Disney a présenté son propre système d'animation capillaire HairControl

L'un des problèmes les plus difficiles de l'animation 3D moderne jusqu'à présent consiste en une telle chose, à première vue, simple comme le dessin des cheveux. En fait, la création d'une coiffure est l'une des opérations les plus complexes et les plus longues que vous pouvez imaginer. Les studios d'animation et de jeux ont depuis longtemps appris à utiliser de vrais acteurs pour filmer leurs mouvements et donner du réalisme aux actions des personnages. Il en va de même pour le monde animal, lorsqu'il s'agit de films d'animation "animaux", même si les personnages sont rendus anthropomorphes (comme par exemple dans "Zeropolis"). Mais si l'animation de la laine ou des coupes de cheveux courtes en demi-boxe est toujours donnée aux artistes, alors avec les coiffures féminines longues, tout est extrêmement et extrêmement ambigu. Pour cette raison, de nombreux studios et projets doivent abandonner le réalisme dans leur travail et utiliser un dessin «cartoony» plus simple.


Photo: Recherche Disney

Disney Company (en tenant compte de ses ambitions impériales sur le marché) ne voulait pas accepter cette approche, donc il y a quelques jours, le public a été introduit une nouvelle méthode de suivi et de contrôle du comportement des cheveux des personnages animés. Dans le même temps, le développement est applicable à la fois pour le marché des films d'animation et pour le marché des développeurs de jeux. La principale différence entre le nouveau système et les pratiques établies: le refus de créer une grille de «boucles» et la transition vers un système dynamique avec des «ancres». Dans leur communiqué, les experts Disney parlent d'un nouveau système de génération de cheveux, basé sur le principe de l'interaction avec le centre de masse et les points de référence à l'intérieur des boucles.


Une caractéristique de ce système est appelée le fait qu'il ne nécessite pas une augmentation considérable de la puissance de calcul et, dans son ensemble, est maintenant applicable dans la production de films d'animation et de jeux vidéo.

Les experts de Disney reconnaissent que pour développer un nouveau système, ils devaient prendre du «recul» pour repenser les pratiques d'animation existantes. Ainsi, à l'avant-garde du nouveau système, on suivait la position des cheveux par rapport au centre de masse fantôme de la boucle, ainsi que leur interaction avec un certain nombre de points de référence. Avec un niveau de détail suffisant, ce schéma vous permet de définir le centre de masse et le système de points de référence pour chaque cheveu séparément, ce qui rend le comportement de coiffure aussi réaliste que possible. Dans ce cas, le rendu sera effectué selon l'algorithme au lieu d'animer manuellement chaque section manuellement. La documentation complète du projet est disponible ici .

En janvier 2018, un matériel a été publié sur 80.lv qui explique de manière assez accessible comment se fait l'animation des cheveux des personnages de jeux informatiques (qui s'applique également aux films d'animation). Pour cela, le système de «guides» est activement utilisé, autour duquel des boucles individuelles sont construites, qui forment finalement la coiffure entière du personnage:



Après avoir formé une grille de boucles, elles sont appliquées au modèle de la tête du personnage d'épais à rare pour former une coiffure à part entière. En général, ce système vous permet de construire un modèle assez réaliste qui a l'air très, très digne, surtout si vous vous souvenez de ce qu'étaient les cheveux dans les jeux il y a 10 ans:



Le problème est qu'il a l'air bien et agréablement lisse jusqu'au moment où le mouvement commence. Le cerveau humain "pense" beaucoup pour vous et moi, mais le fait que les poils ne bougent pas indépendamment, mais avec des mèches entières, est toujours frappant:


Ciri Hair Animation 2013

Ciri a été choisi comme l'exemple le plus évident de l'utilisation d'un système de boucles avec un cadre statique pour dessiner les cheveux. Si vous regardez les coiffures de Triss ou Jennifer, cela ne devient pas si visible et cela crée simplement le sentiment que les sorcières portent des perruques à partir d'un ensemble de coiffures LEGO.

Bien sûr, beaucoup plus d'attention est accordée à la douceur et au réalisme de l'animation capillaire lors de la réalisation de films. Un exemple est l'image de la même société Disney appelée Rapunzel. Dans ce conte, en général, tout tourne autour des cheveux du personnage principal, mais pendant le visionnement du spectateur, le sentiment que la "crinière" géante de la prochaine princesse Disney est simplement en apesanteur, et vit parfois selon ses propres lois de la physique, ne part pas.

La situation serait encore plus aggravée si l'image était plus réaliste et moins "caricaturale" en termes de proportions et de dessin. Ensuite, la taille de la dissonance de ce qui se passe avec les cheveux de Raiponce à l'écran dépasserait tout le plaisir de regarder même chez les jeunes enfants, sans parler de leurs parents.

On peut dire avec confiance que les premiers prototypes (ou développement à part entière à usage interne) Disney ont même testé dans son film "Moana". En plus des chansons standard pour Disney et pour sauver le monde, le public s'est souvenu de cette bande également par le comportement extrêmement réaliste des cheveux du personnage principal:



Si vous regardez la nouvelle princesse Disney, vous pouvez voir que ses cheveux, contrairement aux œuvres précédentes du studio, n'obéissent pas à l'imagination de l'animateur, mais aux lois de la physique sous la forme à laquelle nous sommes habitués.

Le seul obstacle à la large diffusion de ce système est qu’il est protégé par le droit d’auteur et que les informations sur le développement sont présentées comme «un moyen d’assurer la diffusion en temps opportun des travaux scientifiques et techniques sur une base non commerciale».

Source: https://habr.com/ru/post/fr417283/


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