Pourquoi les personnages de jeux vidéo ne se déshabillent presque jamais


Les jeux vidéo deviennent rapidement un étonnant simulacre de réalité. Nous pouvons nous promener dans des mondes inimaginables, communiquer avec des personnages crédibles et infliger des coups convaincants aux nazis. Cependant, les jeux vidéo ont encore du mal à enlever les vêtements.

Regardez la scène du jeu Mass Effect 2 2010 avec le déshabillage de Jacob. À première vue, il semble qu'il ait retiré sa chemise, comme n'importe qui l'aurait fait, montrant à l'opérateur invisible les cubes de presse gagnés lors des batailles. Examinons maintenant de plus près: au moment où ses mains se déplacent sur son corps, «enlevant» sa chemise, elle n'est plus là. Le jeu est passé d'un modèle habillé à un modèle non habillé à l'aide d'une illusion qui fait penser au joueur qu'il enlève sa chemise.


Des jeux sans problèmes peuvent montrer des personnes nues, aussi bien habillées. Mais la transition d'un État à un autre est beaucoup plus difficile que vous ne l'imaginez. En fait, ce problème se pose même pour les développeurs bien financés et talentueux de jeux AAA. Mais comme un bébé essayant de coller sa tête dans une manche de chemise, l'industrie progresse progressivement.

Les personnages de jeux vidéo ne portent pas de vêtements comme nous. Quand un joueur lance Uncharted 4 et voit Nathan Drake vêtu de son pull traditionnel à manches retroussées, ce n'est en fait pas un modèle nu d'un personnage avec un objet ressemblant à une chemise jeté sur lui. Ses vêtements lui sont collés comme faisant partie du corps. Afin de vraiment montrer comment il le met et l'enlève, les développeurs doivent simuler séparément les vêtements et Drake, ce qui est toujours un problème non résolu.

Parler de déshabillage dans les jeux a commencé après un tweet du développeur de jeux Tom Francis , qui a écrit: «Je me demande combien de fois et dans combien d'équipes de développement le réalisateur a dit un jour:« Nous allons créer le premier jeu dans lequel c'est possible. Nous allons faire une animation de décollage et de mettre des vêtements. " Mais des experts techniques ou des animateurs lui ont répondu: «Désolé, mais non. Nous avons encore 400 ans pour travailler avec cette technologie. »

Comme Francis Kotaku l'a répondu dans sa lettre, le problème est multiforme. "Du point de vue de la physique, il est difficile de simuler des objets mous qui s'enroulent en douceur autour d'une géométrie complexe, l'animation manuelle est inefficace en temps, en plus, au final, la peau de mouton ne vaut pas la chandelle", a-t-il déclaré. "Déshabiller n'a jamais été une partie sérieuse des jeux AAA, donc une solution de qualité à ce problème ne valait pas l'investissement des développeurs."

"Même si l'entreprise peut se permettre de telles ressources et de temps, simuler de vrais vêtements en tenant compte de la force et de l'énergie nécessitera de nombreuses itérations pour créer un résultat magnifique et stable", nous a expliqué dans une lettre l'artiste technique de Blizzard, Hans Godard. Cela est possible dans les films 3D animés, car ils utilisent un ensemble d'outils complètement différent pour simuler et re-simuler complètement la déformation des tissus, jusqu'à ce qu'elle pénètre finalement dans l'image finie. Pour les jeux en temps réel, ce luxe n'est pas disponible.

«Dans les films, l'algorithme répète encore et encore avec la même formule pour arriver à quelque chose de fiable. Sinon, le maillage explose en morceaux, se divise et s'étire, et la topologie devient instable. » Hans a décrit la technologie en temps réel comme «imprévisible». «Aucun studio ne risque que la scène entière soit ruinée à cause de vêtements« éclatés ». Trop de temps et d'argent pour ce risque. » De plus, les calculs nécessitent beaucoup de mémoire et de puissance de traitement - c'est trop pour un bref instant sans conséquence, qui peut facilement être simulé, comme c'est le cas avec Mass Effect 2 .


Même des détails mineurs comme les poches causent des problèmes aux développeurs de jeux. Dans le jeu Ubisoft Watch Dogs 2014, le personnage principal, Aiden Pearce, parcourt la ville les mains dans les poches. Le directeur d'animation Colin Graham, dans une vidéo sur les coulisses du jeu, a admis qu'il n'avait jamais vu personne essayer de faire cela dans un jeu vidéo, car il est presque impossible de forcer ses mains à rester dans ses poches lorsque le tissu se déplace librement avec le personnage. En conséquence, l'équipe de développement a créé un appareil avec une corde qui pendait au cou de l'acteur mocap, afin que ses mains soient toujours dans la bonne position.

Mais même ainsi, des problèmes sont survenus au cours du processus de développement. «Un matin, vous commencez la construction, ouvrez votre niveau pour l'itération et les tests, apparaissez sur la carte et voyez les doigts d'Aiden bouger dans les airs, au lieu de se coucher paisiblement dans ses poches», explique l'ancien designer d'Ubisoft Sean Noonan.

L'un de ces assemblages étranges a même été utilisé dans l'une des bandes-annonces du jeu , dans laquelle le caractère du jeu de l'actrice Aisha Tyler a été démontré. Lorsque le personnage de Tyler parle au téléphone, Aiden la regarde calmement, tandis que ses doigts tremblent à côté de sa veste, comme s'il jouait un concert de Bach.

"Personnellement, il me semble que la conclusion la plus importante ici est qu'il y a une probabilité assez élevée qu'Aiden se doigte réellement les poches tout en se promenant dans Chicago", dit Noonan. "Et c'est effrayant."


NSFW: Il y a des scènes de nu dans la vidéo.

D'autres développeurs utilisent des solutions de contournement délicates. Prenez The Witcher 3, par exemple, un simulateur de scène de sexe qui s'appuie sur un RPG fantastique épique de 100 heures. Le sexe, comme vous l'avez peut-être entendu, est souvent associé au déshabillage. Cependant, la création de tissus avec lesquels les personnages pouvaient interagir n'était pas une priorité dans la liste CD Projekt. Le directeur technique des graphismes du jeu Krzysztof Krzyszczczyn nous a informés que l'équipe de développement, entre autres, devrait créer manuellement de nouvelles animations et textures de personnages sous des vêtements d'extérieur. La récompense pour un tel effort serait trop faible. Quelle était la solution? Ils ont utilisé la magie. Dans une scène, Geralt Jennifer, l'une des principales passions, fait appel à des forces inconnues pour faire disparaître ses vêtements.

Mais en fait, ses vêtements ne disparaissent pas. "Lorsque Jennifer" enlève par magie ses vêtements "dans l'une des scènes romantiques de The Witcher 3 , c'est en fait un truc assez simple, mais néanmoins excellent avec l'inclusion de transparence basée sur le masque de texture animé", explique Kzhisczczyn. «Physiquement, ses vêtements ne disparaissent pas du corps. Elle est l'héroïne de la scène, juste cachée par la transparence. »

Maintenant que nous savons quels sont les problèmes causés par les vêtements dans les jeux, nous sommes encore plus impressionnés par les scènes de déshabillage qui semblent vraiment naturelles sans magie de sorcellerie ou changement de caméra délicat. En particulier, le retrait de la veste par le frère de Drake dans Uncharted 4 ressemble à un vrai miracle.



Dans la première grande scène du présent, où Nathan Drake, Sam Drake et Sally ont tenté de commettre un vol complexe pendant la vente aux enchères, et Nathan et Sam ont retiré leurs costumes si librement que j'ai immédiatement réalisé que je voulais comprendre de quel matériau ils sont. Mais comment avez-vous réussi à faire cela? Comment les sorciers de Naughty Dog ont-ils obtenu ce dont les autres semblaient incapables?

Hans Godard, qui a ensuite travaillé chez Naughty Dog, faisait partie de l'équipe pour résoudre ce problème. Les moteurs de jeux modernes ne prennent pas en charge la simulation de tissu réel en temps réel, donc Naughty Dog a dû utiliser des matériaux improvisés: une technique de déformation géométrique plus simple appelée BlendShape, qui est utilisée dans de nombreux jeux pour déformer les visages et autres maillages en fonction des émotions et d'autres états visuellement différents. Ils ont résolu ce problème en déplaçant des modèles de surface appelés «peaux» ou «mailles» - c'est essentiellement ce que nous voyons dans le jeu - le long d'un ensemble de «os» et de «charnières» interconnectés.

Selon Godard. Utiliser BlendShape pour résoudre des problèmes de vêtements n'était pas une tâche facile. Pour utiliser BlendShape, il est nécessaire que chaque pose possible de l'objet soit créée à l'avance et intégrée dans le jeu avant son heure d'exécution. Étant donné que BlendShape utilise de nombreuses poses, leur utilisation dans leur forme standard nécessiterait trop de mémoire. D'un autre côté, créer des mailles pour chaque contour de la veste serait "un travail très difficile et douloureux".

Mais à un moment donné, Godard et ses collègues ont commencé: vous pouvez générer des poses de veste par algorithme et utiliser l' outil que Godard a écrit à l'origine pour animer les visages . "Supposons que nous ayons une simulation de 1000 images", dit-il, décrivant l'objet tissu simulé. "Et c'est complètement analogue à un visage avec mille BlendShapes."



Le reste a repris l'apprentissage automatique: il a analysé les poses sculptées ou scannées pour déterminer si le tissu se déplaçait naturellement. Si l'intelligence artificielle a déterminé que, par exemple, la coïncidence n'est que de 87%, elle a immédiatement traité la trame. "Tout dans le jeu est rapide, et puisque le résultat correspond aux formulaires actuels dans 99,99% des cas, personne ne remarque la différence", explique Godard.

Et après avoir résolu le problème, Godard s'est rendu compte qu'il avait fait quelque chose que personne d'autre ne pouvait faire. "Aucun studio n'a utilisé une méthode similaire", a-t-il déclaré. «Je le sais parce qu'ils m'ont tous contacté pour discuter de ce sujet. Et j'ai tout dit, absolument tout. Maintenant, cela devient un standard de l'industrie. »

«J'en suis fier», a déclaré Hans. Et à juste titre. La prochaine fois que vous verrez comment le personnage enlève sa veste avec désinvolture, vous saurez que Godard doit le remercier.

Source: https://habr.com/ru/post/fr420647/


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