Mon obsession des jeux vidéo à l'adolescence n'est pas un "trouble du jeu"

Traduction des révélations de Scott Shafford: «J'étais un adolescent gay dans les années 1980 et je me suis caché du monde effrayant dans la salle d'arcade. Les efforts de l’OMS pour pathologiser les jeux vidéo n’aideront pas les gens comme moi. »




Adolescent, je traînais pendant de nombreuses heures presque tous les jours dans la salle d'arcade d'un centre commercial local, à distance de marche de ma maison à Sanford, en Floride. Si je n'avais rien d'autre à faire, c'est là que j'ai passé du temps. Si j'ai des choses, je jouais parfois à des jeux au lieu de m'en occuper. Presque tout mon temps libre a été consommé par les jeux (et, bien sûr, Dungeons & Dragons ).

J'étais aussi un homosexuel déprimé et caché dans la période la plus sombre et la plus brutale de la crise du sida , craignant que si quelqu'un découvre cela, il me batte et que si je succombe à mes pulsions, je finisse par tomber malade et mourir.

Il est facile d'imaginer pourquoi je voulais être distrait lorsque je me suis retrouvé dans le monde des bonbons du Pac-Mans en parcourant des labyrinthes, des extraterrestres semblables à des insectes nous envahissant de l'espace et des espions pixélisés. Je ne sais pas si je pourrais survivre à ma puberté dans les années 1980 sans les jeux vidéo comme distraction constante.

Selon un nouveau projet de recommandation de l' Organisation mondiale de la santé (OMS), aujourd'hui, mon état serait classé comme un « trouble du jeu », que l'OMS essaie de présenter comme une dépendance psychologique indépendante. Un débat sur la réalité de la dépendance aux jeux vidéo existe depuis des décennies parmi les psychologues et les experts. Et maintenant, l'OMS a franchi une nouvelle étape vers l'annonce de la réalité de ce phénomène.

C'est une très mauvaise idée, elle choisit la technologie comme bouc émissaire et redirige les ressources. Les personnes qui ont de l'expérience avec les jeux vidéo, ainsi que celles qui comprennent les raisons complexes pour lesquelles les jeux sont fermement ancrés dans la vie des autres, devraient résister à la tentation de séparer l'adhésion aux jeux vidéo dans une catégorie distincte.

L'OMS veille à ne pas définir la «frustration» simplement par le temps passé à jouer à des jeux. Mais sa définition est encore trop vague et limitée par la volonté d'intégrer le diagnostic dans un modèle de description de la dépendance aux substances nocives. Voici une définition suggérée qui sera publiée l'année prochaine:

Le trouble du jeu est défini par le projet de la 11e révision du classificateur international des maladies (CIM-11) comme un modèle de comportement de jeu (enthousiasme pour les jeux numériques ou les jeux vidéo), caractérisé par un affaiblissement du contrôle sur les jeux, une telle augmentation de la priorité des jeux sur d'autres activités, qui place les jeux en première place dans un certain nombre d'autres intérêts et activités quotidiennes, et l'escalade continue de l'enthousiasme pour les jeux, malgré l'apparition de conséquences négatives.

Pour établir un diagnostic de «trouble du jeu», le modèle de comportement devrait avoir un effet plutôt négatif sur les domaines personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels et autres, et devrait durer au moins 12 mois.

Cette définition me décrit de façon unique au lycée. Une fois que mon père, enragé par ma tendance à préférer les jeux vidéo à tout le reste, a brisé le système de jeu à domicile Atari 2600 avec un marteau sous les yeux, mais cela n'a pas arrêté ma passion pour les jeux. Naturellement. La «dépendance» n'a pas été causée par la disponibilité de la technologie. Cela a été causé par mon désir passionné de faire quelque chose qui pourrait captiver une partie suffisante de ma conscience pour que je ne puisse pas penser à quel point je me sens terrible à d'autres moments.

Et c'est l'une des raisons pour lesquelles de nombreux psychologues experts ne veulent pas distinguer la dépendance aux jeux vidéo comme une catégorie distincte de troubles. Extrait d’un article du NYT décrivant la nouvelle définition de l’OMS:

Mais certains psychothérapeutes professionnels insistent sur le fait que le trouble du jeu n'est pas un diagnostic médical indépendant. Ils le considèrent comme un symptôme ou un effet secondaire de problèmes plus connus - la dépression ou l'anxiété.

"Nous ne savons pas comment traiter les troubles du jeu", a déclaré Nancy Petrie, professeure de psychologie et experte en toxicomanie à l'Université du Connecticut. «Il s'agit d'une condition et d'un phénomène très nouveaux.»

Mais est-ce si nouveau? Une personne qui a fondé un groupe de soutien en ligne pour les personnes qui essaient de renoncer aux habitudes de jeu l'a appelé «un tsunami massif qui est survenu à un moment où nous n'étions pas prêts.

Pour ce joueur récupéré, tout cela est perçu exactement de la même manière qu'auparavant. Toute l' histoire de 40 ans de description de la culture des jeux vidéo dans les médias est basée sur la répétition de la même histoire. Les gens disaient la même chose des machines à sous. Puis sur les consoles de jeux. Puis sur les jeux en ligne. À propos de toutes les innovations dans le monde des jeux vidéo. Nous aurions déjà dû tous nous noyer dans ces "tsunamis" qui nous auraient menacés. Mais rien de tel ne s'est produit.

Imaginez que chaque fois que la popularité de la prochaine émission ou série télévisée augmente, les médias racontent des histoires d'horreur à propos de nous accrocher à la télévision. C’est ainsi que sonnent les descriptions des informations sur les jeux. Leur dernière victime était Fortnite , une arène de bataille en ligne qui a gagné en popularité au cours des derniers mois. Oui, les gens y jouent pendant plusieurs heures d'affilée. Et avant, ils ont joué à League of Legends pendant plusieurs heures d'affilée. Et avant c'était World of Warcraft. Et avant c'était EverQuest. Et cette liste peut être poursuivie dans le passé jusqu'à Space Invaders, si vous le souhaitez. Le mythe selon lequel les jeux vidéo étaient un passe-temps rare qui a soudainement fait exploser le monde avec la propagation d'Internet ne disparaît pas. En fait, depuis le tout premier moment de l'apparition des jeux vidéo, ils ont été terriblement populaires. Les revenus des jeux vidéo dépassent les revenus des films.

La nature de la panique cyclique provoquée par les jeux vidéo ressemble étrangement à la panique de chaque nouveau médicament qui devrait nous détruire tous. Chaque fois à l'Halloween dans les nouvelles locales, des histoires effrayantes semblent que quelqu'un distribuerait des bonbons aux enfants avec de la marijuana , comme s'ils n'avaient pas raconté la même histoire d'horreur l'année dernière alors que rien de tel ne s'était produit.

Une nouvelle tournure dans cette histoire est qu'en réprimandant les addictions aux jeux vidéo, vous pouvez gagner de l'argent. Si l'année prochaine, ce paragraphe sur le «trouble du jeu» reste dans les instructions, alors les organisations de santé de nombreux pays devront en tenir compte. Et c'est le point. L'OMS note que cette instruction est «utilisée par les praticiens du monde entier pour poser des diagnostics et par les chercheurs pour les classer». Telles sont les conséquences potentielles de la reconnaissance officielle par l'OMS du trouble du jeu en tant que maladie indépendante.

Un passage du journal donne le contexte de cette situation: la classification de l'OMS peut être utilisée comme excuse pour redistribuer le financement. Les «experts» de certaines maladies ont un intérêt financier à reconnaître officiellement la dépendance aux jeux. Ils ont besoin de compagnies d'assurance pour payer le coût du traitement. Ils ont besoin d'argent pour des recherches supplémentaires.

"Cela déliera nos mains en termes de traitement, et nous serons en mesure de traiter les patients et d'obtenir une compensation pour cela", a déclaré le Dr Petros Levounis, président du département psychiatrique de la Rutgers School of Medicine dans le New Jersey. "Nous n'aurons plus à organiser des danses autour de ce problème, à appeler cela de la dépression ou de l'anxiété, ou une autre conséquence du problème, et non le nom du problème lui-même."

Je raconte ma propre histoire parce que je trouve extrêmement dangereux de considérer mon comportement d'adolescent de cette façon. Je ne serais certainement pas aidé par un médecin qui croyait que j'étais devenu accro à une technologie étonnamment puissante ou dangereuse, ou qui considérait la recherche de réponses à la question de savoir pourquoi j'avais développé un tel attachement comme "danser autour du problème".

Je joue encore beaucoup de jeux (maintenant je participe à la beta test fermée du jeu Magic: The Gathering Arena), mais je ne souffre pas d'un «trouble du jeu». Au cours des derniers jours, je n'ai joué aucun match - à l'adolescence, cela aurait été impensable. Qu'est-ce qui a changé? Le monde a changé. Ma vie a changé. Je n'ai plus besoin d'avoir peur d'être homosexuel. Je n'ai pas besoin de vivre dans la peur du sida. Je ne me sens pas impuissant face au monde. Je contrôle ma vie.

Ma relation avec les jeux n'était pas nécessaire pour changer. Il fallait corriger ma relation avec tout le reste. La perception déformée de l'OMS du jeu est l'hypothèse selon laquelle «les aspects personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels et autres importants de la vie» devraient, par définition, être considérés comme plus agréables pour une personne que de jouer à des jeux vidéo, et que si ce n'est pas le cas, le problème est dans le lecteur. Mais ce n'est pas toujours le cas, en particulier pour les personnes qui se sentent déprimées, seules, impuissantes; c'est pourquoi il est important de réfléchir au fait que la dépendance au jeu est un symptôme, pas une cause. Si les gens se tournent vers les jeux vidéo pour "échapper à la réalité", comme nous avertissent les "experts", ne serait-il pas plus logique de se demander: "Y a-t-il quelque chose à corriger dans notre réalité?"

Source: https://habr.com/ru/post/fr417795/


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