Ultima Online: un look backstage

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Cet article est une traduction de plusieurs fragments de Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure dans Ultima Online ( www.bravingbritannia.com ). En plus des conversations avec des dizaines de joueurs sur leur expérience de jouer avec cette arrière-grand-mère de tous les MMO, le livre contient également des interviews de certains des premiers programmeurs, concepteurs et producteurs du jeu, dont Chris Meyer (Fallout 76), Rough Coster (Star Wars Galaxies), Starr Long (Suaire de l'avatar), Gordon Walton (Crowfall), Rich Vogel (DOOM) et autres.

Avant de rejoindre Origin Systems en tant que programmeur principal, Chris «Faceless» Mayer a expérimenté Ultima Online comme l'un des premiers joueurs. Mayer a travaillé comme ingénieur en développement logiciel à Austin, au Texas, utilisant Internet rapide sur son lieu de travail pour jouer à Ultima Online à l'heure du déjeuner ou après le travail.

Mayer était toujours intéressé par la création de jeux et il espérait un jour s'y impliquer professionnellement. En fait, il s'était préparé à cette opportunité tout au long de sa jeunesse.

«Enfant, j'ai toujours voulu créer des jeux», explique Mayer. «C'est pourquoi je suis venu en programmation. L'un de mes jeux préférés était le jeu de construction d'aventure ; "J'ai même passé une semaine avec ma famille à dessiner la conception du jeu sur du papier millimétré et un bloc-notes, et après mon retour, je suis arrivé à l'ordinateur et j'ai tout transformé en code."

"En cinquième année, j'ai appris Applesoft Basic, et en septième j'ai suivi un cours d'assemblage du processeur 6502. Au collège, j'ai étudié différents types d'assembleur, C, C ++, ainsi que plusieurs autres langues que je n'ai jamais utilisées depuis"

Bien que Mayer n'a pas réussi à entrer dans l'industrie du jeu, il se contentait de jouer à d'autres jeux publiés par d'autres. Dans toute minute libre, il s'est plongé dans UO . Selon Mayer, il a joué «avec un zèle religieux» et est devenu un membre actif de la communauté, à la fois dans le jeu et sur les babillards électroniques du Vault Network (un site de jeux de rôle populaire de l'époque).

À l'été 1998, l'ami proche de Mayer, Scott Salmon, a reçu un courriel d'Origin Systems. Après avoir étudié les nombreux articles utiles de Salmon sur les forums Vault Network et connaissant son expérience avec les ordinateurs, un représentant de l'entreprise l'a invité à un entretien pour un poste de programmeur ouvert.

Salmon n'était pas attiré par la carrière d'un programmeur, mais il avait un ami qui était intéressé. Il a parlé au recruteur de Mayer. Après une entrevue avec trois programmeurs au bureau d'Origin Systems, le producteur Rich Vogel a offert un emploi à Mayer.

Mayer a déclaré que peu de temps après la sortie d' Ultima Online, le programmeur de jeu qui avait été embauché pour créer la base de code UO avait été affecté à d'autres projets de jeux.

«Lorsque j'ai franchi la porte d'Origin, Rich a dit qu'un seul des programmeurs qui étaient impliqués dans son développement est resté dans le projet, et il a essentiellement créé le client. Kirk «Runesabre» Black travaillait déjà pour l'entreprise et il s'est avéré que lui et moi étions les seuls à pouvoir faire le backend. »

Ainsi, Mayer était dépassé. Non seulement il ne comprenait pas la base de code du jeu, mais le serveur avec des milliers de joueurs UO était constamment au bord de l'effondrement.

«Au cours des premiers mois de mon travail, je suis venu au bureau, pensant que tout le système allait bientôt s'effondrer», rit Mayer. "Mais d'une manière ou d'une autre, nous avons réussi à la sauver, tout en apportant des améliorations."

«C'était l'une de mes œuvres les plus intéressantes. Les MMO étaient un genre si nouveau que personne chez EA ne savait vraiment quoi faire des jeux en ligne. Par conséquent, nous pouvions faire presque tout ce que nous voulions. »


Alors que dans le monde virtuel de la Grande-Bretagne, les joueurs, oubliant tout, brandissaient leurs épées et lançaient des sorts, Meyer et Black éteignaient le feu et résolvaient les problèmes dès leur apparition - leur travail était comme faire du monocycle à travers une corde tendue sur une fosse avec des pointes acérées.

«C'était difficile. De plus, je ne connaissais pas l'architecture générale du jeu. Cela vaut également la peine de considérer que l'équipe de développement UO était sous une pression énorme pour sortir le jeu à temps, donc ils ont dû utiliser beaucoup de hacks. "

«Par conséquent, la base de code est devenue un entrelacement très fragile et effrayant des dépendances entre les systèmes. Avant de pouvoir stabiliser la base de code, nous avons dû faire face à des pannes de service presque tous les soirs. »

La principale priorité de Mayer et Black était de stabiliser le projet dans son ensemble, de le corriger à l'aide d'un système de branchement, ce qui permettait aux programmeurs de publier des correctifs pour des parties individuelles du jeu sans risquer d'apporter des modifications inutiles à l'ensemble du système.

«Une branche est une ligne de code source indépendante de toutes les autres branches de développement», explique Mayer. «Nous pourrions ajouter des branches à un jeu fonctionnel, tandis que l'autre branche a été testée par le service de contrôle qualité, et les programmeurs ont travaillé sur la troisième. Tous ces changements étaient indépendants les uns des autres, donc si nous devions corriger quelque chose dans la version de travail du jeu, il suffirait d'utiliser la branche Live et de tester les corrections. "

Une fois les serveurs stabilisés, Mayer a été promu développeur principal. Après avoir éteint l'incendie, nous sommes passés au prochain projet Origin - la première extension UO officielle appelée The Second Age («T2A»). Avec ce projet, de nouvelles difficultés sont venues - de nouveaux territoires, deux nouvelles villes et un tas de nouveaux monstres. Et avec tous ces changements, bien sûr, de nouveaux problèmes de stabilité sont apparus.

«Je me souviens comment j'ai obtenu le premier bogue client lorsque nous avons essayé de publier T2A » , explique Mayer. «J'ai vraiment aimé travailler avec le backend car cela me rappelait les systèmes avec lesquels je travaillais à l'école et chez National Instruments.»

Mais bien que Mayer connaissait la programmation, UO a été sa première expérience de travail avec des graphiques en deux dimensions et en trois dimensions. Les programmeurs ont eu de nouveaux problèmes: les tapis sont tombés par terre et ont même parfois complètement disparu chez les joueurs.

«Je n'avais aucune idée de ce que je faisais, mais j'ai pu faire fonctionner le système grâce au codage méthodique», dit-il. "Kirk et moi avons inlassablement maintenu la stabilité des serveurs et même manqué la partie d'extension pour cela."

Bientôt, Mayer a été chargé de suivre les exploiteurs - les joueurs qui ont utilisé à leur avantage les erreurs dans le code du jeu. Les exploits ont souvent été utilisés pour dupliquer des objets puissants ou améliorer les compétences d'un joueur qui violent les principes de conception de jeux.

Mayer se souvient du moment où l'un des serveurs du jeu s'est constamment écrasé, ne donnant presque aucune explication. Après avoir étudié le code, Mayer n'a pas trouvé d'explication logique à ce problème continu.

Soirée après soirée, Mayer regarda l'un des serveurs se mettre hors ligne soudainement. À son tour, cela a provoqué une réaction en chaîne - d'autres serveurs de jeux UO , même situés dans divers centres de données du monde entier, se sont également écrasés après un certain temps.


«Il n'y avait absolument aucune logique à cela», explique Mayer. «Seulement si quelqu'un ne le fait pas exprès. Dans ce cas, ce comportement peut être expliqué. "

En essayant de trouver une méthode dans cette folie, Meyer a demandé à ses collègues responsables des services d'authentification du jeu de comparer les défaillances du serveur avec les joueurs qui entraient dans le jeu auparavant. Des correspondances ont été trouvées presque immédiatement.

"Un joueur était toujours sur tous les serveurs avant de tomber en panne", explique Mayer. «Mais qu'a-t-il fait? Nous avions besoin de savoir. "

Mayer a demandé de l'aide au service d'assistance à la clientèle et a consulté le maître du jeu sur le suivi du joueur. Grâce à une seule conversation, Mayer a réussi à mener une opération d'infiltration dans le monde virtuel.

«Je voulais suivre tous les mouvements du joueur dans le jeu. Après que le joueur soit entré dans le jeu, ils m'ont appelé à l'étage inférieur et ont donné au maître du jeu l'accès à l'ordinateur sur lequel je pouvais tranquillement suivre le joueur. "

Bien que Mayer ait fait tout ce qu'il pouvait pour empêcher les serveurs de jeu de planter le reste du temps, il avait besoin de ce crash ce jour-là.

Le plan proposé au maître du jeu était le suivant: il devait s'habiller comme un nouveau joueur et suivre le suspect. Déguisé, le MJ a dû mettre le suspect en colère pour qu'il le tue. Cette mort transformerait le joueur en tueur, c'est-à-dire qu'il "deviendrait rouge".

Mayer pensait que si tout se déroulait comme prévu, le suspect ferait planter le serveur pour le ramener au point de sauvegarde précédent (environ 30 minutes avant de devenir le tueur) et montrer comment cette astuce est exécutée.

"Maintenant, imaginez un instant ce que cela fait d'être un maître de jeu: vous devez écouter toutes sortes d'insultes de joueurs qui sont tellement en colère qu'ils appellent l'équipe de support et se comporter de manière professionnelle", rit Mayer. "Et puis le boss vous donne la permission de verser tout ce qui s'est accumulé sur le joueur."

«Ce MJ est tombé sur le suspect et est devenu le joueur le plus toxique d' UO . L'observé n'a pas pu résister longtemps et a finalement tué le pauvre GM. Il est maintenant temps de le tuer. GM est sorti de l'écran, est devenu un élémentaire toxique et a tiré sur le gars. »

Comme prévu, le suspect s'est transformé en tueur. Alors que le suspect a été ressuscité par ses amis, Mayer et GM étaient invisibles, espérant découvrir le mystère de la panne du serveur.

Ils n'ont pas eu à attendre longtemps.

«Ils l'ont regardé se plaindre à ses amis, puis ont dit:« D'accord, cela n'a pas d'importance. Voyez ce qui sera «maintenant», se souvient Mayer. «Beaucoup de personnages inconnus sont apparus dans le champ de discussion au-dessus de sa tête, puis cela nous est apparu. La localisation est apparue pour la première fois uniquement dans T2A (elle a essayé de convertir des langues étrangères en anglais), et il est évident qu'il y avait une sorte de problème avec les messages de chat qui utilisaient Unicode 16 bits au lieu de ASCII 8 bits. "

«Ce message réseau a été envoyé au tampon sans vérifier la taille, ce qui a entraîné un débordement de tampon et une corruption de la pile.»

Le serveur est tombé en panne, comme les autres soirs avant. Meyer et GM ont attrapé le suspect sur les lieux du crime. Mayer a écrit le patch et le joueur a été banni.

Malgré le besoin continu de corrections de bugs, Mayer a déclaré que son expérience chez Origin l'avait aidé à comprendre les technologies MMO utilisées dans les jeux au cours des deux prochaines décennies.


«En 1998, tout ressemblait au Far West, en particulier à Electronic Arts», dit-il. "EA a été la première grande entreprise de jeux à développer un MMO, et à cette époque il n'y avait pas beaucoup de normes et de méthodologies éprouvées pour leur développement."

«Aujourd'hui, le genre a déjà mûri. Les sociétés de jeux acquièrent non seulement leur propre expérience, mais utilisent également des pratiques d'autres industries qui ressemblent plus à des jeux en ligne qu'à des jeux «en boîte» à un seul joueur du passé. "Dans chaque entreprise avec laquelle j'ai collaboré après EA, il y a eu une augmentation notable de l'expérience et des investissements dans ce domaine."

Après que Mayer ait quitté Origin en 1999, il a utilisé ses connaissances à plusieurs reprises. Mayer a été développeur principal pour Sony Online Entertainment, NCSoft, sa propre entreprise (Night Owl Games), et est maintenant directeur du développement chez Bethesda Game Studios Austin chez ZeniMax Media, où il travaille sur Fallout 76 .

Le test alpha Ultima Online a commencé en avril 1996. Le test d'un mois a été le premier moment où des personnes extérieures à l'équipe de développement de jeux pouvaient entrer en Grande-Bretagne.

Ayant passé la majeure partie de l'année à aider à créer ce monde, Rough «Designer Dragon» Coster a retenu son souffle lorsque le serveur s'est ouvert et que le monde fantastique des développeurs s'est rempli de joueurs.

Et à partir de ce moment, tout s'est mal passé.

"Le tout premier jour de l'alpha, les joueurs sont apparus dans la taverne de Grande-Bretagne", explique Bonfire. "Ils ont attendu que les autres nouveaux arrivants quittent la porte, puis se sont levés vers les fenêtres et les ont tués avec des flèches."

«Les nouveaux arrivants ne pouvaient pas riposter, car les archers se cachaient derrière un mur à l'intérieur du bâtiment. Bien sûr, juste pour cela, des failles ont été inventées, mais un tel début a vraiment gâché la première impression du jeu. »

Heureusement, tout s'est mieux passé.

Bonfire a été invité à Origin Systems en 1995 pour aider à créer ce qu'ils ont appelé le «jeu en ligne massivement multijoueur». Bien qu'il y ait un certain flou à comprendre ce que cela signifie vraiment, Koster pensait que son instinct pour le concepteur de jeu l'avait poussé dans la bonne direction.

Développant des jeux dès son plus jeune âge, Bonfire a passé une partie de sa jeunesse à Lima péruvienne, où il a transformé des jeux d'arcade américains populaires, non disponibles au Pérou, en jeux analogiques pour ses camarades de classe. Après avoir obtenu son diplôme d'études secondaires, il a commencé à jouer le rôle de DM (Dungeon Master) dans les jeux régulièrement organisés Dungeons & Dragons . Ayant reçu un ordinateur 8 bits, il a étudié indépendamment le BASIC et l'assembleur, après quoi il a commencé à écrire des jeux pour ses amis, cette fois sous forme numérique.

De retour aux jeux universitaires, Bonfire et son épouse Kristen "Kaige" Bonfire ont déménagé à Tuscaloosa, en Alabama, en 1992 pour étudier à l'école doctorale. C'est là que Bonfires a expérimenté la MUD et a vu le véritable potentiel des jeux en ligne fantastiques.

«Nous sommes passés assez rapidement de jouer à la MUD à les créer, et du milieu à la fin de 1993, nous sommes déjà devenus les développeurs amateurs de MUD, en particulier le jeu LegendMUD , sorti le jour de la Saint-Valentin 1994», explique Coster.

En octobre 1994, Kristen et Coster ont pris les rênes de LegendMUD des créateurs originaux et ont commencé à constamment développer et introduire de nouveaux éléments.

«En nous appuyant sur les limites de LegendMUD , nous avons commencé à travailler sur les idées du nouveau MUD avec une simulation beaucoup plus puissante, y compris l'artisanat, le PNJ avec ses propres aspirations et intelligence artificielle, des créatures avec des ressources, une économie axée sur les joueurs, et bien plus encore», se souvient Koster.

Le co-fondateur de LegendMUD, Rick Delashmeet, a parlé de Bonfires à Starr Long et Richard Garriott d'Origin Systems, sachant que le studio cherche des moyens de révolutionner le monde des jeux en ligne. Garriott a invité Costers à être interviewé pour des postes vacants en tant que designers dans l'entreprise, et le couple a commencé à recueillir leurs idées sur la création d'un monde en ligne fantastique, complétées par des graphiques de nouvelle génération.

«En conséquence, nous avons envoyé des idées de réflexion sur les écosystèmes dynamiques et les systèmes de quête en guise de résumé pour l'embauche», explique Koster.

Des feux de joie ont été embauchés et ils ont commencé à travailler à Austin le 1er septembre 1995.

«Ma femme, Kristen, et moi avons été embauchés en couple, et nous avons commencé à travailler sous la direction du concepteur de jeu original Andrew Morris, qui était le co-concepteur d' Ultima VIII . À cette époque, notre ami Rick Delashmeet travaillait chez Origin depuis plusieurs mois, développant le premier prototype construit sur le moteur Ultima VI .


"Lorsque nous sommes arrivés au travail le premier jour, nous avons demandé de quoi il s'agissait et nous avons été choqués d'apprendre qu'il était basé sur les idées de notre CV."

Les éléments de conception présentés par Bonfire se sont avérés être un succès, et l'équipe de développement a commencé à les implémenter dans la nouvelle itération du monde célèbre d' Ultima Garriott.

Malgré le fait qu'ils aient été embauchés en tant que concepteurs, Bonfires s'est rendu compte que pour créer UO exactement comme ils le voyaient, ils devaient devenir le cric de tous les métiers. Au final, le prototype qu'ils ont montré n'était en effet qu'un prototype. UO a dû travailler sur un moteur complètement différent. Mais il n'y avait pas encore de moteur.

«Le moteur n'a pas encore été créé, j'ai donc fait des choses comme écrire dzdokov et un grand nombre de scripts sur un script qui n'existe pas encore. Tout cela a dû être rejeté et réécrit lorsque les vrais scripts sont sortis en ligne. "J'ai été impliqué dans une énorme quantité de conception artistique technique, parce que nous devions comprendre comment fonctionne le moteur de rendu."

"Pour le test alpha, Kristen et moi avons créé une énorme quantité de graphiques, car nous n'avions pas encore d'artistes!"

Selon Coster, tout, de l'écriture du script de base du jeu à la création d'un objet mobile, était son domaine de responsabilité.

«J'aime vraiment faire des choses différentes. Le générique du jeu terminé a mentionné que j'étais engagé dans la conception, les graphiques et le code UO . Et le code signifie un vrai code client et serveur - tous les scripts créés par les concepteurs ont été considérés comme un travail de conception et non de programmation. »

«Un tel travail interdisciplinaire est toujours très important pour moi. Lors de la gestion de grands projets, je peux parler avec n'importe quel membre de l'équipe dans sa propre langue et maintenir plus efficacement la communication entre les différents départements. Lors de la création de mes petits projets, cela signifie que j'ai une vision artistique absolument complète, car je peux faire n'importe quel travail. »

Chaque jour chez Origin était l'occasion de créer. Ayant acquis une expérience dans le monde MUD, Bonfires a pu prendre leurs idées innovantes de LegendMUD et les mettre en œuvre à une échelle beaucoup plus grande.

"Une grande partie de la conception UO a été prise directement à partir des choses sur lesquelles nous avons travaillé dans LegendMUD ou que nous voulions voir dans Legend ou dans le nouveau MUD que nous avions prévu."

«Nous avons développé un écosystème virtuel et des aspects économiques pour la MUD suivante, et en conséquence, ils se sont retrouvés à UO . Le système de barde UO est en fait directement emprunté à Legend . "

«Les animaux apprivoisés dans les MUD étaient appelés serviteurs, et ils étaient également présents dans UO - par exemple, les élémentaux - mais étendre ce système en apprivoisant de vrais animaux était un pas en avant conscient. L'enfer, même le mur de feu, qui a tué Lord British, était un sort de LegendMUD . »

Après six mois de développement expérimental en mai 1996, le prototype alpha Ultima Online était prêt.Invitant environ 250 joueurs à évaluer les performances de l'équipe, Bonfire et ses collègues ont regardé les joueurs essayer sans ménagement de brûler la Grande-Bretagne. Après la fermeture de l'alpha le 20 mai 1996, l'équipe a commencé à travailler sur une version bêta et, dans le processus, les serveurs ont été réécrits pour fournir un support simultané à 2500-3000 joueurs.

Malgré le massacre et la destruction qui sont immédiatement apparus dans Ultima Online , Bonfire a vu d'autres styles de gameplay émergents qui sont toujours apparus. Ce sont eux que lui et Kristen ont d'abord cherché à créer dans le jeu.

«Les joueurs ont utilisé la possibilité de teindre les vêtements pour créer des uniformes pour leurs guildes, ils l'ont utilisé pour organiser des mariages avec des mariées vêtues de robes appropriées. Ils ont installé des tables pour les repas du soir afin que les soldats loin de chez eux puissent dîner avec leurs familles à la maison. Ils ont commencé à faire du sport. Ils ont fondé des troupes de théâtre, des tavernes et des escouades de police. »

La sortie du jeu a été une étape importante pour Origin Systems et bon nombre des premiers développeurs de jeux ont profité de cet événement pour descendre du train. Parmi les employés qui ont quitté l'entreprise, il y avait Kristen Coster et Andrew Morris, qui ont d'abord travaillé comme designers UO de premier plan .

Après le départ de Morris, toute l'attention se tourna soudain vers Bonfire.

«Je me souviens que lorsque Morris est parti, il est venu vers moi et a simplement dit que maintenant tout est entre mes mains, et ce sera merveilleux. C'était très gentil de sa part. Au début, je n'ai pas obtenu le poste de concepteur principal, car je manquais d'expérience en gestion. Au final, je n'avais que 25 ans et c'était ma première position dans l'industrie du jeu. J'ai été appelé le leader créatif. "

Assumant la responsabilité du chef de l’équipe de conception du jeu, Bonfire était tenu de justifier son surnom de «Designer Dragon». En raison de l'énorme succès ( UO est devenu le jeu le plus vendu de l'histoire d'Electronic Arts), des ressources supplémentaires ont été investies dans MMO. Ces ressources représentaient l'équipe de développement d' Ultima IX: Ascension .. Origin a suspendu la création d'un nouveau jeu solo dans la série Ultima et redirigé son équipe pour soutenir UO . Bien que d'un point de vue financier une telle décision ait du sens, l'équipe d' Ascension n'en était pas très satisfaite, notamment parce qu'elle devait travailler avec un designer de 25 ans.

«J'ai appris de l'équipe comment s'est déroulée la création des fonctions individuelles et j'ai compris si elles correspondaient à tout le reste. Si quelque chose tournait mal et que l'employé refusait de m'obéir parce qu'il ne travaillait pas pour moi, je devais demander à l'un des producteurs de donner des instructions. »


«J'ai corrigé des correctifs, en suivant toutes les modifications du projet. A cette époque, il n'y avait pas de proctics développés pour cela, j'ai donc dû les inventer moi-même. En fait, je suis gestionnaire de jeux communautaires depuis un certain temps. J'ai écrit des scripts de jeu, créé des territoires et développé de nouveaux systèmes. Nous avons travaillé 12 heures par jour pendant des mois, souvent même sept jours par semaine. L'horaire de travail était fou. Nous étions tellement épuisés que nous étions presque en délire. Je suis rentré chez moi et j'ai vu des carreaux d'herbe le long des bords de la route. »

L'horaire de travail insensé de Bonfire lui a permis de devenir le directeur du développement de la première extension de The Second Age et lui a valu le titre de concepteur principal.

Après avoir libéré l'expansion et épuisé en trois ans de travail ininterrompu sur UOBonfire a abandonné le poste de designer et a ensuite développé le prochain MMO Origin, Privateer Online , basé sur le studio bien-aimé de l'univers Wing Commander . Après l'annulation du projet Privateer Online en 2000, Origin a dû faire face à un autre exode massif de l'entreprise, mais cette fois, Lord British lui-même a dirigé le personnel à la retraite. Bonfire a saisi l'occasion et est également parti.

De nombreux anciens employés ont entendu dire que Sony Online pourrait être un bon nouveau lieu de travail, en particulier parce qu'elle se préparait à faire sa propre percée dans le monde des MMO avec son projet Star Wars Galaxies . Sony a accueilli Coster à bras ouverts.

Malgré tous les éléments de conception que Coster et Kristen ont investis dans Ultima Online , il affirme que les MUD old school, dans lesquels les contraintes technologiques stimulaient souvent l'innovation, ont eu le plus grand impact sur le jeu. Ce sont ces innovations délibérées qui ont poussé Coster à se mettre au travail tous les jours pour insuffler la vie à l' UO .

«Je pense que le plus important était le désir de progrès maximum dans ce domaine. Pas seulement en termes de graphisme - d'autres sociétés y ont participé. Et pas seulement pour créer une grande échelle - sinon pour nous, quelqu'un d'autre l'aurait fait. Mais sans UO, le grand public serait un gameplay pur hack and slash. »

Les innovations de Coster et Kristen ont inspiré non seulement l'équipe de développement Origin, mais aussi les auteurs d'un nombre infini d'autres MMO sortis après UO .

«Grâce à UO , les jeux ont désormais des tâches ménagères, l'artisanat et l'apprivoisement des animaux, un système de guilde moderne, la personnalisation des personnages, la gestion de la communauté, la possibilité de jouer à des jeux économiques et, plus important encore, la sensibilisation aux mondes virtuels en tant que communautés.»

«C'est exactement ce que Kristen et moi avons apporté aux jeux. Probablement, une grande partie de cela apparaîtrait tôt ou tard de toute façon, mais cela est apparu précisément parce que nous l'avons fait. Et nous l'avons fait parce que nous avions une vision de ce que peuvent être les mondes virtuels. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr417305/


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