«La réalité est mise en doute»: les principaux points du livre de Jane McGonigal sur le rôle des jeux dans la société moderne

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Le livre "La réalité est brisée: pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde" est consacré aux raisons pour lesquelles les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer notre monde. Jane McGonigal , célèbre game designer et spécialiste de la gamification , comment et pourquoi à l'aide de jeux, l'humanité peut réussir à changer le monde qui l'entoure.

Le livre a été publié au début de 2011 et a gagné en popularité, mais il n'a été traduit en russe que cette année. En fait, c'est un manifeste des jeux et de la gamification comme outil principal pour organiser la vie quotidienne et pour résoudre les problèmes globaux du monde moderne. Malgré le temps écoulé depuis la première publication et le manque de pertinence de certains exemples, le travail de McGonigal n'a pas perdu sa valeur.
Sous la coupe - les principaux points du livre.

Il était une fois à Lydia ...


Si vous y réfléchissez, la réalité est une chose primitive, inintéressante, ennuyeuse, qui vous entraîne dans la dépression et sépare les gens. En réalité, il n'y a pas de place pour des objectifs et des ambitions à grande échelle. Mais en même temps, la réalité est la seule «monnaie forte» dont nous disposons, le seul sort qui s'offre à nous, que nous devons améliorer et améliorer, comme l'ont fait des milliards de nos ancêtres.

C'est là que les jeux viennent à la rescousse. McGonigal fait référence à un épisode de l'histoire d'Hérodote. Lorsque la tribu Lydian a souffert de nombreuses années de mauvaises récoltes et de famine, elle a trouvé un moyen de lutter contre l'adversité du jeu, ce qui lui a permis de moins penser à la nourriture. Selon la légende (et cela aurait été confirmé par des historiographes ultérieurs), la famine a duré 18 ans, et pendant ce temps, les Lydiens ont non seulement survécu et conservé leur identité, mais aussi inventé la plupart des jeux célèbres.
L'exemple d'Hérodote montre que les jeux ne sont en aucun cas de l'évasion, mais des activités motivantes, réfléchies et extrêmement utiles. Ce sont des jeux qui sont un outil pour résoudre les problèmes sociaux et les cataclysmes mondiaux.

La vie est dure et imprévisible, mais les jeux nous améliorent à la fois et nous - en outre, rapidement, à moindre coût et efficacement. McGonigal analyse quelles caractéristiques des jeux en font un moyen de corriger la réalité.

Pourquoi les jeux nous rendent-ils heureux?


L'auteur trouve la réponse à cette question dans la définition du jeu comme franchissement volontaire d'obstacles optionnels .

Les jeux nous encouragent à surmonter les obstacles délibérément créés - et à trouver simultanément l'application de nos meilleures qualités. Si le jeu a une combinaison réussie et correctement sélectionnée d'objectifs, de règles, de système de rétroaction, nous le jouerons jusqu'à ce que nous épuisions nos capacités ou terminions toutes les tâches du jeu. Les jeux satisfont notre besoin de «productivité bénie» - un travail agréable et difficile que nous trouvons pour nous-mêmes, que nous pouvons contrôler et dont les résultats sont à notre disposition presque immédiatement et clairement (y compris par phasage - l'effet de visualiser nos améliorations en temps réel, ce qui utilise activement la plupart des jeux informatiques). Le gameplay nous donne un sentiment optimiste de subjectivité - notre capacité à influer sur la réalité du jeu par nous-mêmes, dont la configuration dépend directement des actions du joueur - et, en général, inspire confiance dans le succès et la solvabilité de tout problème de jeu et casse-tête. Cela, en général, ne nous donne pas la réalité - mais c'est cela qui est la principale source de plaisir du jeu qui nous amène «eustress» - un stress positif, qui n'a pas de conséquences dévastatrices pour la psyché. Eustress est la base du sentiment de fierté («soulèvement émotionnel») que les concepteurs de jeux utilisent souvent.
Les jeux sont l'exemple le plus clair d'activité «autothélique» , ou activité, qui est en soi une récompense. Lorsque nous jouons, nous ne nous attendons pas à des récompenses externes ou à une croissance de carrière. Les jeux nous enrichissent en interne, s'engageant activement dans un travail qui apporte satisfaction et donne une chance de réussir.

Les jeux nous impliquent dans une collaboration émotionnelle avec d'autres personnes. Il ne s'agit pas seulement de renforcer les liens sociaux avec les amis et la famille grâce à des jeux communs. Étant donné que de nombreux joueurs aiment enseigner à leurs amis et connaissances à jouer, les jeux évoquent l'émotion des naches - un sentiment de fierté que nous ressentons lorsque la personne à qui nous avons enseigné réussit dans le jeu. Un autre format de socialisation dans les jeux est la «socialisation à travers l'environnement» : les joueurs aiment partager un environnement virtuel commun avec d'autres joueurs, même s'il n'y a pas d'interaction directe avec eux.

Enfin, les jeux nous donnent un merveilleux sentiment d'appartenance à quelque chose d'épique et de grande échelle, au «grand plan» et à la communauté mondiale. Des histoires et des missions héroïques collectives, des projets épiques, d'énormes cartes, une bande sonore inspirante nous inspirent la crainte, et le gameplay se transforme en un véritable ministère.
Dans la société moderne, les jeux vidéo et informatiques satisfont les vrais besoins de l'homme, car le monde réel d'aujourd'hui ne peut pas les satisfaire. Les jeux donnent une récompense qui n'en fait pas partie. Ils nous enseignent, nous inspirent, nous engagent et nous unissent d'une manière qui est impossible dans le monde ordinaire.
Mais avec tous les avantages du jeu, il présente un inconvénient majeur: en tant que tel, le jeu ne change pas la réalité. Les gens ont créé un grand nombre de jeux qui sont juste une alternative agréable, intéressante et impliquant à la réalité - mais est-ce vrai? Selon l'auteur, il est grand temps de changer la réalité elle - même - d'appliquer des méthodes et des outils de jeu à la construction d'une vie réelle, personnelle et pas seulement virtuelle.

Jeux de réalité alternative


Ainsi, la principale mission des jeux, selon l'auteur du livre, est la correction de la réalité, et les solutions développées par les game designers doivent simplement être appliquées à notre quotidien. Pour des exemples de gamification efficace de l'activité de routine quotidienne, McGonigal consacre la deuxième partie du livre - «Formation d'une nouvelle réalité», qui parle des jeux ARG - «jeux en réalité alternative (augmentée)» .

Comme tout jeu, ARG est construit sur le caractère optionnel: rien ne nous oblige à y jouer. Dans le même temps, un ARG bien construit a des objectifs convaincants, des obstacles intéressants et un système de rétroaction bien pensé.

À titre d'exemples d'ARG efficaces, McGonigal cite Chore Wars (la gamification des tâches ménagères quotidiennes - laver la vaisselle, le nettoyage, etc.), Quest to Learn (gamification de l'éducation scolaire et, plus largement, un exemple d'utilisation du jeu pour créer de nouvelles institutions).
L'application Nike + est un jeu de course multijoueur exceptionnellement efficace et impressionnant qui utilise le GPS, des capteurs de mouvement et des mécanismes de jeu avancés pour créer des commentaires de type jeu et soutenir ceux qui sont impliqués dans le sport. Foursquare encourage les joueurs à sortir plus souvent. Le jeu Comfort of Strangers a suivi l'emplacement des autres joueurs et les a encouragés à des manifestations spontanées de convivialité et de «communitas» (un esprit de communauté), nous protégeant ainsi des sentiments de solitude. Le jeu Bounce a connecté des générations, encourageant un participant à parler au hasard sur un certain sujet amusant avec une personne de 20 ans ou plus. Les jeux JetSet et Day in the Cloud permettent aux passagers en attente à l'aéroport d'enregistrement ou à bord de l'avion de surmonter le stress et la peur de voler et, à l'inverse, de les rendre amusants et désirables.
L'auteur du livre se concentre sur la facilité, la rapidité, sans contrainte ni récompense, de l'ARG à résoudre de graves problèmes sociaux, qui pourraient être dépensés en ressources par des méthodes conventionnelles.
Les données en temps réel et les indicateurs quantitatifs sont la raison pour laquelle les joueurs améliorent constamment leurs compétences dans presque tous les jeux: les résultats sont constamment évalués et leur sont communiqués via les indicateurs de progression du jeu, les points, les niveaux et les réalisations. Les joueurs peuvent clairement voir comment et quand ils progressent. Une rétroaction positive instantanée de ce type encourage les joueurs à faire encore plus d'efforts et à réussir à résoudre des problèmes plus complexes. Donc, cela ne nous ferait pas de mal de faire ressembler nos activités préférées à un jeu. Cela nous aidera mieux avec eux.
pour faire face et fixer des objectifs plus élevés.
McGonigal analyse non seulement l'expérience des autres, mais parle également en détail de ses propres ARG, dont elle est devenue l'auteur ou le co-auteur. Il s'agit d'un jeu Cruel 2 B Kind dans lequel vous devez obtenir des points pour des manifestations de gentillesse secrètes et prétendument aléatoires. Dans Tombstone Hold 'Em, vous devez jouer au poker en utilisant des inscriptions sur des pierres tombales (pour toute la trivialité et le doute de cette idée, elle a une application purement pratique: pendant le jeu, pour voir les symboles nécessaires, les joueurs nettoient les pierres tombales des débris accumulés). Avec l'aide de Top Secret Dance-Off, toute personne timide peut rejoindre le rythme de la danse collective.

De plus, pour se débarrasser des effets d'un accident de commotion cérébrale, McGonigal a développé SuperBetter , un jeu multi-joueurs pour la réadaptation des personnes qui ont ou ont eu une maladie, un excellent exemple d'utilisation du game design pour adapter une personne à de nouvelles conditions de vie. Son livre SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient est dédié à ce jeu .

Des jeux qui changent le monde


La troisième partie du livre, la plus inspirée, explique comment les «grands jeux» changent la réalité. Il s'agit tout d'abord de projets de crowdsourcing , qui d'une part héritent de la mécanique des jeux «ordinaires» (virtuels), mais d'autre part, ils sont utilisés pour résoudre de graves problèmes scientifiques, humanitaires et politiques. McGonigal est le développeur de plusieurs projets mondiaux gamifiés, et c'est pour ces «jeux» qu'elle voit la perspective la plus ambitieuse. Et pourtant, cette partie du livre est un vrai baume pour l'âme d'un joueur: à chaque fois, l'auteur souligne que les joueurs sont des gens qui sont au maximum adaptés à la réalité changeante, qu'ils devront faire le travail principal sur la «terraformation» de la réalité ennuyeuse et primitive.

L'un des premiers signes de l'émergence d'un pouvoir de crowdsourcing, McGonigal considère Investigate Your MP's Expenses, «le premier projet d'enquête journalistique multi-utilisateurs massif au monde», mis en œuvre en 2009.
Les participants au projet étaient plus de 20 000 joueurs qui ont pu en peu de temps faire face à ce qui semblait être un travail écrasant sur une analyse détaillée des dépenses effectuées par les membres du Parlement britannique. Les développeurs du projet ont tout fait pour que la participation à celui-ci ressemble à un jeu: une interface spectaculaire et informative, un flux d'activité des participants, une page de réalisations, qui affiche les trouvailles les plus intéressantes, etc. En conséquence, les participants au projet ont réussi à réaliser de véritables changements politiques: à la suite de la publication de «l'enquête collective», au moins 28 députés ont démissionné ou ont annoncé leur intention de le faire.

Le succès de ce projet a suscité de nombreux adeptes, donc à un moment donné, le crowdsourcing a été confronté à un problème sérieux: il y avait tellement de groupes et de projets qui voulaient faire participer les participants à leurs activités et envoyaient des invitations qu'il y avait une pénurie de participants et un manque d'attention. Selon les calculs de l'auteur, il y a tellement de groupes de crowdsourcing que «si vous divisez le nombre total d'utilisateurs d'Internet par le nombre de groupes, vous obtenez 8,5 personnes par groupe. Il s'agit d'un très petit groupe, et il ne peut certainement pas faire face à un projet de la taille de Wikipédia.

Néanmoins, des projets de crowdsourcing véritablement de haute qualité et bien conçus ont d'énormes perspectives. L'essentiel est qu'ils soient organisés sur le principe d'un bon jeu multijoueur.

Comme, par exemple, Wikipedia , que l'auteur analyse en détail et dans lequel il découvre:

  • "Monde de jeu merveilleux",
  • excellentes mécaniques de jeu: «Les actions du joueur donnent un résultat immédiat et évident: des modifications éditoriales apparaissent instantanément sur le site, donnant aux participants un sentiment de contrôle total sur l'environnement du jeu. Le résultat instantané évoque l'optimisme et un sentiment d'auto-efficacité. De plus, des possibilités illimitées de complexité croissante sont fournies.
  • grande communauté de jeu. Il a à la fois une interaction positive intense et un contexte d'effort collectif plein de sens. Les «joueurs» trouvent souvent des amis parmi eux, se rencontrent dans le monde réel. Les pages de discussion stimulent à la fois la compétition (discussion des modifications) et la collaboration (amélioration des articles).

Mais la principale chose que Wikipedia donne à ses participants est le sens qui vient de la réalisation d'appartenance à un projet grandiose qui a des objectifs grandioses.

Wikipédia ne se termine pas avec une liste de projets mondiaux en ligne réussis. McGonigal fournit quelques exemples inspirants qui ont rallié les internautes et ont pu changer la réalité:
Free Rice est un projet dont les participants gagnent de la nourriture pour les résidents des pays les plus pauvres en répondant aux questions d'un quiz en ligne;
Folding @ home - un projet pour une étude collective de la structure des cellules protéiques, en utilisant les ressources informatiques des ordinateurs utilisateurs graphiques.
Lost Joules est une simulation d'un jeu d'échange qui permet aux joueurs de parier sur les succès des uns et des autres en matière d'économie d'énergie.

McGonigal estime que dans un avenir proche, l'humanité sera confrontée à un grand nombre de défis nouveaux et inattendus à l'échelle planétaire qui nécessiteront une opposition et une coopération collectives, la participation de nombreuses personnes.

Les jeux et les projets gamifiés à cet égard sont les formations les plus efficaces qui forment la compétence principale de la nouvelle époque - la compétence de coopération. McGonigal rappelle la «règle des 10 000 heures» et pose la question: «quelle compétence est pompée par les joueurs dont la pratique du jeu dépasse souvent souvent 10 000 heures?» Il s'avère que c'est la compétence de la coopération, de la coordination, de créer quelque chose de nouveau par des efforts conjoints - une compétence clé de l'homme moderne.

«La coopération», écrit l'auteur du livre, «est un type particulier de collaboration qui nécessite trois types différents d'efforts concertés: la coopération ou une action ciblée pour atteindre un objectif commun; coordination ou synchronisation des efforts et mise en commun des ressources; et la créativité commune, ou l'obtention d'un résultat innovant grâce à des efforts conjoints. Le troisième type - la créativité conjointe - sépare la coopération des autres types d'efforts collectifs: c'est essentiellement un acte créatif. La collaboration, ce n'est pas seulement atteindre un objectif commun ou unir nos forces, c'est créer conjointement quelque chose qu'il ne serait pas possible de créer seul. »
Si vous êtes un joueur, mettez de côté les remords que vous ressentez en raison d'une passion excessive pour les jeux. Croyez-moi, vous ne perdez pas de temps en vain, mais accumulez une énorme expérience virtuelle qui peut vous montrer votre vrai «je», c'est-à-dire vos forces, vos motivations et vos valeurs. Vous verrez que vous avez développé une approche de la pensée, de l'organisation et de l'action visant à améliorer l'environnement. Et, comme le montre ce livre, il existe déjà de nombreuses façons d'utiliser les jeux pour le bien du monde réel.
Si les jeux sont une formation en collaboration et que les joueurs sont l'avant-garde de l'évolution du monde, les concepteurs et développeurs de jeux sont les architectes de l'avenir . En effet, ils savent comment faire en sorte que les gens mettent tout en œuvre, comment récompenser correctement leur travail, comment les motiver à effectuer des tâches de plus en plus complexes et à travailler efficacement au sein de nombreux groupes. En fait, un game designer n'est pas un métier, mais une façon de penser et d'organiser le travail, qui est plus que jamais demandé aujourd'hui et demain pour transformer la vie de l'humanité.

Avec la transformation gamifiée de la réalité, l'auteur du livre relie également ses propres activités. En tant que concepteur de jeux, McGonigal a participé au développement et au lancement de plusieurs projets mondiaux de crowdsourcing, notamment Superstruct et World Without Oil , dont les participants ont modélisé des scénarios d'un avenir possible pour la planète face à des catastrophes potentielles et à de graves contraintes de ressources. Les jeux prédictifs rendent les gens ordinaires pleins d'espoir pour les personnes ayant les mains libres, sont formés pour regarder les choses dans une perspective stratégique à long terme et résoudre les problèmes planétaires.
World Without Oil a changé la vie de nombreux joueurs - ainsi que la mienne. Ce jeu a été développé comme une preuve de concept, ce qui m'a convaincu que nous sommes en mesure de sauver notre monde réel à l'aide d'un jeu correctement sélectionné. Ce projet m'a incité à formuler mon plus grand espoir pour l'avenir: les développeurs de jeux informatiques recevront bientôt le prix Nobel. Depuis lors, je fais la promotion de cette idée partout où je peux, dans l'espoir d'inspirer d'autres développeurs de jeux à remplir cette mission.
À la fin du livre, McGonigal fait à nouveau référence à l'épisode avec les Lydians hérodotiens.S'ils ont réussi à sortir de la crise et à apprendre, à travers des jeux, à agir ensemble pour atteindre les objectifs convenus, construire des liens sociaux solides et rester optimistes face à d'énormes problèmes, alors cela devrait fonctionner pour nous, surtout lorsque nous avons un intellectuel incomparablement grand , ressources techniques et humaines. En intégrant les jeux dans la vie quotidienne et en transformant le monde, nous créons une nouvelle réalité, changeons notre vie et devenons vraiment heureux.

Source: https://habr.com/ru/post/fr420329/


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