
Aujourd'hui, le rake constant de développeurs mobiles que je rencontre lors de l'audit d'une application dans Epom Apps est à l'ordre du jour - et c'est plus de 500 applications. Pour la plupart des erreurs de monétisation mobile, il existe des exemples en direct et des anti-exemples.
Mais d'abord, il y a trois recommandations du plafond auxquelles vous devez penser avant de monétiser.
Explorez votre public cible.
Même si vous pensez que l'application est pour tout le monde. Il convient de prendre en compte non seulement le sexe, l'âge, la géographie, mais également les données comportementales (comment les utilisateurs interagissent avec les applications).
Définir le noyau du public cible
Du point de vue de la monétisation, la meilleure option n'est pas de travailler pour un large public non segmenté, mais pour de petits groupes cibles, qui sont beaucoup plus faciles à expliquer la valeur de votre application.
Valeur du formulaire
Lorsque le public cible est déterminé - il est temps de commencer à développer une stratégie de monétisation. Plus l'application est utile, plus elle est susceptible de trouver des utilisateurs qui souhaitent payer (par abonnement ou installation).
Chaque erreur de monétisation a coûté du temps, de l'argent et des nerfs aux développeurs.
J'espère qu'après avoir lu cet article, le jeune développeur trouvera de nombreux points pour le développement de l'application.
Erreur # 1 Choix aléatoire du réseau publicitaire
Il existe de nombreux réseaux publicitaires sur le marché qui fournissent des services de monétisation du trafic. L'erreur la plus courante à ce stade est de commencer à travailler avec un réseau publicitaire AdMob et de ne pas tester le reste. Différents acteurs du marché ont des capacités de qualité de trafic, d'analyse et de contrôle publicitaire différentes: quelques semaines de collaboration avec le réseau publicitaire suffisent pour comprendre son efficacité.
Le plus souvent, les développeurs choisissent une régie publicitaire uniquement sur la base de l'indicateur eCPM - le prix effectif pour 1000 impressions. En pratique, un eCPM ne suffit pas pour sélectionner une grille d'annonces.
Regardez le taux de remplissage - le rapport entre le nombre d'impressions d'une création publicitaire et le nombre de demandes pour son affichage. Plus l'indicateur est élevé, plus l'espace publicitaire est utilisé efficacement. Du point de vue du développeur, tout est simple - il veut TOUJOURS montrer de la publicité quand il y a une opportunité, et il ne sera pas satisfait de l'espace publicitaire «simple» car la grille n'a pas pu trouver l'utilisateur à qui l'annonce doit être diffusée.
Il est également nécessaire de considérer les types de créations qui seront affichées (bannières, publicité native, vidéo, etc.) et les conditions de travail avec l'adversaire. Du point de vue de l'éditeur, il est plus rentable de travailler sur le modèle CPM et ce schéma de travail convient aux adversaires qui dévissent la publicité sur de gros volumes. Les petits annonceurs préfèrent travailler sur le CPI, le CPA, le CPC et d'autres modèles qui impliquent le paiement pour une action utilisateur ciblée.
Les réseaux publicitaires qui fonctionnent avec des résultats payants offrent généralement un taux de remplissage élevé, mais les éditeurs ne sont pas toujours rentables de travailler avec eux, car il n'y a aucune garantie de monétisation du trafic dans ce cas - tout dépend de la façon dont les utilisateurs se comporteront et s'ils souhaitent interagir avec la publicité .
Erreur n ° 2 Activez le mode "Tout seul"
Vous êtes peut-être un génie du développement, mais cela ne fournira pas à votre application des positions de premier plan sur l'App Store ou Google Play, des utilisateurs et des bénéfices énormes.
Tôt ou tard, vous devrez réfléchir à une stratégie de monétisation et il est conseillé de le faire non pas à genoux et non pas lorsque le jeu est déjà en cours, mais avant la sortie officielle.
Et ce sera cool si à ce stade vous vous tournez non seulement vers les gars du forum, mais aussi vers les pros. Une consultation de deux heures d'une agence ou d'un pro sur la promotion mobile peut économiser de 30 à 60% du budget publicitaire et aider à amener les utilisateurs à un IPC faible, garantissant un taux de rétention élevé.
Et les utilisateurs fidèles sont beaucoup plus faciles à monétiser.
Erreur # 3 Modèle de monétisation incorrect
Supposons que vous ayez ignoré le point 2 et décidé de choisir vous-même le modèle de monétisation d'application approprié.
À ce stade, il est important de se souvenir non seulement des avantages, mais aussi des inconvénients de chacun d'eux. Allons dans l'ordre:
Freemium est le modèle qui ennuie le plus les utilisateurs avec le fait qu'il existe très peu de fonctionnalités utiles et gratuites, mais il propose de «passer à la version premium» près d'une demi-heure après l'installation.
Quand l'utiliser: si l'application implique l'engagement de l'utilisateur. De plus, l'utilisateur doit avoir une expérience sympa avant même de commencer à lui montrer des publicités. Ce modèle convient à ceux qui ont une longue durée de session moyenne (plus de 2 minutes) et une base d'utilisateurs de 10 000 utilisateurs. Et le plus important - si l'application peut offrir une valeur réelle moyennant des frais supplémentaires.
Abonnements - la chose la plus difficile ici est de comprendre la quantité de contenu gratuit que vous devez donner à l'utilisateur avant de demander avec abonnement (ou non) avec tact.
Quand l'utiliser: pour les applications d'actualités et de divertissement (musique, vidéo) où un taux de rétention élevé est supposé.
Un exemple de comment NE PAS faire avec les abonnements:
L'application de lecture de livres Scribd a promis un accès illimité à tous les livres pour ceux qui ont payé 9 $ pour un abonnement mensuel, mais avec une petite mise en garde, que si vous êtes un rat de bibliothèque et que vous lisez trop, ce qui peut endommager l'entreprise, l'accès sera limité à vous. Cela a conduit à une avalanche de commentaires négatifs:

Convertir les utilisateurs en abonnés payants n'est pas facile: la note de l'application est également importante, il y a beaucoup de références dans la presse et un bon plan marketing, qui énonce clairement les avantages évidents de votre application par rapport à d'autres comme ça. De plus, le LTV de ces utilisateurs n'est pas toujours plus élevé que dans d'autres modèles de monétisation.
Les achats intégrés conviennent aux jeux, aux applications de vente au détail et aux utilitaires. Les achats intégrés sont l'un des modèles de monétisation les plus rentables. Mais il y a un gros risque d'achats "accidentels", suivi d'un remboursement et de mauvaises critiques.
Après le scandale avec Tiny Zoo Friends, un jeu pour enfants, où les jeunes utilisateurs pouvaient facilement faire des achats dans l'application, et leurs parents étaient payés, l'Apple Store et Google Play ont ajusté les règles du jeu et maintenant les propriétaires d'applications devraient clairement indiquer quand ils doivent payer pour l'application.

Un autre modèle de monétisation très populaire est la publicité dans l'application. Il est facile à mettre en œuvre et les bénéfices sont visibles dans la semaine suivant le lancement.
Le principal problème avec la monétisation des annonces est de choisir les mauvaises mesures pour suivre son efficacité. Vous devez vous concentrer non seulement sur l'eCPM, mais également sur le taux de remplissage, le nombre total d'impressions, l'ARPU.
Deux principales erreurs de mise en œuvre publicitaire:
- Mauvais choix de l'heure et du lieu d'affichage des annonces: lorsque les annonces sont affichées avant le chargement de l'application. Quand elle interrompt l'interaction avec l'application. Et quand c'est tout simplement illogique.

Que faire: configurer des analyses dans Google Firebase ou d'autres plates-formes et suivre le chemin des utilisateurs.
- Publicité non pertinente: toute publicité distrayante qui ne correspond pas au thème de l'application. En bref, ne faites pas de publicité pour les casinos en ligne dans l'application pour enfants :)
Astuce:
La vidéo récompensée fonctionne toujours bien pour les applications d'achat. Par exemple, Get 13 utilise des bonus aux joueurs comme bonus lorsqu'ils ne peuvent pas terminer un niveau. Le joueur regarde l'annonce et joue jusqu'à la prochaine impasse. Cela vous permet de diffuser plusieurs fois des annonces auprès du même utilisateur.

Bonnes pratiques visuelles sur les applications de jeu et hors jeu récompensées.
La publicité native, au plus près du contenu régulier du design, n'est plus depuis longtemps un luxe, mais une nécessité. Selon Marketing Land , la part de la publicité native occupera 63% du total de la publicité en 2020.
Erreur # 5 ASO triche et trafic bon marché
Malgré le fait que seuls les paresseux n'ont pas dit l'importance d'ASO, il y a des développeurs qui veulent toujours tromper le système. En particulier, ils ont mis le nombre de téléchargements dans la colonne "Nom du développeur" sur Google Play.
Cela ressemble à ceci:

Un développeur nommé «100 millions de téléchargements»
Le fait est que le nom du développeur apparaît dans la liste des applications lors de la recherche et que «100 millions de téléchargements» ajoutent de la confiance à la nouvelle application.
Le trafic in-app bon marché est un mal distinct dans la promotion de l'application. Les utilisateurs sont pratiquement obligés d'installer l'application, puis ils «terminent» la publicité qui s'y trouve.

Les utilisateurs que vous rattraperez de cette façon seront difficiles à monétiser. Un taux de désabonnement élevé, de mauvaises critiques et une menace sérieuse d'interdiction de l'application sont un prix trop élevé pour attirer les utilisateurs.
Erreur # 6 Stratégie de monétisation non évolutive
La stratégie de monétisation devrait s'intégrer dans la stratégie à long terme - avec le développement de l'application, les possibilités de monétisation devraient devenir plus grandes.
L'ajout de fonctionnalités supplémentaires pour les achats intégrés au jeu devrait être logique.
Kings of monetization, bien sûr, Angry Birds, qui utilise un accès payant à de nouveaux niveaux, une vidéo récompensée et une bannière:

Concentrez-vous sur le parcours des utilisateurs, analysez la durée des sessions, rétention DAU, MAU et créez une stratégie qui augmenterait l'engagement des utilisateurs (ne fonctionne pas pour les applications utilitaires, les services de livraison de pizza, les commandes de taxi, etc.) La logique est simple: plus l'utilisateur est longtemps dans l'application, plus il peut lui montrer de publicité.
Erreur n ° 7 Nous ne segmentons pas les utilisateurs
Le jeu est sorti, quelques publications ont écrit à ce sujet, au cours des deux premières semaines, il y a eu beaucoup de téléchargements, puis le silence. Est-ce familier?
Lorsque l'analyste "s'affaisse", il est important de ne pas tout optimiser en même temps, mais de comprendre avec quels utilisateurs travailler et quelles fonctionnalités terminer, descendre avec peu de sang et ne pas éteindre les incendies là où il n'y en a pas.
La segmentation des utilisateurs est importante non seulement par zone géographique, sexe, mais également par leur comportement dans l'application et les profils. De cette façon, vous pouvez travailler non pas avec tous les utilisateurs de l'application, mais avec un public cible.
Exemple: Le nombre de téléchargements pour l'application de téléchargement de fichiers et de musique N en juin de cette année était de 245 529. Le principal modèle de monétisation à cette époque était Freemium, où les 30 premiers jours d'utilisation de l'application étaient gratuits, puis il a été proposé d'installer une version étendue de l'application.
Bien sûr, à la fin de l'essai et en fixant des limites aux téléchargements, le flux d'utilisateurs était très impressionnant.

Il s'est avéré que 2% des utilisateurs de l'application sont des personnes âgées de 24 à 28 ans (A), les 70% restants étant des étudiants de 18 à 22 ans (B). Le groupe A était prêt à payer un abonnement premium.
Le groupe B n'avait pas les fonctionnalités de base, mais ils n'étaient pas prêts à payer pour la fonctionnalité supplémentaire, par conséquent, après un mois d'essai, ils ont supprimé l'application.
Par conséquent, les utilisateurs du groupe B ont commencé à diffuser des annonces en échange d'une augmentation des limites de téléchargement, mais n'ont pas diffusé d'annonces aux utilisateurs de A (qui paient déjà).
J'espère que cet article vous évitera de nombreuses erreurs dans la monétisation de l'application. Y a-t-il une histoire fakap cool avec la monétisation de votre application? Partagez dans les commentaires!