
En juin 2018, une traduction de la dernière édition du livre de
Raff Coster «Game Development and Theory of Entertainment» (
A Theory of Fun for Game Design ) a
été publiée en Russie.
Ref Coster est l'un des théoriciens de la conception de jeux les plus célèbres et les plus respectés, détenteur du titre «Legend of Online Games» (2012). Bien que la première édition du livre de Coster sur le développement de jeux ait été publiée il y a plus de 10 ans, son travail sur l'étiologie de l'amour humain pour les jeux et pourquoi nous avons besoin de jeux et de ce qu'ils devraient être dans les conditions modernes est toujours d'actualité.
Sous la coupe se trouve la nouvelle thèse de l'édition en russe du livre.
Pourquoi les gens aiment-ils les jeux?
Selon Coster, la raison principale est les caractéristiques du cerveau humain. Depuis les temps primitifs, il réclame de la nourriture sous forme de
«tranchage», ordonnant la réalité. Lorsqu'une personne se retrouve dans une nouvelle situation inconnue, qui semble au premier abord être du chaos, le cerveau cherche à la rationaliser, à y trouver ses lois, ses «schémas», en rejetant tout ce qui est insignifiant. C'est cette caractéristique qui est devenue fondamentale pour la survie de l'humanité en tant qu'espèce; elle est également à la base de tous les processus d'apprentissage. Nous nous engageons à «couper» constamment, tous les jours et toutes les heures, à rencontrer de nouveaux phénomènes et à les conduire à un schéma spécifique. Mais dans la vraie vie, les enjeux sont trop élevés.
«Les gens n'aiment pas le chaos. "Nous aimons l'ordre - pas un système strict, mais une sorte de structure stable, au sein de laquelle des changements mineurs sont possibles."
C'est pourquoi les jeux sont si attrayants. Le jeu est un délicieux concentré de «tranchage», délicieux pour notre cerveau. Dans les jeux, il n'y a pas d'enjeux élevés inhérents à notre vie quotidienne, nous ne risquons donc rien. Les jeux nous donnent l'opportunité non seulement de trouver des modèles et de les intégrer dans l'image générale du monde, mais aussi de s'entraîner à leur développement, de transférer la capacité de travailler avec des modèles à un niveau intuitif et, finalement, de les «frapper». Dans la vie ordinaire, le cerveau doit dépenser des ressources pour filtrer les détails secondaires inutiles. Alors que les jeux basés sur l'abstraction et l'élimination de toutes sortes de «scories» secondaires sont déjà des «aliments prêts à l'emploi pour notre esprit» qui ne peuvent être mâchés.
C'est pourquoi les jeux sont un outil d'apprentissage fondamental et très puissant.

"
Pourquoi les jeux sont-ils amusants?
Le divertissement (ou le
plaisir ) est une source de plaisir. La cause physiologique immédiate du plaisir est la libération d'endorphines et de substances similaires dans notre corps, ce qui nous donne des sentiments positifs. Une telle explosion se produit, en particulier, au moment où nous comprenons soudainement quelque chose ou résolvons un certain problème. L'apprentissage comme source de plaisir est stimulé au niveau physiologique car il est important pour la survie de l'espèce. Le jeu en tant que forme d'entraînement concentrée en fait un médicament. Dans le même temps, l'équilibre entre la privation sensorielle et la surcharge est également important, car si un joueur en a marre des schémas proposés ou de leur complexité, il peut refuser de jouer.
«En fin de compte, les gens sont compétents pour en apprendre davantage sur les modèles; ils sont prêts à renoncer à tout ce qui complique ou simplifie trop cette activité. »
En plus de la satisfaction d'une solution mentale au problème (c'est un sentiment fondamental), Koster identifie d'autres
sources de plaisir du jeu :
- Évaluation esthétique - pas toujours satisfaisante, même si dans l'ensemble c'est un processus agréable. L'évaluation esthétique est la forme de plaisir la plus intéressante: c'est un délice qui nous saisit lorsque nous reconnaissons un schéma bien connu, mais en même temps il nous surprend.
- Les réactions automatiques (inconscientes) sont de nature physique; se rapportent à la résolution de problèmes au niveau physique.
- Ces ou d'autres formes de démonstration de statut social qui correspondent à notre sentiment de soi et à notre position dans la société. Presque toutes les émotions ici sont liées au fait que vous avez dépassé quelqu'un d'une manière ou d'une autre sur l'échelle sociale. Cela peut être Schadenfreude (jubiler écrasante lorsque votre adversaire échoue), Fiero (triomphe, un sentiment d'accomplissement), Naches (la fierté que vous ressentez lorsque votre protégé réussit), Kvell (louange, le sentiment que vous ressentez lorsque vous parlez des succès de votre élève), etc.
Le rôle de l'intrigue dans les jeux
Le schéma classique de développement de jeux de nos jours est basé sur l'intrigue. La plupart des développeurs proposent un scénario au cours duquel le joueur devra résoudre des tâches assez simples. Cela ressemble à un roman dans lequel, pour aller au nouveau chapitre, vous devez résoudre un puzzle de mots croisés. En conséquence, le joueur éprouve souvent des émotions puissantes de l'intrigue, pas trop tendues mentalement et physiquement. Mais cette décision des développeurs ne porte pas un principe d'enseignement qui ajouterait de la valeur au système de jeu. En règle générale, les intrigues de jeux dans la complexité et l'habileté me rappellent les opus littéraires d'un lycéen plutôt qu'une œuvre littéraire mature. De plus, comme la plupart des jeux sont consacrés à gagner du pouvoir, de la violence et à accomplir d'autres tâches primitives, les intrigues sont également choisies en conséquence - sur le pouvoir et la domination.
«En général, les gens aiment les jeux pas pour l'intrigue. L'intrigue dans le système de jeu n'est qu'un «assaisonnement» pour l'esprit. »
De quoi a-t-on besoin pour un jeu réussi?
Les jeux ne sont donc pas seulement une intrigue fascinante. Ils n'existent pas pour la beauté, ni pour le plaisir, ni pour élever le statut social. Les jeux sont importants en tant que forme d'entraînement dans un environnement où vous êtes lié par des obligations.
Malgré toutes les différences, les jeux réussis comprennent les mêmes éléments de base - les «atomes» du processus de jeu, ou les
«bruyants» (Ben Cousins):
- Préparation. Les actions de tout joueur liées au jeu et engagées avant même qu'il ne commence - guérison, entraînement, stratégies de calcul, etc.
- Espace de jeu. Un champ de bataille dans un jeu de guerre, un échiquier ou l'emplacement des participants à un jeu de bridge.
- Mécanique de base claire. L'ensemble de règles qui correspond au contenu du jeu. Typiquement, la mécanique de base est une règle assez simple (estimation de courbe, optimisation, équilibrage, classification, appariement, etc.); la complexité est due à trop de règles ou à leur sophistication.
- Un certain nombre d'obstacles. C'est chaque ennemi qui se produit dans le jeu.
- Un certain nombre d'occasions nécessaires pour résoudre le problème. Dans la plupart des cas, de nouvelles opportunités se présentent au fur et à mesure que le jeu progresse, et à des niveaux avancés, vous pouvez choisir parmi de nombreuses stratégies différentes.
- Compétences pour utiliser les opportunités disponibles. Gestion des ressources lors de la confrontation, action rapide, dextérité, capacité à suivre toutes les variables.
- Rétroaction variable. Le résultat du match ne doit pas être prévisible. Idéalement, mieux le joueur peut résoudre la tâche, plus ses réalisations sont élevées.
- Prise en compte des qualifications des joueurs. Les joueurs sophistiqués et les artisans expérimentés doivent être divisés en différentes catégories de poids.
- Perdre quelque chose devrait coûter quelque chose - occasion perdue, «vie», etc.
Il est peu probable qu'un seul jeu puisse satisfaire les besoins de tout le monde et de tout le monde - très probablement, cela est fondamentalement impossible.
"Le Saint Graal de la conception de jeu est un concept de jeu qui poserait constamment de nouveaux défis au joueur, nécessitant diverses compétences de sa part. De plus, la courbe de difficulté s'adapterait précisément au niveau de compétence du joueur."
Le jeu comme type d'activité humaine
Certains chercheurs affirment qu'en
raison de leur nature interactive, les jeux sont une entité absolument unique. D’autres estiment que sur cette base même, les jeux ne peuvent pas être attribués à l’art en général, car, contrairement aux jeux, une œuvre d’art se soumet totalement à l’intention de l’auteur. Mais les deux ont tort. Tout type d'activité est interactif. Les textes des chefs-d'œuvre littéraires n'existent pas isolément de leurs lecteurs, qui peuvent y investir des sens complètement différents. Les œuvres musicales peuvent être exécutées de différentes manières, arrangées et perçues. Tout cela est une vie interactive normale d'énonciation.
La base de tous les types d'art, ainsi que la base des jeux, est un
système formel fermé , avec ses propres règles, techniques artistiques, etc.
Une autre chose est que les jeux n'atteignent pas les œuvres d'art en termes de niveau et de qualité.
Hélas, la plupart des jeux modernes contiennent essentiellement des modèles qui peuvent être considérés comme obsolètes dans le monde moderne. De tels modèles exigent de nous des réactions opposées à celles que nous devons développer et former aux réalités modernes.
Dans de nombreux jeux, nous nous battons contre des «étrangers» - c'était la clé de la survie de nos ancêtres primitifs. Mais d'un point de vue historique, il est peu probable que nous voulons gagner au prix des guerres. D'autres «reliques du passé», qui se reflètent encore dans les jeux, comprennent l'obéissance aveugle aux dirigeants et aux règles, une hiérarchie stricte et un monde «noir et blanc» qui primitive nos idées sur le statut social, des moyens difficiles de résoudre des problèmes qui ne nécessitent pas de consensus, et la xénophobie naturellement.
Éthique, responsabilité sociale et jeux de haies.
Bien que tout jeu soit basé sur des abstractions formelles - les mêmes motifs - personne ne joue à des jeux qui sont réduits à des schémas purs, et d'autres sentiments, avec la «coquille» du jeu, sont mélangés avec le plaisir que nous obtenons de résoudre le puzzle.
Et cette coquille, dans laquelle l'ADN abstrait du jeu est emballé, peut être utilisée pour propager des thèmes agressifs, pour stimuler la haine de certains groupes sociaux (ethniques, religieux ...), peu importe comment les auteurs eux-mêmes s'y opposent. Comme toute œuvre d'art, les jeux ont un impact sur la vision du monde de leur public. Par conséquent, les auteurs de jeux doivent assumer l'entière responsabilité de l'
effet social produit par leurs créations.
La plupart des jeux modernes traitent de la violence (pouvoir, suppression) et du sexe, même si ces sujets sont servis sous différentes sauces, souvent sous la forme de sujets élevés. Il est naïf de l'appeler leur défaut fatal: ces sujets dominent toute forme de divertissement.
Mais ce n'est pas la seule préoccupation de Bonfire dans les jeux modernes. Ce que la part du lion des jeux modernes est, un moyen de détente, de réconfort, d'évasion, de traiter le public avec des motifs uniformes, une moralité sans ambiguïté, des personnages prévisibles, tout cela peut être appelé une
approche irresponsable . Lorsqu'une nouvelle transformation cardinale a lieu dans un monde en mutation, ceux qui sont habitués à un «régime» aussi uniforme et prévisible ne pourront pas s'adapter à la nouvelle réalité.
Fondamentalement, les développeurs de jeux modernes sont sujets à une
" hypersensibilité
" aux concepteurs de jeux. Ils ont des connaissances encyclopédiques dans le domaine des jeux et en profitent pour en inventer de nouveaux. Mais ils n'offrent généralement rien de nouveau, car leur expérience antérieure, leur jeu de tampons retient l'imagination. Le résultat est prévisible - d'innombrables répétitions. Ce n'est pas un hasard si les développeurs de jeux informatiques les plus actifs et les plus inventifs aujourd'hui sont ceux qui ont l'habitude de s'inspirer non pas d'autres jeux, mais de l'extérieur - des livres, des films, de la vraie vie.
«Pour nous tous, développeurs de jeux informatiques, cela signifie une tâche extrêmement difficile - réévaluer notre rôle dans cette vie. Sentez-vous que nous sommes responsables envers les autres, alors qu'avant nous étions négligents. Examinez de plus près ce que nous faisons - la mécanique du jeu et la réaction qu'il évoque, les caractéristiques de la psyché humaine et de la perception - et, en tenant compte de cela, respectez notre public. Les joueurs méritent quelque chose de mieux que de sauter jusqu'à la ligne d'arrivée dans l'arcade. En tant que développeurs, nous devons comprendre qu'il est possible (et hautement souhaitable!) De leur fournir des objectifs plus élevés. "
La principale chose dont les jeux modernes devraient parler pour devenir un véritable art «sérieux» est
la connaissance de soi d'une personne . Aujourd'hui, à bien des égards, nous sommes au bord de nouvelles frontières de la connaissance de soi, et les jeux devraient aider les gens à pénétrer plus profondément dans la nature humaine.
Le jeu devrait être une
«barrière» qui aide une personne à se connaître et à développer ces qualités qui l'aideront à survivre et à exister dans le monde de demain. Les jeux devraient repousser les frontières de la connaissance, influencer notre mentalité et soulever les problèmes de responsabilité sociale. Les jeux devraient nous fournir des questions et des modèles qui n'impliquent pas une solution unique - car ils approfondissent notre connaissance de soi.
«Je pense que nous devons d'abord décider ce que nous voulons investir dans ce jeu - un message important et difficile, quelque chose nécessitant une interprétation, n'impliquant pas la seule bonne réponse. Et puis assurez-vous que le processus de jeu présente à chaque fois une situation problématique particulière sous un nouveau jour. »
Selon Coster, un tel jeu:
- encourage la réflexion;
- pousse les ouvertures;
- contribue à l'amélioration de la société;
- nous fait repenser nos hypothèses;
- chaque fois nous donne une nouvelle expérience;
- permet l'utilisation de tactiques individuelles;
- vous permet de faire des erreurs (dans une certaine mesure, c'est même le bienvenu);
- n'impose pas de restrictions sévères;
- vous capture et change votre perception du monde.