Intel Core i7-8086K (partie 3)

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Test GPU




Civilisation 6


Ainsi, le premier jeu de nos tests de jeu de processeur est Civilization 6. Lancé à l'origine par Sid Meier et son équipe, la série Civ de stratégies au tour par tour est devenue un classique culte. De nombreuses excuses ont été faites pour les nuits blanches des joueurs qui n'ont pas pu amener Gandhi à déclencher la guerre en raison du débordement d'entiers. En vérité, je n'ai jamais joué la première version, mais j'ai joué chaque partie de la deuxième à la sixième, y compris la quatrième, exprimée par feu Leonard Nimoy. C'est un jeu facile à jouer mais difficile à bien jouer.



Benchmarking Civilization a toujours été un peu un oxymore - pour un jeu de stratégie au tour par tour, la fréquence d'images n'est pas particulièrement importante, et dans la bonne humeur, seulement 5 images par seconde suffisent pour un bon jeu. Cependant, avec Civilization 6, Firaxis a frappé le hardcore et a élevé la barre de la visualisation, essayant de vous faire entrer dans le jeu. En conséquence, Civilization peut nécessiter une nouvelle carte graphique et un nouveau processeur du lecteur, surtout si vous jouez avec des détails élevés sous DirectX 12.

Peut-être qu'un résultat plus recherché sera visible en fin de partie, lorsque, dans les anciennes versions, Civilization pouvait prendre 20 minutes pour déplacer les joueurs IA et transférer le contrôle à la personne. La nouvelle version de Civilization dispose d'un «AI Benchmark» intégré, bien qu'à l'heure actuelle, il ne soit pas encore dans notre portefeuille de tests pour des raisons techniques que nous essayons de résoudre. Au lieu de cela, nous exécutons un test graphique qui fournit un exemple de paramètres de jeu moyens dans les options.

Pour les résolutions de 1920x1080 et 4K, nous utilisons les mêmes paramètres. Civilization 6 possède des curseurs pour MSAA, Performance Usage et Memory Usage. Les deux derniers concernent le détail et la taille de la texture, respectivement, et sont notés de 0 (le plus bas) à 5 (extrême). Nous exécutons notre test Civ6 en quatrième position pour les performances (ultra) et 0 en mémoire, et MSAA - 2x.

Pour les avis où nous utilisons des tests 8K et 16K (Civ6 vous permet de comparer les résolutions extrêmes sur n'importe quel moniteur) sur notre GTX 1080, nous exécutons des tests 8K, les mêmes que 4K, mais les tests 16K sont définis sur l'option de performance la plus basse.

Permettez-moi de vous rappeler que nous n'avons pas pu emprunter la même carte vidéo à ASRock que nous utilisons dans les tests de jeu standard. Au lieu de cela, nous avons réussi à obtenir le RX 580, ce qui signifie que tous nos tests de jeu n'auront que deux positions de comparaison: Core i7-8700K et Core i7-8086K. Nous serons en mesure de fournir plus de données la semaine prochaine lorsque nous reviendrons à notre bureau.









Différence presque nulle lors du démarrage de Civilization. De plus, le 8086K n'a pas pu augmenter la fréquence à 5,0 GHz.

Ombre de mordor


Le prochain nom dans notre bataille de performance est l'action RPG en monde ouvert Terre du Milieu: L'Ombre du Mordor (bientôt SoM). Le jeu a été créé par Monolith sur le moteur LithTech Jupiter EX avec de nombreux add-ons supplémentaires. SoM va profondément dans les détails et la complexité. L'intrigue principale du jeu a été écrite par le même auteur que Red Dead Redemption a écrit, et SoM a reçu le prix du jeu de l'année de Zero Punctuation en 2014.



Les jeux de 2014 sont très obsolètes pour les tests modernes, mais SoM a un code stable et beaucoup de fans, et peut toujours donner une charge stressante sur l'ordinateur du joueur. À cette époque, SoM était unique, offrant une résolution d'écran dynamique, permettant aux utilisateurs d'utiliser des paramètres haute résolution, qui sont ensuite réduits pour surveiller les capacités. Cette forme de rééchantillonnage naturel a été conçue pour permettre à l'utilisateur d'avoir une meilleure idée de ce que les développeurs voulaient, si vous avez suffisamment d'équipement graphique puissant mais pas de moniteur pour une résolution 4K.

Le jeu a un benchmark intégré, et nous le lançons à l'aide d'un script qui ajuste les graphiques, démarre le benchmark et analyse les résultats que le test vide sur le disque. Les paramètres graphiques incluent des paramètres standard tels que la qualité graphique, l'éclairage, le maillage, le flou de mouvement, la qualité des ombres, les textures, la plage de végétation, la profondeur de champ, la transparence et la pavage. Il existe également des préréglages standard.

Nous lançons une référence sur 1080p et 4K natif à l'aide d'un moniteur 4K dans les paramètres Ultra. Les résultats sont moyennés sur quatre essais, et nous dérivons le FPS moyen, 99 centile et le temps analysé.









Rise of the tomb raider


Rise of the Tomb Raider (RoTR), développé par Crystal Dynamics, est l'un des jeux les plus récents de notre série de tests de jeu, et il est la suite du populaire Tomb Raider, qui était apprécié pour son mode de référence automatique intégré. Mais ne vous y trompez pas: le mode de référence dans RoTR est très différent du passé.

Visuellement, le précédent Tomb Raider a élevé la barre du réalisme presque au niveau de TressFX, et le nouveau RoTR monte d'un cran en termes de fiabilité des graphismes. Cela conduit à un ensemble intéressant d'exigences matérielles: certaines sections du jeu sont généralement limitées par le GPU, tandis que d'autres avec beaucoup de physique à de grandes distances peuvent être limitées par le CPU, selon la façon dont le pilote distribue la charge de travail DirectX 12.



Là où l'ancien jeu avait une scène de référence, le nouveau jeu a trois scènes différentes avec des exigences différentes: la vallée géothermique (1-Valley), le tombeau du prophète (2-Prophet) et la crête de la montagne (3-mountain) - et nous testons tout trois. Ce sont trois scènes qui devraient être tirées du jeu, mais il a été noté que des scènes comme le 2-Prophet montré dans le benchmark peuvent être les éléments les plus limités en CPU de ce niveau, et la scène montrée n'est qu'une petite partie de ce niveau. Pour cette raison, nous rapportons les résultats pour chaque scène sur chaque carte vidéo séparément.

Les paramètres graphiques de RoTR sont similaires aux options d'autres jeux de ce type, offrant certains préréglages ou permettant à l'utilisateur d'ajuster la qualité de la texture, les niveaux de filtrage anisotrope, la qualité des ombres, les ombres douces, l'occlusion, la profondeur de champ, la tessellation, la réflexion, le feuillage, la floraison et des fonctionnalités comme PureHair, qui vous permet d'utiliser la bibliothèque TressFX.
Pourtant, nous testons le jeu en 1920x1080 et 4K en utilisant nos propres écrans 4K. À 1080p, nous lançons le préréglage élevé et en 4K, nous utilisons le préréglage moyen, qui inflige toujours un coup important à la fréquence d'images.

Il convient de noter que le test RoTR est légèrement différent de nos autres benchmarks en ce que le jeu enregistre ses paramètres graphiques dans le registre, pas le fichier INI standard, et contrairement au jeu précédent, le benchmark intégré TR ne peut pas être appelé à partir de la ligne de commande. Néanmoins, malgré les difficultés, nous avons préparé un script pour lancer automatiquement le benchmark quatre fois et analyser les résultats. À partir des données obtenues, nous dérivons le FPS moyen, le 99 centile et le temps analysé.





Ligue Rocket


Des jeux simples amusants dans le style de "jouer - collecter" très amusant. Pour cette raison, je suis un grand fan de la franchise Katamari - il vous suffit d'appuyer sur le bouton "démarrer" sur le contrôleur et de rouler en avant, ramassant des éléments pour grandir. Extrêmement simple. En attendant, jusqu'à ce que nous obtenions une version PC de Katamari que je puisse tester, nous nous concentrerons sur la Rocket League.

La Rocket League utilise des éléments de ramassage et de jeu, permettant aux utilisateurs de rejoindre le jeu avec d'autres personnes (ou bots) pour jouer au football sans règles sur les voitures. Le jeu a été créé sur le moteur Unreal Engine 3, qui pour le moment, bien que dépassé, permet aux utilisateurs à la fois d'exécuter le jeu sur des systèmes peu performants et d'extraire toutes les ressources des systèmes les plus puissants. Depuis sa sortie en 2015, plus de 5 millions d'exemplaires du jeu ont été vendus, ce qui semble être devenu une star sur les réseaux locaux et les jeux télévisés. Les utilisateurs qui s'entraînent à jouer, deviennent très sérieux, se battent dans des équipes et des ligues avec très peu de paramètres, et tous sont au même niveau. La Rocket League devient en toute confiance l'un des grands noms du monde des sports électroniques, et ce qui est particulièrement agréable, c'est quand les compétitions peuvent être visualisées directement depuis l'interface du jeu.



Sur la base de ces facteurs, et simplement parce que c'est un plaisir de courir et de jouer à ce jeu, nous avons décidé de trouver la meilleure façon de le tester. Malheureusement, la plupart des tests automatisés pour les jeux ne fonctionneront pas ici. De plus, grâce au moteur Unreal 3, la Rocket League n'a pas de mode de référence. Dans ce cas, nous devons développer une exécution serrée et enregistrer la fréquence d'images.

Comme déjà mentionné, la Rocket League n'a pas de mode de référence, nous devons donc effectuer une série d'actions automatiques, comme un jeu de course avec un nombre fixe de cercles. Nous utilisons l'approche suivante: en utilisant Fraps pour enregistrer le temps nécessaire pour afficher chaque image (et la fréquence d'images totale), nous utiliserons un outil d'automatisation pour démarrer le jeu avec des bots 4v4, tandis que le système doit effectuer une série d'actions pendant le match, par exemple, changer d'angle caméras et mouvement.

Il s'est avéré que la méthode décrite affiche très précisément les données sur une vraie correspondance avec des robots, y compris les mouvements, les collisions, les amplifications, ou même obtenir une aide soudaine, peu importe à quel point cela semble étrange pour un ensemble automatisé d'équipes. Pour maintenir la cohérence, les équipes que nous utilisons ne sont pas aléatoires, mais également fixes dans le temps. Nous effectuons également des tests sur la même carte (Aquadome, qui est connue pour être une carte lourde pour les GPU en raison de l'eau / transparence) et avec des paramètres de véhicule constants. Nous commençons à enregistrer immédiatement après le début du match et enregistrons pendant 4 minutes de temps de jeu (je pense que 5 tours DIRT: Rally benchmark), et déterminons la fréquence d'images moyenne, le 99e centile et le temps passé.



Les options graphiques de la Rocket League sont présentées dans quatre paramètres généraux: Low, Medium, High et High FXAA. Il existe des paramètres avancés pour les ombres et les détails; cependant, pour ce test, nous adhérons aux paramètres généraux. Pour les résolutions de 1920x1080 et 4K, nous testons sur le préréglage élevé avec une fréquence d'images illimitée.

Performances de l'ASRock RX 580






Grand Theft Auto V


L'itération tant attendue de la franchise Grand Theft Auto a frappé les étagères le 14 avril 2015, et AMD et NVIDIA ont fait des efforts pour optimiser le jeu. Il n'y a pas de préréglages graphiques dans GTA, mais le jeu ouvre de nouvelles possibilités aux utilisateurs et repousse les limites des graphiques modernes, chargeant même les ordinateurs les plus puissants à la limite avec Rockstar Advanced Game Engine sous DirectX 11. Peu importe si l'utilisateur vole haut dans les montagnes, où vous devez dessiner un monde sur de longues distances, ou gérer des ordures triées dans la ville, quand il se plie au maximum, le jeu crée des effets visuels incroyables, plus un travail acharné pour le processeur et la carte graphique.



Pour les tests, nous avons écrit plusieurs scripts pour le benchmark intégré au jeu. L'indice de référence interne comprendra cinq scénarios: quatre courtes scènes panoramiques avec un éclairage variable et des effets météorologiques, plus le cinquième - une séquence d'actions d'une durée d'environ 90 secondes. Nous avons décidé de n'utiliser que la dernière scène, qui comprend un vol en avion à réaction, puis un trajet en voiture à travers la ville à travers plusieurs intersections, et au final - une collision avec un camion de carburant qui explose, comme les voitures qui l'entourent. Il s'agit d'une excellente combinaison de rendu à longue distance, suivie d'actions avec un rendu à courte portée. Et heureusement, le jeu donne tous les résultats des tests nécessaires.

Il n'y a pas de préréglages graphiques dans GTA, mais l'utilisateur peut ajuster manuellement les paramètres, tels que la densité de population et la plage de dessin à l'aide des curseurs. Certains paramètres, tels que la texture / l'ombre / le shader / la qualité de l'eau, passent de faible qualité à très élevé. Les autres options de configuration incluent MSAA, les ombres douces, les effets de post, la résolution des ombres et les paramètres avancés de rendu à distance. En haut de l'écran, il y a une option pratique qui montre la quantité de mémoire vidéo que le jeu consommera avec ces paramètres, avec des conséquences évidentes si l'utilisateur demande plus de mémoire vidéo qu'il n'en a sur la carte (bien qu'il n'y ait aucun indice évident si vous avez un GPU faible avec beaucoup de mémoire vidéo, par exemple R7 240 4 Go).

En conséquence, nous effectuons des tests en résolution 1920x1080 en utilisant des valeurs très élevées dans les paramètres, ainsi qu'en 4K en utilisant des valeurs élevées dans la plupart d'entre eux. Le résultat sera des valeurs moyennes sur quatre exécutions, une fréquence d'images moyenne, un 99e centile et une analyse en fonction du temps.





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Source: https://habr.com/ru/post/fr418013/


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