Ecole française du jeu vidéo: Another World

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L'esthétique artistique française a toujours été légèrement différente de l'esthétique des pays anglophones. Lors de la création de leurs peintures, films et même mobilier, les Français ont souvent abandonné le littéralisme ennuyeux, si caractéristique de l'art de langue anglaise, au profit de quelque chose de plus sophistiqué. L'impression est devenue plus importante que la réalité objective. Le cinéma d'auteur français ne deviendra pas complètement inhabituel pour l'œil anglais, comme ce serait le cas avec un film bollywoodien ou égyptien. Cependant, les effets qu'il crée sont beaucoup plus confus: il semble qu'à la surface se trouve quelque chose de reconnaissable et de prévisible, mais soudain, un tournant inattendu se produit. En particulier, un film peut montrer un intérêt décourageant pour la logique de l'intrigue - la base du cinéma dans la culture anglaise. Pour des réalisateurs comme, par exemple, François Truffaut, l'intrigue est beaucoup moins intéressante que l' impact émotionnel de l' image dans son ensemble.

Peu importe la grossièreté de ces stéréotypes, quand les Français ont découvert les jeux informatiques, ils sont restés fidèles à eux-mêmes. Pendant longtemps, le «jeu français» pour une personne anglophone était synonyme d '«étrange», excentrique, et il était difficile de comprendre de qui était la faute dans un jeu ou un joueur. Les jeux français d'époque n'ont pas toujours été les plus raffinés ou les plus équilibrés en termes de design, mais ils sont aujourd'hui réputés pour leur volonté d'utiliser une palette de sentiments, bien plus riche que la «peur-rage», «la tristesse-rire» primitive. Cela est particulièrement vrai pour le jeu Eric Shaya Another World .




La France a laissé sa marque dans les premières années de la révolution numérique. La plupart des Français ont eu leur première impression de l'avenir numérique non pas à l'aide d'un ordinateur personnel, mais grâce au remarquable service en ligne Minitel - un réseau de terminaux «muets» exploités par les services postaux et téléphoniques français. Des millions de personnes ont installé des terminaux gratuits dans leurs foyers, ce qui fait de Minitel le service en ligne le plus utilisé dans les années 80, éclipsant même CompuServe aux États-Unis. Pendant ce temps, les Français, souhaitant profiter pleinement de l'ordinateur complet, ont évité les populaires Sinclair Spectrum et Commodore 64 dans d'autres parties de l'Europe en faveur de machines moins courantes comme l' Amstrad CPC et l' Oric-1 . Apple, presque inconnu presque partout en Europe, a également établi sa première implantation en France grâce aux efforts du directeur général dur et très gaulois Jean-Louis Gasset, qui a ensuite joué un rôle majeur dans l' augmentation de la popularité du Macintosh aux États-Unis.

Dans la seconde moitié des années 80, le choix français du matériel a commencé à pencher lentement vers les préférences du reste de l'Europe. Les ordinateurs de jeu les plus populaires dans le reste de l'Europe, le commodore Amiga et Atari ST, ont acquis une certaine reconnaissance en France. En 1992, il y avait déjà 250 000 Amig dans les foyers français. Ce nombre ne peut être comparé à 2,5 millions de ces ordinateurs en Grande-Bretagne et en Allemagne, mais c'était largement suffisant pour maintenir l'activité d'une petite communauté de développeurs de jeux pour Amiga, qui existait depuis plusieurs années. «Nos jeux n'avaient pas un gameplay formidable dans les jeux anglais», se souvient le concepteur de jeux français Philippe Ulrich. "Mais leur esthétique était meilleure, ce qui a conduit à l'émergence du terme" école française ", qui a ensuite été utilisé par des musiciens tels que Daft Punk et Air."

De nombreux propriétaires d'Amiga et de ST se sont familiarisés avec un regard français inoubliable sur les jeux en 1988. Cette année, le capitaine Blood est apparu, dans lequel le joueur est devenu un clone voué à la mort s'il ne pouvait pas tirer sa vitalité de cinq autres clones dispersés à travers la galaxie - la recherche existentielle de l'identité a remplacé le thème de la conquête des galaxies de la plupart des jeux de science-fiction. Si cela en soi ne semble pas assez étrange, alors je dirai que le gameplay consistait principalement à communiquer avec des extraterrestres dans un étrange langage hiéroglyphique inventé par les développeurs du jeu.

Cette façon d'éviter le texte dans le jeu, choisi soit comme moyen pratique de simplifier la localisation, soit simplement en raison de l'ambivalence du français vers les traductions de leur langue maternelle, est devenue la marque de fabrique des jeux suite à ce projet, avec le désir d'étudier des sujets que personne n'a touché. Les Français n'ont pas tant abandonné les thèmes et les genres traditionnels des jeux vidéo qu'ils les ont filtrés à travers leurs propres perceptions. Cela a souvent conduit à repenser la culture américaine, souvent décourageante et en même temps divertissante. Le jeu Nord et Sud , par exemple, a transformé la guerre civile, la plus grande tragédie de l'histoire américaine, en une farce satirique folle. Pour tout enfant américain qui a grandi avec un régime d'exclusivité et de patriotisme sacré, c'était une chose extrêmement étrange.

L'auteur d'un autre monde , peut-être le meilleur exemple d'une «école française» dans les jeux, était, comme nous tous, un produit de notre environnement. Eric Shayi a eu dix ans lors de la sortie de Star Wars , qui est devenu un symbole de l'émergence d'une culture internationale des blockbusters, et lui, comme le reste des petits garçons du monde entier, n'a pas pu résister au charme du film. Mais il a regardé ce film très américain à travers l'objectif de la perception française. Il aimait le rythme et l' apparence de l' image - la façon dont la caméra survole les horizons infinis de l'espace paisible jusqu'à la scène de bataille au début du film; une référence au Triomphe de la Volonté à la fin de la cérémonie de remise des médailles est bien plus que l'intrigue. Son jeu le plus célèbre montre un désir plutôt non américain de priorité esthétique, expérimente le style de la culture pop de science-fiction américaine avec une saveur française distincte.

Mais d'abord, il y a eu d'autres jeux. Quelques années après Star Wars, Eric a découvert les ordinateurs et en est tombé amoureux. «Je n'ai pratiquement pas vu de soleil pendant les vacances scolaires», dit-il. "La programmation est rapidement devenue une obsession, j'ai passé environ dix-sept heures par jour devant un écran d'ordinateur." L'industrie française du jeu vidéo naissante était plutôt fermée, mais c'est pour cette raison qu'elle était plus accessible aux jeunes que l'industrie des autres pays. Bientôt, les jeux Shayy (des jeux de plateforme aux jeux d'aventure texte) ont commencé à être publiés en France sur un étrange ensemble de plates-formes 8 bits populaires. Son atout du développeur était son deuxième talent, ce qui le distinguait du reste des codeurs amateurs: il était également un artiste formidable, à la fois en travaillant avec des pixels et avec des matériaux plus traditionnels. Bien qu'aucun de ses jeux 8 bits créés à la hâte n'ait été un grand succès, ses relations dans l'industrie ont attiré l'attention de la nouvelle société Delphine Software en 1988.

Delphine Software était un studio de développement français aussi stéréotypé que vous pouvez l'imaginer. Il est devenu une branche du studio Delphine Records, dont la vache laitière était le pianiste incroyablement populaire Richard Klaiderman (les ventes de ses enregistrements ont atteint 150 millions d'exemplaires en 2006). Le propriétaire de Delphine Records, Paul De Sevenil, était lui-même compositeur et musicien. Artiste par nature, il a donné à son nouveau studio de jeu une liberté presque absolue dans la création de jeux. Leurs bureaux parisiens ressemblaient à un studio d'enregistrement hippie; Shayy rappelle "un tapis rouge à l'entrée, des disques d'or partout et de nombreuses oeuvres excentriques dans l'esprit de l'art moderne".


Guerres futures

Delphine l'a embauché plutôt en raison de ses compétences artistiques plutôt que de programmation, pour illustrer l'aventure pointer-cliquer avec le grand nom Les Voyageurs du Temps: La Menace (Time Travellers: The Menace), qui a ensuite été publié en anglais sous un titre plus énergique. appelé Future Wars . Les auteurs se sont inspirés des jeux d'aventure graphique de Sierra de cette époque, mais néanmoins le jeu est resté complètement français: d'une apparence absolument magnifique (les illustrations de Shaya étaient très alléchantes), mais avec des problèmes de gameplay - une interface étrange, une intrigue encore plus étrange et les énigmes les plus étranges. Par conséquent, il est aujourd'hui perçu comme un modèle pour la prochaine décennie de jeux d'aventure français par des sociétés telles que Coktel Vision, ainsi que Delphine elle-même.

Mais du point de vue de Chailly, il est devenu important qu'après la sortie à la mi-1989, le jeu soit devenu un succès dans toute l'Europe grâce à son superbe travail d'illustration. Il a finalement réussi à faire une percée. Mais tous ceux qui s'attendaient à ce qu'il utilise ce succès de la manière habituelle - la poursuite d'une carrière d'illustrateur stable chez Delphine - ne comprenaient pas le tempérament de cet artiste. Il a décidé qu'il voulait créer de manière totalement indépendante un grand jeu ambitieux - une déclaration d'un véritable artiste. "Je sentais que je pouvais transmettre quelque chose de très personnel, et afin de montrer ma vision aux autres, je devais développer le jeu moi-même." En tant que Marcel Proust, enfermé dans son célèbre appartement parisien, travaillant furieusement sur le roman «A la recherche du temps perdu», Chailly a passé les deux prochaines années dans le sous-sol de la maison de ses parents, travaillant seize, dix-sept, dix-huit heures par jour sur Another World . Il a commencé avec seulement deux idées fixes: créer un jeu de science-fiction «cinématique» basé sur des graphiques polygonaux.

Les auteurs de mes articles sont terriblement souvent dispersés par des termes tels que "graphiques polygonaux", mais leur signification n'est pas toujours évidente pour le lecteur moderne. Commençons par poser la question: en quoi les graphiques proposés par Shayi diffèrent-ils de ce qu'il avait fait auparavant.

Les images créées par Shayi pour Future Wars étaient ce que l'on appelle souvent le «pixel art». Pour les créer, l'artiste lance un programme graphique, par exemple, apprécié des utilisateurs d'Amiga Deluxe Paint, et manipule les pixels de l'écran pour créer une scène de fond. L'animation est réalisée à l'aide de sprites: des images supplémentaires plus petites superposées à la scène d'arrière-plan. Sur de nombreux ordinateurs des années 1980, y compris l'Amiga, avec lequel Shayi a travaillé, pour des raisons d'efficacité, le travail avec les sprites était supporté par du matériel. Sur d'autres ordinateurs, tels que le PC IBM et Atari ST, ils devaient être dessinés d'une manière logicielle moins efficace. Quoi qu'il en soit, le concept de base est resté le même.

D'un autre côté, un artiste travaillant avec des graphiques polygonaux ne manipule pas directement les pixels de l'écran. Au lieu de cela, il définit ses «images» mathématiquement. Il construit des scènes à partir de polygones géométriques avec trois côtés ou plus définis comme trois points connectés ou plus, ou des ensembles de coordonnées X, Y et Z de l'espace abstrait. Pendant l'exécution du programme, l'ordinateur convertit toutes les données en une image sur l'écran du moniteur, en les liant à des pixels physiques du point de vue de la "caméra", fixées à un certain point dans l'espace et en regardant dans une certaine direction. Si vous donnez à un tel système beaucoup de polygones pour le rendu, il peut créer des scènes d'une complexité énorme.

Mais cela semble toujours être une sorte de solution de contournement, n'est-ce pas? Vous vous demandez peut-être pourquoi quelqu'un utiliserait des graphiques polygonaux et pas seulement dessiner des scènes dans un programme graphique ordinaire? En fait, les avantages potentiels sont énormes. Les graphiques polygonaux sont une forme beaucoup plus flexible et dynamique de l'infographie. Dans le cas d'un fond de pixels, nous devons respecter la perspective et la distance choisies par l'artiste, et la scène polygonale peut être vue sous n'importe quel angle possible, indiquant à l'ordinateur où se trouve la «caméra» dans l'espace. En d'autres termes, la scène polygonale ressemble plus à un espace virtuel qu'à une illustration familière - un espace que vous pouvez déplacer et qui, grâce à un changement en quelques chiffres seulement, peut se déplacer autour de vous . De plus, il présente un avantage supplémentaire - car un tel graphique est défini comme un ensemble de points de contrôle pour les polygones, il n'a pas besoin de spécifier explicitement la couleur de chaque pixel individuel, ce qui signifie qu'il occupe moins d'espace disque.

Après avoir traité tout cela, vous pouvez vous demander pourquoi les graphiques polygonaux ne sont pas utilisés par tout le monde ? En fait, les graphiques polygonaux sous une forme ou une autre sont utilisés dans les ordinateurs depuis les années 1960 et étaient à peine connus de l'industrie dans les années 1980. Le plus souvent, il était utilisé dans des simulateurs de transport comme Flight Simulator subLOGIC, qui nécessitaient un changement constant de l'apparence du monde. Plus célèbre en Europe, Elite , l'un des jeux les plus sérieux de la décennie, a également rendu ses combats spatiaux agressifs à l'aide de polygones.

Cependant, la vérité est que les graphiques polygonaux, ainsi que leurs avantages, présentent des inconvénients importants, qui ont été amplifiés en raison de la faiblesse du matériel de cette époque. Le rendu d'une scène à partir de polygones était une opération mathématiquement coûteuse par rapport aux graphiques de sprites, qui chargeaient lourdement des processeurs 8 bits ou même 16 bits (par exemple, l'ordinateur Motorola 68000 Amiga). Pour cette raison, les versions antérieures de Flight Simulator et Elite , ainsi que de nombreux autres jeux polygonaux, ont rendu leurs mondes en graphiques filaires; les ordinateurs n'avaient tout simplement pas assez de «puissance» pour dessiner des surfaces solides avec une fréquence d'images élevée.

Il y avait d'autres défauts. Les polygones individuels à partir desquels les scènes ont été formées étaient des surfaces planes; en mathématiques, il n'y a pas de concept de courbure lisse, qui pourrait devenir leur base. 1 Mais notre monde réel, bien sûr, est presque entièrement constitué de courbes. Pour compenser un tel décalage, vous pouvez utiliser de nombreux petits polygones connectés si près les uns des autres que leurs surfaces planes à l'œil semblent incurvées. Mais une telle augmentation du nombre de polygones a augmenté la charge de rendu sur les CPU déjà fortement chargés de cette époque, et cette charge est rapidement devenue irrationnelle. À cette époque, dans la pratique, les graphiques polygonaux avaient une apparence clairement cassée et non naturelle, et le sentiment d'artificialité ne faisait que s'intensifier en raison du remplissage monochrome avec lequel ils étaient dessinés. 2


Ces illustrations montrent comment arrondir un objet en le composant à partir d'un nombre suffisant de polygones plats. Le problème est que chaque polygone supplémentaire qui doit être rendu charge encore plus le processeur.

Pour toutes ces raisons, les graphiques polygonaux étaient principalement utilisés dans les jeux à la première personne, tels que les simulateurs de transport susmentionnés et certains jeux d'action-aventure britanniques , c'est-à-dire où leur utilisation ne pouvait pas être évitée. Mais Shayi est allé à l'encontre des tendances et l'a appliqué dans son propre jeu dans la perspective d'une troisième personne. Les capacités et les limites uniques des graphismes polygonaux ont laissé une marque sur Another World dans la même mesure que sur la personnalité de son créateur, donnant aux niveaux du jeu une mystérieuse incertitude brisée inhérente aux rêves. Cet effet a été encore renforcé par le fait que Chailly a utilisé une palette sourde, presque pastel de seulement 16 couleurs et la bande sonore expressive minimaliste de Jean-François Fret - la seule partie du jeu qui n'a pas été créée par Chailly lui-même. Bien que le joueur soit constamment menacé de mort et qu'il mourra certainement encore et encore dans le processus de recherche de moyens pour terminer le jeu, tout cela fonctionne davantage au niveau des impressions plutôt que de la réalité.

Selon certaines théories de l'art visuel, la frontière entre la copie de la réalité et la transmission de l' impression de la réalité sépare l'artisan de l'artiste. Alors que d'autres jeux recherchaient de plus en plus de réalisme dans la transmission de la cruauté, Another World est allé d'une manière complètement différente, créant un effet difficile à exprimer avec des mots - une qualité qui en soi est un signe de l'Art. Shayi lui-même dit:

«Les techniques polygonales sont parfaites pour l'animation, mais vous devez payer pour cela avec un manque de détails. Comme je ne pouvais pas créer beaucoup de détails, j'ai décidé de travailler avec l'imagination du joueur, en passant le contenu dans des indices, pas des descriptions détaillées. Par conséquent, par exemple, la bête de la première scène est tellement impressionnante, bien que ce ne soit qu'une grosse figure noire. Le style visuel de Another World a en fait emprunté le style des bandes dessinées en noir et blanc, dans lesquelles la forme et le volume ne sont véhiculés que par des indices. Quand j'ai créé Another World, j'ai beaucoup appris sur les astuces. J'ai réalisé que le médium est l'imagination du joueur lui-même. "


Pour créer ses propres graphiques suggestifs plutôt que réalistes, Shayi a d'abord passé beaucoup de temps à développer les outils, en commençant par un éditeur écrit dans une variante de BASIC. Les données produites par l'éditeur pour des raisons de vitesse ont été rendues dans le jeu en langage assembleur, et leur logique a été complètement contrôlée par leur propre langage de script, développé par Shayi. Cette approche s'est avérée être une vraie trouvaille quand il était temps de porter le jeu sur d'autres plateformes; pour le portage, il suffisait juste de recréer le moteur sur une nouvelle plateforme, en lui apprenant à interpréter les données initiales des graphiques polygonaux et des scripts Shaya. Autrement dit, en plus du jeu, Another World était en fait un nouveau moteur multiplateforme, bien qu'il n'ait été utilisé que pour un seul projet.

Une partie des graphiques était basée sur le monde réel, elle a été capturée à l'aide d'une technique d'animation connue depuis longtemps appelée «rotoscopie»: contour image par image des contours de personnes ou d'objets réels en mouvement pour créer la base de leurs analogues animés.Les lecteurs réguliers de ce blog peuvent se rappeler que Jordan Mekner a utilisé la même technologie en 1983 pour créer son jeu de karaté Karateka cinématographique . Cependant, les différences d'approche entre les deux jeunes développeurs en disent long sur le développement de la technologie entre 1983 et 1989.

Mekner a tourné ses images sur un vrai film, puis a utilisé l'appareil de montage mécanique Moviola (un outil cinématographique standard vieux de plusieurs décennies) pour diviser et imprimer tous les trois plans. Il a ensuite transféré ces tirages vers Apple II en utilisant l'une des premières tablettes à dessin appelée VersaWriter .

L'ordinateur Amiga Shayi a permis une approche différente. Il a été conçulors du triomphe à court terme des jeux sur disques laser dans les machines d'arcade. Ils ont souvent utilisé la superposition de graphiques informatiques interactifs sur une vidéo statique lue à partir du disque laser lui-même. Voulant donner à leur nouvel ordinateur la possibilité de jouer à de tels jeux à la maison avec l'aide d'un lecteur supplémentaire de disques laser, les concepteurs d'Amiga ont intégré dans les puces graphiques de la machine un moyen de superposer des images sur une autre vidéo; une couleur de la palette d'écran peut être définie comme transparente, permettant au calque vidéo de «briller» à travers l'image. Un accessoire imaginaire pour la lecture de disques laser n'a jamais été publié en raison de problèmes de coût et de fonctionnalité, mais comme exemple classique d'un effet secondaire technologique inattendu, cette fonctionnalité combinée à de superbes graphismes Amiga a fait de l'ordinateur un poste de travail vidéo incroyable,capable de mélanger des sous-titres numériques et toutes sortes d'effets spéciaux avec le signal vidéo analogique, qui était encore dominant à cette époque. Et en fait, la zone de montage vidéo de bureau naissante est devenue le créneau le plus réussi d'Amiga, en dehors des jeux.

Cette fonctionnalité a considérablement simplifié le processus de rotoscopie pour Shaya, si nous le comparons avec ce que Mekner devait faire. Il s'est tourné avec un caméscope ordinaire, puis a lu l'enregistrement sur un magnétoscope avec une fonction d'arrêt. Au même téléviseur que le magnétoscope, un ordinateur Amiga était également connecté. Par conséquent, Shayi pourrait transférer des images directement de la vidéo vers Amiga sans les tracas de l'impression.


Ce n'est qu'après plusieurs mois de développement d'un autre mondehors du chaos de la technologie graphique, un vrai jeu a commencé à apparaître avec une sorte d'intrigue. Shayi a créé une longue cinématique, qui, pour des raisons d'intégrité esthétique, a été rendue, comme toutes les scènes qui ont suivi, en utilisant le même moteur graphique que les parties interactives du jeu. La scène complète, qui a duré environ deux minutes et demie, grâce à la magie des graphiques polygonaux, n'a pris que 70 Ko sur le disque. Dans ce document, l'avatar du joueur, un physicien nommé Lester Cheykin, vient dans son laboratoire pour des études de nuit, mais il est aspiré dans sa propre expérience et il se retrouve littéralement dans un monde différent; il apparaît sous l'eau, à quelques mètres au-dessus d'une plante maléfique, désireux de dîner avec elle. La première tâche du joueur est une tentative désespérée de remonter à la surface, au-delà de laquelle le jeu lui-même commence.L'intrigue subséquente est une fuite constante de la flore et de la faune de ce nouveau monde, y compris la race intelligente, que Lester n'aime pas plus que les habitants déraisonnables du monde. Il est également important que ni le joueur ni Lester ne comprennent s'est-il retrouvé exactement - sur une autre planète? dans une autre dimension? Nous ne saurons pas non plus pourquoi les gens qui vivent ici - par souci de simplicité, nous les appellerons des étrangers - veulent le tuer.


Fidèle à l'esprit de cet enfant, pour qui l' apparition de «Star Wars» semblait plus intéressante que l'intrigue, le jeu a été créé du point de vue du réalisateur: la composition artistique est plus importante que la narration habituelle. Après la cinématique initiale de tout le jeu, jusqu'à l'inscription «The End», il n'y a pas un seul mot lié au dialogue ou à l'intrigue, à l'exception des cris et des exclamations étouffées dans une langue étrangère que nous ne comprenons pas. Tout le travail de Shaya a abouti à des épisodes visuels constamment étonnants et surprenants, dans lesquels il y a souvent plusieurs couches d'action.


Shayi:

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Au milieu du jeu, le joueur rencontre un ami - un étranger emprisonné (pour des raisons que nous, bien sûr, ne saurons jamais) par le même groupe qui cherche à tuer le joueur. Les deux héros unissent leurs forces, s'aidant tout au long de l'histoire. Leurs amitiés sont magistralement transmises sans mots, en utilisant les mêmes techniques impressionnistes que tout le reste. Dans la scène finale, l'ami du joueur, que Shayi a appelé "Buddy", soulève soigneusement le Lester épuisé sur le dos d'une étrange créature ailée et ils s'envolent ensemble. Cette scène est devenue l'une des plus étonnantes de l'histoire du jeu vidéo, un accord de fin délicieux qui fait que n'importe qui se lève dans la gorge. Remarquez à quelle vitesse le rythme du fragment ci-dessous est terriblement lent par rapport à l'émeute du précédent. Quand Shayi parle de ce qu'il essayait de saisirle rythme d'un bon film, alors il veut juste dire ça.


Pour l'auteur, cette fin avait une autre signification. Lors de la création de la scène finale, deux ans après la solitude dans le sous-sol de ses parents, Shayi lui-même se sentait presque comme un pauvre Lester épuisé rampant vers la ligne finale.

Mais vous pouvez poser une question: que fait vraiment le joueur tout le temps entre la formidable scène initiale et la transcendantale dernière? D'une certaine manière, c'est l'aspect le moins intéressant d'un autre monde . En fait, le jeu est un jeu d'action-aventure de plate-forme, qui se concentre sur l'action. Chaque scène est une tâche qui doit être traitée en deux étapes: premièrement, le joueur doit découvrir ce que Shayi voulait obtenir de lui afin de traverser les monstres, les tours et les pièges; alors il doit tout faire avec une précision parfaite. Ce n'est pas très simple. Un joueur idéal terminera Another World , y compris la visualisation de toutes les cinématiques, en seulement une demi-heure. D'autre part, les joueurs imparfaits du monde réel seront forcés de regarder la mort de Lester encore et encore, ouvrant lentement leur chemin dans le jeu. Au moins, généralement un joueur peut apparaître assez près du lieu de la mort de Leicester, car, croyez-moi, il mourra, et très souvent.

Lorsque nous commençons à parler de sources d'inspiration et d'exemples de comparaison avec Another World dans le monde des jeux informatiques, un nom vient d'abord à l'esprit. J'ai déjà mentionné Jordan Meckner dans le cadre de son travail avec la rotoscopie, mais ce n'est que la partie visible de l'iceberg des similitudes entre Another World et deux jeux Meckner célèbres, Karateka et Prince of Persia . Jordan était un autre jeune homme au look de cinéaste qui était plus intéressé par la transmission du "rythme et du drame" du film que par la création de cinéma interactif dans le sens où il était communément compris dans l'industrie du jeu. Shayi appelle vraiment Karateka peut-être la source d'inspiration la plus importante pour Another World , et les parallèles entre son jeu et Prince of Persia sont encore plus forts: les deux sont essentiellement des œuvres indépendantes de jeunes auteurs; dans les deux cas, le texte est abandonné au profit de la narration visuelle; dans les deux cas, pour se concentrer sur les plus importants, les marqueurs de points et autres indicateurs d'état ont été supprimés de l'écran; les deux sont des plateformes trop complexes; en raison de leur complexité brutale, les deux sont beaucoup plus intéressants à regarder qu'à jouer seuls, en particulier pour ceux d'entre nous qui ne sont pas fans de l'approche «essayer encore et encore» de la conception de jeux.

Cependant, malgré toutes ces similitudes, personne ne peut confondre Prince of Persia avec Another World . L'essentiel des différences se résume au fait que les deux jeux reflètent des stéréotypes nationaux: l'un est sans aucun doute américain, le second est très, très français. Mekner, qui tout au long de sa vie a hésité entre la carrière d'un créateur de jeu et d'un cinéaste, a écrit ses scénarios dans la tradition familiale accessible de son réalisateur bien-aimé Steven Spielberg, et a apporté des émotions similaires aux jeux. Un autre monde Shayi, comme nous l'avons déjà vu, a l'émotivité d'un film d'auteur plutôt que d'un blockbuster.

Eric Shayi, physiquement et moralement dévasté, a rampé jusqu'à son point final, transférant le Another World fini au bureau de Delphine à la fin de 1991. Sa dernière tâche a été de créer une conception de couverture de jeu - la dernière étape confirmant que le jeu est devenu une expression profondément personnelle de ce qui devient un environnement assez impersonnel. Jusqu'à la fin de l'année, le jeu est sorti en Europe, où il est devenu instantanément un succès majeur pour des raisons qui, à vrai dire, étaient peu susceptibles d'être pertinentes pour le message émotionnel: il ne ressemblait à rien sur le marché, constamment avide de nouveauté. Cela suffisait à lui seul à stimuler les ventes, mais au moins quelques-uns des jeunes monstres du jeu vidéo qui l'ont acheté ont trouvé dans le jeu quelque chose sur lequel ils n'avaient même pas compté: la magie inexprimable de toucher à cet art.

Delphine a établi une relation avec Interplay, qui est devenu l'éditeur du studio en Amérique. Interplay a certainement intrigué la création de Shia, mais a été stupéfait par sa «bizarrerie». Par conséquent, l'éditeur a demandé à l'auteur la permission de remplacer le silence expressif, interrompu occasionnellement par la musique de Jean-François Frét, par la bande-son du jeu plus familière et ininterrompue. Shayi s'y est vivement opposé et est allé jusqu'à envoyer un «fax sans fin» aux bureaux d'Interplay, répétant le même message: «Laissez la musique originale!» Heureusement, l'éditeur a accepté en conséquence, mais les conflits avec le feuilleton de longue date appelé Another World l'ont forcé à changer le nom du jeu aux États-Unis en un Out of This World plus aventureux. D'autre part, la société a soumis le jeu à un processus de tests rigoureux et a forcé Shayi à éliminer des centaines de bugs graves et mineurs. Il ne fait aucun doute que grâce à cela, le gameplay est devenu plus fort et meilleur.

Avec une clarté extraordinaire, je me souviens de l'apparition aux États-Unis d' Out of this World en 1992. À cette époque, j'étais encore fan d'Amiga, même si dans mon pays cette plateforme était évidemment en déclin. Je me souviendrai toujours de ce jeu comme de la dernière «exposition» de projets pour Amiga. C'était la dernière fois que je voulais appeler tout le monde dans ma chambre et dire: "regarde ça!" Le jeu était le dernier dans la liste de ces pièces, qui a commencé avec Defender of the Crown en 1986. Pour moi, cela a marqué la fin d'une époque de ma vie. Peu de temps après, mon Amiga, autrefois bien-aimé, a été envoyé sans cérémonie au placard, et je n'ai presque plus eu affaire à des ordinateurs pendant les deux à trois prochaines années.

Mais Interplay, bien sûr, n'a pas pensé à se terminer lorsque la version Out of this World pour Amiga a été accueillie par des critiques chaleureuses dans plusieurs magazines américains qui examinaient toujours les jeux Amiga. Computer Gaming World a appelé la cinématique initiale, aujourd'hui un point de repère, «l'un des exemples les plus créatifs de narration non interactive liée aux jeux informatiques». Si vous y réfléchissez, cette description est vraie pour l'ensemble du jeu, selon la façon dont vous percevez librement le terme «narration interactive». Cependant, les critiques ont remarqué que le jeu est terriblement court, alors Interplay a demandé à Shaya fatiguée de créer une autre scène pour le port tant attendu sous MS-DOS. Ce qu'il a fait, diluant légèrement le gameplay concentré de la version originale.

Au cours des années suivantes, le jeu a été porté sur de nombreuses autres plates-formes, y compris des consoles telles que Super Nintendo et Sega Genesis, puis sur iOS et Android sous la forme de l'édition 20e anniversaire. Selon Shayya, dans les années 90 seulement, environ un million d'exemplaires ont été vendus. Il a fait une erreur en donnant à Sega le droit de créer une suite appelée Heart of the Alien en 1994, racontant une histoire au nom de Buddy. Les résultats sont tellement décevants qu'il regrette toujours sa décision et refuse toutes les demandes ultérieures de création ou de transfert de droits sur des suites. Au lieu de cela, il a travaillé sur d'autres jeux pendant plusieurs années, mais seulement périodiquement, en alternant le travail sur les jeux avec de nombreuses autres activités: volcanologie, photographie et dessin. La liste de ses jeux reste courte - une autre ressemblance avec Jordan Mekner. Il est maintenant mieux connu pour Another World ; c'est peut-être pour le mieux. Elle reste la plus aimée de tous ses jeux. Another World est toujours considéré comme la pierre de touche de l'école des développeurs de jeux indépendants, qui continuent de s'inspirer de la simplicité artistique et émotionnelle.

En fait, Another World soulève des questions intéressantes sur la nature des jeux. Un jeu complètement imparfait du point de vue de la mécanique et de l'interactivité au sens plus général pourrait-il être un grand jeu ? Le grand concepteur de jeux stratégiques Sid Meyer a qualifié le bon jeu de «série de solutions intéressantes». Another World ne se conforme catégoriquement pas à cette norme de qualité de jeu. Dans ce document, le joueur ne prend essentiellement aucune décision; Votre tâche est de trouver les solutions qu'Eric Chailly a déjà trouvé pour Leicester afin qu'il puisse passer à la scène suivante. Bien sûr, la définition de Sid Meyer peut être utilisée pour critiquer de nombreux autres jeux et même des genres de jeux entiers. En particulier, la plupart des jeux d'aventure sont essentiellement des exercices pour trouver des solutions que l'auteur a déjà trouvées. Cependant, même en eux, il y a une certaine flexibilité, au moins vous pouvez choisir l' ordre de résolution des puzzles. Un autre monde , en revanche, laisse beaucoup moins de place à la recherche ou à l'improvisation que le célèbre Dragon's Lair , qui, en l'occurrence, considère Shayi comme une autre source d'inspiration. Pour gagner le Dragon's Lair, il vous suffit de répéter les bons mouvements aux bons points avec le contrôleur, en regardant un clip vidéo statique. Dans Another World, Leicester répond au moins visuellement aux commandes du joueur, mais encore une fois, toutes les équipes qui diffèrent des bonnes , exécutées avec une précision parfaite, conduisent simplement à sa mort et envoient le joueur au dernier point de contrôle.

Par conséquent, malgré toute la beauté et le toucher, Another World a-t-il le droit d'être appelé un jeu? Peut-être qu'il aurait mieux ressemblé à un court métrage d'animation? Ou, pour poser la question plus positivement, quelle interactivité d'un autre monde contribue à compléter le processus audiovisuel? Eric Shayi, pour sa part, explique son jeu avec des critères complètement différents, différents des «décisions intéressantes» de Meyer:

Il est vrai qu'un autre monde est complexe. Quand je l'ai joué il y a un an, j'ai découvert à quel point cela pouvait parfois être ennuyeux - et en même temps à couper le souffle. Cependant, le processus d'essai et d'erreur ne me dérange pas. Another World est un jeu de survie dans un monde hostile, et il est en fait dédié à la vie et à la mort. La mort ne signifie pas la fin du jeu, mais devient une partie de son étude, une partie du gameplay. C'est pourquoi les décès sont si variés. Pour résoudre de nombreux puzzles, un joueur doit mourir au moins une fois, ce qui est complètement différent de la philosophie de la conception de jeux modernes. C'est le côté controversé de la conception d'un autre monde, car il sert en fait l'aspect émotionnel et affecte l'attachement du joueur aux personnages, mais endommage parfois le gameplay. Par conséquent, Another World doit être principalement considéré comme une expérience sensorielle tendue.

Personnellement, je suis sceptique que déranger délibérément un joueur, même au nom d'un effet artistique, est une bonne stratégie de conception, et je dois admettre que je fais partie de ces joueurs qui préfèrent regarder Another World que d'essayer de le parcourir par eux-mêmes. Mais il ne fait aucun doute que le jeu le plus connu d'Eric Shaya mérite d' être inoubliable pour son raffinement esthétique rare et la stimulation d'une réponse émotionnelle qui va beaucoup plus loin que la palette stéréotypée de colère et de peur des jeux d'action. Bien qu'il y ait certainement de la place pour des «décisions intéressantes» dans les jeux, et peut-être partiellement présentes dans Another World lui - même , les jeux devraient pouvoir nous faire sentir . Tout autre concepteur de jeu peut suivre cette leçon Un autre monde .

Sources: Principes de l'animation en trois dimensions: modélisation, rendu et animation avec l'infographie 3D par Michael Rourke; Computer Gaming World , août 1992; Développeur de jeux , novembre 2011; Questbusters , juin / juillet 1992; The One , octobre 1991 et octobre 1992; Zero , novembre 1991; Retro Gamer , numéros 24 et 158; Format Amiga , 1992; matériel bonus inclus dans la version de l'édition du 20e anniversaire de Another World ; Une entrevue avec Eric Shayi pour le film From Bedrooms to Billions: The Amiga Years ; Le post-mortem de Shiai parle de jouer à la Game Developers Conference 2011; «Comment la« French Touch »a donné naissance à l'art des premiers jeux vidéo, Brains» du magazine Wired ; "Les excentricités d'Eric Chahi" dans Eurogamer Magazine. L'entrée cinématique et le gameplay de l'article sont extraits des vidéos YouTube World of Longplays .

Un autre monde peut être acheté sur GOG.com dans la version 20e anniversaire avec beaucoup de contenu bonus.

  1. Des graphiques polygonaux plus modernes utilisent des splines pour créer des courbes, mais il n'était pas pratique de les utiliser sur des ordinateurs des années 80 et 90.
  2. Je le répète, les technologies modernes de graphisme polygonal dans ce domaine sont très différentes des technologies de l'ère d'un autre monde . Aujourd'hui, les textures sont appliquées aux surfaces polygonales pour créer un aspect plus réaliste, et les scènes sont éclairées par des sources lumineuses qui créent des ombres et des ombres réalistes. Mais tout cela était absolument inaccessible pour Shaya et d'autres développeurs de l'ère Another World pour une implémentation dans le jeu, qui devrait être interactive et fonctionner à une vitesse assez élevée.

Source: https://habr.com/ru/post/fr414561/


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