
Encore une fois, je veux vous plonger dans un monde d'expérience étrange que les gens de la sphère du jeu offrent. La dernière fois, c'était le
commandant d'une alliance majeure d'Eve, et aujourd'hui - Hast et Theo, qui dirigent des jeux de rôle de jeu de mots sur des tableaux commerciaux.
Dans le sens où les joueurs viennent à lui, ils s'assoient ensemble à la table, et il commence à raconter ce qui leur arrive. Et ils répondent à ce qu'ils font. L'hôte du jeu fournit le moteur et le rendu, et les joueurs font le choix des héros. C'est comme un jeu d'ordinateur en ligne, mais absolument sans ordinateur. Et avec une liberté d'action totale et totale.
Ce passe-temps est répandu en Amérique et en Europe, car il est beaucoup plus intéressant que les émissions de télévision et les jeux en réseau entre de bonnes mains. En Russie, il s'agit d'un format «cuisine» amateur depuis plus de 25 ans, mais depuis quelques années, des Masters professionnels sont apparus. Autrement dit, les dirigeants qui ne gagnent que cela pour leur vie. Auparavant, une telle perversion n'était pas observée.
D'après l'expérience de ces personnes, beaucoup peut être glané pour la conception de jeux et généralement utile. Mais il est beaucoup plus intéressant de simplement monter et de voir comment fonctionne ce monde de geeks.
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle basé sur des mots?
Il s'agit du tout premier format de jeux de rôle après le théâtre. Rappelez-vous les livres de jeu où vous jouez seul, lisez une description textuelle de la situation, puis choisissez une action et faites défiler jusqu'au chapitre où se trouve le nouveau choix? Voici à peu près la même chose, mais avec un certain nombre de différences:
- L'intrigue est entièrement gratuite, car au lieu du moteur, il y a une personne qui, sur la base de sa connaissance du monde et de l'intrigue, raconte ce qui se passe. Il n'y a pas de cadre. Neuromantix a écrit ici: "... Dans tous les jeux, il y a un manque de totale liberté d'action - disons de verser un paysan doré avec les mots" achetez-vous une nouvelle vache, je ne veux pas chercher la vôtre chez les gobelins, puis faites-la glisser au village ", ou montez et asseyez-vous avec les voleurs feu de camp. Ou autre chose . " Ici, vous pouvez donner au paysan de l'or, du visage et de précieux conseils. Ou tout d'un coup. Ou lui voler une deuxième vache.
- Vous ne jouez pas seul, mais en compagnie d'amis, c'est-à-dire que vous discutez de tout ensemble, que vous vous coordonnez et que vous faites généralement beaucoup de choses intéressantes ensemble aussi. Une intrigue beaucoup plus entrelacée est née. Par exemple, si vous devez sauver la princesse de la tour, qui est gardée par un dragon, le magicien peut proposer de refroidir la structure, le voleur - pour se faufiler et voler la vierge et le barde - pour persuader le dragon. Ensuite, vous devez réfléchir aux plans et essayer de tout faire. En conséquence, le quatrième plan naîtra, puis tout ira mal.
- Et enfin, dans le livre, vous prenez généralement des décisions, mais il existe toujours un système de rôles. Vous en connaissez bien deux dans les jeux informatiques: dans Fallout (SPECIAL), c'est le successeur direct du bureau GURPS (nous ne nous sommes pas mis d'accord sur une licence), et dans différents jeux de la série Baldur's Gate c'est AD&D. Certes, il y a eu une édition 2-3, et maintenant c'est la cinquième dans la cour. Un autre système célèbre également connu des fans de cyberpunk est Shadowrun. Pour simplifier, toute l'intrigue du monde est née uniquement dans les jeux, puis elle a été enregistrée.
Le système est nécessaire comme modèle d'interaction. Par exemple, dans Fallout, votre niveau de science a déterminé si vous pouvez pirater un terminal, le niveau de possession d'une arme - la probabilité d'entrer dans un ennemi, etc. La même chose (ajustée pour faciliter le calcul) dans les jeux de société. En tant que générateurs de nombres aléatoires, des cubes avec différents nombres de faces sont utilisés. Le plus cool est le pourcentage, d100. Il est presque rond, il a une centaine de faces et du sable à l'intérieur, pour qu'il ne roule pas loin. C'est le plus difficile à acheter (et non, nous
n'en avons
pas , ou plutôt, il est dans de
tels ensembles, mais là c'est d10 avec des dizaines de visages).
À quoi ressemble la préparation du jeu et du jeu lui-même?
Voici une illustration d'un épisode d'environ 15 minutes d'un jeu similaire:
Quatre joueurs ont traversé les bois et atteint le pont au-dessus du ruisseau. Sur elle se tenait un troll, grognant dans le langage humain:
- Vous les gens, vous payez le passage!
Sans plus tarder, le magicien a lancé un sort de paralysie et les trois autres ont tué le monstre en un seul tour: ils ont coupé une jambe, frappé une arbalète dans la tête et le troll est tombé, brisant le pont.
"S'il a pris des frais pour le passage, alors il devrait déjà avoir de l'argent." J'ai trouvé un gros sac avec de petits sacs de pièces. Chacun avait 5 pièces d'or, et c'est juste un sou pour ma fête. À proximité se trouvaient des outils de menuisier et de gros clous, similaires à ceux qui étaient enfoncés dans les planches du pont. Et puis ils ont réalisé ce qu'ils avaient fait.
Le troll a construit ce pont.
Il l'a construit pour les gens qui le traverseront.
Il l'a suivi.
Il a demandé des frais très modestes pour le passage.
Je n'ai jamais vu des joueurs aussi coupables. Même le nain, qui a tué des innocents plus d'une fois, a été attristé. Ils se sont arrêtés pendant plusieurs jours pour couper des billes, réparer et renforcer le pont. Ils ont enterré le troll, lui donnant le nom de Bardun. Ils ont installé une plaque commémorative sur le pont, l'appelant "Pont de Bardun", et le paladin a écrit un poème, qui parlait de l'erreur monstrueuse du magicien.
Dans une taverne d'une ville voisine, ils ont entendu une conversation selon laquelle un nouveau voleur Bardun a capturé un pont et tué un bon troll.
Source en anglais , ma traduction et un peu gratuit
Pour commencer à jouer, vous avez besoin d'un monde global - c'est un paramètre. Nous avons besoin d'un système de règles pour calculer les interactions et les paramètres des personnages. Vous pouvez jouer sans système, mais cela aide généralement, en particulier pour les interactions de combat. Ensuite, vous avez besoin de l'intrigue de l'intrigue locale - où les joueurs se sont rencontrés et ce qui se passe. Un classique du genre - ce groupe était assis dans une taverne, et quelqu'un est soudainement apparu sur le pas de la porte. Ou les joueurs ont été déchargés sous forme de prisonniers sur de nouvelles terres. Ou quelque chose d'autre s'est produit. Le prix du déchargement le plus simple va à la quête informatique Full Throttle, où vous commencez à jouer pour le motard Ben, qui s'est réveillé à la poubelle. Le début est très important car il définit le tracé du module.
Un module est un court épisode terminé, comme une série dans une série. Habituellement, cela prend 1-2 réunions de jeu pendant plusieurs heures.
Encore besoin de joueurs et de personnages. Chaque joueur crée un personnage comme dans les jeux de rôle sur ordinateur (même la génération moderne est entièrement tirée du bureau). Il réfléchit à qui il est dans le monde et à ce qu'il fait près de l'endroit où le module commence. Donne le personnage à l'avance au Maître (chef), afin qu'il réfléchisse aux changements du monde causés par son apparence (par exemple, ses proches vivent quelque part, quelqu'un le connaît dans le village, etc.).
Les mêmes personnages jouent généralement plusieurs modules. Si les modules sont combinés dans un tracé, cela s'appelle une campagne. Si les personnages des modules collent ensemble, le résultat est une fête. En règle générale, les systèmes poussent les caractères à se compléter. Comme sur Firefly: dur sur une planète extraterrestre sans expert en négociation ou bon pilote. Ou un homme avec des oreillettes.
À partir de cet endroit, il y a déjà un tracé du module. Le module lui-même représente le plus souvent un ensemble de points et leurs descriptions et un calendrier de ce qui se passe. Dans l'exemple de la tour de la princesse et du dragon, cela peut être la tour elle-même, la colonie la plus proche, quelques rencontres aléatoires près de la tour et ainsi de suite. Dans la ville, il est clair qui vit, ce qu'il veut, ce qui est dans les magasins, comment les résidents réagiront à la fête et à ses membres, ce qu'ils peuvent dire sur le dragon, etc. Peut-être y trouvera-t-il quelques personnes qu'il a mordues, mais qu'il n'a pas tuées, soit une bibliothèque avec un magicien, soit autre chose d'intéressant. Ou, en général, nos héros seront élevés à la fourche car ils offensent les espèces rares répertoriées dans le Livre rouge. Et ainsi de suite. D'autres interactions sont déterminées par le Maître, construisant souvent sur le pouce des fragments de sa vision du monde qui n'ont pas été prescrits à l'avance et en créant de nouveaux, si nécessaire. Par exemple, si les joueurs décident de s’installer et que le hobbit décide d’épouser la fille du gouverneur, alors pourquoi pas? Mais je suppose déjà que le dragon l'enlèvera bientôt, car le module concerne toujours la tour. Ou pas enlevé s'il n'y a pas de raisons logiques dans le monde.
Passer à la gestion des soirées commerciales
Hust:
«J'ai travaillé auparavant en tant que directeur de production. C'est super ennuyeux. Ce dernier travail était très bon pour l'argent, mais pas pour le plaisir. J'étais prêt à rétrograder pour faire ce que j'aime. Et pour en avoir de l'argent. Au départ, il y avait un petit nombre de personnes de la communauté des rôles qui voulaient être conduites. Ce ne sont plus des étudiants, ils gagnent de l'argent et sont prêts à le dépenser pour obtenir exactement ce dont ils ont besoin. J'ai décidé d'essayer il y a 4 ans, j'en avais environ 15. Tout le monde a aimé. Selon le principe du bouche à oreille, il s'est répandu, après un an c'est devenu plus de 25 ans, j'ai commencé à inviter d'autres Maîtres au projet. La société est donc apparue. »
Je dois dire qu'en Russie, l'attitude envers les jeux commerciaux est assez particulière. Quand un campagnol est organisé, aller à zéro - oui, très bien. Mais entrer dans un plus n'est en quelque sorte pas très honnête avec les joueurs. Autrement dit, il y a une croyance répandue que c'est un pur passe-temps, et faire de l'argent dessus est étrange.
Théo:
«Il y avait beaucoup de messages offensants dans les réseaux sociaux, parce que nous avons une communauté de rôle libre. J'ai moi-même commencé en tant que joueur, je voulais vraiment aller aux jeux de Hast. J'ai appris que c'est commercial, à gauche. Alors je n'ai pas pu trouver le Maître. Quelqu'un d'incompétent, quelqu'un a disparu après le premier module effectué. Je suis finalement arrivé à Hast et j'ai donné l'argent. Maintenant, je sais que le module sera, que le personnage se développera, que je jouerai une grande histoire du début à la fin. C'est quelque chose que je n'ai pu obtenir nulle part. J'ai essayé de jouer dans d'autres projets commerciaux, mais ça n'a pas marché. Oui, et là le seuil d'entrée est haut. De plus, puis Hust a dirigé Shadowrun, il était très content de moi. Et un an plus tard, il a commencé à se conduire avec lui en équipe. »
Hust:
«En trois ans, j'ai compris comment cela diffère des modules de cuisine. Lorsque le facteur monétaire apparaît, la demande commence. Les gens deviennent exigeants. Ils veulent être bien servis. Et ils comprennent qu'ils ont le droit d'exiger. Lorsque vous jouez gratuitement, ils ne veulent pas gâcher les relations avec vous, et ils sont gênés de dire que le Maître devrait en savoir plus sur le cadre, apprendre les règles, que tout le monde ne s'intéresse pas à la dernière heure. Et lorsque les gens paient de l'argent, tous les problèmes surgissent immédiatement. Cela vous permet de grandir. Et je suis très exigeant en qualité. Il faut prescrire à l'avance, il est impossible de faire un cadeau, il faut se préparer. Pour de nombreux adultes, le calendrier est important: nous le formons dans un planeur et le suivons clairement. Des joueurs comme ça. Ils s'habituent au bien. Les gens veulent vivre. Par conséquent, ils veulent tout pour de l'argent terrestre. »
Une session de jeu dure 8 à 9 heures par module. Habituellement, c'est un jour de congé ou du soir à trois heures du soir. Il y a des joueurs qui jouent 1 à 2 fois par mois, il y a ceux qui veulent participer à l'intrigue 3 fois par semaine. Le prix dans ce projet est le même pour tout le monde - 1000 roubles par module.
Et puis commence une histoire extrêmement intéressante de l'architecture du projet. Le fait est que:
- L'intrigue mondiale dure toujours 9 mois, et c'est l'histoire du monde. Comme la saison de la série ou comme les aventures de la Communauté de l'Anneau.
- Un module séparé va toujours une réunion. Il s'agit d'une «série» de la série, c'est-à-dire d'une œuvre finie qui fait avancer l'intrigue quelque part un peu en avant sur certains aspects.
- Les joueurs commencent le module à chaque fois avec une nouvelle liste - qui peut et veut jouer. Hast a un planificateur sur le site, où les thèmes des modules et leur style tels que «jeu social» ou «aller au donjon avec des batailles» sont annoncés. Les joueurs notent les jours où ils peuvent jouer, ce qu'ils veulent jouer, avec qui ils aimeraient être à la même table (et avec qui - pas). Un calendrier est en cours de compilation.
- L'histoire globale implique 30 à 40 joueurs, mais ils sont divisés en groupes de 5 personnes par module. Les élections dans l'un des modules se font entendre dans d'autres. Autrement dit, c'est comme la fin de Fallout, qui vient de se passer avec les colonies, une autre partie voit déjà, qui vient là plus tard.
- Tous les joueurs communiquent sur un canal de télégramme où ils échangent des informations et partagent leurs impressions.
- Une fois par mois, une assemblée générale a lieu, quelque chose comme «tout le monde s'est réuni dans une taverne» pour que tout le monde puisse se mettre d'accord, échanger des articles, etc.
Problème de tracé
Lorsqu'un joueur vous paie de l'argent pour jouer, vous pouvez accidentellement vous livrer à ses faiblesses. Et ne le laissez pas mourir dans le monde du jeu, par exemple, à chaque fois en aidant avec des coïncidences aléatoires et des atouts de la manche.
Hust:
«Le monde ne doit pas être en carton, ce n'est pas un jeu de cadeaux. Si les joueurs sont stupides, ils doivent mourir. Il y avait des situations où les partis mouraient complètement. C'est tragique, mais toujours quand vous réalisez que les personnages sont en train de mourir - la meilleure chose que vous puissiez faire est d'en faire une belle fin. Selon le système et le cadre, la mortalité est différente. Le dernier projet de 9 mois, de l'automne à la fin du printemps (en été, tout le monde va aux jeux d'action en direct) portait sur le Japon fantastique. Le taux de mortalité moyen est de 2% par personnage par module. Il est clair que dans les modules comme «film d'action sanglant», il grandit, dans les modules sociaux, il tombe. Le système est tel qu'un paysan avec une fourche a 5% de chances de tuer un samouraï avec 20 ans d'entraînement avec une fourche ordinaire dès le premier coup ... En général, la mortalité est généralement introduite pour induire le drame. Mais il existe un grand nombre d'autres façons d'apporter du drame, nous essayons donc de jouer le fait que le personnage vivant a souffert puis tout démonté. C'est comme si les hobbits avaient survécu, mais l'anneau de toute-puissance est déjà dans le Mordor. "
Étant donné la fréquence moyenne des modules de jeu et la différence de sévérité des paramètres, vous avez 30 à 60% de chances de ne pas amener le personnage à la fin de la série. Au milieu du jeu, de nouvelles personnes sont nécessaires, et ici le système de modules individuels est très utile. Entre eux, de nouveaux personnages sont introduits, approximativement à partir de l'expérience correspondant au groupe intermédiaire. Souvent, les joueurs les rendent en partie similaires au passé: pour cela, dans le même monde du Japon, il y a eu un transfert d'âmes vers de nouveaux corps. Dans les mondes fantastiques, un nouveau personnage est généralement simplement choisi et doit être joué.
Théo:
«Il y a des accidents - amené quelques gaijins avec des mousquets aux samouraïs dans le premier module au tout début. Un joueur a éclaté en avant, ils lui ont tiré dessus. Je n'étais pas prêt en tant que Maître. Je pensais que je serais gravement blessé et il y avait très peu de chance. Le joueur, herak, et est mort. "
Comme la plupart des joueurs de la communauté des rôles, ils sélectionnent différents personnages et jouent différents personnages. Mais les nouveaux venus (ce sont souvent des joueuses ou des amies) jouent d'abord en eux-mêmes, puis ne sortent que pour la variété.
Hust:
«Leur caractère évolue, change. Ils s'y habituent. Ils ont des conflits entre les personnages, transférés dans la vie réelle. Presque comme une vie différente. Au travail, je suis Vasya, puis Musashi. Ils comprennent que l'histoire du personnage se terminera d'une manière ou d'une autre. Il y aura un résultat.
Le nouveau personnage fonctionne pour les personnes qui sont entrées dans le projet au milieu. Nous donnons l'expérience de fête moyenne, c'est-à-dire pas sur la barre supérieure. Ceci est un client, nous souhaitons continuer à marcher. Bien sûr, il y a ceux qui sont plus proches de Munchkin. Ces gens perdent un peu de leur plaisir. Ils tombent du projet: vous pouvez munchkin à la maison dans un jeu d'ordinateur. Les autres comprennent que l'essentiel du buzz se trouve dans le réseau social, et il n'a pas été nécessaire de rester coincé pendant 5 mois d'affilée. »
Naturellement, les personnages s'entretuent également. C'est un monde libre. Si les joueurs sont dans le même jeu, le système fonctionne. Si c'est différent, vous devez organiser un duel au camp d'entraînement dans la taverne ou vous adapter au module l'un pour l'autre. Il y a des joueurs qui fuient délibérément les autres qui veulent clouer leur personnage.
Pourquoi se querellent-ils pendant le module? Il y a souvent un ménage au niveau de «trésors non divisés». Eh bien, vous savez, Arkenston en est un. Le format de l'intrigue et des caractères est plus complexe. "Vous avez bu ma bière l'année dernière et tué un ami", "Vous brisez le code d'honneur." Les gens utilisent souvent la logique nadigrovy: dans l'exemple du troll, le paladin a écrit un poème pour calmer sa conscience. Il arrive: «Nous allons tuer un ennemi commun, mais vous êtes méchants aussi. Comment gérer le reptile principal, organiser un duel entre eux. "
Plus de moments
Ils conduisent dans des appartements ou dans des cafés pour de grandes réunions. Par exemple, à Moscou, il existe une institution standard pour les joueurs de jeux de rôle - le Dreadnought cabré, où ils ne vous offenseront pas pendant des jours d'affilée pour un dépôt minimum d'environ égal au thé et à la bière. Il y a des sessions simultanées du jeu en trois matchs avec trois maîtres.
Il y a des problèmes d'attention. Les joueurs dans un projet commercial essaient souvent de prendre les devants, ou d'attirer le maximum d'attention (et de temps de jeu). Le maître s'assure que chacun a sa part du jeu. À cette fin, en particulier mes répondants ont un excellent système de "faits saillants".
Cela fonctionne comme ceci: dans chaque module pour chaque personnage sont placés des endroits où seul lui devient extrêmement important. Habituellement, 2 à 3 de ces emplacements sont déclenchés par session. Cela peut être une décision d'appuyer sur le détonateur au combat ou non. Ce peut être un dialogue avec un personnage important qui ne peut être mené que par une si belle elfe. Ce sont les pivots de l'intrigue du module, et là les décisions sont très importantes.
Autrement dit, vous ne pouvez pas devenir un leader sans équivoque, car tout le monde se relait dans le "point culminant". Surtout ceux qui ont été écartés par l'attention.
Il y a encore des indices - c'est ainsi que le module est connecté aux personnages: où et qui peut appliquer ses compétences s'ils y réfléchissent. Il peut s'agir d'un personnage familier dans une ville étrangère, d'un coffre-fort que seul un voleur peut prendre, etc.
Lorsqu'un joueur fait trop attention, un autre joueur apparaît dans la «fusée», qui a été privé d'attention. Même avec l'aide de la «lumière», les nouveaux arrivants sont attirés par un jeu de rôle.
Hust:
«Habituellement, les nouvelles personnes ne savent tout simplement pas comment prendre l'initiative par elles-mêmes. Il y a des joueurs qui sont silencieux et qui se sentent bien. Et il y a ceux qui sont gênés. Ils sont "illuminés". Il se trouve que l'elfe Masha s'est épanouie avec le monde intérieur le plus profond, et il suffisait de lui demander son avis. Il ne devrait pas y avoir de situation où les personnages ne sont pas les principaux dans le conte de fées. Ce n’est pas toujours parfait, mais tout le monde a une puce à jouer. Il est possible d'influencer grandement l'intrigue de chacun. Cela ne s'applique pas aux groupes joués qui se réunissent: ils peuvent s'entendre sur un leader, si tout le monde est d'accord, alors c'est leur contrat social, nous n'y entrons pas. "
Pour contrôler la nature globale du monde et de l'intrigue, une intrigue générale est d'abord écrite (sans prendre en compte le choix des joueurs, au niveau de «Il y a le Mordor, il y a Gandalf, il y a de tels lieux avec telle ou telle responsabilité, et la guerre se prépare»). Si les joueurs ont commencé la Communauté de l'anneau, mais au cours du jeu, ils ont décidé de détruire le monde, c'est leur décision, alors ils détruiront le monde. Il y aura des obstacles, mais remplir Elrond d'un frère léger est bien réel. De plus, comme l'un des projets était sur Star Wars, il s'agit directement d'un signe de transition d'un côté à l'autre.
Par ailleurs, les paramètres. La dernière série de 9 mois a été: Star Wars, Shadowrun, Japan Five Rings, l'automne prochain sera consacré à AD&D, le monde fantastique des dragons. Les paramètres sont choisis compréhensibles pour la plupart des joueurs, simples en entrée, sans répétition. Bien avant le jeu, des textes sur le monde, des références à des ouvrages sur lui, des films, des livres sont publiés. Entre les paramètres, les gens tombent, car tout le monde n'est pas intéressé à changer de sujet, mais pas assez.
Hust:
«Après 3 mois, vous êtes à la fois psychanalyste et barman. Ils apportent au module tous les stress du travail ou de la vie de famille et compensent le comportement du personnage. Nous n'avons pas de psychologues professionnels dans notre équipe, mais nous connaissons bien ces processus. Il y a eu des moments où de graves problèmes autour d'un personnage sont tels que le joueur en fait l'expérience. Dans des situations désespérées, parfois ils m'écrivent - demandent des conseils sur quoi faire. Nous ne donnons pas de recettes, mais nous analysons la situation: quelle était la raison, pourquoi, où quels points de vue. Il trouve en outre une solution. Souvent. Les joueurs s'entraident. »
En général - il s'avère une série intéressante avec une histoire pour chaque joueur. De plus, l'histoire est écrite de nombreuses manières par 30 joueurs (et c'est un détail fantastique), et tout peut être influencé.
Théo:
«Nous jouons parfois ensemble. Lorsque la fête arrive parfois avec quelque chose de cool, mais nous n'y avons pas pensé, nous le prenons dans l'intrigue mondiale. Vous savez, comme la théorie du complot s'est avérée vraie. »
À quoi ça ressemble
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