
Plus tôt, j'ai déjà écrit comment j'ai
fait un designer "électrique" en ... carton. Hélas, le projet reste jusqu'à présent au stade de prototype, sans évoluer vers une forme «physique» industrielle et attend son temps (et son investisseur).
Mais j'ai décidé d'aller plus loin - puisqu'ils ont commencé à fabriquer du carton, nous allons mener la situation à sa conclusion logique - nous allons faire un jeu de société entièrement en carton, mais avec un réglage électrique et un effet d'apprentissage. Il y avait beaucoup d'options - d'un simple «marcheur» à un amitresh avec des
zombies avec le mouvement des électrons et des courts-circuits diaboliques et des condensateurs gonflés.
En fin de compte, j'ai décidé de m'attarder sur un résumé logique, car les circuits des circuits électriques lui conviennent très bien. Aussitôt dit, aussitôt fait - à la suite de la première itération, le jeu "Chain" était né.

La tâche des joueurs en mode duel était de construire un circuit électrique fonctionnel de la source d'alimentation à l'ampoule. Qui a allumé une ou les deux ampoules - il a gagné. Parmi les composants sur le terrain, il était possible de disposer une résistance, une LED (qui brûlait sans résistance) et une diode qui fonctionnait ... comme une diode. Autrement dit, il a permis de «couper» la chaîne à l'adversaire.
Au cours des années suivantes, le jeu a commencé à se transformer et à changer. Au début, il a été décidé de le transférer dans l'espace et au lieu des ampoules pour alimenter les moteurs de l'engin spatial. Après cela, il a été décidé d'allumer les ampoules non pas strictement sur le dessus du terrain, mais de les disposer à n'importe quel endroit du terrain de jeu. En conséquence, l'option de «réparer» le circuit du robot a été choisie, lorsque les joueurs se voient offrir un terrain de jeu pré-préparé avec des ampoules, des LED et des bus électriques situés sur les côtés et en bas et qu'il doit (également dans la lutte contre les rivaux) augmenter son niveau d'électricien et «fixer» le plus grand nombre éléments.

Maintenant, il était possible de créer non pas un circuit électrique continu mais divers (et en vérifiant constamment leur opérabilité et leur court-circuit), ce qui obligeait les joueurs à choisir différentes tactiques et à réfléchir à une stratégie de placement des éléments. Et le nombre de joueurs est passé à trois (et en théorie à quatre).
Et si vous pouvez ajouter des éléments, pourquoi ne peuvent-ils pas être supprimés? Des fers à souder ont été introduits dans le jeu et vous pouvez maintenant supprimer l'élément interférant et le remplacer par un nouveau (si vous en avez le temps). Des commutateurs qui peuvent être «verrouillés» sur le bus plus ou moins sont également ajoutés au jeu.
Et pour que la vie du joueur soit encore plus difficile, des transistors (en mode clé) et des photodiodes ont été introduits dans le jeu, et une réserve a été laissée pour de nouveaux éléments. Plus des points ajoutés, la réalisation d'un certain niveau qui attribue au joueur le titre de "Malheur à l'électricien" "Chef électricien".
Le jeu a commencé à prendre un aspect fini (en même temps, il a changé son nom pour «Ne pas court-circuiter!») - il y a une composante logique, il faut au moins apprendre les principes de base de la construction d'un circuit électrique et de ses composants, l'intérêt pour les enfants et les adultes aussi (à en juger par les tests). Sous cette forme, le jeu a vécu et testé pendant les six derniers mois et a maintenant commencé à «faire chair» - c'est-à-dire à obtenir un design coloré.
Pendant un certain temps, je me suis «précipité» pour laisser le jeu «tel quel» sous forme de schémas en noir et blanc et le rendre beau. Les écailles s'inclinèrent vers la beauté.

Quelqu'un peut dire que la "Carcassonne" électrique s'est avérée et aura partiellement raison (tuiles, le mécanisme pour construire des "routes" continues avec l'affichage de jetons lumineux), mais en réalité le jeu s'est avéré pas original (avec le nombre actuel de jeux sortis, il est difficile de trouver de nouvelles mécaniques) , mais certainement inhabituel (en particulier pour le marché russe des jeux éducatifs).
PS Le jeu peut être acheté
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