Sur la bibliothèque de Scratch est apparu deux nouveaux articles de la maison d'édition ROSMEN: Jeux vidéo sur Scratch et Animation sur Scratch.
La mini-série s'appelle "Programmation pour les enfants", les livres sont parfaits pour les élèves de première année et les enfants plus âgés. Les livres ont été traduits par Denis Golikov, vous pouvez donc vous porter garant de la qualité de la traduction des termes et des concepts.
Les avantages de Scratch en tant que support pour la première connaissance de la programmation sont connus depuis longtemps. Plus important encore: pour démarrer la programmation dans Scratch, vous n'avez pas besoin de pouvoir taper rapidement du code sur le clavier. Il suffit de maîtriser des concepts simples ("sprite", "scène", "costume", "script"), d'apprendre à naviguer dans les zones de fenêtres de l'écran et de manipuler les outils de base. Les livres de "ROSMEN" vous aideront parfaitement.
Bien que les deux livres soient destinés aux débutants, le livre «
Video Games on Scratch » contient les projets les plus simples qui conviennent mieux aux premières étapes de la programmation.
Chaque livre a une partie introductive expliquant en détail ce qu'est Scratch et comment l'utiliser. Il explique également les concepts de base nécessaires au travail.
De plus, l'étudiant est invité à créer lui-même ses premiers projets de jeux vidéo. Ils sont réduits du simple au complexe. Il y a six projets dans le livre, tout en travaillant dessus, l'enfant apprendra comment les jeux vidéo sont organisés "de l'intérieur", pourquoi des règles sont nécessaires dans les jeux et comment trouver un équilibre dans la complexité du jeu. Afin que les projets se révèlent être les mêmes que dans les livres, une section spéciale a été créée sur le site Web de l'éditeur, où un utilisateur enregistré pourra télécharger des documents - images de personnages et d'arrière-plans.
Ce que l'enfant maîtrisera en travaillant sur des projets du livre "Video Games on Scratch":
- Projet 1, le jeu "Slam the moustquito". Nous commençons un nouveau projet et apprenons comment changer les costumes de sprite. Programmez un mouvement de sprite aléatoire.
- Projet 2, le jeu "Race Track". Apprendre à gérer les sprites à partir du clavier. Faire sonner les sprites.
- Projet 3, le jeu "Catch if you can!". Apprendre à contrôler l'interaction entre les personnages. Nous renforçons la capacité de programmer des mouvements aléatoires.
- Projet 4, le jeu "Sur la plage". Nous apprenons à compter des points dans le jeu en utilisant des variables. Apprendre à utiliser les messages.
- Projet 5, le jeu "Freaky Umbrella". Apprenez à créer et supprimer des clones, apprenez à les gérer.
- Projet 6, le jeu "Salade de méduses". Apprendre à programmer un jeu avec défilement horizontal. Nous apprenons à nous assurer que les conditions du jeu changent à chaque fois.

En plus de ces projets, le livre contient également des tâches «vives d'esprit», dont les solutions doivent être trouvées indépendamment. Grâce à eux, même ceux qui ont facilement résolu les tâches principales de chaque projet ne s'ennuieront pas. Donc, ce livre peut être recommandé en toute sécurité pour les cours en groupes avec différents niveaux de formation des étudiants. À la fin du livre, pour plus de commodité, des réponses à toutes les tâches sont données.
Vous pouvez acheter un livre sur
Ozon ou
Rosman.ru