[Le didacticiel contient environ 50 Mo d'images, y compris des GIF animĂ©s]Les dĂ©veloppeurs utilisent souvent des cinĂ©matiques pour raconter une partie de l'intrigue du jeu ou pour captiver le joueur. Certains jeux crĂ©ent des scĂšnes animĂ©es spĂ©cialement rendues avec des modĂšles trĂšs dĂ©taillĂ©s, tandis que d'autres utilisent de vrais modĂšles en jeu. GrĂące Ă  l'utilisation de modĂšles en jeu, vous pouvez Ă©conomiser beaucoup d'argent et de temps, car vous n'avez pas Ă  crĂ©er de nouveaux modĂšles, plates-formes et animations exclusivement pour les cinĂ©matiques. Mais mĂȘme si vous utilisez des modĂšles prĂȘts Ă  l'emploi, cela ne signifie pas que vous devez sacrifier les effets spĂ©ciaux ou le drame! Unity a un outil puissant pour crĂ©er des cinĂ©matiques passionnantes - Unity Timeline!
Dans ce didacticiel, vous découvrirez la chronologie et apprendrez à créer des cinématiques avec des animations et des changements de caméra.
Se rendre au travail
Téléchargez le projet de projet et le projet terminé à 
partir d'ici .
Ouvrez le fichier du projet de démarrage et chargez la scÚne principale. Elle sera notre fondation. Il y a un héros en elle, debout sur une tour et regardant le monde:
Avec votre aide, il pourra sauter de la tour, se retourner, aller au coffre au trésor et l'ouvrir d'un coup de pied. Avec ces animations, la caméra changera également sa position. 
Voici à quoi ressemble la scÚne terminée:
Qu'est-ce que la chronologie?
Dans ce didacticiel, nous travaillerons avec Unity Timeline - mais qu'est-ce que la chronologie? La timeline est un GameObject avec un composant de timeline qui peut ĂȘtre Ă©ditĂ© dans la fenĂȘtre Unity Timeline, qui contrĂŽle les images clĂ©s de l'animation et les cycles de vie des objets. Lors de la crĂ©ation d'une cinĂ©matique Ă  l'aide de la chronologie Unity, nous dĂ©finissons les clĂ©s d'animation et dĂ©terminons quand elles doivent fonctionner. Dans ce didacticiel, nous utiliserons Ă©galement AnimationController, qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un sur-ensemble d'images clĂ©s de l'animation.
Lorsqu'un personnage exĂ©cute une animation, telle que la marche, chaque sommet en mouvement individuel d'un objet doit indiquer son chemin. Dans ce tutoriel nous ne serons pas engagĂ©s dans la crĂ©ation d'un modĂšle et des animations de grĂ©age - tout a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fait pour nous. Mais il est utile de savoir que lorsque vous dĂ©finissez manuellement une image clĂ© pour une animation ou utilisez un AnimationController, ils sont essentiellement la mĂȘme chose: la position des objets Ă  un moment donnĂ©. La chronologie contrĂŽle tous ces mouvements pour crĂ©er la scĂšne. Vous comprendrez tout cela lorsque vous commencerez Ă  comprendre Unity Timeline.
Mais avant de vous plonger dans l'Ă©tude, il est utile de donner un bref aperçu de la fenĂȘtre Chronologie. Regardez l'image et lisez les descriptions sous les chiffres:

- Actif de la chronologie: il s'agit d'une piste qui est mappée à un GameObject dans la hiérarchie. Il stocke les images clés associées à ce GameObject, utilisées pour effectuer des animations ou pour déterminer si GameObject est actif.
- GameObject associé: c'est le GameObject auquel la piste est associée.
- Image: il s'agit de l'image de la timeline actuellement définie. Lorsque nous devons modifier les animations, nous définissons les images clés dans les images de début et de fin.
- Groupe de pistes: l' augmentation de l'échelle de la scÚne augmente également le nombre de pistes. Vous pouvez organiser les pistes en les regroupant.
- Bouton d'enregistrement: lorsque ce bouton est actif, nous pouvons changer l'image actuelle et définir la position et / ou la rotation du GameObject dans la scÚne. Les modifications seront enregistrées.
- IcĂŽne Courbes: cliquez sur cette icĂŽne pour ouvrir la fenĂȘtre Courbes, dans laquelle vous pouvez affiner les dĂ©tails des images clĂ©s associĂ©es de l'animation pour les modifier de la maniĂšre souhaitĂ©e.
Ne vous inquiĂ©tez pas si ces informations vous semblent trop compliquĂ©es jusqu'Ă  prĂ©sent - dans le processus de rĂ©alisation du didacticiel, nous y reviendrons. Ă ce stade, il est trĂšs important de se rappeler oĂč se trouve la fenĂȘtre Chronologie et que lorsque vous sĂ©lectionnez la chronologie GameObject, vous pouvez accĂ©der Ă  la fenĂȘtre Chronologie.
LumiÚre, caméra, MOTEUR!
AprÚs avoir chargé la scÚne principale, cliquez sur Lecture. Vous devriez voir un héros debout au sommet d'une tour:
Il s'agit de l'animation par défaut spécifiée dans le contrÎleur d'animation. Dans ce tutoriel, nous utiliserons des animations pré-créées, vous n'avez donc pas à vous soucier de la structure interne des modÚles, des animations ou des contrÎleurs. Mais si vous voulez comprendre ce processus, vous pouvez étudier notre tutoriel 
Introduction Ă  Unity Animation .
Création d'un GameObject de type Chronologie
La premiÚre étape consiste à créer une 
chronologie GameObject. Créez un 
GameObject vide en cliquant avec le bouton droit (sur un Mac avec la commande maintenue enfoncĂ©e) dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et en sĂ©lectionnant 
Créer vide . Nous ajoutons donc un GameObject à la scÚne et le sélectionnons:
Sans supprimer la sélection de GameObject, ouvrez le 
menu FenĂȘtre et sĂ©lectionnez 
Chronologie . La fenĂȘtre Chronologie s'ouvre. Cliquez sur le 
bouton Créer , la boßte de dialogue Enregistrer s'ouvre. 
Changez le nom du fichier en Chronologie et cliquez sur Enregistrer:
Renommez GameObject en 
Timeline en cliquant dessus, en appuyant sur la touche 
F2 et en entrant dans 
Timeline :
Nous avons créé une chronologie GameObject qui coordonnera toutes les animations et les changements de caméra dans la cinématique. à l'intérieur du moteur, Unity a enregistré un fichier d'actif appelé Timeline.playable sur le disque. Dans GameObject Timeline, Unity a ajouté des composants 
Playable Director et 
Animator .
Le composant Playable Director contient un champ jouable attaché à l'élément de chronologie que nous venons d'enregistrer. Le composant Animator ajouté par Unity en théorie devrait nous permettre d'animer la chronologie GameObject, mais nous ne le ferons pas, vous pouvez donc simplement l'ignorer.
Avant de continuer, je veux faire glisser l' 
onglet Chronologie vers le bas de l'Ă©cran. Cela nous permettra d'ouvrir simultanĂ©ment les fenĂȘtres ScĂšne et Chronologie:
Sélectionnez GameObject 
Timeline et revenez Ă  la fenĂȘtre Timeline. Ă l'heure actuelle, nous avons une 
piste d'animation pour la chronologie GameObject. Nous n'en avons pas besoin, vous pouvez donc le sélectionner et appuyer sur 
Supprimer pour supprimer:
Animer le saut!
Nous sommes maintenant prĂȘts Ă  dĂ©marrer des animations. DĂ©veloppez GameObject 
Hero pour voir le 
modÚle GameObject. Sélectionnez 
Chronologie GameObject. Faites glisser le 
modĂšle GameObject dans la fenĂȘtre Chronologie; cela ouvrira le menu de piste, donc sĂ©lectionnez 
Piste d'animation . Répétez cette étape pour GameObject 
Hero :
Remarque: nous avons ajoutĂ© Ă  la fois Hero et Model afin d'utiliser correctement l'espace local zĂ©ro. GameObject Hero est un conteneur pour le modĂšle GameObject, qui vous permet de jouer des animations sans affecter la position Ă  partir de laquelle elles sont jouĂ©es. Lorsque nous devons dĂ©placer le hĂ©ros, nous animons le hĂ©ros GameObject. Lorsqu'un personnage doit ĂȘtre animĂ© - ce qui peut ĂȘtre fait pendant le dĂ©placement - nous utiliserons le modĂšle GameObject. Sans cette relation parent-enfant, les animations jouĂ©es par l'objet ModĂšle remplaceront incorrectement les paramĂštres de mouvement de l'objet HĂ©ros si vous ne le configurez pas en tant qu'enfant.
Enregistrer des images clés
Ătant donnĂ© que la piste GameObject Hero reprĂ©sente la position du hĂ©ros, nous devons dĂ©finir sa position comme image clĂ© initiale.
Sélectionnez 
la piste Hero dans la fenĂȘtre Chronologie et cliquez sur le 
bouton Enregistrer (cercle rouge) pour démarrer l'enregistrement. Sélectionnez 
GameObject Hero dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et 
définissez sa position X sur -1 , puis 
définissez immédiatement 
sa position X sur 0 .
Revenez Ă  la fenĂȘtre Chronologie et appuyez sur le bouton Enregistrer de la piste HĂ©ros pour 
terminer l'enregistrement . Nous avons donc ajouté une image clé pour la position initiale du héros:
Dans notre projet, le héros est déjà dans la position à partir de laquelle il devrait commencer. Cependant, tant que nous ne changerons pas la position, elle ne sera pas enregistrée lors de l'enregistrement en tant qu'image clé. Par conséquent, si vous avez besoin de définir une image clé lors de l'enregistrement pour une position qui possÚde déjà une image clé, déplacez-la simplement et renvoyez-la pour l'enregistrer.
La façon la plus simple de procéder consiste à définir la position X de l'objet sur -1 par rapport à sa position actuelle, puis à remettre la valeur à sa place. Dans ce tutoriel, nous utiliserons cette astuce plusieurs fois.
Ensuite, nous avons besoin du hĂ©ros pour attendre 100 images avant de sauter de la tour. Pour le moment, nous n'avons dĂ©fini que la position initiale du hĂ©ros, mais nous devons lui donner la mĂȘme position (c'est-Ă -dire au sommet de la tour) aprĂšs 100 images. Sinon, Unity commencera immĂ©diatement Ă  interpoler le mouvement.
Comme précédemment, sélectionnez 
GameObject Timeline , mais cette fois, vous devez cliquer sur 
le champ d'image en haut de la fenĂȘtre et 
entrer «100» . Nous déplaçons donc l'image clé à l'image 100.
Appuyez sur le bouton 
Enregistrer pour la piste Hero. Sélectionnez GameObject 
Hero et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, 
définissez sa position X sur -1, puis revenez immédiatement à 0 . Appuyez à nouveau sur le bouton 
Enregistrer pour arrĂȘter l'enregistrement.
Nous avons donc configurĂ© l'image clĂ© initiale de Hero et sommes prĂȘts Ă  continuer Ă  travailler avec les animations.
Ajouter des clips animés
Définition des données de positionNous devons d'abord définir les données de position.
Cliquez sur 
Chronologie GameObject pour le sĂ©lectionner. Dans la fenĂȘtre Montage, ajoutez une 
animation à la piste modÚle en cliquant avec le bouton droit (sur un Mac - en cliquant sur Commande) sur la piste modÚle et en sélectionnant 
Ajouter à partir du clip d'animation . Sélectionnez maintenant l'animation 
inactive :
Ensuite, nous animons le saut du héros de la tour, mais nous devons d'abord le déplacer de haut en bas sur la rambarde, puis vers le sol.
Pour ce faire, sĂ©lectionnez d'abord la fenĂȘtre Chronologie, puis passez Ă  l'image 
138 . Appuyez sur le bouton 
Enregistrer sur la piste Hero. Sélectionnez maintenant GameObject 
Hero . Dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Position Y sur 
3,934 et Position Z sur 1,97 .
Retournez Ă  la fenĂȘtre Chronologie et 
passez à l'image 176 . Sélectionnez à nouveau GameObject 
Hero et 
réglez Position Y sur 0 et Position Z sur 5.159 . Terminez l'enregistrement en appuyant sur le bouton 
Enregistrer :
Enregistrez la scĂšne et cliquez sur 
Lecture pour voir le résultat de votre travail!
Ajouter des animationsNous définissons ces positions, mais pas les animations réalisées avec elles. Maintenant, nous allons le faire.
La fenĂȘtre Montage Ă©tant sĂ©lectionnĂ©e, cliquez avec le bouton droit (sur un Mac, maintenez la commande) sur la piste 
ModĂšle et cliquez sur 
Ajouter à partir du clip d'animation , puis sélectionnez 
Sauter . Vous ajoutez donc l'animation Jump immédiatement aprÚs l'animation Inactif.
Faites glisser le cÎté droit de l' 
animation Jump pour qu'elle se trouve dans l'image 
176 . Nous allons maintenant ajouter un autre 
clip d'animation , mais cette fois, nous allons ajouter l'animation 
Land (vous n'avez pas besoin de changer sa durée, il suffit de l'ajouter):
Enregistrez la scÚne, cliquez sur Lecture et regardez le résultat!
Ajouter des caméras
Il est un peu difficile de suivre l'action aprÚs le saut du héros de la tour, donc c'est le bon moment pour travailler avec des caméras.
Dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, renommez 
MainCamera en 
Camera1 . Sélectionnez 
Chronologie GameObject. Faites glisser 
Camera1 vers la fenĂȘtre Chronologie, cela ouvrira le menu de sĂ©lection de piste; sĂ©lectionnez 
Activation Track . Faites glisser la piste 
Active de Camera1 pour qu'elle se termine Ă  l'image 
157 :
Astuce: le marqueur d'image actuel peut ĂȘtre dĂ©fini Ă  l'aide du champ compteur d'images dans l'inspecteur de la timeline. Si vous placez le marqueur sur l'image dans laquelle vous souhaitez faire glisser la piste, la piste sera attachĂ©e au marqueur d'image.
L'activité ou l'inactivité du GameObject pendant une scÚne est contrÎlée par la 
piste d'activation . Notre caméra principale s'éteindra désormais aprÚs l'image 157. Cliquez sur Lecture et regardez le résultat:
Maintenant, nous allons ajouter une autre caméra, seulement elle baissera les yeux pour montrer le héros aprÚs avoir sauté par-dessus la balustrade de la tour.
Dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, sĂ©lectionnez 
Camera1 et dupliquez-la en appuyant sur 
Control-D (Command-D sur Mac). Renommez le doublon en 
Camera2 et 
désactivez- le.
Dans ce didacticiel, nous utilisons deux autres camĂ©ras, alors crĂ©ons-les maintenant en rĂ©pĂ©tant le mĂȘme algorithme; 
renommez-les Camera3 et Camera4 et dĂ©connectez-vous. AprĂšs cela, tous les objets de jeu Camera, Ă  l'exception de Camera1, doivent ĂȘtre dĂ©sactivĂ©s. Voici Ă  quoi devrait ressembler la hiĂ©rarchie:
Nous allons maintenant placer Camera2. Sélectionnez 
Camera2 et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, 
définissez Position Y sur 10,75 et Position Z sur 2,84 . Réglez Rotation X sur 
79,5 :
Comme pour Camera1, sĂ©lectionnez la fenĂȘtre 
Chronologie et faites glisser l'objet 
Camera2 dedans depuis la hiérarchie; le menu de sélection de piste apparaßt de nouveau, donc sélectionnez 
Piste d'activation . Faites glisser 
la barre active pour qu'elle démarre immédiatement une fois l'activation de Camera1 terminée (image 158). Faites glisser le cÎté droit de la 
piste active pour Camera2 afin qu'elle se termine Ă  l' 
image 216 .
Enregistrez la scÚne, cliquez sur Lecture et regardez le changement de caméras dans votre scÚne.
Il est temps d'accéder au trésor!
On regarde la poitrine
Maintenant que notre héros a atterri sur le sol, il doit se tourner vers le coffre au trésor et commencer à marcher.
Sélectionnez la 
chronologie GameObject et définissez l'image 
202 . Appuyez sur le 
bouton Enregistrer dans la piste 
Héros pour commencer l'enregistrement.
Sélectionnez GameObject 
Hero et dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, 
définissez Rotation Y sur -1, puis redéfinissez 
immédiatement la valeur sur 0 pour définir l'image clé initiale de la rotation GameObject Hero.
Une fois terminé, sélectionnez à nouveau la chronologie GameObject et 
dĂ©finissez l'image 216 . SĂ©lectionnez Ă  nouveau GameObject Hero et, dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, 
définissez Rotation Y sur -90 .
Remarque: les images clés de la position et de la rotation sont définies indépendamment l'une de l'autre. Auparavant, lorsque nous définissions la position initiale du héros, l'image clé du tour n'était pas enregistrée, nous devons donc définir une nouvelle image avant de passer au tour souhaité dans la direction du trésor.
De plus, le hĂ©ros doit ĂȘtre en attente Ă  ce moment, alors ajoutez l'animation 
inactive Ă  la 
piste d' animation du 
modĂšle et faites-la durer jusqu'Ă  l'image 
216 :
Ainsi, notre hĂ©ros a atterri et est prĂȘt Ă  rechercher des trĂ©sors. Il est temps de se diriger vers lui et d'ouvrir le coffre!
Astuce: si la piste Timeline devient trop grande, vous pouvez tourner la molette de la souris pour changer son échelle. Pour vous déplacer vers la gauche ou la droite, maintenez enfoncé le bouton central de la souris tout en le déplaçant vers la gauche ou la droite.
Nous approchons du trésor
Sélectionnez la 
chronologie GameObject et définissez l'image 
216 . Appuyez sur le bouton 
Enregistrer sur la piste Hero pour commencer l'enregistrement.
Sélectionnez GameObject 
Hero et définissez la position X sur 
-1 dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, puis revenez Ă  
0 pour définir l'image clé pour la position de départ. Ensuite sur Timeline, sélectionnez l'image 
361 sur la piste Hero.
Revenez Ă  GameObject 
Hero et définissez la position X sur 
-6 dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur. Revenez Ă  la piste Hero et terminez l'enregistrement.
Enfin, donnez Ă  l'objet ModĂšle une animation de 
marche , en suivant les mĂȘmes Ă©tapes que prĂ©cĂ©demment, puis Ă©tirez-le jusqu'Ă  l' 
image 361 :
Vous remarquerez peut-ĂȘtre que le hĂ©ros semble parcourir le trĂ©sor, mais en fait, c'est un problĂšme avec l'aperçu de la chronologie, car, comme nous le verrons bientĂŽt, le hĂ©ros va directement dans la poitrine et s'arrĂȘte.
Pour empĂȘcher Camera2 de suivre l'intĂ©gralitĂ© du chemin du hĂ©ros, nous pouvons maintenant utiliser Camera3 pour tirer de derriĂšre le dos du hĂ©ros.
Pour ce faire, dans le menu principal de la fenĂȘtre HiĂ©rarchie, sĂ©lectionnez et faites glisser 
Camera3 sur le 
modÚle GameObject, qui se trouve à l'intérieur du GameObject Hero, pour faire de la caméra son enfant.
Réglez la position de 
Camera3 (X: 0, Y: 2.06, Z: -2.5) . Donnez-lui un tour 
(X: 0, Y: 0, Z: 0) . La hiérarchie devrait ressembler à ceci:
Ătant donnĂ© que Camera3 est maintenant un enfant du modĂšle GameObject, il rĂ©pĂ©tera tous les mouvements du modĂšle GameObject, en le regardant de derriĂšre. Cependant, Camera3 a toujours besoin d'une piste d'activation pour qu'elle s'active au bon moment.
Faites glisser GameObject 
Camera3 vers la chronologie et sélectionnez 
Piste d'activation , comme nous l'avons fait avec Camera1 et Camera2. Définissez l'image de départ de 
Camera3 sur l' image de fin de Camera2 et définissez l'image de 
fin sur 
Camera3 sur 361 :
Maintenant, enregistrez la scĂšne, cliquez sur 
Lecture et voyez comment tout se passe:
Nous avons déjà presque tout fait! Maintenant, le héros n'a plus qu'à ouvrir le coffre ... bien sûr, lui donner un coup de pied!
Ouvrez le coffre
Pour la vue finale, nous utilisons Camera4, la configurant comme nous l'avons fait avec Camera1 et Camera2.
Faites glisser 
Camera4 vers la timeline et ajoutez la 
piste d'activation . Définissez l'image de départ de 
Camera4 à la fin de la phase d'activité de Camera3 et étendez-la à l'image 
555 . Cela devrait ressembler Ă  ceci:
Ajoutez une animation 
Kick . Cliquez avec le bouton droit (sur un Mac, maintenez la commande) sur la piste ModÚle. Sélectionnez 
Ajouter une animation à partir du clip , puis sélectionnez 
Coup de pied . Ne modifiez pas la durée. La piste Model devrait maintenant ressembler à ceci:
Nous devons ouvrir le coffre, alors maintenant nous allons ajouter une animation de sa couverture. La configuration de cette animation est similaire Ă  ce que nous avons fait auparavant.
Développez GameObject 
ChestBottom dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie. Faites glisser GameObject 
ChestLid sur la timeline et sélectionnez 
Piste d'animation . Dans la timeline, définissez l'image 
389 . Sélectionnez maintenant la piste 
ChestLid . Cliquez sur le 
bouton Enregistrer .
Maintenant que l'enregistrement est en 
cours , sélectionnez GameObject 
ChestLid dans la fenĂȘtre HiĂ©rarchie et dĂ©finissez la position X sur 
-1 , puis revenez Ă  
0 pour dĂ©finir la position de dĂ©part. Dans la fenĂȘtre Montage, dĂ©finissez l'image 
555 . Enfin, dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, dĂ©finissez Y Position 
ChestLid sur 
6 . Appuyez Ă  nouveau sur le bouton 
Enregistrer de la piste pour terminer l'enregistrement.
Nous animons donc le couvercle du coffre pour qu'il vole Ă  travers le mur.
Vous devez maintenant placer Camera4 de sorte qu'il soit au-dessus de la poitrine lorsque le couvercle s'envole. Nous allons rĂ©pĂ©ter les mĂȘmes Ă©tapes que pour la camĂ©ra prĂ©cĂ©dente, donc je ne dĂ©crirai pas chaque action en dĂ©tail.
Donnez Ă  l'objet Camera4 une position 
(X: -9,00, Y: 5,4, Z: 5,18) . Réglez Camera4 pour qu'il pivote 
(X: 90, Y: 0, Z: 0) .
Comme avec toutes les autres caméras ajoutées, l'ajout d'une animation rend la scÚne plus intéressante, vous devez donc faire zoomer la caméra aprÚs avoir ouvert le coffre.
SĂ©lectionnez la fenĂȘtre 
Chronologie . Faites-y glisser GameObject 
Camera4 et créez une 
piste d'animation . Réglez la piste 
389 sur piste. Cliquez sur 
la piste Camera4 , puis sur le bouton 
Enregistrer . Sélectionnez GameObject 
Camera4 . Dans le champ Transformer de la fenĂȘtre Inspecteur, 
définissez Position X sur 0, puis à nouveau sur -9 .
Dans la fenĂȘtre 
Montage , faites glisser la piste d'animation sur l' 
image 555 .
Enfin, définissez la position Y de 
Camera4 sur 
3,74 :
La scÚne est enfin terminée. Cliquez sur 
Play et notez-le!
Gérer avec complexité: regrouper les pistes
C'Ă©tait une courte animation de tout avec quelques "acteurs", donc c'Ă©tait assez facile pour nous de suivre les objets et les pistes du jeu. Mais lors de la crĂ©ation de scĂšnes plus complexes avec de nombreuses parties et acteurs en mouvement, il devient trĂšs difficile Ă  contrĂŽler. C'est pourquoi la commande est trĂšs nĂ©cessaire. Bien que la scĂšne soit prĂȘte, passons quelques minutes Ă  l'organiser - Ă  l'avenir, vous vous en remercierez toujours.
Une façon d'organiser votre travail consiste à regrouper les pistes. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sous les pistes de 
la fenĂȘtre Montage et sĂ©lectionnez 
Groupe de pistes . Cliquez sur Track Group et dans l'inspecteur changez son nom en 
Activations :
Répétez ce processus et créez un groupe de pistes appelé 
animations . La chronologie devrait maintenant ressembler Ă  ceci:
Faites maintenant glisser toutes les pistes contenant des sections actives vers 
le groupe Activations et toutes les autres vers 
le groupe Animations .
 Vous pouvez maintenant ouvrir et fermer chaque groupe pour pouvoir travailler avec eux:N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Asseyez-vous dans le fauteuil de votre directeur et fĂ©licitez-vous - vous avez terminĂ© votre premiĂšre chronologie.OĂč aller ensuite
Si vous avez manquĂ© certaines parties du didacticiel, n'oubliez pas que vous pouvez tĂ©lĂ©charger la piĂšce et le projet fini Ă  partir d'ici .Nous avons travaillĂ© dur et créé une cinĂ©matique en utilisant des animations de modĂšles, en changeant les camĂ©ras et en mettant Ă  jour les cycles de vie des objets, mais beaucoup plus peut ĂȘtre appris ici. L'un des aspects les plus importants liĂ©s Ă  Timeline est la crĂ©ation de vos propres scripts dans lesquels vous pouvez associer des animations avec du code qui peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© avec elles. En savoir plus sur les scripts ici . Si vous ĂȘtes dĂ©jĂ  Ă  l'aise, essayez d'ajouter un script Ă  la scĂšne aprĂšs avoir ouvert le coffre au trĂ©sor.Si vous souhaitez en savoir plus sur les animations dans Unity en gĂ©nĂ©ral, consultez notre excellent didacticiel Introduction Ă  l'animation Unity.Pour en savoir plus sur la crĂ©ation de modĂšles 3D et la fenĂȘtre d'animation, consultez la sĂ©rie dĂ©taillĂ©e de didacticiels pour dĂ©veloppeurs Unity prĂ©sentĂ©s ici .Et le dernier - si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ© par la crĂ©ation de jeux, vous pouvez acheter notre livre Unity Games By Tutorial . Il parle de crĂ©er quatre types de jeux Ă  partir de zĂ©ro avec une description dĂ©taillĂ©e de chaque Ă©tape du processus.