Présentation de Timeline chez Unity

[Le didacticiel contient environ 50 Mo d'images, y compris des GIF animés]

Les dĂ©veloppeurs utilisent souvent des cinĂ©matiques pour raconter une partie de l'intrigue du jeu ou pour captiver le joueur. Certains jeux crĂ©ent des scĂšnes animĂ©es spĂ©cialement rendues avec des modĂšles trĂšs dĂ©taillĂ©s, tandis que d'autres utilisent de vrais modĂšles en jeu. GrĂące Ă  l'utilisation de modĂšles en jeu, vous pouvez Ă©conomiser beaucoup d'argent et de temps, car vous n'avez pas Ă  crĂ©er de nouveaux modĂšles, plates-formes et animations exclusivement pour les cinĂ©matiques. Mais mĂȘme si vous utilisez des modĂšles prĂȘts Ă  l'emploi, cela ne signifie pas que vous devez sacrifier les effets spĂ©ciaux ou le drame! Unity a un outil puissant pour crĂ©er des cinĂ©matiques passionnantes - Unity Timeline!

Dans ce didacticiel, vous découvrirez la chronologie et apprendrez à créer des cinématiques avec des animations et des changements de caméra.

Se rendre au travail


Téléchargez le projet de projet et le projet terminé à partir d'ici .

Ouvrez le fichier du projet de démarrage et chargez la scÚne principale. Elle sera notre fondation. Il y a un héros en elle, debout sur une tour et regardant le monde:


Avec votre aide, il pourra sauter de la tour, se retourner, aller au coffre au trésor et l'ouvrir d'un coup de pied. Avec ces animations, la caméra changera également sa position. Voici à quoi ressemble la scÚne terminée:


Qu'est-ce que la chronologie?


Dans ce didacticiel, nous travaillerons avec Unity Timeline - mais qu'est-ce que la chronologie? La timeline est un GameObject avec un composant de timeline qui peut ĂȘtre Ă©ditĂ© dans la fenĂȘtre Unity Timeline, qui contrĂŽle les images clĂ©s de l'animation et les cycles de vie des objets. Lors de la crĂ©ation d'une cinĂ©matique Ă  l'aide de la chronologie Unity, nous dĂ©finissons les clĂ©s d'animation et dĂ©terminons quand elles doivent fonctionner. Dans ce didacticiel, nous utiliserons Ă©galement AnimationController, qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un sur-ensemble d'images clĂ©s de l'animation.

Lorsqu'un personnage exĂ©cute une animation, telle que la marche, chaque sommet en mouvement individuel d'un objet doit indiquer son chemin. Dans ce tutoriel nous ne serons pas engagĂ©s dans la crĂ©ation d'un modĂšle et des animations de grĂ©age - tout a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fait pour nous. Mais il est utile de savoir que lorsque vous dĂ©finissez manuellement une image clĂ© pour une animation ou utilisez un AnimationController, ils sont essentiellement la mĂȘme chose: la position des objets Ă  un moment donnĂ©. La chronologie contrĂŽle tous ces mouvements pour crĂ©er la scĂšne. Vous comprendrez tout cela lorsque vous commencerez Ă  comprendre Unity Timeline.

Mais avant de vous plonger dans l'Ă©tude, il est utile de donner un bref aperçu de la fenĂȘtre Chronologie. Regardez l'image et lisez les descriptions sous les chiffres:


  1. Actif de la chronologie: il s'agit d'une piste qui est mappée à un GameObject dans la hiérarchie. Il stocke les images clés associées à ce GameObject, utilisées pour effectuer des animations ou pour déterminer si GameObject est actif.
  2. GameObject associé: c'est le GameObject auquel la piste est associée.
  3. Image: il s'agit de l'image de la timeline actuellement définie. Lorsque nous devons modifier les animations, nous définissons les images clés dans les images de début et de fin.
  4. Groupe de pistes: l' augmentation de l'échelle de la scÚne augmente également le nombre de pistes. Vous pouvez organiser les pistes en les regroupant.
  5. Bouton d'enregistrement: lorsque ce bouton est actif, nous pouvons changer l'image actuelle et définir la position et / ou la rotation du GameObject dans la scÚne. Les modifications seront enregistrées.
  6. IcĂŽne Courbes: cliquez sur cette icĂŽne pour ouvrir la fenĂȘtre Courbes, dans laquelle vous pouvez affiner les dĂ©tails des images clĂ©s associĂ©es de l'animation pour les modifier de la maniĂšre souhaitĂ©e.

Ne vous inquiĂ©tez pas si ces informations vous semblent trop compliquĂ©es jusqu'Ă  prĂ©sent - dans le processus de rĂ©alisation du didacticiel, nous y reviendrons. À ce stade, il est trĂšs important de se rappeler oĂč se trouve la fenĂȘtre Chronologie et que lorsque vous sĂ©lectionnez la chronologie GameObject, vous pouvez accĂ©der Ă  la fenĂȘtre Chronologie.

LumiÚre, caméra, MOTEUR!


AprÚs avoir chargé la scÚne principale, cliquez sur Lecture. Vous devriez voir un héros debout au sommet d'une tour:


Il s'agit de l'animation par défaut spécifiée dans le contrÎleur d'animation. Dans ce tutoriel, nous utiliserons des animations pré-créées, vous n'avez donc pas à vous soucier de la structure interne des modÚles, des animations ou des contrÎleurs. Mais si vous voulez comprendre ce processus, vous pouvez étudier notre tutoriel Introduction à Unity Animation .

Création d'un GameObject de type Chronologie


La premiĂšre Ă©tape consiste Ă  crĂ©er une chronologie GameObject. CrĂ©ez un GameObject vide en cliquant avec le bouton droit (sur un Mac avec la commande maintenue enfoncĂ©e) dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et en sĂ©lectionnant CrĂ©er vide . Nous ajoutons donc un GameObject Ă  la scĂšne et le sĂ©lectionnons:


Sans supprimer la sĂ©lection de GameObject, ouvrez le menu FenĂȘtre et sĂ©lectionnez Chronologie . La fenĂȘtre Chronologie s'ouvre. Cliquez sur le bouton CrĂ©er , la boĂźte de dialogue Enregistrer s'ouvre. Changez le nom du fichier en Chronologie et cliquez sur Enregistrer:


Renommez GameObject en Timeline en cliquant dessus, en appuyant sur la touche F2 et en entrant dans Timeline :


Nous avons créé une chronologie GameObject qui coordonnera toutes les animations et les changements de camĂ©ra dans la cinĂ©matique. À l'intĂ©rieur du moteur, Unity a enregistrĂ© un fichier d'actif appelĂ© Timeline.playable sur le disque. Dans GameObject Timeline, Unity a ajoutĂ© des composants Playable Director et Animator .

Le composant Playable Director contient un champ jouable attaché à l'élément de chronologie que nous venons d'enregistrer. Le composant Animator ajouté par Unity en théorie devrait nous permettre d'animer la chronologie GameObject, mais nous ne le ferons pas, vous pouvez donc simplement l'ignorer.

Avant de continuer, je veux faire glisser l' onglet Chronologie vers le bas de l'Ă©cran. Cela nous permettra d'ouvrir simultanĂ©ment les fenĂȘtres ScĂšne et Chronologie:


SĂ©lectionnez GameObject Timeline et revenez Ă  la fenĂȘtre Timeline. À l'heure actuelle, nous avons une piste d'animation pour la chronologie GameObject. Nous n'en avons pas besoin, vous pouvez donc le sĂ©lectionner et appuyer sur Supprimer pour supprimer:


Animer le saut!


Nous sommes maintenant prĂȘts Ă  dĂ©marrer des animations. DĂ©veloppez GameObject Hero pour voir le modĂšle GameObject. SĂ©lectionnez Chronologie GameObject. Faites glisser le modĂšle GameObject dans la fenĂȘtre Chronologie; cela ouvrira le menu de piste, donc sĂ©lectionnez Piste d'animation . RĂ©pĂ©tez cette Ă©tape pour GameObject Hero :


Remarque: nous avons ajoutĂ© Ă  la fois Hero et Model afin d'utiliser correctement l'espace local zĂ©ro. GameObject Hero est un conteneur pour le modĂšle GameObject, qui vous permet de jouer des animations sans affecter la position Ă  partir de laquelle elles sont jouĂ©es. Lorsque nous devons dĂ©placer le hĂ©ros, nous animons le hĂ©ros GameObject. Lorsqu'un personnage doit ĂȘtre animĂ© - ce qui peut ĂȘtre fait pendant le dĂ©placement - nous utiliserons le modĂšle GameObject. Sans cette relation parent-enfant, les animations jouĂ©es par l'objet ModĂšle remplaceront incorrectement les paramĂštres de mouvement de l'objet HĂ©ros si vous ne le configurez pas en tant qu'enfant.

Enregistrer des images clés


Étant donnĂ© que la piste GameObject Hero reprĂ©sente la position du hĂ©ros, nous devons dĂ©finir sa position comme image clĂ© initiale.

SĂ©lectionnez la piste Hero dans la fenĂȘtre Chronologie et cliquez sur le bouton Enregistrer (cercle rouge) pour dĂ©marrer l'enregistrement. SĂ©lectionnez GameObject Hero dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et dĂ©finissez sa position X sur -1 , puis dĂ©finissez immĂ©diatement sa position X sur 0 .

Revenez Ă  la fenĂȘtre Chronologie et appuyez sur le bouton Enregistrer de la piste HĂ©ros pour terminer l'enregistrement . Nous avons donc ajoutĂ© une image clĂ© pour la position initiale du hĂ©ros:


Dans notre projet, le héros est déjà dans la position à partir de laquelle il devrait commencer. Cependant, tant que nous ne changerons pas la position, elle ne sera pas enregistrée lors de l'enregistrement en tant qu'image clé. Par conséquent, si vous avez besoin de définir une image clé lors de l'enregistrement pour une position qui possÚde déjà une image clé, déplacez-la simplement et renvoyez-la pour l'enregistrer.

La façon la plus simple de procéder consiste à définir la position X de l'objet sur -1 par rapport à sa position actuelle, puis à remettre la valeur à sa place. Dans ce tutoriel, nous utiliserons cette astuce plusieurs fois.

Ensuite, nous avons besoin du hĂ©ros pour attendre 100 images avant de sauter de la tour. Pour le moment, nous n'avons dĂ©fini que la position initiale du hĂ©ros, mais nous devons lui donner la mĂȘme position (c'est-Ă -dire au sommet de la tour) aprĂšs 100 images. Sinon, Unity commencera immĂ©diatement Ă  interpoler le mouvement.

Comme prĂ©cĂ©demment, sĂ©lectionnez GameObject Timeline , mais cette fois, vous devez cliquer sur le champ d'image en haut de la fenĂȘtre et entrer «100» . Nous dĂ©plaçons donc l'image clĂ© Ă  l'image 100.

Appuyez sur le bouton Enregistrer pour la piste Hero. SĂ©lectionnez GameObject Hero et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez sa position X sur -1, puis revenez immĂ©diatement Ă  0 . Appuyez Ă  nouveau sur le bouton Enregistrer pour arrĂȘter l'enregistrement.


Nous avons donc configurĂ© l'image clĂ© initiale de Hero et sommes prĂȘts Ă  continuer Ă  travailler avec les animations.

Ajouter des clips animés


Définition des données de position

Nous devons d'abord définir les données de position.

Cliquez sur Chronologie GameObject pour le sĂ©lectionner. Dans la fenĂȘtre Montage, ajoutez une animation Ă  la piste modĂšle en cliquant avec le bouton droit (sur un Mac - en cliquant sur Commande) sur la piste modĂšle et en sĂ©lectionnant Ajouter Ă  partir du clip d'animation . SĂ©lectionnez maintenant l'animation inactive :


Ensuite, nous animons le saut du héros de la tour, mais nous devons d'abord le déplacer de haut en bas sur la rambarde, puis vers le sol.

Pour ce faire, sĂ©lectionnez d'abord la fenĂȘtre Chronologie, puis passez Ă  l'image 138 . Appuyez sur le bouton Enregistrer sur la piste Hero. SĂ©lectionnez maintenant GameObject Hero . Dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Position Y sur 3,934 et Position Z sur 1,97 .

Retournez Ă  la fenĂȘtre Chronologie et passez Ă  l'image 176 . SĂ©lectionnez Ă  nouveau GameObject Hero et rĂ©glez Position Y sur 0 et Position Z sur 5.159 . Terminez l'enregistrement en appuyant sur le bouton Enregistrer :


Enregistrez la scÚne et cliquez sur Lecture pour voir le résultat de votre travail!


Ajouter des animations

Nous définissons ces positions, mais pas les animations réalisées avec elles. Maintenant, nous allons le faire.

La fenĂȘtre Montage Ă©tant sĂ©lectionnĂ©e, cliquez avec le bouton droit (sur un Mac, maintenez la commande) sur la piste ModĂšle et cliquez sur Ajouter Ă  partir du clip d'animation , puis sĂ©lectionnez Sauter . Vous ajoutez donc l'animation Jump immĂ©diatement aprĂšs l'animation Inactif.

Faites glisser le cÎté droit de l' animation Jump pour qu'elle se trouve dans l'image 176 . Nous allons maintenant ajouter un autre clip d'animation , mais cette fois, nous allons ajouter l'animation Land (vous n'avez pas besoin de changer sa durée, il suffit de l'ajouter):


Enregistrez la scÚne, cliquez sur Lecture et regardez le résultat!


Ajouter des caméras


Il est un peu difficile de suivre l'action aprÚs le saut du héros de la tour, donc c'est le bon moment pour travailler avec des caméras.

Dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, renommez MainCamera en Camera1 . SĂ©lectionnez Chronologie GameObject. Faites glisser Camera1 vers la fenĂȘtre Chronologie, cela ouvrira le menu de sĂ©lection de piste; sĂ©lectionnez Activation Track . Faites glisser la piste Active de Camera1 pour qu'elle se termine Ă  l'image 157 :


Astuce: le marqueur d'image actuel peut ĂȘtre dĂ©fini Ă  l'aide du champ compteur d'images dans l'inspecteur de la timeline. Si vous placez le marqueur sur l'image dans laquelle vous souhaitez faire glisser la piste, la piste sera attachĂ©e au marqueur d'image.

L'activité ou l'inactivité du GameObject pendant une scÚne est contrÎlée par la piste d'activation . Notre caméra principale s'éteindra désormais aprÚs l'image 157. Cliquez sur Lecture et regardez le résultat:


Maintenant, nous allons ajouter une autre caméra, seulement elle baissera les yeux pour montrer le héros aprÚs avoir sauté par-dessus la balustrade de la tour.

Dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, sĂ©lectionnez Camera1 et dupliquez-la en appuyant sur Control-D (Command-D sur Mac). Renommez le doublon en Camera2 et dĂ©sactivez- le.

Dans ce didacticiel, nous utilisons deux autres camĂ©ras, alors crĂ©ons-les maintenant en rĂ©pĂ©tant le mĂȘme algorithme; renommez-les Camera3 et Camera4 et dĂ©connectez-vous. AprĂšs cela, tous les objets de jeu Camera, Ă  l'exception de Camera1, doivent ĂȘtre dĂ©sactivĂ©s. Voici Ă  quoi devrait ressembler la hiĂ©rarchie:


Nous allons maintenant placer Camera2. SĂ©lectionnez Camera2 et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Position Y sur 10,75 et Position Z sur 2,84 . RĂ©glez Rotation X sur 79,5 :


Comme pour Camera1, sĂ©lectionnez la fenĂȘtre Chronologie et faites glisser l'objet Camera2 dedans depuis la hiĂ©rarchie; le menu de sĂ©lection de piste apparaĂźt de nouveau, donc sĂ©lectionnez Piste d'activation . Faites glisser la barre active pour qu'elle dĂ©marre immĂ©diatement une fois l'activation de Camera1 terminĂ©e (image 158). Faites glisser le cĂŽtĂ© droit de la piste active pour Camera2 afin qu'elle se termine Ă  l' image 216 .

Enregistrez la scÚne, cliquez sur Lecture et regardez le changement de caméras dans votre scÚne.


Il est temps d'accéder au trésor!


On regarde la poitrine


Maintenant que notre héros a atterri sur le sol, il doit se tourner vers le coffre au trésor et commencer à marcher.

Sélectionnez la chronologie GameObject et définissez l'image 202 . Appuyez sur le bouton Enregistrer dans la piste Héros pour commencer l'enregistrement.

SĂ©lectionnez GameObject Hero et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Rotation Y sur -1, puis redĂ©finissez immĂ©diatement la valeur sur 0 pour dĂ©finir l'image clĂ© initiale de la rotation GameObject Hero.

Une fois terminĂ©, sĂ©lectionnez Ă  nouveau la chronologie GameObject et dĂ©finissez l'image 216 . SĂ©lectionnez Ă  nouveau GameObject Hero et, dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Rotation Y sur -90 .

Remarque: les images clés de la position et de la rotation sont définies indépendamment l'une de l'autre. Auparavant, lorsque nous définissions la position initiale du héros, l'image clé du tour n'était pas enregistrée, nous devons donc définir une nouvelle image avant de passer au tour souhaité dans la direction du trésor.

De plus, le hĂ©ros doit ĂȘtre en attente Ă  ce moment, alors ajoutez l'animation inactive Ă  la piste d' animation du modĂšle et faites-la durer jusqu'Ă  l'image 216 :


Ainsi, notre hĂ©ros a atterri et est prĂȘt Ă  rechercher des trĂ©sors. Il est temps de se diriger vers lui et d'ouvrir le coffre!

Astuce: si la piste Timeline devient trop grande, vous pouvez tourner la molette de la souris pour changer son échelle. Pour vous déplacer vers la gauche ou la droite, maintenez enfoncé le bouton central de la souris tout en le déplaçant vers la gauche ou la droite.

Nous approchons du trésor


Sélectionnez la chronologie GameObject et définissez l'image 216 . Appuyez sur le bouton Enregistrer sur la piste Hero pour commencer l'enregistrement.

SĂ©lectionnez GameObject Hero et dĂ©finissez la position X sur -1 dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, puis revenez Ă  0 pour dĂ©finir l'image clĂ© pour la position de dĂ©part. Ensuite sur Timeline, sĂ©lectionnez l'image 361 sur la piste Hero.

Revenez Ă  GameObject Hero et dĂ©finissez la position X sur -6 dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur. Revenez Ă  la piste Hero et terminez l'enregistrement.

Enfin, donnez Ă  l'objet ModĂšle une animation de marche , en suivant les mĂȘmes Ă©tapes que prĂ©cĂ©demment, puis Ă©tirez-le jusqu'Ă  l' image 361 :


Vous remarquerez peut-ĂȘtre que le hĂ©ros semble parcourir le trĂ©sor, mais en fait, c'est un problĂšme avec l'aperçu de la chronologie, car, comme nous le verrons bientĂŽt, le hĂ©ros va directement dans la poitrine et s'arrĂȘte.

Pour empĂȘcher Camera2 de suivre l'intĂ©gralitĂ© du chemin du hĂ©ros, nous pouvons maintenant utiliser Camera3 pour tirer de derriĂšre le dos du hĂ©ros.

Pour ce faire, dans le menu principal de la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, sĂ©lectionnez et faites glisser Camera3 sur le modĂšle GameObject, qui se trouve Ă  l'intĂ©rieur du GameObject Hero, pour faire de la camĂ©ra son enfant.

Réglez la position de Camera3 (X: 0, Y: 2.06, Z: -2.5) . Donnez-lui un tour (X: 0, Y: 0, Z: 0) . La hiérarchie devrait ressembler à ceci:


Étant donnĂ© que Camera3 est maintenant un enfant du modĂšle GameObject, il rĂ©pĂ©tera tous les mouvements du modĂšle GameObject, en le regardant de derriĂšre. Cependant, Camera3 a toujours besoin d'une piste d'activation pour qu'elle s'active au bon moment.

Faites glisser GameObject Camera3 vers la chronologie et sélectionnez Piste d'activation , comme nous l'avons fait avec Camera1 et Camera2. Définissez l'image de départ de Camera3 sur l' image de fin de Camera2 et définissez l'image de fin sur Camera3 sur 361 :


Maintenant, enregistrez la scĂšne, cliquez sur Lecture et voyez comment tout se passe:


Nous avons déjà presque tout fait! Maintenant, le héros n'a plus qu'à ouvrir le coffre ... bien sûr, lui donner un coup de pied!

Ouvrez le coffre


Pour la vue finale, nous utilisons Camera4, la configurant comme nous l'avons fait avec Camera1 et Camera2.

Faites glisser Camera4 vers la timeline et ajoutez la piste d'activation . Définissez l'image de départ de Camera4 à la fin de la phase d'activité de Camera3 et étendez-la à l'image 555 . Cela devrait ressembler à ceci:


Ajoutez une animation Kick . Cliquez avec le bouton droit (sur un Mac, maintenez la commande) sur la piste ModÚle. Sélectionnez Ajouter une animation à partir du clip , puis sélectionnez Coup de pied . Ne modifiez pas la durée. La piste Model devrait maintenant ressembler à ceci:


Nous devons ouvrir le coffre, alors maintenant nous allons ajouter une animation de sa couverture. La configuration de cette animation est similaire Ă  ce que nous avons fait auparavant.

DĂ©veloppez GameObject ChestBottom dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie. Faites glisser GameObject ChestLid sur la timeline et sĂ©lectionnez Piste d'animation . Dans la timeline, dĂ©finissez l'image 389 . SĂ©lectionnez maintenant la piste ChestLid . Cliquez sur le bouton Enregistrer .

Maintenant que l'enregistrement est en cours , sĂ©lectionnez GameObject ChestLid dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et dĂ©finissez la position X sur -1 , puis revenez Ă  0 pour dĂ©finir la position de dĂ©part. Dans la fenĂȘtre Montage, dĂ©finissez l'image 555 . Enfin, dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Y Position ChestLid sur 6 . Appuyez Ă  nouveau sur le bouton Enregistrer de la piste pour terminer l'enregistrement.


Nous animons donc le couvercle du coffre pour qu'il vole Ă  travers le mur.

Vous devez maintenant placer Camera4 de sorte qu'il soit au-dessus de la poitrine lorsque le couvercle s'envole. Nous allons rĂ©pĂ©ter les mĂȘmes Ă©tapes que pour la camĂ©ra prĂ©cĂ©dente, donc je ne dĂ©crirai pas chaque action en dĂ©tail.

Donnez à l'objet Camera4 une position (X: -9,00, Y: 5,4, Z: 5,18) . Réglez Camera4 pour qu'il pivote (X: 90, Y: 0, Z: 0) .


Comme avec toutes les autres caméras ajoutées, l'ajout d'une animation rend la scÚne plus intéressante, vous devez donc faire zoomer la caméra aprÚs avoir ouvert le coffre.

SĂ©lectionnez la fenĂȘtre Chronologie . Faites-y glisser GameObject Camera4 et crĂ©ez une piste d'animation . RĂ©glez la piste 389 sur piste. Cliquez sur la piste Camera4 , puis sur le bouton Enregistrer . SĂ©lectionnez GameObject Camera4 . Dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Position X sur 0, puis Ă  nouveau sur -9 .

Dans la fenĂȘtre Montage , faites glisser la piste d'animation sur l' image 555 .

Enfin, définissez la position Y de Camera4 sur 3,74 :


La scÚne est enfin terminée. Cliquez sur Play et notez-le!


Gérer avec complexité: regrouper les pistes


C'Ă©tait une courte animation de tout avec quelques "acteurs", donc c'Ă©tait assez facile pour nous de suivre les objets et les pistes du jeu. Mais lors de la crĂ©ation de scĂšnes plus complexes avec de nombreuses parties et acteurs en mouvement, il devient trĂšs difficile Ă  contrĂŽler. C'est pourquoi la commande est trĂšs nĂ©cessaire. Bien que la scĂšne soit prĂȘte, passons quelques minutes Ă  l'organiser - Ă  l'avenir, vous vous en remercierez toujours.

Une façon d'organiser votre travail consiste Ă  regrouper les pistes. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sous les pistes de la fenĂȘtre Montage et sĂ©lectionnez Groupe de pistes . Cliquez sur Track Group et dans l'inspecteur changez son nom en Activations :


Répétez ce processus et créez un groupe de pistes appelé animations . La chronologie devrait maintenant ressembler à ceci:


Faites maintenant glisser toutes les pistes contenant des sections actives vers le groupe Activations et toutes les autres vers le groupe Animations . Vous pouvez maintenant ouvrir et fermer chaque groupe pour pouvoir travailler avec eux:


N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Asseyez-vous dans le fauteuil de votre directeur et félicitez-vous - vous avez terminé votre premiÚre chronologie.

OĂč aller ensuite


Si vous avez manqué certaines parties du didacticiel, n'oubliez pas que vous pouvez télécharger la piÚce et le projet fini à partir d'ici .

Nous avons travaillĂ© dur et créé une cinĂ©matique en utilisant des animations de modĂšles, en changeant les camĂ©ras et en mettant Ă  jour les cycles de vie des objets, mais beaucoup plus peut ĂȘtre appris ici. L'un des aspects les plus importants liĂ©s Ă  Timeline est la crĂ©ation de vos propres scripts dans lesquels vous pouvez associer des animations avec du code qui peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© avec elles. En savoir plus sur les scripts ici . Si vous ĂȘtes dĂ©jĂ  Ă  l'aise, essayez d'ajouter un script Ă  la scĂšne aprĂšs avoir ouvert le coffre au trĂ©sor.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les animations dans Unity en général, consultez notre excellent didacticiel Introduction à l'animation Unity.

Pour en savoir plus sur la crĂ©ation de modĂšles 3D et la fenĂȘtre d'animation, consultez la sĂ©rie dĂ©taillĂ©e de didacticiels pour dĂ©veloppeurs Unity prĂ©sentĂ©s ici .

Et le dernier - si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ© par la crĂ©ation de jeux, vous pouvez acheter notre livre Unity Games By Tutorial . Il parle de crĂ©er quatre types de jeux Ă  partir de zĂ©ro avec une description dĂ©taillĂ©e de chaque Ă©tape du processus.

Source: https://habr.com/ru/post/fr418035/


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