
Imaginez une image dans laquelle un groupe de joueurs se réunissent pour jouer à leur jeu vidéo préféré. Ils rejoignent le tournoi, rivalisent avec d'autres joueurs, se battent pendant des heures pour la victoire. Imaginez maintenant les mêmes joueurs, mais au stade, dont le match est suivi de près par des milliers de spectateurs. Dans le même temps, il y a une diffusion en ligne, à laquelle des milliers d'autres se joignent. Du coup, ces joueurs de geeks se sont transformés en précieux atouts. Ce phénomène est connu sous le nom d'eSports ou Electronic Sports, eSports.
ESports est maintenant au sommet de sa popularité. Plus de joueurs et de parieurs participent quotidiennement aux événements eSports. La société analytique Newzoo
estime qu'en 2018, le revenu mondial des sports électroniques atteindra 905,6 millions de dollars, le public des événements de sports électroniques atteindra 380,2 millions de téléspectateurs.
Comme les sports traditionnels, les compétitions de cybersport sont devenues des événements sportifs majeurs. Par exemple, en 2017, la finale du championnat de League of Legends s'est déroulée au stade olympique de Pékin, qui peut accueillir jusqu'à 80000 spectateurs. Les finalistes ont concouru pour un prix en espèces de près de 2,45 millions de dollars. Les tournois majeurs sont diffusés non seulement via des canaux en ligne tels que Twitch et YouTube, mais également sur les principales chaînes sportives ESPN et Fox Sports.
L'esport
peut être inscrit sur la liste des Jeux Olympiques en 2024. Membre du Comité International Olympique (CIO), coprésident du comité de candidature de Paris Tony Estanguet
estime que les sports électroniques devraient être considérés comme un sport à part entière: cela est nécessaire pour que les Jeux Olympiques restent pertinents pour les nouvelles générations. Aucun jeu spécifique n'a encore été sélectionné, mais en août 2017, Thomas Bach, président de l'International Sports Committee, a
partagé ses réflexions sur cette question. Dans un
commentaire pour le South China Morning Post, il a déclaré que les sports électroniques à contenu violent ou provocateur ne pouvaient pas faire partie des Jeux olympiques. Selon Bach, de nombreux jeux informatiques populaires d'aujourd'hui sont complètement contraires aux règles et valeurs olympiques fondamentales du sport.
En Asie, l'eSport a déjà été décidé. Le Comité des
Jeux asiatiques (ou les soi-disant Jeux asiatiques, qui ont lieu tous les quatre ans parmi les athlètes en Asie) a déjà
inclus les sports électroniques dans la liste des disciplines des Jeux asiatiques en 2022. 45 pays ont participé aux jeux de 2018 à Jakarta (Indonésie), dont le Japon, la Chine, la Corée du Sud, Singapour, les Émirats arabes unis.
ESports en Russie
L'histoire de l'industrie russe des sports électroniques remonte à la fin des années 1990. À l'aube de l'ère post-soviétique, les sports électroniques russes ont commencé à apparaître dans les clubs informatiques, où les premières communautés de jeu se sont formées. Counter Strike et Dota étaient les jeux les plus appréciés de cette époque.
Les débuts des joueurs russes dans les sports électroniques ont eu lieu en 2001 à Séoul. Le
World Cyber Games eSports
Championship , parrainé par Samsung, a rassemblé des talents du monde entier: parmi eux, des gars de Russie qui ont remporté deux médailles d'or. Ce succès a montré que la Russie a un grand potentiel dans les sports électroniques. ASUS est devenu plus tard la première entreprise à sponsoriser une série de tournois similaires en Russie. Cela a créé une incitation à la formation d'équipes professionnelles.
La Russie est le premier État à avoir accordé à l'esport le statut de sport officiel en 2016. Le ministère des Sports de la Fédération de Russie a publié une ordonnance qui incluait les sports électroniques (compétitions de jeux informatiques et vidéo) dans la liste des sports officiellement reconnus. Ainsi, cet organe exécutif est le principal régulateur du domaine des e-sports.
Après que les sports électroniques russes ont obtenu le statut officiel, la soi-disant
Fédération russe des sports informatiques (FCC ou Fédération russe des sports électroniques, RESF) a été formée. La Fédération a annoncé presque immédiatement la Coupe de Russie sur l'eSport, en 2016-2017. La Coupe de Russie a réuni plus de 11 000 personnes. La coupe a eu lieu dans des disciplines telles que League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft et autres. La FCC de Russie est dotée des droits et obligations de la fédération sportive panrusse dans le sport "Computer Sport", est engagée dans la construction d'une infrastructure à part entière de sports électroniques de masse: formation et certification des juges, accréditation des sites, préparation du matériel pédagogique, projets éducatifs, développement de clubs et de sections.
La FCC n'est pas une organisation d'État ou une division du ministère des Sports, c'est un organisme public financé par des sponsors, des partenaires et des subventions. Le 15 juin 2018, le ministère des Sports de la Fédération de Russie a
rendu une ordonnance d'accréditation par l'État de l'organisation publique pan-russe "Computer Sports Federation of Russia" et lui a accordé le statut de fédération sportive pan-russe dans le sport "Computer Sport" (e-sports) pour une période de 4 ans. Le document entre en vigueur le 6 juillet 2018.
Le principal acte réglementaire qui devrait guider l'industrie du sport électronique est la loi fédérale du 04.12.2007 n ° 329- «sur la culture physique et les sports dans la Fédération de Russie». En octobre 2017, le ministère des Sports de la Fédération de Russie a approuvé les
règles établies par la Fédération russe des sports informatiques
pour le sport informatique (e-sports). Le document contient des dispositions générales sur le déroulement des compétitions, les exigences en matière d'équipement et d'inventaire, ainsi que des règles distinctes pour les compétitions dans chacune des disciplines officiellement reconnues. En décembre 2017, le ministère des Sports de la Fédération de Russie a approuvé les
exigences pour les catégories préparées par la FCC de Russie et les conditions de leur mise en œuvre dans le sport informatique (e-sports).
À ce jour, cinq disciplines eSports ont été officiellement reconnues:
- Battle Arena
- Puzzles compétitifs
- "Stratégie en temps réel",
- "Simulateur technique",
- "Simulateur sportif."
En outre, la FCC de Russie travaille à l'introduction de deux autres disciplines: les tireurs et les combats. Pour qu'un jeu s'appelle eSports, il doit répondre à un certain nombre de critères: il doit avoir un élément compétitif, il doit être sans intrigue, de courte session et offrir aux joueurs des conditions égales dès le début. Par exemple, League of Legends, Dota, Heroes of the Storm.
En avril 2018, la Douma d'État a
discuté de l' élaboration et de l'amélioration de la législation dans le domaine des sports informatiques. Le vice-ministre de l'Éducation et des Sciences de Russie, Pavel Zenkovich, a déclaré que le département voit par lui-même l'opportunité, sous des formes de jeu non standard, de fournir aux étudiants des connaissances supplémentaires.
"Cela est démontré par l'expérience des jeux consacrés à des sujets historiques, où les gars, en plus de jouer, sont également immergés dans ce monde", a déclaré Pavel Zenkovich.
Il a conclu qu'avec l'incorporation compétente de l'industrie en ligne dans le système éducatif, le succès peut être atteint en favorisant une personnalité harmonieuse à l'ère numérique du 21e siècle. À la suite des résultats des auditions parlementaires, les participants à l'événement ont recommandé au gouvernement de la Fédération de Russie, au ministère des Sports, au ministère de l'Éducation et des Sciences et à la Fédération de Russie des sports informatiques d'élaborer un ensemble de mesures pour organiser le soutien aux sports informatiques en Russie.
Le 4 juillet 2018, le Conseil d'experts de la Commission de la Douma d'État sur la culture physique, les sports, le tourisme et les affaires de la jeunesse a
discuté des questions d'amélioration de la législation dans le domaine des sports électroniques.
Le conseil a discuté:
- une initiative visant à introduire le concept de compétition à distance dans la législation, car dans les régions reculées, il y a aujourd'hui beaucoup moins de tournois officiels de sports électroniques que dans les grandes villes;
- questions de comptabilité statistique dans le domaine des sports électroniques, sur les mécanismes de reconnaissance des arènes de sports électroniques comme objets de sport;
- mécanismes de soutien pour les ligues eSports étudiantes et scolaires.
Des pays comme la Chine, l'Allemagne, la Finlande, l'Italie et la Corée du Sud ont
également reconnu le sport électronique comme sport officiel.
Le côté juridique des eSports
Malgré la popularité explosive des sports électroniques, des difficultés juridiques subsistent dans ce domaine. Ci-dessous, nous en examinerons certains.
Réglementation internationaleL'industrie du sport fonctionne dans une structure strictement réglementée. Les sports professionnels ont un organe directeur national et une association pour protéger les intérêts des équipes et des joueurs, un exemple frappant est la Fédération internationale de football (Fédération Internationale de Football Association, abbr. FIFA, en translittération russe - FIFA). Cependant, dans la plupart des juridictions, il n'y a pas d'organisations de sports électroniques et il n'y a pas d'autorité réglementaire officielle. Il existe des organisations nationales, mais il n'y a pas encore d'autorité au niveau mondial.
Sans un seul coordinateur, les tournois internationaux seront difficiles en raison d'un manque de cohérence dans les règles. Désormais, les tournois de jeux individuels sont contrôlés par les éditeurs de jeux. La stabilité du monde des sports électroniques n'est possible que s'il existe un consensus sur les règles, principalement en matière de corruption, de tricherie et de trucage de matchs. Une autre raison pour laquelle une telle autorité est nécessaire réside dans les préoccupations concernant le risque d'abus de drogues chez les participants. Ce n'est un secret pour personne que de nombreux joueurs
prennent de la drogue pour augmenter leur concentration. Par conséquent, l'introduction de règles internationales similaires aux règles antidopage est nécessaire, ainsi que l'introduction d'essais de drogues. En janvier 2018, plusieurs joueurs célèbres ont
refusé de participer au tournoi Galaxy Battles II à Manille, car le Philippines Games and Entertainment Council exigeait un dépistage obligatoire des drogues.
Il convient de noter que l'organisation internationale du cybersport a déjà été créée, mais tous les pays du monde n'en sont pas membres. Il s'agit de la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF), une organisation sportive internationale créée en 2008, dont le siège est en Corée du Sud. Il regroupe déjà 48 fédérations nationales de différents pays. La mission de la Fédération internationale est la promotion des sports électroniques, ainsi que l'établissement de règles et normes universelles pour les projets internationaux de sports électroniques. L'IesF accueille également le Championnat du monde d'Esports. Les
règles existantes édictées par l'IeSF contiennent déjà, par exemple, des dispositions (bien que non détaillées) sur la non-discrimination à l'égard des femmes, sur le dopage, sur le maintien de relations amicales entre les fédérations et les joueurs. L'IeSF comprend 24 pays européens, dont la Suède, les Pays-Bas, l'Allemagne, la Suisse, l'Italie et 21 pays asiatiques, dont le Japon, la Corée et la Chine. Cependant, les pays où l'eSport est très populaire, comme les États-Unis et le Canada, n'ont pas encore rejoint l'IeSF.
Droits intellectuelsLa propriété intellectuelle est un autre problème sensible qui affecte le monde des eSports. Le jeu et le contenu du jeu (y compris
les artefacts du jeu ) sont légalement la propriété intellectuelle du développeur du jeu. Cela peut entraîner des problèmes de licence lorsque des ligues professionnelles et des organisateurs de tournois utilisent le jeu lors d'un événement public. Ceux qui veulent utiliser le jeu doivent obtenir une licence du détenteur des droits d'auteur. Les joueurs qui diffusent leur jeu via YouTube afin de réaliser un profit ont également besoin de l'autorisation du développeur du jeu. Selon les règles des sports électroniques en vigueur en Russie, les jeux vidéo sont assimilés à des équipements sportifs, mais en même temps leur utilisation implique la conclusion d'accords de licence avec les titulaires de droits d'auteur.
Droits des joueursLes équipes, les joueurs, les organisateurs de tournois et de ligues en train d'organiser des événements, bien sûr, concluent des accords pertinents. Malheureusement, de nombreux joueurs et équipes ne comprennent pas les conditions contractuelles, le contenu de leurs droits et obligations, les risques liés à la mise en œuvre du contrat, et deviennent ainsi victimes d'un retard de paiement ou d'aucune compensation. L'un des domaines les plus importants où les joueurs sont particulièrement vulnérables et dans lesquels les joueurs ont besoin d'aide est le contrat d'approbation ou un accord sur la promotion marketing d'une marque (produits de jeux). Un tel accord permet à une entreprise partenaire (généralement des sponsors, des éditeurs de jeux, des organisateurs de tournois) d'utiliser le nom, l'image et la réputation d'un joueur ou d'une équipe pour promouvoir le produit de l'entreprise. Il est très important que l'équipe / le joueur soit satisfait de la façon dont ces caractéristiques seront utilisées par la marque. Vous devez également comprendre dans quelle mesure les termes et conditions d'exclusivité sont accordés à un partenaire commercial. Par exemple, un accord peut stipuler qu'un joueur accepte de ne pas utiliser (au moins publiquement) des produits produits par une entreprise concurrente, ce qui limite les autres capacités potentielles du joueur.
TransfrontalierLes tournois internationaux sont organisés avec la participation personnelle d'équipes, de joueurs venant de différents pays, de différents continents. Cet élément transfrontalier pose des problèmes de migration et de visa. Par exemple, en mai 2015, les autorités américaines ont
expulsé le joueur suédois William Hjelte, venu au tournoi Smash Bros Melee. Helte était aux États-Unis avec un visa de touriste. Le US Migration Service a indiqué qu'il devait obtenir un visa de travail, puis a complètement refusé de délivrer un visa au joueur, car le jeu Smash Bros Melee n'est pas considéré comme un sport officiel aux États-Unis. Grâce à une pétition envoyée à la Maison Blanche, signée par 100 000 fans, Helte a finalement été autorisée à participer au tournoi. L'esporteur a reçu un visa pour les athlètes de la classification P1. Ce cas souligne un problème inhabituel pour les participants internationaux à des événements de sport électronique. Les joueurs voyagent à travers le monde pour des compétitions et doivent avoir les documents de voyage nécessaires. Cependant, les autorités de migration peuvent se comporter de manière imprévisible, ne sachant pas comment classer la base du séjour des e-sportifs.
Conclusion
ESports est une industrie relativement nouvelle en croissance rapide. Dans le cadre de son développement, l'e-sport est confronté à différents aspects juridiques, des questions de réglementation internationale et des droits de propriété intellectuelle à la nature transfrontalière des tournois internationaux d'e-sport. De nombreux problèmes peuvent être résolus en suivant l'exemple des sports et jeux vidéo traditionnels. D'autres problèmes sont uniques et les sports électroniques devront trouver leur propre moyen de les résoudre (par exemple, en
utilisant la technologie blockchain ). Une première étape importante consiste à établir une organisation de niveau international, principalement dans le but d'organiser des tournois internationaux, afin que le potentiel des sports électroniques soit réalisé de manière durable et à long terme. Peut-être que la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF) deviendra une telle organisation à l'avenir.
