Dans les jeux mobiles,
le lancement progressif est souvent crucial - surtout maintenant que les magasins d'applications sont sursaturés et que vous devez investir beaucoup d'argent pour attirer les utilisateurs. En utilisant le lancement en douceur, vous pouvez comprendre dans quelle mesure le jeu sera perçu par les utilisateurs en cas de lancement mondial, et estimer approximativement les coûts de sa commercialisation.
Cependant, le lancement en douceur peut être un processus long - il n'est pas toujours évident de savoir ce qui doit être fait et ce qu'il vaut mieux éviter. Rien qu'en 2017, chez Nexon, nous avons organisé un lancement en douceur d'une douzaine de jeux. Par essais et erreurs, nous avons réalisé ce qui fonctionne le mieux pour nos jeux. Nous vous proposons certaines de nos meilleures pratiques.
Qu'est-ce que le lancement en douceur?
Le lancement en douceur a lieu avant le lancement officiel du jeu dans le monde entier. Les développeurs lancent le jeu dans des régions sélectionnées similaires à leur marché cible, afin d'assurer le succès du lancement mondial. Vous pouvez considérer cela comme une formation ou un test.

Liste de contrôle du lancement en douceur
Définir les tâches principalesIl est important de comprendre que le lancement progressif est avant tout un processus d'apprentissage. À ce stade, vous donnez la priorité à la vitesse et à la netteté des données, par opposition au ROI, sur lequel vous pourrez vous concentrer plus tard lors du lancement mondial. Votre objectif principal est de collecter des données rapides et propres afin de prendre les bonnes décisions commerciales par la suite. Ces données vous aideront à déterminer votre stratégie de pari et à décrire la courbe
LTV du jeu.
Sélectionnez les sources de traficIl est préférable d'utiliser de 3 à 5 sources de trafic avec lesquelles vous avez déjà beaucoup travaillé, et elles ont prouvé leur efficacité. L'objectif du trafic à ce stade est de minimiser les fluctuations et de mieux comprendre le comportement type des utilisateurs. Les sources de trafic frauduleuses ou les installations de mauvaise qualité ne feront que fausser les données.
IPC supérieurN'oubliez pas qu'à ce stade, vous devrez peut-être payer un
IPC plus élevé. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, vous devez compenser les créations potentiellement plus faibles avec des taux plus élevés. Deuxièmement, le temps presse, et comme vous ne disposez que de quelques jours ou semaines de lancement en douceur, vous devrez peut-être des tarifs plus élevés pour garantir des positions de premier plan en cascade sur la régie publicitaire.
Moins de ciblageMinimisez le ciblage pendant la phase de lancement en douceur. Bien sûr, vous pouvez cibler le segment des joueurs si vous avez un jeu mobile, mais n'excluez pas trop de publics. Encore une fois, votre tâche consiste à comprendre le comportement d'un joueur ordinaire.
Devise de la vie"Ne laissez pas sortir les mauvais matchs!" Soyez honnête avec vous-même sur les améliorations qui peuvent vraiment être apportées entre le lancement progressif et la sortie officielle. Le maintien d'un jeu mobile est incroyablement cher. Si vous ne voyez pas les perspectives d'un LTV élevé, il est très probable que vous ne pourrez pas rivaliser avec les meilleurs jeux UA afin d'amener de manière rentable un grand nombre d'utilisateurs.
Stratégie créative parfaite pour un lancement en douceur
Lors du lancement en douceur, la
règle 3 + 3 est bénéfique - utilisez au moins 3 vidéos publicitaires uniques et 3 concepts statiques (ils peuvent doubler à la fois dans les publicités et dans la carte de fin).

Si vous avez votre propre équipe créative, donnez-leur au moins 6 semaines pour développer des créations publicitaires. Sinon, vous pouvez demander à votre régie publicitaire de vous aider à les créer. Comme il ne s'agit que d'un lancement en douceur, les créations doivent être simples et claires et se concentrer principalement sur le gameplay.
Trois étapes de lancement en douceur
Un lancement logiciel typique se compose de trois phases.
Étape 1: stabilité du serveurLors de la première étape, votre objectif est de vérifier la stabilité du serveur. En d'autres termes, votre jeu peut-il tomber? Pour que le chèque soit logique, vous devez avoir environ 1000 joueurs. Cependant, n'utilisez pas les marchés clés pour la vérification. Par exemple, si votre marché cible est les États-Unis, vous devez vous en tenir à des régions telles que l'Asie du Sud-Est, où la stabilité peut être vérifiée à moindre coût en raison d'un faible IPC.
Étape 2: Test de rétentionDans la deuxième étape, vous vérifiez la rétention. Regardez la rétention des premier, septième et 30ème jours - combien d'utilisateurs continuent de jouer? De nombreuses entreprises passent cette étape dans les pays d'Europe du Nord - il existe un comportement similaire aux États-Unis en termes de rétention, mais l'impact sur le marché est moindre. Ainsi, si le jeu a encore de sérieux problèmes, vous ne compromettez pas vos marchés cibles. Une bonne base pour cette étape est de 3 à 5 000 utilisateurs.
Étape 3: Test de monétisationDans la troisième et dernière étape, vous testerez la stratégie de monétisation. Comment vos utilisateurs interagissent-ils avec l'économie du jeu et les achats intégrés? Ici, la base nécessaire est de 10 mille joueurs. Cette étape de lancement progressif a du sens pour s'installer au Canada ou en Australie, où les joueurs ont un comportement plus similaire aux États-Unis.
Comment travailler avec la régie publicitaire pendant le lancement progressif
Il y a plusieurs avantages à travailler avec des réseaux publicitaires lors du lancement en douceur. Premièrement, ils peuvent aider à construire une stratégie de démarrage et à atteindre les bons KPI. Les réseaux publicitaires peuvent également développer des créations gratuitement - partagez à l'avance avec eux une première version du jeu afin que les publicités soient conformes à l'esprit de votre jeu. De plus, vous pouvez utiliser l'expérience et les données de la régie publicitaire pour prédire quelles sources d'approvisionnement conviennent le mieux à votre jeu.
Pour résumer
À la fin du lancement progressif, vous devriez avoir collecté suffisamment de données sur le comportement des joueurs pour pouvoir apporter les modifications nécessaires au jeu avant le lancement officiel. Dans la deuxième partie, nous parlerons des meilleures pratiques du lancement mondial et des éléments à surveiller lors de son organisation.
À propos de l'auteurWarren Woodward est directeur UA chez NEXON M, la plus grande société de jeux mobiles en Corée à San Francisco et l'une des dix plus grandes au monde. Leurs succès incluent des jeux comme DomiNations, Titanfall: Assault et Battlejack.