Quels sont les jeux de suite sympas?



Du point de vue des ventes, la poursuite du jeu est une chose pour laquelle il n'y a pas de rabais. Plus précisément, comment - après la sortie de la suite, vous pouvez donner le jeu de base au moins gratuitement, puis certains des joueurs s'impliqueront et achèteront le module complémentaire au prix fort. Sous forme électronique. Dans le monde du tableau de bord, la continuation-addition est achetée par 25% des joueurs dans la version de base.

Du point de vue du développement, la suite est d'apporter à l'idéal et à la perfection tout ce que vous avez pensé du jeu ces deux dernières années. Et encore de nouvelles mécaniques. Et un tas de contenu sympa.

Du point de vue de l'intrigue, la suite est une chose qui devrait s'accrocher aux nouveaux joueurs qui ont raté le début, et follement comme les anciens qui connaissent tous les tenants et aboutissants.

En général, de tout cela, il s'ensuit que certaines suites sont une terrible tentative de couper de l'argent, et certains ne sont que des cadeaux magiques. Parlons de ce dernier.

Boîtier DLC


Il s'agit d'une suite créée par des fans du deuxième Fallout, Fallout of Nevada. Il n'est pas moins impressionnant que Wasteland 2. En général, Fallout a un cadre si dense que si vous y entrez, le critère est simple - soit il s'agit d'une post-apocalypse dans le style de Fallout, soit c'est une sorte de merde. Que les fans me pardonnent, mais les créations de Besessa sont la deuxième catégorie. Mais le Nevada est le premier:



Qu'est-ce qui est bon ici? Que le jeu n'abaisse pas la barre fixée par l'original. À l'intérieur de nombreux nouveaux contenus. L'influence du joueur sur le monde est toujours élevée. Bonne complexité, et la logique interne a un peu changé - seulement un plus.

Mais cette continuation est un cas rare d'une situation où, plutôt, un DLC est nécessaire, car le cœur du jeu est déjà très cool. Il n'y a aucun changement dans la mécanique, il n'y a pas quelque chose de nouveau dans le monde. Selon le même schéma, «Blood and Wine» a été construit pour le troisième Witcher.

La chaîne de livres fonctionne également. Imaginez que vous vous appelez George Richard et que vous avez écrit 10 livres. Dans la série habituelle, si la première «tire», le reste sera lu par ces 10 à 25% du public. La conversion dépendra du succès de la série.

Cas de changement de mécanique


Cette situation est plus compliquée. Ici, le meilleur exemple est l'ajout à XCOM2 (plus précisément, le mod) Long War 2. Vous vous souvenez des problèmes de la deuxième équipe X? Le réalisme régnait simplement - on ne savait pas du tout ce qui se passait, comment, pourquoi il était possible de réagir à un seul événement sur trois, etc. Je voulais plus de microgestion dans l'esprit du premier jeu podosovo.

Souhaitez-vous? Obtenez-le. Inscrivez-vous. Long War 2. Il est 10 fois plus long en temps de transit. Elle ne se soucie pas de votre santé mentale (c'est-à-dire pas de YOBA), vous pouvez facilement perdre la campagne après 20 heures de jeu. Et il y a tout ce qui manquait dans l'original - et l'économie, et le développement harmonieux de la technologie, où vous devez déchirer chaque détail avec vos dents, et plusieurs unités militaires en action. Une découverte brillante avec pénétration - vous devez maintenant mettre un détachement 5-7 jours avant la mission, afin qu'ils s'infiltrent à travers le périmètre. De très grands groupes d'ennemis sont apparus. Vous pouvez partir en mission dans une foule immense, et la scène familière de l'atterrissage du SkyRanger de la toute première partie se répète presque. Dans l'ensemble, un tas de joie hardcore sauvage.



Le module complémentaire officiel de War of Chosen a pris le contrôle de certains des puces et - les Thirax ont trouvé un moyen de rendre les missions moins fréquentes.



Dans ce cas, l'intrigue des deux suites est la même - tout s'inscrit dans l'intrigue de base du jeu. Mais la mécanique évolue considérablement, à la fois là et là, ce qui ajoute une mer de joie.

Le cas d'un jeu à part entière, mais la continuation idéologique


Dans les jeux informatiques, ce sont des chaînes comme Vanger - Perimeter. Dans le monde des ordinateurs de bureau, il y a une chose du cool Sadek, qui m'a incroyablement plu comme un exemple de la façon de tout faire correctement. Il y a plusieurs années, il a sorti le jeu Lifeboat ("Overboard" en russe) basé sur le film du même nom de Hitchcock. Vous et cinq autres types étranges vous échappez d'une épave sur un bateau. Le nouveau jeu, Uninhabited Island, raconte comment vous et cinq types étranges survivez sur l'île. Sorti en russe en hiver.



Les jeux ont la même mécanique, mais des différences dans des centaines de parties. Les jeux ne se poursuivent pas et se jouent séparément les uns des autres, mais ils ont clairement une intrigue commune, et avec un tas d'oeufs de Pâques sur ce qui est arrivé aux personnages:



De tels changements supplémentaires:

  1. Les règles "Overboard" sont si grossières que nous les avons réécrites trois fois, jusqu'à ce que les joueurs arrêtent de se plaindre. L'île est beaucoup plus simple - ils se sont également plaints à Syadek. Autrement dit, vous pouvez maintenant apprendre le jeu beaucoup plus rapidement.
  2. L'équilibre a beaucoup changé. Si dans "Overboard!" tout était construit sur la psychologie, et les personnages étaient mathématiquement inégaux, alors il y a déjà un équilibre classique des ressources, où la fonction d'évaluation est «gagnant-gagnant». En général, un changement fondamental d'équilibre est toujours une caractéristique des jeux bien repensés.
  3. Il y a des motivations évidentes pour faire quelque chose dans le jeu. Auparavant, il n'y avait pas de système alimentaire, et donc les endroits sur le bateau n'étaient pas très différents. Ici, il y a un bouillonnement constant et un mouvement pour savoir où être. Très cool.
  4. Syadek a incroyablement étroitement intégré la génération de nombres aléatoires dans les cartes - il y a toute une histoire, il vaut mieux lire la mécanique. En bref, la même carte peut être utilisée dans de nombreuses situations, au lieu d'ajouter un dé au jeu, un autre jeu de cartes, etc. En même temps, il réussit à peine à compliquer la mécanique. Ceci est similaire à l'optimisation intro64k, mais uniquement dans les jeux de société. Eh bien, le paysan a réfléchi plusieurs années.
  5. Les règles sont conçues pour laisser moins de trous - si avant la FAQ sur le jeu occupait deux pages et provoquait des discussions épiques sur les forums, maintenant c'est beaucoup plus facile.
  6. Le gameplay est accéléré - l'oncle a soigneusement sélectionné tous les raisins secs, puis ne l'a laissé que. Aucun calcul compliqué, petit temps d'arrêt.

Le flux des règles a changé, maintenant les exemples sont spécifiques et avec des images:



En général, il est cool. Et le jeu est bon pour apprendre à faire des suites. Surtout pour les œufs et les saveurs de Pâques.

Pourquoi jouer certaines suites n'est-il pas intéressant?


Mass Effect Andromeda est plus ennuyeux que le second ME (bilan subjectif, je ne voulais pas offenser les fans de ME4, je respecte les fiers éditeurs de Biovara). Fallout 3 est plus ennuyeux que New Vegas. Mais XCOM et UFO (stratégie podosovo et jeu en trois dimensions du Firaxis) sont approximativement les mêmes en termes de densité d'événements de jeu.

La raison en est oui, la densité même des événements. Si vous mâchez une morve pendant 5 minutes, puis 2 minutes, vous décidez quelque chose ou vous êtes surpris par quelque chose - c'est mauvais. Le rapport inverse est meilleur.

À cet égard, des éléments tels que les rebondissements sont particulièrement illustratifs. Là encore, le monde de The Witcher est plus petit que celui de Skyrim, mais il est plus intéressant de l'étudier. D'un autre côté, le monde de Dragon Age est de la même taille et n'est pas généré de manière procédurale, mais le Witcher est quand même plus intéressant. Pourquoi? Parce que dans la fantaisie slave, il n'y a pas une seule scène dans l'intrigue où tout se passerait comme vous l'imaginez.

Lorsque l'intrigue se déroule comme vous pouvez le prévoir - c'est un mauvais intrigue. L'intrigue devrait surprendre et ravir soit avec de petits détails, soit dans son ensemble avec un tour. Un bon détective doit avoir au moins trois tours. La meilleure illustration était dans un cyberpunk sur Zilant - là, le gars est venu avec un témoin du meurtre, un garçon de 12 ans. Le garçon dit qu'il ne voit rien. Ensuite, il s'avère qu'il a un schiz, et il a vu toute sa deuxième personnalité, qui doit encore être entendue. Ahh!

Dans The Witcher, même dans le livre, le Dr Pan Andrzej Sapkowski a posé des contradictions si infernales qu'il a apporté un plaisir sans précédent. Toutes les premières histoires de The Witcher avant l'histoire avec Buttercup in Brokilon (écrites bien avant le cycle principal, même lorsque Geralt était l'intrigue d'un vieux grand-père hurlant) - il s'agit de cas atypiques de la vie d'un sorceleur typique. Non seulement nous n'avons pas vu un sorceleur typique, mais ici, il est également débogué. Exactement le même cycle Azimov sur la robotopsychologie est un cas atypique d'un robotopsychologue typique.

Dans le jeu, il est développé et pris en charge par les mécanismes de jeu. Les dialogues valent à eux seuls - chacun d'eux peut être apprécié comme des anecdotes distinctes. C'est le goût slave tel qu'il est. Soit dit en passant, si vous voulez des exemples de goût slave, regardez la chaîne de films «Polish Legends». C'est directement le jus des rebondissements de l'intrigue. Commencez par "Opération Basilic", ici il y a des sous-titres russes. Bien que sans eux aussi, tout soit clair:



Alors voilà. Si quelqu'un dans l'équipe d'histoire n'avait pas de folie, il n'y aura pas de rebondissements. Parce qu'ils doivent être prescrits avec amour, et qu'ils prennent beaucoup plus de ressources qu'une histoire linéaire ordinaire. Et si vous décidez toujours de remplacer la densité des événements par quelque chose de stupide, comme allonger la durée du jeu en raison du "travail du facteur" dans les quêtes - c'est tout, il n'y aura pas d'intérêt.

En général, comme ça. Beaucoup de travail sur la mécanique pour le rendre meilleur et un peu différent, beaucoup de travail d'histoire pour de nouveaux événements de jeu, pas des cadeaux - et vous obtenez une toute nouvelle chose sympa dans le vieux monde que tout le monde reconnaîtra. Vous n'avez pas besoin de le connaître à nouveau, et vous pouvez simplement passer un bon moment où vous avez déjà été et reçu de bonnes impressions.

Veuillez maintenant nous dire s'il y a des suites aux jeux informatiques, films, livres ou ordinateurs de bureau que vous attendez vraiment. Pas des mods, des add-ons ou des ajouts, mais des suites à part entière.

Source: https://habr.com/ru/post/fr415891/


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