À quoi ressemble un jeu stratégique si nous ne regardons que la minicarte? J'ai récemment décidé d'explorer cette idée, revenant à l'
ère classique
des Empires II .
Début de l'étude
J'ai commencé par explorer un match avec trois joueurs IA sur une carte de taille moyenne. Voici l'état initial:
Si "First Player Get Ready" et m'a appris quelque chose, c'est tout à fait normal de garder son enfance pour toujours.Prendre des captures d'écran de la minicarte toutes les quelques secondes, nous pouvons créer un time-lapse du jeu. Chaque image de la vidéo ci-dessous représente deux secondes de temps réel. À une fréquence de 24 images par seconde, un jeu de deux heures prend deux minutes et demie beaucoup plus pratiques:
Voici la même correspondance avec l'arrière-plan supprimé. Me rappelle les bactéries qui se battent dans une boîte de Pétri:
Lorsque les images sont superposées les unes aux autres, l'image suivante est obtenue:
Le mélange moyen de toutes les images montre les itinéraires standard sur la carte:
Pour mieux montrer le mouvement et les actions, j'ai également essayé de ne considérer que les différences visuelles entre chacune des images:
Et voici une représentation visuelle de la couverture dans chaque couleur:
Couverture couleur de la carte. Comme dans d'autres exemples, il est reproduit à une vitesse de 2xEn combinant les images de cette vidéo en une seule image, en se déplaçant de gauche à droite, nous obtenons ce qui suit:
Sympa.
Autres matchs
Regarder le laps de temps du comportement de l'IA est incroyable, j'ai donc décidé de capturer quelques autres matchs pour voir à quoi ils ressemblaient. Sauf indication contraire, tous utilisent les paramètres suivants:
- Édition HD d'Age of Empires II
- Mode de conquête de carte aléatoire
- Équipes sélectionnées au hasard
- À partir de l'ère post-impérialiste
- Difficulté standard de l'IA
Voici le match précédent et trois reprises. Malgré les mêmes conditions de départ, chacun évolue à sa manière:
Dans ces laps de temps, nous commençons à remarquer des modèles de comportement de l'IA. À bien des égards, ils sont assez ridicules (au moins en difficulté standard) - l'IA attaque en envoyant une chaîne d'unités à la cible ou en reculant juste après avoir accumulé une armée à la frontière avec la ville sans défense de l'ennemi.
Les matchs pour trois joueurs sont particulièrement intéressants en raison de leur dynamique. Parfois, deux joueurs s'unissent contre le troisième, parfois la «bataille royale» commence au centre de la carte, et parfois le troisième joueur mène une attaque furtive tandis que les premier et deuxième joueurs se battent entre eux (l'IA n'est pas assez intelligente pour réellement planifier toutes ces manœuvres, elles apparaissent simplement naturellement).
L'absence de cette dynamique rend les matchs pour deux joueurs plus courts et généralement moins intéressants. Voici quelques exemples:
L'image s'améliore à nouveau lorsque nous passons à des matchs à quatre joueurs. Dans ces matchs, le quatrième joueur est souvent détruit dans les premiers stades, ce qui conduit à nouveau à un match pour trois joueurs.
J'ai enregistré la plupart de ces matchs, laissant le jeu du jour au lendemain. La plupart ont duré une à deux heures, mais certains se sont stabilisés dans des situations de blocage. Par exemple, dans le match à quatre joueurs illustré ci-dessous, tout commence de manière très excitante, jusqu'à ce que l'IA semble au point mort. Après avoir dépensé toutes les ressources terrestres, le bleu et le jaune se sont simplement rendus, tandis que le rouge continue de pêcher sans cesse.
Les matchs pour huit joueurs sont plus chaotiques. Dans ces matchs, quatre équipes de deux joueurs apparaissent:
- Rouge + bleu
- Bleu + violet
- Gris + orange
- Jaune + vert
Ruée vers l'orForteresseDans l'un des jeux, il n'y avait presque pas de combats:
Tranches
Bien sûr, il existe de nombreuses autres façons d'étudier des données autres que le laps de temps. L'une des plus intéressantes est la projection de tranches 2D d'une mini-carte sur un volume tridimensionnel. Pour cette analyse, j'ai utilisé
ImageJ .
Voici le match du début de l'article sous forme de volume 3D:
L'axe Z (montré ici verticalement) est le temps. Dans ce volume, les bâtiments créent des lignes verticales solides, car ils ne changent jamais de position.
En approchant, nous pouvons également voir le mouvement des troupes et des travailleurs à travers l'espace et le temps. Ils ressemblent à des chemins minces:
Les traces en spirale des éclaireurs se déplaçant sur la carte sont particulièrement intéressantes. Ils sont beaucoup plus visibles dans les matchs à deux joueurs:
Les matchs sur huit joueurs, en revanche, sont très chaotiques.
Enfin, en prenant 2D à travers des tranches de volume, nous pouvons regarder les plans individuels de la carte au fil du temps
Achèvement
Bien que les projections 3D soient belles, je trouve toujours les timelaps simples plus intéressants. La mini-carte rappelle très bien le jeu, comme une boîte de Pétri: chaque côté se résume à un tas de pixels colorés, et pour une raison quelconque, il est très excitant de voir comment les couleurs poussent, reculent et conquièrent l'espace. Peut-être qu'à une distance assez lointaine, toutes les batailles ressemblent à ceci.
Les scripts utilisés pour ce projet peuvent être trouvés
ici . Ils sont très désagréables, alors utilisez-les soigneusement. Il peut être amusant d'appliquer les mêmes techniques à d'autres jeux et, en outre, il existe probablement de nombreuses autres façons d'apprendre de telles données. Faites-moi savoir si vous créez quelque chose d'intéressant.