
Jason Schreier est surtout connu comme rédacteur en chef à
Kotaku , l'un des sites populaires de l'industrie du jeu vidéo et de la culture, et auteur de publications dans
Wired, The New York Times, Edge, Paste et
The Onion News. Réseau«Sang, sueur et pixels. Le revers de l'industrie du jeu vidéo »est le nom de l'édition en langue russe (2018) de son premier livre (et jusqu'à présent uniquement)
Blood, Sweat et Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made , publié en 2017.
Le livre se compose de dix histoires sur le développement de jeux qui sont devenus ou pourraient devenir des succès commerciaux.
Under the cut est une critique du livre de Schreyer.
Description générale du livre
Toutes les histoires incluses dans le livre sont unies par le thème des difficultés auxquelles l'équipe de développement est confrontée et comment les surmonter héroïquement. En fait, le livre est une excellente collection de cas sur la gestion (anti) de crise. Chacun des 10 cas est une histoire indépendante avec sa propre «catastrophe» unique, racontée en partie au nom des participants directs des équipes interrogées par Schreyer en 2015 - 2017.
Tous les projets du livre sont bien connus des amateurs de jeux vidéo: ce sont "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" et d'autres vrais succès.
La
position de l'auteur lui-même est remarquable. Le livre n'a pratiquement aucune conclusion, aucune recommandation et instruction. Même le résumé à la fin des chapitres n'est pas instructif. Schreyer semble moins susceptible d'enseigner à personne. La seule chose que le livre enseigne est que le
développement de jeux sympas est un défi de taille pour ses créateurs, quelle que soit leur expérience et leur succès . Le malheur peut venir de partout: du domaine de la vie personnelle, des problèmes techniques, d'un investisseur ou d'un éditeur, du travail non coordonné des employés ou des difficultés à maîtriser les logiciels, etc., etc. Si vous pouvez gagner ce jeu dépend, en général, uniquement de vous, de votre volonté d'être créatif, d'être un leader têtu ou flexible, de votre capacité à sacrifier tout ce qui est, pour le succès du produit. Schreyer n'est pas prêt à donner d'autres conseils au lecteur. Mais son livre est une lecture vraiment inspirante et intéressante pour tout développeur.
Pourquoi les jeux sont-ils si difficiles à faire?
Dans la préface, Schreyer explique pourquoi l'histoire de la création de jeux vidéo est une histoire de «sang et de sueur» et met en évidence plusieurs raisons.
- jeux interactifs, contrairement, par exemple, aux dessins animés, ce qui complique grandement leur création
- les technologies changent constamment, y compris le traitement graphique, et ce changement technologique se produit directement pendant le cycle de développement. Par conséquent, «faire du jeu ressemble à la construction d'un bâtiment pendant un tremblement de terre. Ou essayer de conduire un train pendant que quelqu'un court devant vous, posant les rails. »
- Le développement de jeux implique l'utilisation d'une grande variété d'outils, du standard (Photoshop ou Maya) à l'unique.
- difficile de planifier le développement du jeu et de prévoir la demande future de celui-ci.
Mais avec toutes les difficultés, les créateurs des jeux sont vraiment ravis de leur travail à l'intersection de l'art et de la technologie et ne peuvent imaginer pouvoir faire autre chose.
1. "Piliers de l'éternité"
Comme je l'ai déjà noté, chaque cas a son propre «problème principal» et ses propres méthodes pour y faire face. La première histoire du livre concerne l'un des problèmes clés des projets de jeux: la
recherche de financement .
Le héros de cette histoire est le studio Obsidian et son directeur Fergus Urkhart. Lorsque Microsoft a fermé son projet Stormlands en mars 2012 (le RPG exclusif échoué pour la Xbox One), le studio, qui n'était déjà pas gâté pour de l'argent, était en danger d'être fermé.
La moitié des employés (26 personnes) ont dû être licenciés. Un nouveau projet a été réalisé à partir des développements Stormlands, qu'Urkhart a essayé de vendre à presque tous les grands éditeurs. Mais, hélas, toutes les tentatives ont échoué.
La solution a été proposée par deux vétérans du studio Sawyer et Brenneke: inspirés par le succès d'autres projets, ils ont décidé de lancer une levée de fonds sur Kickstarter. Au début, Urkhart ne croyait pas à cette option, mais il n'y en avait tout simplement plus.
En tant que projet, ils ont décidé de faire le "bon vieux" RPG isométrique. Il a fallu plusieurs mois pour conceptualiser et créer des présentations pour le site. Une garantie supplémentaire de la survie du studio était le contrat de création du jeu «Armored Warfare» pour le Russian Mail.Ru.
Enfin, en septembre 2012, une campagne de financement a débuté. Un jour plus tard, les 1,1 million de dollars nécessaires au démarrage du projet étaient déjà levés, et au total le projet du jeu a levé près de 4 millions de dollars sur Kickstarter.
En seulement six mois, grâce à Armored Warfare et Project Eternity, la chute d'Obsidian a cédé la place au décollage. L'entreprise n'était plus au bord de l'effondrement. Et ses employés se sont finalement sentis libres de faire ce qu'ils voulaient, et non ce que l'éditeur attendait d'eux.
Maintenant, l'essentiel était de répartir de manière optimale les fonds et les ressources propres collectés, ce qui, non sans difficultés, a réussi.
Le plus gros problème était l'intrigue de Project Eternity, qui a été écrite beaucoup plus lentement que l'équipe ne s'y attendait. Pour résoudre ce problème, un romancier qui n'avait pas d'expérience dans la création de jeux vidéo a été impliqué pour aider l'écrivain à temps plein du studio.
En décembre 2013, la bande-annonce du jeu a été publiée, qui a reçu une réaction positive du public, mais le développement était très difficile, et déjà lors de la présentation fermée du jeu dans le cadre de l'E3-2014, l'équipe du projet a reçu de nombreuses critiques critiques de la part des sponsors de Kickstarter. Du coup, tout au long de l'année 2014, le studio a travaillé dans la croupe, rendant le maximum possible.
Enfin, en mars 2015, Pillars of Eternity est sorti. En plus des exemplaires de Kickstarter, 700 000 exemplaires ont été vendus la première année.
«La grande chose au sujet de ce projet était que tout le monde était passionné par celui-ci», a admis Justid Bell (obsidienne). - Tout cela est arrivé à cause de l'histoire avec les «Stormlands». Après cette terrible situation, Obsidian renaît littéralement de ses cendres. Et tout le monde était prêt à sortir de leur peau pour ne faire que quelque chose de spécial, ne serait-ce que par la volonté de leur propre volonté. »
Pour un peu moins de 6 millions de dollars, Obsidian a créé l'un des meilleurs RPG de 2015 - un jeu qui pourrait remporter plusieurs prix et protéger l'avenir indépendant d'Obsidian. L'entreprise a échappé au désastre.
2. "Uncharted 4"
Si la première histoire portait sur la question du financement participatif, le sujet principal du chapitre "Uncharted 4" est l'
équilibre entre la vie personnelle et les activités professionnelles du développeur. Naughty Dog, le studio de développement de ce jeu, a une double réputation dans l'industrie du jeu: d'une part, c'est le «meilleur des meilleurs» studios, et d'autre part, c'est un lieu de surcharge effrénée pour les employés.
Le développement de «Uncharted 4» a été confronté au problème du changement de têtes d'affiche et du redémarrage du concept. Le projet était mené par deux «co-directeurs» dirigeants - Neil Drackmann et Bruce Streyli, qui, malgré toutes les difficultés, ont réussi à organiser une interaction efficace entre eux et à enthousiasmer les employés, créant une culture de perfectionnisme au sein de l'entreprise. C'est elle qui a permis de mobiliser toutes les forces pour les travaux d'urgence et d'amener le produit à libérer.
À la fin d'Uncharted 4, Nathan et Elena, mourant presque à Libertalia, mais s'échappant par miracle, réalisent qu'ils n'ont pas besoin d'autant d'aventures. Peut-être y a-t-il une possibilité de trouver toujours un équilibre entre le travail et la vie personnelle? Selon Elena, elle vient d'acheter une entreprise dans laquelle Nathan travaille, et veut cependant partir en voyage avec lui, sans risque scandaleux pour sa vie. Désormais, ils chasseront les artefacts de manière plus légale. «Ce ne sera pas facile, tu sais», dit Nathan. Avant de répondre, Elena le regarde pendant une demi-seconde: "Rien, ça vaut le coup."
3. "Stardew Valley"
L'histoire derrière Stardew Valley est l'histoire de «l'un dans le domaine des guerriers». Eric Baron a créé ce jeu seul, sans collègues ni équipe, en se concentrant sur le jeu autrefois populaire Harvest Moon. De l'idée initiale de créer un jeu pour le portefeuille d'un développeur afin d'obtenir un emploi, le projet s'est transformé en une entreprise qui a complètement absorbé le baron pendant plusieurs années. Chaque jour, il a joué au jeu pendant 8 à 15 heures, au détriment de l'argent que sa petite amie Amber a gagné, et plus tard - en raison de son travail à temps partiel comme portier dans une salle de cinéma et comme assistant de laboratoire.
Le principal problème Eric était la
planification. Il était incohérent dans le développement (car il n'y avait pas de gestionnaires et d'éditeurs au-dessus de lui), il n'a pas déterminé les dates de sortie et poussé constamment la date de sortie estimée du jeu afin d'améliorer quelque chose. Même lorsque le jeu était approuvé sur Steam Greenlight et qu'il avait déjà une foule de fans, Eric y reviendrait et refait les sprites, redessinait les portraits et réécrivait le code. La situation financière et morale était très instable.
«Il y a eu des moments où je suis devenu déprimé et j'ai juste pensé: qu'est-ce que je fais? - dit le baron. - J'ai un diplôme en informatique, et je travaille pour un emploi minimum rémunéré dans une salle de cinéma. Ils me demandent: faites-vous autre chose? Et je réponds: oui, je fais un jeu vidéo. Et en parlant de ça, je me sens gêné. Ils ont probablement pensé: oh, ce gars est un perdant! »
En conséquence, début 2016, Baron a annoncé la sortie du jeu, connectant l'éditeur Chucklefish à la solution des problèmes marketing et juridiques. Le jeu a reçu une grande réponse et est devenu l'un des jeux les plus populaires sur Twitch. À ce stade, un autre problème pour Baron était de corriger les bogues: après tout, il n'avait pas d'équipe de testeurs et il a indépendamment détecté, documenté et corrigé toutes les erreurs.
Après la sortie de «Stardew Valley», elle est montée tout en haut de la liste des best-sellers et a vendu des dizaines de milliers d'exemplaires par jour. Eric espérait que le match pourrait réussir, mais les chiffres définitifs dépassaient toutes ses attentes, ce qui en même temps plaisait et effrayait. Le succès a apporté du stress, des réflexions sur l'amélioration du jeu.
4. "Diablo III"
Cette histoire concerne un projet majeur qui, après la sortie, semblait voué à l'échec, mais a
réussi non seulement à survivre, mais aussi à gagner une reconnaissance universelle .
Immédiatement après la sortie de Diablo III, les joueurs ont fait face à ses lacunes fondamentales: non seulement les serveurs de jeu étaient constamment surchargés (la fameuse "erreur 37"), la complexité du jeu augmentait trop rapidement, les objets magiques tombaient rarement, et les trophées tournaient autour "Enchères", qui pour la plupart des joueurs a simplement déprécié les réalisations. Beaucoup pensaient très sérieusement que
Diablo III était condamné .
Ces questions ont été attribuées à Josh Mosqueira. Josh a profité du fait que la direction de Blizzard a donné l'installation pour travailler sur les mises à jour et publier des correctifs gratuits pour une durée indéterminée. Il a forcé les développeurs à reconsidérer leur attitude vis-à-vis de la sortie en tant que produit fini, ce qui a finalement conduit à la sortie d'un module complémentaire à grande échelle appelé "Reaper of Souls", avec de nouveaux personnages, intrigues et éléments de gameplay. De plus, sous l'influence de Mosqueira, la vente aux enchères de jeux a été clôturée. Tout cela a ravivé le grand intérêt du public pour le jeu et fait de Diablo III un jeu presque parfait.
Diablo III l'a démontré: même l'un des studios de jeu les plus avancés et les plus talentueux au monde avec des ressources pratiquement illimitées peut prendre des années pour assembler un jeu correctement. Et même dans le troisième jeu de franchise, il y a encore un très grand nombre de paramètres qui peuvent tout détruire. Dans le même temps, même un jeu lancé avec de graves défauts peut - s'il reste suffisamment de temps pour apporter des corrections, de la persévérance et des investissements financiers - devenir quelque chose de génial.
5. "Halo Wars"
En 2004,
Ensemble Studios , le développeur de la célèbre série
Age of Empires , a reçu une commande de Microsoft pour créer une console RTS pour la série Halo.
La tête d'affiche de Halo Wars était Graham Devin, qui devait combiner ses propres développements à partir de projets précédents, d'une part, et d'autre part, l'univers Halo créé par
Bungie , qui était très réticent (surtout au début) à collaborer avec les nouveaux arrivants et envisageait la future RTS «prostitution des idées» .
Cependant, Devin a pu reconstruire le prototype de son jeu sous le monde de Halo, abandonnant tout ce sur quoi il avait travaillé auparavant, et a gagné la confiance et le soutien de Bungie.
Un autre gros problème était que l'équipe du studio était divisée en fractions distinctes; les employés
n'avaient pas une compréhension commune de la direction à suivre pour le développement. La conception du jeu est en constante évolution. Microsoft a jeté plusieurs designers expérimentés à la fois, y compris Dave Pottinger, qui sur de nombreux points n'était pas d'accord avec Devin. Et Devin a sagement pris la décision de céder à Pottinger, qui a apporté des changements importants au jeu.
«Quand les grands designers se battent, c'est mauvais», se souvient Graham Devin. - Nous nous sommes rencontrés et j'ai dit: Dave, tu es plus important. J'aime vraiment cette histoire et je vais juste écrire l'intrigue. "
Mais il s'est avéré que le principal problème était à venir: Microsoft a décidé
de fermer le studio après la sortie de Halo Wars. Et la cohésion interne du studio s'est avérée suffisante pour amener le projet à l'état optimal dans les conditions de la fermeture prochaine.
Malgré la fermeture prochaine du studio, tout le monde a continué à travailler tous les jours et à travailler en mode d'urgence, faisant tout son possible pour que Halo Wars fonctionne le mieux possible.
«Il y a eu de beaux jours, puis il y a eu des périodes de dépression», se souvient Chris Rippy. «Mais nous étions fiers et nous voulions tout faire parfaitement.» Tout le monde savait que c'était une sorte d'héritage de studio et voulait faire quelque chose qui le montrerait du meilleur côté. »
En conséquence, le 26 février 2009, Halo Wars a été libéré et a reçu des critiques flatteuses de la part des principaux critiques. Et le personnel de l'Ensemble Studios fermé a organisé plusieurs nouveaux studios: Robot Entertainment ("Age of Empires Online"), Bonfire, Boss Fight Entertainment.
6. "Dragon Age: Inquisition"
Le nouveau projet ambitieux du studio BioWare a été conçu pour réhabiliter la mauvaise réputation en 2012 de l'éditeur EA (Electronic Arts). Et le principal problème rencontré par le développement de la troisième partie de Dragon Age était le
travail du moteur de jeu Frostbite , qui a remplacé l'Eclipse obsolète à cette époque.
Il s'est avéré que Frostbite, avec tous ses avantages, était principalement destiné aux tireurs, donc la création de nouveau contenu est devenue incroyablement difficile: même les tâches les plus simples ont été résolues «incroyablement douloureusement».
«À un moment donné, le scénariste Patrick Weeks a terminé une scène avec plusieurs personnages et l'a insérée dans le jeu. Il l'a ensuite remis à l'un des dirigeants de BioWare pour des contrôles de qualité de routine. En activant le jeu, les testeurs ont constaté que seul le personnage principal peut parler. »
En conséquence, le lancement du jeu prévu pour 2013 a dû être reporté d'au moins un an. BioWare craignait une action brutale de la part d'EA, qui avait de grands espoirs pour le jeu. Cependant, EA a quand même permis de retarder la sortie du jeu.
D'autres problèmes graves ont été l'augmentation du personnel du studio (et la détérioration de la communication entre les différentes équipes), un complot sans intérêt et illogique et un système de combat ennuyeux. Il y avait clairement plus de travail qu'un an, mais BioWare n'a plus eu l'occasion de retarder la sortie, donc tout au long de 2014, le studio a fonctionné en mode d'urgence. Les 6 dernières semaines avant le début, les développeurs étaient engagés dans l'optimisation et la correction de bugs (il y en avait environ 99 000).
Le 18 novembre 2014, BioWare a publié Dragon Age: Inquisition, malgré de nombreux problèmes avec Frostbite. L'inquisition est devenue presque immédiatement un best-seller, dépassant les attentes de vente d'EA en quelques semaines seulement.
7. "Shovel Knight"
L'histoire du jeu de plateforme indépendant Shovel Knight est une
histoire d'enthousiasme et de confiance en soi . Malgré le désir ambitieux des trois auteurs du jeu de créer le «prochain Mario», leur projet est
depuis longtemps passé inaperçu sur Kickstarter et n'a pas pu lever les 75 000 $ déclarés.
L'événement principal qui a aidé à attirer l'attention a été une démonstration spectaculaire de la version de démonstration du jeu à PAX, puis sur des vidéos YouTube. "En quelques jours, le Knight est passé d'un endroit obscur sur le radar à l'un des jeux les plus attendus de l'année", a écrit un journaliste du site de jeux vidéo Destructoid pendant l'émission.
Rassemblement à la fin d'Avril 2013 plus de 300 000 $, les développeurs, cependant, sont confrontés à
un sérieux manque de fonds et de
temps. La principale chose qui leur a permis de terminer leur travail était le soutien des familles et des amis, ainsi qu'un sentiment de camaraderie et une confiance totale.
«Dès le début, les amis ont pris une décision non standard - ils n'auront pas de leaders. En pratique, cela signifiait qu'ils passaient beaucoup de temps à discuter des petits détails. Si un membre de l'équipe n'aimait pas la façon dont la main du chevalier se déplaçait au moment de frapper de bas en haut, tout le monde devrait en discuter. "
En conséquence, le public a accepté le jeu avec enthousiasme et, en 2016, le studio a vendu plus d'un million d'exemplaires du jeu. Le Shovel Knight n'a pas gagné la même frénésie que Mario dans les années 1990, mais est néanmoins devenu une icône dans les jeux indépendants
8. "Destin"
L'histoire de la création de Destiny est peut-être la plus excitante (et volumineuse) du livre.
Après avoir terminé les travaux sur Halo 3, en 2007, le studio Bungie a obtenu son indépendance de Microsoft et visait à créer un nouveau produit ambitieux - une nouvelle étape culturelle.
«Les employés de Bungie devaient prouver qu'après des années de travail sous la direction de Microsoft, ils étaient capables de faire quelque chose d'encore plus cool par eux-mêmes.»
Après avoir signé un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision, le studio a élargi ses effectifs et commencé à travailler sur le jeu de tir "Destiny", mais confronté à un très grand nombre de problèmes.
L'un des principaux était l'absence d'une «direction unique» dans l'entreprise: il semblait à certains développeurs que le nouveau produit devait ressembler à Halo, d'autres à World of Warcraft, etc. En raison de désaccords, de nombreux spécialistes talentueux ont quitté le studio, dont l'un des auteurs du concept Destiny, Jamie Grismera.«L'entreprise a connu une croissance plus rapide que la structure de gestion et le processus de nomination des dirigeants», a déclaré l'un des développeurs. "Pour cette raison, de nombreux départements étaient mal gérés et n'avaient pas une compréhension claire de la vision de la gestion du jeu."
De plus, il y avait des problèmes avec la modification du moteur interne pour les tâches de Destiny, des problèmes avec le doublage et, surtout, des problèmes avec l'intrigue , qui, selon le public, représentait «un gâchis complet». Dans cette situation, les créateurs ont pris une décision apparemment suicidaire: quelques mois avant la sortie, ils ont complètement réécrit l'intégralité de l'intrigue .Sorti en septembre 2014, le jeu a recueilli de nombreuses critiques négatives. Une rencontre avec la même Jizz Mosqueira de Blizzard a rendu leur confiance aux auteurs. Comme dans le cas de Diablo III, le Taken King est sorti un an plus tard - un ajout à Destiny, avec un nouveau script, jeu de voix, dialogues, personnages, qui a été universellement reconnu et a sauvé la partie.9. "The Witcher 3"
Au centre de l'histoire du troisième "The Witcher" se trouve une solution à une tâche ambitieuse: créer un jeu qui serait plus grand que tout autre jeu qui existait à l'époque .«Nous étions terrifiés par de telles proportions», explique Konrad Tomashkevich. - Mais tout le monde dans l'entreprise voulait créer le meilleur jeu du monde. Et un défi nous a fait avancer - un jeu énorme qui est presque impossible à faire. » "Selon certains rapports, le monde du troisième match aurait dû tourner 30 fois plus que le deuxième."
CD Projekt Red allait faire un jeu dont le passage devrait prendre au moins 100 heures. Pour créer un tel jeu (et le rendre aussi intéressant que possible), les développeurs ont notamment dû réfléchir et mettre en œuvre un grand nombre de quêtes dans des conditions où le jeu lui-même n'était pas encore là, et la mécanique du jeu était encore presque incompréhensible. En raison de l'inclusion de l'équitation dans le jeu, ils ont dû repousser considérablement les limites du monde déjà vaste du jeu. Les concepteurs de jeux étaient paniqués, craignant de manquer de contenu.La sortie du jeu était prévue pour 2014, mais a été constamment retardée - d'abord jusqu'en février, puis jusqu'en mai 2015.En conséquence, «le jeu s'est avéré être encore plus grand que prévu. Peut-être que la crainte obstinée d'un manque de contenu a été plus que compensée par le studio. »10. Star Wars 1313
Contrairement à tous les précédents, le dernier chapitre ne peut pas être qualifié de réussite. Schreyer se concentre sur un projet prometteur de LucasArts (une filiale de LucasFilm), un jeu basé sur l’univers de Star Wars, qui a été rejoint par de nombreux professionnels sympas. Le jeu promettait d'être un point de repère, la bande-annonce du jeu sur E3 a été acceptée avec plus d'enthousiasme, mais ... Au début, George Lucas lui-même est intervenu dans la production, donnant l'ordre de faire de Bob Fett le personnage principal, ce qui a conduit à une refonte radicale de l'ensemble du projet. Et puis Disney, qui a acheté la totalité de LucasFilm en 2012, après plusieurs mois d'incertitude, a fermé le studio et annulé tous les projets.«Les jeux se ferment constamment. Pour chaque jeu sorti, il existe des dizaines de concepts et prototypes abandonnés qui ne verront jamais le jour. Mais il y avait quelque chose de complètement unique dans Star Wars 1313, et non seulement les fans le pensaient, mais les développeurs eux-mêmes. »
Dans l' épilogue du livre, Schreyer cite les paroles de Justin Bell d'Obsidian:«Créer des jeux ... Cela attire un certain type de personnalité, les bourreaux de travail. Pour ce faire, vous avez juste besoin d'une personne d'un certain type, prête à donner à cette occupation tout son temps ... Avrali est nul. Ils peuvent ruiner toute votre vie. Vous vous réveillez précipité et: oui, j'ai des enfants! Je regarde mes enfants et je pense: wow, six mois se sont écoulés, ils sont devenus des gens complètement différents. Et je n'étais pas avec eux. »
«Développer un jeu ... c'est comme être« au bord du chaos », où le nombre de pièces mobiles rend la prévisibilité impossible. Mais n'est-ce pas l'une des raisons pour lesquelles nous aimons autant les jeux? Et cette sensation incroyable lorsque vous prenez une manette de jeu et savez que vous devez maintenant vivre quelque chose de complètement nouveau? "