L'histoire du développement de l'emblématique jeu à long terme STALKER: Shadow of Chernobyl, créé par la société ukrainienne GSC GameWorld et sorti en 2007, a longtemps été entourée d'un nombre considérable de légendes. La raison de leur apparition était que dans la version finale, le jeu était légèrement similaire aux promesses qui avaient été faites aux joueurs auparavant - en raison du contenu et des capacités découpés, il ressemblait désormais plus à un tireur linéaire qu'à un sandbox ambitieux avec un monde ouvert. Des rumeurs prétendaient que THQ, responsable de la publication du jeu en Occident, était à blâmer.
Au cours des dix dernières années et plus, de nombreux secrets ont été clarifiés. Divers participants aux événements ont partagé leurs souvenirs; toutes sortes de versions de jeu ont fui; les sources du
moteur X-Ray Engine version 1.6 (qui a été minutieusement
testé par PVS-Studio ) sont devenues disponibles; les auteurs de nombreux mods pour le jeu ont tenté d'éliminer les défauts du jeu, notamment en renvoyant le contenu découpé, et lui ont donné une longue durée de vie.
Aujourd'hui, le
portail Eurogamer a publié des informations basées sur une récente interview de Dean Sharp, qui travaillait à l'époque à THQ, l'éditeur occidental de STALKER, et complétées par des faits racontés par Oleg Yavorsky (à l'époque - le responsable des relations publiques de GSC, maintenant Vostok Games). Il raconte franchement ce qui s'est réellement passé avec le Stalker.
GSC a eu du mal à attirer l'attention des éditeurs occidentaux sur leurs jeux - en particulier, sur le Web, vous pouvez trouver une interview avec le directeur de l'entreprise Sergei Grigorovich, dans laquelle il a parlé d'essayer de négocier avec Blizzard sur le développement de WarCraft III pour la paternité de GSC, leur montrant une démo qui était destinée à devenir finalement "Cosaques". Par conséquent, en 2001, ils ont décidé de prendre des risques - ils ont dû présenter aux joueurs le concept le plus ambitieux du jeu, qui en fait n'existait pas du tout. Et au début, ce risque a porté ses fruits - l'idée du jeu a fait des histoires, et ils ont réussi à attirer l'attention des éditeurs et à signer un contrat avec THQ.
Selon Oleg Yavorsky, directeur des relations publiques de GSC, ils se sont concentrés sur la vente de l'idée elle-même et ont donc essayé de créer un effacement dès le premier jour - c'est ainsi que des idées comme le célèbre système d'IA avancé A-Life, ainsi que des PNJ, qui pourrait parcourir le jeu jusqu'à la fin devant vous. La manière dont le SGC allait mettre tout cela en pratique était inconnue, y compris pour eux-mêmes. Quand ils ont finalement connecté tous les éléments promis du jeu, il s'est avéré que leur gameplay ne s'additionnait pas. En conséquence, la conception du jeu a dû être modifiée, et le jeu a dû être refait encore et encore - et ainsi de suite à l'infini.
Jack Sorensen, vice-président exécutif de THQ, était gravement préoccupé par le fait que le projet ait été reporté à plusieurs reprises et n'était toujours pas prêt à être publié. Il a persuadé à moitié en plaisantant son vieil ami Dean Sharpe de dîner, qui avait fermé son propre studio Big Ape Productions quelques années plus tôt et était parti en congé sabbatique, tout en cherchant du travail. Selon Sharpe, il n'allait pas du tout prendre l'avion pour Kiev - cependant, après la troisième bouteille de vin qu'il avait bu ensemble, il n'était déjà pas très clair pour lui si son ami plaisantait ou non - c'est pourquoi il a accepté de voir comment allait GSC. Le lendemain matin, ils l'ont appelé de THQ et ont clarifié les détails de son vol - Sharpe était un peu choqué, mais il n'avait pas le choix.
La première visite de Sharpe à Kiev, qui a duré deux semaines, ne lui a pas fait bonne impression - selon lui, «obtenir quelque chose de la CGC, c'était comme essayer de faire sortir le sang d'une pierre». L'équipe a réagi de manière hostile à son égard et a pratiquement refusé de le contacter. De retour en Californie et parlant des progrès du développement du jeu, Sharp n'allait pas retourner à Kiev. Cependant, selon le manuel de l'éditeur, quelqu'un de THQ devait être constamment avec les développeurs pour les "aider" à achever le projet - et Sorensen a pu persuader Sharpe de prendre cette place, assurant qu'il pourrait facilement y faire face.
Et ici, THQ a vraiment mis le couteau GSC dans sa gorge. Dean Sharp a reçu le rôle d'un méchant - il était pour GSC. Aujourd'hui, il prétend que tout le monde dans l'entreprise le détestait. Quand il a essayé de transmettre le message de THQ au personnel du studio, il a simplement été ignoré - et le traducteur a spécialement déformé les mots qu'il a prononcés. Selon Dean, il a été forcé de frapper la table et a ordonné à Oleg Yavorsky de traduire la phrase suivante pour le personnel: "Vous pouvez aller baiser et réparer votre putain de jeu", puis il est parti. Lorsque Sharpe est revenu, il a pris à part Sergey Grigorovich, le directeur de la société, et lui a dit tranquillement: "Vous ne recevrez plus d'argent avant d'avoir terminé le match."
Après cela, Sharpe a contacté THQ et ensemble, ils ont établi un calendrier des étapes que le SGC devait atteindre pour être payé. Désormais, les développeurs n'avaient d'autre choix que de suivre la volonté de l'éditeur.
Ce qui s'est passé en conséquence - tous les fans de Stalker le savent. Tout ce qui était possible est passé sous le couteau: plusieurs emplacements, véhicules, divers monstres (qui figuraient à l'intérieur des premières constructions) ont été supprimés du jeu, et l'intelligence artificielle a été extrêmement simplifiée. Lorsque les changements sont devenus connus sur le réseau, ce processus a été surnommé la «castration Stalker», et THQ et Sharp ont provoqué la haine publique de la communauté des joueurs avec leurs actions.
Il y a un fait intéressant. Les joueurs étaient particulièrement fâchés que la fonction sommeil ait été supprimée du jeu. En fait, selon le plan, une telle fonction devait rester dans le jeu. Ici, seulement environ la moitié de tous les rapports de bogues étaient liés à elle, et il a donc été définitivement décidé de les supprimer, ce que Sharpe méritait une fois de plus de nombreuses critiques. Pendant un certain temps, la faim a également été coupée, mais ils ont réussi à restituer cette mécanique avant la sortie.
Comme Sharp le note lui-même, sa relation avec l'équipe de GSC n'a pas fonctionné. Les développeurs ont maintenant accompli ce qu'ils devaient faire selon le plan convenu avec THQ. Au moment de la sortie, ils étaient épuisés et préparés pour deux options - soit le jeu était destiné à devenir un succès commercial, soit - un échec complet.
Heureusement, le jeu a réussi à réussir - et dans ses suites, les développeurs ont même pu renvoyer une partie du contenu et des fonctionnalités coupés. Dean Sharp lui-même, après la sortie de Stalker, s'est intéressé au jeu Metro 2033 et est devenu par la suite PDG de 4A Games. Il n'est pas surprenant qu'il ait parlé de tout ce qui s'est passé seulement tant d'années plus tard.