Mon marathon est terminé! De juin 2012 à juin 2017, j'ai créé 100 jeux.
Avant d'entrer dans les détails, je dois parler un peu de mon projet "100 jeux en cinq ans" et décrire brièvement les chiffres et les faits concernant les jeux eux-mêmes.
Petite explication
En 2012, j'ai décidé de me créer une stratégie de vérification à long terme. Je pensais qu'à la fin de ces cinq années, je saurais avec
certitude si le développement de jeux est une activité intéressante pour moi et si je suis assez bon dans ce domaine.
De plus, je savais que même mes jeux en eux-mêmes seraient mauvais (et
beaucoup d'entre eux sont vraiment mauvais ), alors au moins la tâche définie mérite l'attention. Bien que je ne puisse pas dire que j'ai appris plus lors de la création de 100 jeux que si j'avais choisi une voie différente, mais l'une des principales qualités de James à partir de 2012 était l'ambition. Grâce au projet, je suis entré sur la
liste Forbes 30 Under 30 2017 , j'ai développé et renforcé mon propre style de conception et j'ai également fait la connaissance des créateurs de jeux les plus étonnants, les plus inspirants et les plus intelligents. J'appelle fièrement mon objectif «l'idée la plus intelligente qui me vienne à l'esprit d'un jeune moi».
Il est également important de mentionner que tout au long de ce marathon, j'ai été soutenu. Tout d'abord, j'ai étudié pendant tout ce temps: d'abord j'étais un étudiant de dernière année à l'
Université de Miami , puis un étudiant diplômé à l'
Université de Californie du Sud . Mes professeurs m'ont beaucoup aidé. La tâche était mon idée et ma décision volontaire, mais elle n'a pas été financée par moi, et je n'ai jamais cherché à la faire percevoir. Mon objectif m'a ouvert des portes et m'a fourni un soutien financier, mais en plus, mes parents et mes proches m'ont aidé. De plus, tout au long du chemin, j'ai reçu un soutien que je n'ai probablement pas pu compenser pleinement.
Pourquoi est-ce que j'écris à ce sujet maintenant?
Le dernier jeu est apparu en juin 2017, et exactement un an plus tard, j'écris cet article. Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps? Je vais répondre honnêtement: j'avais besoin d'une pause - il m'a fallu un certain temps pour rassembler mes pensées et m'adapter à la vie sans viser mon objectif. Cinq ans, c'est long. J'ai commencé à 21 ans et j'ai terminé à 26 ans, c'est-à-dire qu'un marathon a pris près d'un cinquième de ma vie. J'ai passé cette fraction substantielle du temps sur des itérations rapides!
Je ne veux pas dire que je n'ai rien fait après, c'était juste un type d'emploi différent, le rythme s'est ralenti et les délais plus proches de la réalité. Après avoir terminé ma tâche, j'ai créé plusieurs autres jeux, à savoir quatre petits projets. Je travaille toujours sur la
zone eCheese . Il est en développement depuis six mois maintenant et est lié à
You Must be 18 or Older to Enter et
The World the Children Made dans la mesure où il s'agit de la plus longue période de développement consacrée à un projet. Mais maintenant, à l'anniversaire de l'achèvement de 100 jeux en 5 ans, j'ai assez de temps pour en parler.
Résumé des résultats
Moteurs d'occasion:- Gamemaker
- Gamemaker studio
- Unité
- Ficelle
- Salade de gibier
Au total, j'ai eu 12 jeux analogiques (
non numériques ) et 88 numériques. Plus de 60 jeux numériques ont été créés dans GameMaker et GameMaker Studio. Tous sont gratuits, mais certains vous permettent de faire un don au développeur.
En parlant de dons, mon objectif dans ce marathon n'était en aucun cas de gagner de l'argent. Je n'ai pas pensé à monétiser mes 100 matchs presque jusqu'à la fin du marathon, c'est-à-dire jusqu'en 2017. Maintenant, le montant total des dons (provenant de plusieurs jeux qui ont permis de faire des dons) s'élevait à moins de 400 $. Tout au long du marathon, j'étais un étudiant à temps plein, donc le développement de jeux est resté un hobby. Mais même ainsi, je peux dire avec bonheur que l'Université de Miami et l'Université de Californie du Sud m'ont souvent fourni des indemnités de voyage et des bourses pour mon travail, mais ce n'était pas un revenu réel. Par conséquent, je ne recommande à personne de se fixer une telle tâche, s'il n'y a pas de soutien correspondant, à la fois social et financier.
Ici, il vaut la peine de parler de la façon dont j'ai déterminé le succès:
Succès du jeu = perception du public / (temps de développement + affection personnelle)
Je tiens à préciser que c'est ainsi que j'ai déterminé le succès des jeux par
moi-même ; ce n'est pas une attente projetée sur d'autres personnes. Lorsque vous évaluez le développement de jeux comme un moyen possible de développer votre carrière, il est important d'avoir une mesure de réussite flexible (quoique subjective). Habituellement, un match sur huit a dépassé mes attentes.
En tout, les 100 matchs étaient petits. Le passage des deux plus longues,
The World the Children Made et
Innovative Food Company , dure environ 30 minutes. La plupart des jeux n'ont pas d'écrans de menu ou de systèmes de stockage. Aucun d'entre eux n'a de mode multijoueur en ligne. Enfin, aucun d'entre eux n'a été créé seul. Que ce soit
la coopération directe , l'
utilisation de la musique d'autrui ou l'
inspiration tirée du travail de quelqu'un d'autre , la communauté a en quelque sorte influencé tous mes jeux.
Une personne importante dans le développement de 100 jeux était mon frère
Joe Cox , qui a travaillé sur plus de 40 jeux, créant des
graphismes , du
design et souvent de la
musique avec
des effets sonores (parce que je n'ai pas la capacité de jouer de la musique). Nous avons maintenant notre propre studio,
apparemment inutile, et nous
terminons le développement de la
zone eCheese !
De plus, mon marathon a apporté un résultat inattendu: un portfolio interactif. J'ai maintenant une solide collection d'exemples de travail: des expériences que je veux développer et des expériences que j'ai appris à éviter. Il est devenu plus facile pour moi d'évaluer de nouveaux projets sur la base de cette bibliothèque d'œuvres précédentes.
Dernières notes avant d'énumérer les leçons
J'ai appris ces leçons grâce à mon objectif. Peut-être qu'ils pourraient être appris d'une manière différente, mais ils m'ont été donnés dans le processus de création de 100 jeux. J'espère qu'ils vous seront utiles dans un sens ou dans l'autre.
N'oubliez pas que j'ai créé de courts jeux gratuits - des projets développés et publiés très rapidement. J'ai pris un tel flux de travail de ma propre règle interne pour la sortie de jeux: je ne libère un jeu que lorsque je sens qu'il est prêt. J'aurais dû pouvoir m'expliquer pourquoi le jeu peut être considéré comme prêt pour le public. Par conséquent, le processus de création de jeux était généralement divisé en étapes rapides et séparées. Je me suis efforcé de créer un gameplay de base soigné, puis j'ai ajouté de nouvelles fonctionnalités. Ainsi, si je devais arrêter de développer un projet, je pourrais simplement le publier. Dans beaucoup de mes jeux, pour cette raison, j'ai supprimé des fonctionnalités supplémentaires.
Cette technique de développement peut être très contraire aux processus utilisés pour créer des jeux plus longs. Par exemple, il est mal adapté aux systèmes à complexité élevée. Depuis que je me suis concentré sur le fait de laisser le jeu sortir après avoir ajouté toutes les fonctionnalités supplémentaires, j'ai fait des efforts pour peaufiner chaque détail supplémentaire, ce qui est impossible à réaliser dans des projets plus importants.
L'applicabilité de chaque leçon est très dépendante de la situation spécifique. Chaque leçon est accompagnée de deux exemples de jeux de ma centaine. Le nombre de matchs joués est indiqué pour juin 2018.
Passons aux leçons!
1: Le temps de développement supplémentaire ne sauvera pas le jeu
Le polissage et l'amélioration du jeu, qui ne fait pas plaisir au début, ne vous permettront pas de vous amuser davantage. Il est impossible d'extraire quelque chose de nouveau du gameplay, qui est initialement faible.
Exemple horrible :
RUNNER- 27e match sur 100
- 2 mois en développement
- Un total de 158 lancements
Ce jeu était une expérience croisant les genres de jeux inactifs et de coureurs sans fin. Le joueur détient la bonne touche et le personnage court. Après avoir passé chaque niveau, l'itinéraire s'allonge, la vitesse du coureur diminue et la résistance au vent augmente. Néanmoins, les mois supplémentaires nécessaires pour faire des ajouts, ajouter de la «jutosité» et ajuster l'équilibre n'étaient pas la peine. Presque dès le début, il était évident que le jeu serait mal reçu, mais j'étais tellement attaché à l'idée que je l'ai promu de toute façon.
Bon exemple : la
temporalité- 61e partie sur 100
- 4 jours pour créer
- Jury Choice Japan Media Arts Festival
- Bronze sur Serious Play
- Le choix officiel de A Maze. / Johannesburg
- Plus de 34 mille lancements
Dans
Temporalité, un joueur ne peut contrôler que les touches A et D. D avance le temps, A le rembobine; si vous n'appuyez sur rien, le jeu est interrompu. Ce jeu, créé en seulement 4 jours, était beaucoup plus confiant que
RUNNER et ne nécessitait aucun travail supplémentaire pour transmettre son message. La temporalité était beaucoup plus
forte émotionnellement que
RUNNER ne pouvait le devenir.
Astuce: limitez la durée du jeu -
limiter le temps du jeu réduit la croissance des fonctionnalités et de l'échelle. La temporalité a
été conçue pour la durée d'une composition de 10 minutes. Bien que vous puissiez passer plus de temps à développer Temporality, c'est tout ce que vous pouvez intégrer dans un jeu court, en évitant son expansion en largeur et en profondeur.
2: Vous découvrirez que le jeu prend sa forme, après deux jours de jeu sur le prototype
Après avoir créé un prototype de noyau, il sera intéressant pour vous et les autres de le jouer. Les commentaires de différentes personnes doivent indiquer clairement qu'elles sont conscientes de votre objectif. Si ce n'est pas le cas, vous devriez repenser le gameplay.
Exemple horrible :
Par-T Babe-E- 97e match sur 100
- 7 jours pour créer
- Total 31 lancements
Lors du développement de
Par-T Babe-E , il était évident que cela n'était intéressant pour personne, y compris moi. Bien que les gens aient dit ce que je pouvais faire pour l'améliorer, en général, leurs critiques étaient terribles et indiquaient clairement que le jeu manquait de concentration et d'un noyau intéressant. Afin de ne plus en perdre, j'ai arrêté de créer de nouveaux contenus. Cependant, au lieu d'annuler le projet, j'ai changé d'objectif. Je me suis débarrassé du gameplay et le jeu est devenu une expérience pour tester un nouveau style graphique.
Bon exemple :
ne tuez pas la vache- 3e match sur 100
- Un mois pour créer
- Plus de 61 mille lancements
Après deux jours de développement de
Don't Kill the Cow, les gens ont vraiment aimé et en même temps ils m'ont donné des conseils constructifs. Ils savaient quel était le message et les objectifs du jeu, et ils avaient des idées pour améliorer et mettre l'accent sur le gameplay de base. Dans
Don't Kill the Cow, le joueur doit choisir entre tuer une vache pour sauver son partenaire de la famine ou lui sauver la vie pour gagner. Les premiers joueurs m'ont conseillé d'ajouter de nouveaux objets - des sources de nourriture alternatives que le joueur devrait désespérément offrir à son partenaire affamé au lieu de tuer la vache. Cette idée a été intégrée dans le jeu sous forme d'objets collectés: eau, maïs et bouse de vache.
3: Mieux vaut expérimenter
J'ai appris cette leçon de ma propre expérience en tant que développeur freeware et indépendant. Pour les auteurs indépendants, ce concept n'est pas nouveau - par exemple, Nick Popovich de Monomi Park présente des idées similaires dans son
entretien avec GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem . L'idée générale est qu'il est plus facile d'explorer votre propre territoire que de rivaliser avec de grands studios. Inventez votre propre genre et vous aurez le meilleur jeu du marché dans ce genre. (Nous parlerons plus tard de l'idée des genres).
Exemple horrible :
Snake Pit- 95e match sur 100
- 1 semaine pour créer
- 36 lancements
Snake Pit est un petit jeu de combat aux vagues sans fin. Mon objectif était de réduire les jeux d'endurance au strict minimum. Malheureusement, la micro-innovation de
Snake Pit ne l'a pas sauvée de la concurrence avec tous les autres jeux occupant ce territoire.
Snake Pit n'a rien de nouveau. Sans traits uniques ni expérimentation, elle n'aurait pas la moindre chance. C'est très simple d'écrire un jeu comme
Snake Pit , sans se soucier d'un problème. De plus, comment un problème peut-il se produire dans un jeu créé en une semaine seulement? Il faut se rappeler que la
Temporalité (un exemple de jeu de la première leçon) a été créée même en moins de temps, elle avait moins de code, et néanmoins, elle gagnait en popularité. La principale différence est que la
temporalité est de nature expérimentale.
Bon exemple :
le monde des enfants- 43e match sur 100
- 6 mois pour créer
- Prix d'argent à la conférence Serious Play
- Financé par une bourse de baccalauréat
- Plus de 25 mille lancements
Il s'agit d'un jeu d'adaptation de l'histoire de Ray Bradbury
Veld . La tâche de
The World the Children Made était d'adapter
Veld à un format interactif - cette idée allait très bien avec l'histoire. Au moment de la création, il n'y avait pas (à ma connaissance) de jeux contrastant avec les tâches quotidiennes ordinaires de la réalité virtuelle vivante. Pendant le jeu, la salle de réalité virtuelle en jeu arrache progressivement le masque de la fausse liberté proposée, le remplaçant par l'hostilité. Par conséquent,
The World the Children Made contient des éléments de jeu familiers traditionnels comme otage, soutenant le récit sous-jacent au jeu.
Astuce: même lors de l'expérimentation, ne vous fiez pas à «l'étrangeté». Même avec les expériences, «l'étrangeté» est incohérente et difficile à prévoir. Par exemple, dans mon 42e match, Murder Clown a été joué plus de 10 mille fois. Cependant, beaucoup l'ont appris de la vieille pièce de Marksply . En revanche, Moist Curds (92e match) a récolté à la suite d'un total de 33 lancements.
4: Le développement rapide est une compétence utile
Sur la base des découvertes faites lors du
projet de gameplay expérimental , je peux dire que le développement rapide n'est pas seulement un mode de vie. Le développement rapide est une compétence qui doit être pompée et mise en pratique. Lorsque vous comprendrez votre rythme et gérez vos faiblesses et vos forces, vous pourrez développer des vitesses beaucoup plus élevées.
Mon neuvième jeu était
An Occurrence at Owl Creek Bridge , sorti en 2013. Il a fallu 3 mois pour le développer (environ 13 semaines), cela dure 5 minutes, et c'est une histoire linéaire avec un seul niveau - c'est un simulateur de marche. Avec tout cela à l'esprit, elle a bien performé pour un jeu aussi petit et si précoce: elle a remporté l'argent à la Serious Play Conference et a été montrée à l'ouverture de la galerie pop-up de la Smithsonian Institution.
Mon 46e jeu était
Bottle Rockets , sorti en 2014. Il a fallu 4 jours pour développer ce jeu, et le gameplay dure 6 minutes. Il dispose de 9 salles différentes avec des puzzles. Comparé à
une occurrence à Owl Creek Bridge Bottle Rockets, cela n'a pris que 5% environ de son temps de développement, et le gameplay s'est avéré de toute façon plus long.
Mon 87e jeu était
Innovative Food Company , sorti en 2017. Temps de développement - 2 semaines. Cependant, pendant ces 14 jours (une augmentation de 250% du temps de développement par rapport aux
Bottle Rockets ), elle a tout de même reçu 500% du temps de jeu, après avoir accumulé un solide 30 minutes par rapport à six minutes de
Bottle Rockets . Comparé à 9 niveaux,
Bottle Rockets a 60 niveaux avec des puzzles.
Astuce: essayez quelque chose de nouveau dans chaque jeu -
j'ai pu augmenter le rythme de développement en parallèle avec l'apprentissage de nouvelles compétences en changeant un élément central dans chaque nouveau jeu. Un nouvel élément peut être presque n'importe quoi:- Nouveau sujet
- Nouveau style graphique
- Code inhabituel
Grâce à cela, chaque jeu est devenu un environnement d'apprentissage confortable, tout en offrant la possibilité d'un développement rapide.
5: Se débarrasser des fonctionnalités est aussi important que le contenu de base
Ne laissez pas les limites de temps couper les fonctionnalités du jeu pour vous. Coupez-les dès le début et faites-le souvent. Chaque fonctionnalité supplémentaire brouille le message de votre jeu. Coupez-les pour révéler la promesse dans toute sa splendeur.
Exemple :
Nivearum- 75e match sur 100
- 1 mois pour créer
Une fois dans le désert glacé, le joueur doit utiliser une
carte physique pour déterminer sa position dans le jeu. Au départ, j'avais prévu que le joueur se batte avec des mammouths et affronte d'autres clochards. Cependant, les combats n'ont distrait que de l'utilisation d'une carte physique. En forçant les joueurs à réagir aux combats à la volée, j'ai interféré avec mon propre objectif - donner aux joueurs le temps de marquer leurs cartes. Le refus des combats a renforcé le gameplay de base et m'a fait gagner une semaine, sinon plus, de temps de développement.
6: Chaque match a une promesse
Si vous comprenez quel est votre message, cela affectera tous les autres aspects du jeu. Même si vous ne prévoyez pas de transmettre un message au jeu, les joueurs y trouveront toujours de la valeur.
Exemple :
vous n'en connaissez pas la moitié: les nageoires du père- 63e match sur 100
- 1 semaine de développement
Les messages de plusieurs jeux mentionnés dans les leçons précédentes sont écrits sur leur front. Comme exemple du fait que «chaque jeu a une promesse», je vais montrer un jeu dont la promesse est cachée au fond.
Vous n'en connaissez pas la moitié: Fins of the Father se consacre à la gestion de l'attention dans les situations stressantes. Il contient un ENT complexe de fish-racers et il raconte l'histoire de la rédemption, MAIS jette de force toutes ces informations sur le joueur pendant les courses. Il s'agit d'une épée à double tranchant - vous découvrez pourquoi vous courez ou si vous poursuivez simplement?
En fin de compte, peu importe la façon dont vous essayez de connaître l'intrigue, cela ne changera pas le résultat. Le message du jeu est: «Vous ne pouvez jamais tout contrôler et tout savoir. Profitez de la balade avant qu'elle ne soit terminée. »
Astuce: pensez du point de vue de «peut-être», pas «devrait être». -
Au lieu de supposer que le message doit être transmis d'une manière spécifique, voyez comment différents styles graphiques et mécanismes affectent votre message. Les genres sont un bon début, mais ne les laissez pas interférer avec le message simplement parce que certains éléments doivent être dans le genre. Quels pièges du genre peuvent être lâchés pour souligner le message?
7: Ce que vous aimez jouer ne coïncide pas toujours avec ce que vous pouvez bien faire; ce que vous faites bien ne coïncide pas nécessairement avec ce que vous aimez faire (ou quoi jouer)

Il y a une croyance commune selon laquelle si nous aimons jouer à un jeu, alors nous aimerons créer des jeux de ce type, mais ce n'est pas toujours le cas.
Ce n'est pas toujours vrai que vous aimerez créer ces jeux que vous êtes doué pour créer.Exemple horrible : Guerre contre X-Mass- 81e match sur 100
- 2 semaines pour créer
- 33 lancements
Quand j'ai commencé à créer des jeux, je ne représentais pas le genre spécifique que je voulais faire. J'aime la stratégie en temps réel (RTS), mais j'ai découvert que je les créais terriblement. Le jeu War on X-Mass était censé être la réalisation de l'idée de guerre à Noël, sauf qu'il s'agissait d'une guerre sur une planète appelée X-Mass - c'était amusant d'interpréter War on X-Mass comme une campagne dans le style de "Star Troop" sur une planète extraterrestre. Certes, j'aimais travailler sur le jeu et les graphismes, mais je ne pouvais tout simplement pas offrir quelque chose d'aussi intéressant que dans d'autres genres.Bon exemple : EnviroGolf- 28e match sur 100
- 2 semaines pour créer
- 15 mille lancements
Je n'ai jamais aimé jouer à des jeux de sport, mais EnviroGolf s'est avéré génial et j'ai vraiment aimé le créer! Ce jeu, présenté à la collection EGX Leftfield en 2014, a été le premier à être revu par Kotaku .Remarque: recherche d'un genre - Essayez de créer des jeux dans des genres auxquels vous n'aimez pas jouer, et faites-en un projet que vous aimez jouer.
8: Tout enfant peut éclabousser avec de l'eau
Quiconque souhaite créer des jeux doit être prêt à créer des ébauches de nombreux concepts adaptés au développement. Toutes les idées de jeux vieillissent, et certaines vieillissent même. Le désir de créer un seul jeu à tout prix est un plan dangereux. Nous devons apprendre à abandonner nos projets préférés, pour toutes les raisons. Nous sommes capables de créer les concepts de millions d'idées favorites, mais aucune d'entre elles n'est intouchable.Exemple : Minianda Janes- 12e match sur 100
- 3 mois pour créer
Il s'agit d'un projet étudiant depuis mes études à Miami. L'idée était la suivante: une combinaison de Lemmings et d' Indiana Jones . Peu importe combien de Minyand Jane atteint l'objectif - l'essentiel est d'en obtenir au moins un. En étudiant le moteur GameSalad, j'ai écrit le code du jeu et dirigé une équipe d'étudiants. Cela a rendu une telle expérience très précieuse. Cependant, les salles de classe en raison de nombreux obstacles peuvent nuire aux projets. Et bien que j'aimais la prémisse de Minianda Janes , en dehors de la salle de classe, elle n'était pas viable.
9: Le plaisir est mauvais
Le plaisir est horrible. Ceci est un mot poubelle, fu. Certaines personnes pensent que dormir est amusant. D'autres pensent que la formation est amusante. Quelqu'un pense que manger des épices est amusant. Le plaisir est un mot qui pour chacun signifie le sien. Pour différentes personnes, des choses complètement opposées peuvent sembler intéressantes (amusantes). Ce putain de mot vague, il est plus souvent utilisé comme un signe de plaisir personnel que la qualité du jeu lui-même.Le mot véhiculant l'essence même du «plaisir» sans bagages inutiles est «engagé» («dévouement»). Cela signifie que nous avons capté l'attention du joueur, que le jeu soit triste, effrayant, drôle ou ennuyeux. Pour certains, cela peut sembler inutile en termes de sémantique, mais cela aide beaucoup lors de l'expérimentation de l'évocation de sentiments différents à travers des jeux. Pour qu'un jeu soit bon, les joueurs n'ont pas à vivre de plaisir: il suffit d'engager le joueur.Exemple : vous devez avoir 18 ans ou plus pour participer- 86e match sur 100
- 6 mois pour créer
- Gagnant IndieCade Media Choice 2016
- Mention honorable IGF
- Présenté au Slamdance Film Festival
Probablement mon jeu le plus célèbre, ( toujours interdit sur Steam ), You Must be 18 or Older to Enter est un jeu d'horreur sur un enfant des années 90 qui a d'abord regardé du porno. Malgré le fait que ce soit une horreur, j'ai abandonné les attributs habituels du genre, supprimant la violence, les monstres et la mort. Je n'appellerais pas You Must be 18 or Older to Enter a fun game. Elle n'était pas censée être amusante. Je ne suis pas pressé de l'appeler nostalgique. Qui se souvient clairement de lui-même en tant qu'enfant explorant des sujets pour adultes, craignant d'être pris? Vous devez avoir 18 ans ou plus pour participer n'est probablement pas amusant, mais engageant.
10: Libérez et acceptez vos échecs
L'échec est normal; de plus, il est bon de libérer vos projets infructueux. Sans tirer les leçons des erreurs, tant les nôtres que celles des autres, nous sommes condamnés à les répéter.Exemple : X- 33e, 34e, 35e, 36e, 37e, 38e, 39e, 40e et 41e parties sur 100
- 3 mois pour créer
- Moins de 18 départs en moyenne
La plupart de ces 10 leçons ont été tirées d'échecs, mais j'ai eu l'une des leçons les plus importantes de X. Ce projet, composé de 9 jeux, était censé être un jeu d'horreur qui comprenait un scénario de médias sociaux et une série de jeux numériques.Il a fallu un mois pour créer tous les composants: 68 articles sur Tumblr, que mon protagoniste fictif était censé publier en juin et juillet, et 9 jeux sinistres qu'il était censé télécharger en août. Cependant, sans mettre l'accent sur l'horreur et sans limiter le délai, les invites étaient trop discrètes et trop éloignées les unes des autres. De plus, pour rendre le projet plus réel, je ne l'ai jamais associé à mon nom et je l'ai publié sous un pseudonyme. Les publications n'ont jamais gagné en popularité et sans cette fondation, le projet a échoué. Malgré le fait que ces neuf matchs aient été un échec en termes de ma formule de réussite, je suis heureux d'avoir terminé et sorti X.Bien que je sache ce que je pourrais faire pour refaire un projet, la leçon la plus importante a été qu'il est testé par la vraie vie elle-même, surtout lorsque vous êtes trop attaché à votre projet. De plus, j'ai réalisé qu'il est important d'apprendre de vos expériences ratées. Trois mois pour apprendre cette leçon tolèrent assez bien l'étendue globale de ma tâche. Heureusement, j'ai appris cela dans le processus de création de 100 jeux, et non dans un projet à gros enjeux!
Dernier conseil: profitez de votre vie
Faire des jeux peut être incroyablement satisfaisant. Ou devenez un enfer stressant. Mais la souffrance peut être évitée. Malgré les hauts et les bas, créer 100 jeux en 5 ans n'a pas été terrible pour moi. Je ne suis pas perfectionniste et je suis plus enclin à «emboutir» de nouveaux produits. Par exemple, un an avant le début du marathon, j'ai créé 11 jeux, écrit plusieurs essais qui peuvent théoriquement être considérés comme des romans (ils sont vraiment intéressants), et participé à la création de plusieurs mauvais films . Ce marathon correspond à ma nature, et même si je n'avais pas fixé d'objectif pour 100 matchs, j'en aurais quand même créé beaucoup., , , , . , , , !
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