Bibliothèque non écrite

J'ai un rêve: développer mon propre jeu informatique.

Il semblerait que le rêve soit extrêmement original. Beaucoup de gens le veulent, mais nous savons tous très bien ce qui en résulte généralement. Grand objectif inaccessible.

Qu'est-ce qui manque à ceux qui veulent développer un jeu?

Je crois que seuls trois éléments principaux affectent si nous voulons jouer à un jeu ou non.

  1. Mécanique du jeu.
  2. Réglage
  3. Identité.

Graphiques, jeu de voix, intrigue - cela, bien sûr, affecte considérablement le gameplay, mais en dehors du cadre de ces trois composants, ils ne sont pas nécessaires. Parfois, l'excès d'effets spéciaux affecte même négativement le jeu.

1. Le point le plus intéressant dans l'écriture d'un jeu informatique est la mécanique du jeu.
Ils ne peuvent être entièrement transmis ni par texte ni par images statiques. La mécanique du jeu est un processus.

D'une manière ou d'une autre, c'est là que le prototype est nécessaire. Un prototype de trois jours avec les fonctions les plus élémentaires du jeu, qui sera décrit en quelques phrases. S'il vous captive tellement que vous voulez vous-même continuer - plus ou moins bien. Il peut être complété et décoré.

Enfant, j'ai essayé de créer un jeu avec un monde vaste et complexe, mais il n'a pas pu être terminé en raison d'un tas de lacunes dans les connaissances. Et la solution au problème m'est venue: il suffit d'écrire un petit jouet primitif pour 3 jours de développement. Et puis un autre. Et puis encore. Au cours du développement, mettez en œuvre vos idées et résolvez les problèmes. Et ainsi - jusqu'à ce que j'acquière de l'expérience.

Vous allez rire, mais ça a marché.

La boule verte, de 16 * 16 pixels, s'est enfuie de la boule rouge ...

- Oh, cool! Pouvez-vous faire de même, mais en 3D? - Le frère aîné m'a intrigué.

C'est lui qui m'a montré ce qu'est la programmation quand j'étais enfant.

Une boule verte en trois dimensions s'est enfuie du rouge et a accumulé de la glace fondante. Chaque point s'appuyait sur un point, et ceux sauvés pendant la collecte de vie donnaient des points supplémentaires.



Dans le jeu suivant, un ballon de football a roulé à travers le labyrinthe et est tombé dans le portail. Les portails sont devenus plus beaux et la balle a acquis une physique primitive mais tolérable.



Encore une fois, la balle verte fuyait le rouge, mais cette fois, elle a percé les murs, appuyé sur des boutons et laissé des bosses dans le sol. Des tremplins ont été ajoutés, d'où il a sauté.



Fatigué des décharges, j'ai décidé de faire des jeux dessinés à la main.

Un chaton pixel était assis dans une tour et jetait des mandarines sur des robots en fer. Ayant reçu le bonus, il lançait déjà des boules de feu.

Le deuxième personnage, un hibou, a tiré des éclairs. Au lieu de bonus, les nuages ​​ont volé dans le ciel: un éclair a traversé le nuage a provoqué un orage, détruisant les robots.



C'est arrivé. À l'âge de 14 ans, je suis devenu développeur de jeux.

Enfin, j'étais prêt à développer ma première stratégie de l'âge de pierre.



Inspiré par la simplicité et l'excitation d'Age of Empires 1, j'ai décidé de tout faire à la fois. Dans la mécanique du jeu il n'y avait pas de concept de "paysan" ou de "guerrier", j'allais plus loin.



Il y avait juste des gens qui ont reçu une spécialisation: prend un club - un guerrier, une hache - un constructeur, une lance - un chasseur. Enduit d'argile colorée - un chaman. Le fait qu'il ait été inventé il y a longtemps, je l'ignorais.

J'ai commencé à dessiner des icônes de personnage, à réfléchir à leur préparation, à réinventer la roue et à éloigner le joueur de la linéarité des mises à niveau stratégiques du jeu: si les personnages aiment trop les mises à niveau des clubs, alors au prochain stade de développement, les agriculteurs ne recevront pas de bonus permanents, mais les guerriers recevront.



Pendant plus d'un mois, j'ai travaillé sur un tas de caractéristiques différentes des personnages: il n'y avait que 4 types de santé. Chaque personnage pouvait choisir un rôle correspondant à ses caractéristiques initiales (et ils étaient générés assez équitablement, sans déséquilibre sauvage). Caractéristiques du visage, objets, peinture de guerre, sorts, compétences ...

En fait, en ce moment, mon disque dur de 40 Go s'est cassé.

Pendant plusieurs mois, il n'y a rien de nouveau et le développement s'arrête complètement. Mon ardeur pour le développeur ne s'est pas éteinte, mais j'ai évité la honte, car mes créations uniquement par la description semblaient attrayantes, mais extérieurement, elles représentaient un artisanat de très mauvaise qualité. Quelque chose (mais très peu) est resté sur le lecteur flash. Fondamentalement, des croquis et des données complètement aléatoires, se propageant naturellement à différents ordinateurs dans le processus de développement.

2. Le monde des jeux informatiques est un petit Hollywood: un monde d'innombrables répétitions d'une intrigue tellement galvaudée que même de petits changements qualitatifs semblent rentables. Les termes et conditions du monde du jeu sont appelés paramètres.

Supposons que vous souhaitiez créer un nouveau jeu de tir. Facile mais accrocheur. Quel sera votre cadre?

Un guerrier avec un arc tire des flèches sur un guerrier en armure, parce que celui-ci est du royaume ennemi? Non et non encore! C'était déjà!

Une souche sensible enracinée dans un centre musical revitalisé, car elle l'empêche de dormir - maintenant, autre chose! Avec la mécanique des pâtes volantes, les vulnérabilités du centre musical, les moignons et une victoire complètement magique: un rêve.

La première étape est la plus facile à prendre: le développeur ne sera pas jugé pour le fait que le premier développement, qui a jeté les bases de quelque chose de nouveau, n'est pas aussi cool que les paramètres établis de longue date.

L'esthétique des concepts de mitrailleuse, de voiture ou de combinaison blindée dictée d'année en année dans les nouveaux produits est essentiellement la même que celle des défilés de mode. Ainsi que des thèmes chevaleresques. En créant votre jeu, vous courez le risque de tomber sur un tas d'associations avec d'autres jeux. Mais personne ne peut dire du jeu avec le moignon et le centre de musique: "Oui, j'ai vu% gamename%, là les branches du moignon beaucoup plus raides, et les pâtes sont cuites plus correctement." Et s'ils font un jeu similaire plus tard, et quelqu'un le dit, ils répondront immédiatement: "Quoi, ce jeu a été fait N ans auparavant, c'est le fondateur du cadre sans pâtes!"

Cela ne signifie pas que nous devons bizarre et inventer uniquement les choses les plus hallucinantes. L'essentiel n'est pas de produire des clones. Tout le monde est tellement habitué à pousser des potions, des sortes de créatures magiques et fictives dans les jeux RPG que le RPG, où il n'est pas (mais il y a une histoire de la Bohême), est devenu une bouffée d'air frais pour de nombreux joueurs.

Vous savez, je ne plaisante pas que je rêve de créer un jeu vidéo. Malgré le fait que je puisse (et déjà créé, et pas seulement ce que j'ai énuméré aujourd'hui), je rêve d'en créer de meilleurs encore. Et avec chaque nouveau bon jeu que je vois, cette barre monte. "Et c'était donc possible?" - Je pense. The Witcher, qui n'a pas été immédiatement compris par moi, a montré que vous ne pouvez pas être maniéré et ne pas avoir peur de transférer le vocabulaire de GTA dans un cadre médiéval. Kingdom Come a montré que vous pouvez créer un RPG avec les besoins du personnage, mais en même temps, il ne ressemblera pas aux Sims.

Le jeu Nivalov, désormais peu connu mais magnifique, Cursed Earth, a inspiré tout un tas de jetons tels que des objets d'artisanat, des parties endommageantes du corps, la capacité de ramper et de se faufiler, et à ce jour, il a l'air moderne. Mais le plus important, à mon avis, était que les espèces intelligentes coexistantes n'étaient pas adaptées à une certaine humanité. Il n'y avait pas de division en monstres sans cervelle, se précipitant en masse sur un héros, et "leur" comme un humain, se comportant comme une personne avec une texture différente.

3. L’identité est peut-être la chose la plus importante pour maintenir le contact d’un joueur avec le jeu. Une étincelle qui s'allume lorsque la personnalité du joueur et le personnage du personnage du jeu entrent en contact. S'il y a une unité du joueur et du personnage, même une identification frivole et comique, alors le jeu prend un sens.

Une boule abstraite que vous voulez nourrir avec de la glace et effrayante à perdre dans un piège est également un personnage et décrit très précisément toute notre vie.

Le jeu est vraiment basé sur des choses aussi profondes, et vous ne pouvez pas acheter les graphismes ou la voix d'un joueur si vous ne trouvez pas de place pour cela.

Ce qui est vraiment important, c'est le moment d'échange d'expérience.

Tout d'abord, le personnage du jeu est investi dans le joueur: il se montre lui-même et ses caractéristiques, caractéristiques, l'enrichissant d'impressions et d'expérience.

Et seulement alors, le joueur commence à investir dans le personnage du jeu. À partir du moment où l'unité a eu lieu, il y a des désirs d'installer un nouveau mod sur certains lieux ou objets, d'écrire une histoire à ce sujet, de dessiner des fan arts, etc.

Même si vous créez un monde carré de 3 par 3 pour jouer au tic-tac-toe, vous pouvez le créer de telle manière que vous souhaitez y vivre. Le monde est aussi un personnage, mais il ne reflète pas les côtés conscients, mais subconscients du joueur. Ou des personnages. Dépend de l'échelle.

Pour résumer, il s'avère ce qui suit:

  1. De nouvelles mécaniques de jeu réussies viennent naturellement et dans la description ne sont que quelques phrases bâclées.
  2. Un cadre est plus profond que la seule partie visuelle. Non seulement le type de jeu, mais aussi son comportement dépendent du réglage. Sinon, cela ne fonctionne pas.
  3. La connexion du joueur avec le personnage ou le monde du jeu est un amour du jeu en dehors de son gameplay.

Réduisez les budgets, faites la promotion du produit, créez des clones du jeu existant avec différents paramètres, plus comme porter des masques et ne pas changer du tout le gameplay - tout est temporaire.

Mais raconter votre histoire dans les lignes du code du jeu est ce qui s'installe dans le cœur.

Et presque tous ceux qui maîtrisent ces trois points pourront transmettre son idée aux personnes qui l'entourent, même si elle est loin d'être idéale en termes de mise en œuvre. Professionnalisme, grafon, technologie - cela n'est nécessaire que si le gameplay implique d' admirer le jeu. Pour le reste, l'essentiel est que le jeu démarre au moins.

Source: https://habr.com/ru/post/fr414981/


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