Comment World of Warcraft a été créé: un aperçu de 20 ans de développement

Pendant 14 ans, World of Warcraft est resté non seulement actif, mais également pertinent. Il n'est pas devenu le fondateur du genre MMORPG, mais continue d'évoluer avec lui. World of Warcraft a vendu des millions d'exemplaires, gagné des milliards de dollars et remporté des centaines de récompenses. Avec la sortie de la septième extension, Battle for Azeroth, WoW bénéficie toujours d'une base de fans croissante.


Certains des anciens chefs de faction de World of Warcraft posent pour nous. [Toutes les images de cet article sont protégées par les droits d'auteur de Blizzard Entertainment.]

Dès le début, World of Warcraft a été conçu comme une réponse à d'autres jeux; Les joueurs de MMO qui réussissent se demandent si le gameplay pourrait être meilleur. Après la sortie de jeux tels que Ultima Online et Everquest, l'équipe de développement de Blizzard Entertainment a déplacé les joueurs vers Azeroth, qui est apparu pour la première fois dans Warcraft 3. Les joueurs pouvaient explorer un vaste monde rempli de héros, de méchants, de dieux et de monstres dans le gameplay qui était beaucoup plus convivial que les jeux concurrents. J'ai moi-même joué ces vieux MMO; Je me souviens de l'anarchie et du meurtre de joueurs (vous n'avez pas oublié Corp Por) dans Ultima Online et du rassemblement de mob mobs par des joueurs, courant sans armure jusqu'à mon cadavre et un dur labeur dans Everquest. Comparé à cela, World of Warcraft ressemblait à une bouffée d'air frais.

Le développement du jeu est compliqué. Les jeux plantent constamment - parfois parce qu'ils sont mauvais, parfois ils ne trouvent tout simplement pas le bon public. Il est difficile de sortir un jeu réussi, et maintenir son succès pendant plus de dix ans nécessite une combinaison d'artisanat, d'amour et de chance. Cela est évident du fait qu'un groupe de concurrents brisés de World of Warcraft est resté à l'aube du MMORPG. Au cours des 14 dernières années, World of Warcraft a prospéré du fait que les développeurs prennent en compte les sentiments des joueurs et apprennent à communiquer davantage avec la communauté.

Nous avons réussi à parler avec seulement une petite fraction des personnes qui ont contribué à la création du hit Blizzard. Les chefs de projet actuels de World of Warcraft, tels que le directeur du jeu Battle for Azeroth Ion Hazzikostas, l'artiste principal Jimmy Law et le CTO Patrick Dawson, ont été invités par l'ancien directeur créatif de Blizzard Entertainment Rob Pardo (concepteur principal de World of Warcraft et The Burning Crusade) et ancien concepteur principal systèmes de Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Ensemble, ils ont réussi à créer une structure dans l'intrigue de World of Warcraft aux stades initial et suivant de développement.


L'histoire avant la sortie du jeu: 1998-2004


Bien que l'intrigue en jeu de World of Warcraft provienne des personnages et des mouvements de l'intrigue de Warcraft 3: Reign of Chaos, beaucoup ne réalisent pas que ces deux jeux ont été développés en parallèle. Warcraft 3 a été officiellement annoncé par Blizzard Entertainment au salon européen de l'informatique en septembre 1999 et sorti en juillet 2002. World of Warcraft a été présenté au public lors du même spectacle en 2001, et le jeu lui-même est sorti en novembre 2004.

Non seulement ils ont été développés ensemble dans les bureaux de Blizzard. Une partie du personnel était également courante, par exemple, le concepteur principal Rob Pardo, qui a travaillé sur les deux projets.


Les fondateurs de Blizzard Entertainment sont Frank Pierce, Mike Morheim et Allen Edham aux Video Game Awards 2011. [Source de l'image: Zimbio]

«Après Starcraft, le temps est venu où nous avons en quelque sorte divisé les équipes du sud du pays en deux équipes distinctes», explique Pardo. «L'un d'eux a travaillé sur un projet qui s'est finalement transformé en Warcraft 3, mais dès le début, il n'était pas évident qu'il irait dans ce sens. Une autre équipe travaillait sur un projet complètement différent qui n'a pas porté ses fruits et nous avons décidé d'arrêter le développement. Cette équipe devait travailler sur quelque chose de plus. C'est ainsi que les fondations de World of Warcraft ont été jetées. »

Les membres de Blizzard Entertainment étaient déjà des joueurs MMO actifs car Ultima Online (1997) et Everquest (1999) étaient assez populaires sur PC. Il a été décidé que l'équipe de développement du projet annulé devrait entreprendre sa propre tentative de mise en œuvre du MMO. Ce concept a été préconisé par Allen Edham, appelé par les autres cofondateurs de Blizzard Entertainment, Mike Morheim et Frank Pierce, le «père de Blizzard» . Edham a pris la direction de l'équipe qui a commencé à développer le jeu, qui deviendra plus tard World of Warcraft.


Ancien directeur créatif de Blizzard Entertainment, Rob Pardo (concepteur principal de World of Warcraft et The Burning Crusade) et ancien concepteur principal de World of Warcraft Tom Chilton (ce dernier travaille actuellement sur un projet Blizzard non annoncé). [Image de Joi Ito ]

«J'étais un concepteur principal [pour l'équipe Warcraft 3]. Allen a assumé le rôle de concepteur principal [de l'équipe de World of Warcraft] et a en fait dirigé la conception du projet dès les premiers stades », explique Pardo. «Nous avons eu une relation très intéressante avec lui - il n'y avait pas beaucoup d'autres grands designers dans le studio, donc nous avons passé beaucoup de temps ensemble, à concevoir de nombreux aspects. À un stade précoce, nous avons soigneusement réfléchi aux décisions de conception de Warcraft 3, avons dîné ensemble tous les jours et en avons parlé. Au fil du temps, WoW est devenu plus profond, donc nos conversations se résumaient de plus en plus. "

De nombreux concepts et mécanismes antérieurs de World of Warcraft ont été empruntés à des jeux précédents, comme Everquest. Les développeurs étaient des fans d'Everquest, mais aussi des concepteurs de jeux. Ils ont réfléchi à la façon de réparer et d'améliorer le gameplay. Le système de mort Everquest obligeait les joueurs à retourner dans leurs cadavres, souvent sans armes, pour ramasser des armures et des objets; World of Warcraft a implémenté un autre système dans lequel le joueur est un fantôme invulnérable et peut payer une amende juste pour renaître dans n'importe quel cimetière. Les ennemis d'Everquest ont poursuivi le joueur jusqu'à ce qu'ils atteignent la barrière de zone, tandis que les monstres WoW étaient connectés à leur emplacement de départ et revenaient vers lui s'ils allaient trop loin.

Pardo avait de l'expérience avec une communauté qui s'est développée à des niveaux élevés de gameplay Everquest; il dirigea même la assez grande guilde Everquest, parallèlement aux travaux sur Warcraft 3 et World of Warcraft. Il voulait transmettre ce sens de la communauté et de la camaraderie, mais avec un sens du but plus fort, qui était absent dans l'Everquest presque sans fin.


Effacez les marqueurs des quêtes dans World of Warcraft.


Le directeur du jeu Overwatch Jeff Kaplan, ancien membre de l'équipe de World of Warcraft.

L'idée principale de l'équipe de World of Warcraft était les quêtes. Les joueurs devaient entrer dans la zone, y trouver des quêtes, qui seraient utilisées comme une aide, donnant une compréhension de ce qu'il devait faire. À un moment donné, le journal de quête devrait être vide, après quoi le jeu devrait devenir gratuit, plus comme Everquest.

«Le design était donc à l'origine sur papier. Mais presque immédiatement après les premiers tests, nous avons réalisé qu'au moment où la quête se terminait dans le magazine, le jeu semblait cassé et les gens ne savaient plus quoi faire », explique Pardo. «Ce fut exactement le tournant lorsque l'équipe a décidé:« Ouais, il semble que nous aurons besoin de dix fois plus de quêtes que nous ne le pensions. » Mais je crois que c'est l'un de ces moments merveilleux dans le développement de jeux où vous trouvez des pépites qui sont vraiment intéressantes et investissez-y avec vengeance. "

Si vous avez besoin de plus de quêtes, alors pour les créer, l'équipe WoW doit être élargie. Par conséquent, l'équipe a ouvert de nouveaux postes vacants pour les concepteurs de quêtes. Selon Pardo, l'un de ceux qui a obtenu une telle vacance était l'assistant de concepteur de jeux Jeff Kaplan, que vous connaissez peut-être en tant que directeur de World of Warcraft: Wrath of the Lich King et d'un autre petit jeu appelé Overwatch.


Lorsque World of Warcraft a commencé à prendre des formes plus spécifiques, Pardo a pris la relève en tant que concepteur des classes originales du jeu: Warrior, Hunter, Rogue, Mage, Priest, Druid et Warlock. Les deux dernières classes appartenaient à deux factions belligérantes du jeu - la Horde avait accès au Chaman, l'Alliance avait accès au Paladin. La difficulté était que bien que les classes de World of Warcraft soient basées sur la tradition de Warcraft 3, la plupart des capacités devaient être inventées ou empruntées à d'autres types de personnages.

«Dans Warcraft 3, même les héros n'avaient que quatre capacités. Dans World of Warcraft, nous allions créer des classes avec 30 à 40 capacités. Par conséquent, nous ne pouvions pas prendre le magicien, pour qui l'archimage de Warcraft 3 pourrait devenir une source d'inspiration, copier son ensemble de compétences et dire: «Eh bien, nous avons maintenant une classe pour le RPG». Cela ne fonctionne pas comme ça », explique Pardo. «Très souvent, nous avons pris des sorts et des capacités de plusieurs héros de Warcraft 3 et les avons combinés en une seule classe. Un bon exemple de cela est le chaman de World of Warcraft, dans lequel nous avons utilisé le concept de totem. Mais si vous regardez Warcraft 3, les totems sont le concept du guérisseur troll et en partie du troll. »

«Un autre problème était la division en Horde / Alliance, car si vous regardez les jeux du genre de la stratégie en temps réel (RTS), il y a une division stricte entre les armées. Mais nous avons dû trouver une explication pour expliquer pourquoi les druides sont des deux côtés. Par conséquent, nous avons eu l'idée que les Elfes de la nuit pouvaient être des druides, mais nous avons élargi les possibilités, car les personnages féminins peuvent également être des druides. Ensuite, nous avons ajouté du côté de la Horde Druide-tauren, ce qui n'était pas nécessaire pour l'ORL à l'époque. "


Art publicitaire des Elfes de la nuit et de Tauren.

De plus, Pardo a initié la création d'un système qui empêche l'épuisement des joueurs. Blizzard a effectué des tests de pré-version, et l'équipe a remarqué que certains joueurs ont tendance à jouer beaucoup plus longtemps que prévu. Certains joueurs n'ont jamais quitté le jeu et un personnage était contrôlé par plusieurs personnes. Blizzard ne voulait pas que le jeu se transforme en un travail mécanique sans fin, alors Pardo a élaboré un plan.

«Nous pensions - donc, c'est un mauvais comportement. De plus, nous voulions sauver les gens de nous-mêmes », dit-il.

L'idée était de réduire l'expérience. Après être entré dans le jeu, vous obtenez une expérience complète pendant un certain temps. Après un certain temps, l'expérience acquise est réduite de moitié par rapport à l'habituel. Les joueurs n'aimaient pas ça du tout. Par conséquent, Pardo a retourné le système. L'ensemble initial d'expérience accru est présenté comme si le joueur recevait une expérience bonus, et un état sans repos est considéré comme normal. Cela a rendu les joueurs beaucoup plus heureux.

«Du point de vue des nombres purs, cela n'a pas affecté la vitesse à laquelle vous augmentez le niveau, mais cela a eu un impact psychologique énorme sur la perception du système par les gens», explique Pardo. «Pour moi, en tant que concepteur de jeux, ce fut une leçon très précieuse. En fait, c'est devenu l'un des principes de la conception en studio: transformer tout en bonus. Lorsque vous essayez d'empêcher un joueur de faire quelque chose dans son jeu, demandez-vous: "Y a-t-il un moyen de le récompenser avec un bonus pour le comportement opposé?" "


World of Warcraft pendant la version alpha.

Avant que WoW ne réussisse à franchir la ligne d'arrivée, un autre événement grave lui est arrivé. Allen Edham, qui a joué un rôle important dans la nucléation et la création du noyau de World of Warcraft, en 2003 était complètement épuisé. Le développement du jeu a épuisé ses forces. Edham a complètement quitté l'industrie, retournant au développement de jeux chez Blizzard Entertainment seulement une décennie plus tard, en novembre 2016. Pardo a remplacé Edham et a aidé à amener le jeu à un état de sortie.

Au moment du départ d'Edham, le personnel de World of Warcraft a été reconstitué avec un développeur qui est devenu plus tard un vétéran du studio. L'artiste conceptuel Jimmy Law est venu à Blizzard pour aider à concevoir le style visuel de World of Warcraft.


Artiste principal de WoW, Jimmy Law. [Image de la montre Blizzard ]

«Je pense qu'au tout début, nous avons voulu créer un style différent. À cette époque, de nombreux MMO avaient un style plus réaliste, nous avons donc décidé: «Donc, nous devons distinguer visuellement World of Warcraft de tout le reste.» Le cœur du jeu était Warcraft, il est donc évident que nous nous en sommes inspirés, notant que le jeu a beaucoup de couleurs vibrantes et de formes exagérées », explique Law.

Le problème était que Blizzard a embauché des artistes qui ont grandi et se sont entraînés sur le style graphique alors populaire des jeux. Les modélisateurs ont utilisé des proportions réalistes et les artistes ont utilisé des textures réalistes. L'équipe a eu du mal à créer une toute nouvelle version de Warcraft. Les artistes ont expérimenté des textures dessinées à la main dans un style plus caricatural, mais ne savaient pas à quoi elles ressembleraient dans le jeu. Par conséquent, ils ont créé un bâtiment et l'ont testé.


L'architecture de la région de Westfall à l'exemple de Lunorech.

«Jusqu'à ce que nous ayons créé un bâtiment superstylisé dans le Territoire occidental avec des textures peintes à la main, nous avions de grands doutes. Même les textures en relief ont été peintes à la main », me dit Law. «Lorsque nous avons vu pour la première fois le bâtiment de la ferme dans le Territoire occidental, nous avons finalement réalisé qu'il y avait quelque chose dedans. C'était génial aussi parce que cela donnait à tout le monde une impression de couture, nous avons tout peint nous-mêmes, nous n'avons pas utilisé de photobaching et de textures photo. Nous avions le mot "Warcraft", dans lequel il y a un "artisanat" (art) - une bonne coïncidence. "

Pendant le développement de World of Warcraft, il y a eu beaucoup de telles coïncidences heureuses. Expériences fructueuses; des idées folles qui ont pris une forme complète; technologie inventée pour un but et utilisée pour un autre. La conception visuelle de World of Warcraft a été prise à partir de croquis et de contours de zones de Warcraft 3, mais l'équipe d'artistes y a ajouté sa touche personnelle. Le flux de travail standard de Blizzard incluait le principe suivant: trouver quelque chose d'intéressant (ou prendre une idée intéressante du jeu de quelqu'un d'autre), puis le traiter constamment jusqu'à ce que vous obteniez un design fini et poli. À titre d'exemple, Lo cite le concept original de la maison Forsaken Undercity.

"L'une des premières idées était une terre en déclin complet, et cela semblait intéressant, mais l'un des artistes a déclaré:" Je pense que quelque chose de plus poétique peut être fait. " Nous sommes constamment revenus aux discussions et aux négociations. "Alors, pourquoi ne pas le placer dans le monde souterrain?". C'était une idée complètement différente, mais nous avons réussi à la transmettre aux dirigeants. Lorsque nous avons vu le concept art, nous étions prêts à nous mettre au travail », explique Law.


World of Warcraft: 23 novembre 2004


Après des mois de battage médiatique et de tests bêta, Blizzard Entertainment a finalement sorti World of Warcraft en Amérique du Nord et en Australie le 23 novembre 2004. La sortie européenne devait sortir en février 2005. Les fans étaient satisfaits, les critiques étaient excellentes, le jeu a reçu des prix et des niveaux de vente élevés. De toute évidence, l'équipe de développement était jubilatoire, non?

Pas vraiment. Blizzard Entertainment a déjà publié des jeux tels que Warcraft 3, Starcraft et Diablo. Mais la différence entre ces jeux et World of Warcraft était qu'après la sortie, ils sont devenus complets. Oui, Blizzard pourrait publier des correctifs et des extensions, mais l'équipe a eu le temps de se reposer. Tout ce que l'équipe WoW avait était la panique.


«Nous avons largement sous-estimé non seulement la popularité et les ventes du jeu, mais aussi le temps que certains y consacraient quotidiennement. Et nous n'étions pas prêts pour cela. Sur tous les fronts », admet Pardo, répétant la phrase légendaire du méchant Illidan Hurlorage de Burning Crusade.

«Nous n'étions pas prêts en termes de matériel. Nous ne sommes pas préparés à la vitesse à laquelle les joueurs atteignent le niveau maximum et nous devons ajouter du contenu. Nous n'avons jamais eu affaire à un jeu qui est essentiellement sans fin », ajoute Pardo. «À bien des égards, tout vient de commencer depuis la sortie, et aucun d'entre nous n'était mentalement ou mentalement préparé à cette différence, parce que beaucoup d'entre nous ont sorti des jeux et se sont habitués au fait qu'après la sortie le travail se termine. Franchement, les deux premières années après le développement de WoW, nous nous sommes constamment demandé: «Pouvons-nous suivre la popularité du jeu?»

Alors que la majeure partie du jeu a permis de s'assurer que le jeu fonctionnait, un département a veillé à ce que les joueurs aient quelque chose à faire. Ce sont les développeurs du raid qui ont créé les monstres pour la fin actuelle du jeu. «Tant d'efforts ont été consacrés à la sortie du jeu que peu de ressources ont été laissées pour les étapes ultérieures de World of Warcraft.»


Ragnaros the Firelord et le Molten Core pourraient ne pas entrer dans le jeu à leur sortie.

«Nous sommes très reconnaissants à ce département, qui a été fortement impliqué dans les raids, car à cette époque, nous n'avions pas d'étape tardive du jeu particulièrement détaillée», explique Pardo. «Au départ, nous pensions que nous aurions assez de temps pour terminer un seul raid - Onyxia. Le noyau en fusion n'était même pas dans le programme de travail. "

«L'idée du Molten Core, utilisant principalement le contenu et les graphiques que nous avions déjà, est venue avec les employés du département. Ils ont trouvé un moyen de créer un donjon à grande échelle pour un raid, qui utiliserait des ressources existantes prêtes à l'emploi ou mixtes. Évidemment, c'est la vraie version 1.0 du raid WoW, mais à cette époque, nous apprenions seulement à quoi devrait ressembler le raid WoW. C'était très expérimental, car nous n'avons pas eu l'opportunité de le mettre en version beta, car il est sorti très vite. Par conséquent, je vois nos raids initiaux presque comme des versions bêta de ce que les raids sont devenus plus tard. »

L'équipe de raid a joué un rôle essentiel dans l'existence de World of Warcraft. Lair et Molten Core d'Onyxia étaient des raids de 40 joueurs disponibles à la sortie du jeu. En fait, le Ragnaros du Molten Core était le dernier boss du World of Warcraft de l'époque. Pour ces raids d'essai, l'équipe a émis le Blackwing Lair pour 40 joueurs, Zul'Gurub pour 20 joueurs et Naxxramas pour 40 joueurs. Blizzard a même créé un événement majeur avec l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj dans les déserts de Silithus. Ils devaient conduire à un raid terrestre pour 20 personnes dans les ruines d'Ahn'Qiraj et à un raid souterrain pour 40 personnes dans le temple d'Ahn'Qiraj.


Les joueurs attendent l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj.


Patrick Dawson, directeur technique de World of Warcraft

Bien sûr, l'événement ne s'est pas déroulé aussi bien que prévu. L'actuel directeur technique de World of Warcraft, Patrick Dawson, a rejoint la société en décembre 2005, juste avant la publication du patch 1.9 et l'ouverture de Gateway. À cette époque, Dawson faisait partie de l'équipe du serveur pour assurer la stabilité du serveur. Et quand les portes se sont ouvertes, tout a commencé à s'effondrer. Chaque joueur sur chaque serveur est venu regarder l'ouverture de la porte, mais le jeu n'était pas conçu pour la présence de tous les joueurs dans une zone.

«Probablement, à cette époque, l'équipe de développement de WoW n'était pas un mécanisme bien huilé, car c'était une surprise pour les ingénieurs que nous avons décidé de concentrer toute la population de World of Warcraft dans une seule zone. Tout le monde attendait ce moment dans une zone », se souvient Dawson. "Nous nous sommes assis et nous nous sommes téléportés depuis la zone des personnages de niveau 30 avec les mots" Ils n'ont rien à faire ici, ils tuent simplement le serveur! ", Les ont jetés manuellement."

Malgré la journée pénible, Dawson le rappelle comme un moment joyeux dans l'histoire de World of Warcraft. «C'était merveilleux. Ce moment ne peut pas être recréé; même alors, j'ai compris à quel point c'était unique. Il était censé entrer dans l'histoire de World of Warcraft comme l'un des moments les plus mémorables, et à ce moment-là j'étais dans le vif du sujet, essayant de sauver le navire du naufrage », dit-il.


Bienvenue à War Song Gorge.

La dernière partie du "vanilla World of Warcraft", comme on l'a surnommé plus tard, a été témoin de la première version de la technologie, qui a ensuite fuité dans le reste du jeu. Les champs de bataille pour la bataille entre les joueurs ont été complétés par des champs de bataille inter-serveurs. Si vous étiez sur un serveur peu peuplé ou sur un serveur où un côté était bien supérieur à l'autre, vous aviez maintenant quelqu'un à qui demander de l'aide.

«Comment rendre le système inter-serveurs?», Se demande Dawson. "Notre développeur de serveur principal, Joe Ramsey, a enfermé pendant trois mois et a dit:" Je vais faire fonctionner cette chose. " Il a écrit une technologie qui nous a permis de le faire. Elle concernait principalement l'utilisation efficace de la base de données. Les champs de bataille ont été assez réussis; nous n'avons eu aucun problème particulier avec eux. Il y avait des difficultés quotidiennes ordinaires, mais dans l'ensemble, c'était un succès. »


Illidan Hurlorage est le visage de Burning Crusade.

The Burning Crusade: 16 janvier 2007


L'équipe de World of Warcraft a survécu à la tempête, mais le soleil n'est toujours pas apparu. Après la sortie réussie du cœur du jeu, il est temps de décider à quoi devrait ressembler l'extension. Everquest a donné le ton en lançant deux extensions deux ans avant World of Warcraft. Blizzard aurait dû lui répondre.

«Nous avions suffisamment de développeurs pour publier WoW, mais seront-ils suffisants pour prendre en charge WoW? Pour mettre à jour le contenu WoW lors de la création d'une extension? Non, et c'est sûr », explique Pardo.

Cependant, il a annoncé la sortie de la première extension de The Burning Crusade, prévue pour le 28 octobre 2005. L'extension était destinée à pousser les joueurs contre la Légion ardente et la colère juste d'Illidan Hurlorage. Il a également ajouté de nombreuses fonctionnalités au gameplay de World of Warcraft. Après avoir tourmenté la fin de World of Warcraft, dans Burning Crusade, les développeurs se sont concentrés sur les dernières étapes du jeu. Huit donjons pour les raids devaient apparaître dans l'extension, y compris l'impressionnante Storm Fortress, Black Temple et le Plateau du Sunwell.


Les montures volantes ont apporté de nombreux changements à World of Warcraft.

Cependant, les montures volantes étaient l'innovation la plus sérieuse. Ils ont ensuite été ajoutés au processus de mise à niveau, mais après les avoir reçus, le joueur pourrait survoler les ruines fragmentées de la Terre extraterrestre, l'ancienne maison des Orcs. C'était un tout nouveau monde, tant pour les joueurs que pour les artistes. Initialement, le monde d'Azeroth n'a pas été conçu pour être étudié d'en haut; il avait de nombreuses surfaces vides qui ne semblaient bonnes qu'à un certain angle. Flying a suggéré une approche complètement différente de la conception des environnements.

« — , », — . « , , , , . „“ , . , ».

« , . . ; ».


Art conceptuel pour un étranger.

Non seulement la structure des zones de la Terre extraterrestre était différente, mais aussi leur taille. Les montures volent rapidement, donc pour compenser cela, vous devez agrandir la zone et les artistes doivent remplir plus d'espace. Cela signifiait qu'une zone comme Zangartopi ne pouvait pas être entièrement constituée d'eau, de champignons et d'une seule couleur; L'équipe de développement a dû expérimenter plusieurs biomes. Un regard sur le monde d'en haut a également incité l'équipe à réfléchir davantage aux points d'intérêt. Ils auraient dû devenir des objets visibles même avec une petite distance de rendu.

Cependant, il y avait une part de liberté en Terre étrangère. Son design n'a été que partiellement guidé par la tradition précédente de Warcraft, de sorte que les artistes de World of Warcraft étaient libres de trouver tout ce dont leur imagination est capable. Et ils savaient inventer, alors l'Outreterre est devenu une coquille divisée du monde: d'immenses couches du cortex mondial flottant dans un ciel coloré.

"Beaucoup a été tiré des fantasmes de certains artistes qui rêvaient qu'un étranger pouvait être basé sur une sorte de description", explique Law. «Nous avions une image dans laquelle l'Alien était montré avec des continents déchirés et déchirés. Nous avons tous vu cette image et décidé que c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous n'avons jamais pensé à lui de cette manière jusqu'à ce que nous voyions un concept, après quoi tout a commencé. Avant ce concept, il n'était pas question de créer des zones dispersées. Tout le monde l'a accepté avec joie. C'était génial, parce que par rapport à la «vanille», c'était quelque chose de complètement nouveau. »

Un autre changement a été l'ajout de deux nouvelles courses. Les elfes de sang ont rejoint la Horde et l'Alliance a accepté les Draeneï dans leurs rangs. Chacune des races a violé la règle de World of Warcraft original en ajoutant d'abord des paladins et un chaman aux côtés opposés. La guerre personnelle entre la Horde et l'Alliance s'est propagée aux joueurs, un autre signe unique qui est devenu une classe unique. Blizzard était réticent à violer cette règle.


Après l'ajout des elfes de sang, les paladins sont apparus dans la Horde.

«Oui, c'était difficile pour nous. La division Horde / Alliance a une longue histoire. Après que le jeu soit sorti et ait pris vie, il en a été une partie très importante. Les joueurs ont compris qu'il y avait des bleus et des rouges », explique Pardo, se référant aux couleurs des bannières de l'Alliance et de la Horde. "Nous voulions sauver cette situation, car l'appartenance à l'une des parties est une merveilleuse partie du gameplay."

Le problème était que les classes du Paladin et du Chaman étaient très différentes, mais les rencontres de l'Alliance et de la Horde devaient les considérer comme les mêmes. Surtout quand il s'agissait de raids dans lesquels les concepteurs de raids devaient tenir compte de l'existence d'un Paladin ou d'un Chaman dans les équipes. Les développeurs ont essayé de résoudre le problème en ajoutant une sorte d'égalité entre les deux classes uniques, mais cela n'a fait que brouiller les différences entre elles.

«Une fois que nous sommes arrivés au travail et que nous avons pensé:« Wow, oui, le chaman ressemble déjà beaucoup à un paladin. » Cela contredit complètement le principe de la différence de conception. Notre objectif était de rendre chaque classe unique et différente », explique Pardo. Il fallait changer quelque chose, et un tel changement était la destruction de l'unicité des classes de fractions.


Draenei suit la lumière, mais peut devenir un chaman.


La première version de l'outil Recherche de groupe.

En essayant de rendre le jeu plus réactif et convivial, Blizzard a ajouté un outil de recherche de groupe à Burning Crusade. Dans World of Warcraft "vanille" ou "classique", les joueurs devaient discuter dans le canal de discussion unique Looking for Group pour trouver d'autres joueurs qui voulaient passer par le même donjon. Après avoir trouvé un groupe complet, ce qui pouvait prendre des minutes, voire des heures, il était nécessaire d'appeler tout le groupe. Pour ce faire, j'ai dû beaucoup marcher, rouler, voler et me téléporter.

L'outil Recherche de groupe était une tentative de résoudre le problème en «un seul clic». L'idée était de simplifier au maximum la recherche du groupe et le passage de l'instance.

«Si vous souhaitez vous familiariser avec l'arrière-plan du Dungeon Finder, vous devrez probablement revenir à Warcraft 3. Lorsque nous sommes passés de Starcraft à Warcraft 3, l'une des innovations les plus sérieuses de Warcraft 3 a été l'ajout de la recherche automatique des adversaires», explique Pardo. «J'ai toujours été attiré par l'idée d'utiliser la méthodologie Warcraft 3. Pouvons-nous tout réduire à un seul bouton? Vous appuyez sur un bouton et vous vous retrouvez soudainement comme par magie dans un groupe formé. »

Le système a plus ou moins fonctionné - il a permis aux joueurs de faire équipe instantanément avec des personnes partageant les mêmes idées pour passer des donjons. Oui, dans certains cas, ils devaient encore attendre, par exemple, pour sélectionner un bon guérisseur ou un bon tank, mais cela prenait encore beaucoup moins de temps. Cependant, ce système avait deux inconvénients: l'un est apparu immédiatement, l'autre est apparu dans les extensions futures. La première était que les instances devenaient beaucoup plus populaires et cela nécessitait des changements internes.

«À ce moment-là, tout ce qui était arrivé au joueur de la zone devait être exécuté sur un équipement lié à ce domaine. Par conséquent, si vous disposez d'un domaine très peuplé, plusieurs serveurs lames lui ont été alloués et des instances ont été exécutées sur ces serveurs. Il était impossible de les exécuter avec un ami sur un autre serveur. Ainsi, lorsque les ressources se sont épuisées, les joueurs ont reçu le message «Transfert abandonné. Instance introuvable », et dans les zones peuplées, cela arrivait assez souvent», explique le directeur technique Patrick Dawson. «Comment ajouter de l'équipement, où l'ajouter, à quels serveurs et comment cela fonctionnera-t-il? Aujourd'hui, nous sommes essentiellement passés à travailler avec des nuages, donc cela ne se produit plus, mais c'était un problème. "


Le roi-liche Arthas sur son trône de glace.

Avant la sortie de Wrath of the Lich King: 2007-2008


En général, Burning Crusade a réussi. Environ 2,4 millions d'exemplaires ont été vendus au cours des 24 premières heures et 3,5 millions supplémentaires ont été vendus le premier mois. World of Warcraft se développait régulièrement, et de plus en plus de gens sont venus dans l'équipe, dont beaucoup étaient eux-mêmes des joueurs de WoW. Le premier était Greg Street, un concepteur de systèmes, connu de nombreux membres de la communauté WoW sous le nom de Ghostcrawler. Street a rejoint l'équipe en février 2008, quittant le poste de designer chez Ensemble Studios, le développeur d'Age of Empires.


Ancien concepteur de systèmes en chef, Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)

«À cette époque, Ensemble a été acquis par Microsoft, et il a commencé à influencer de plus en plus le développement de jeux. Je commençais à devenir nerveux qu'ils allaient sans cesse faire des suites Age of Empires, alors j'ai appelé Rob Rob Pardo », explique Street. «Je viens de dire:« Écoutez, j'ai été concepteur principal pendant quatre ou cinq ans. Je fais des jeux depuis une dizaine d'années maintenant. Y a-t-il du travail pour moi chez WoW? »Le moment était venu, car Jeff Kaplan discutait déjà de son départ de WoW pour le projet Titan, et Tom Chilton devait occuper sa place de concepteur de système de classe. J'ai décidé que je pouvais faire ça. Je connaissais assez bien le jeu, je m'y suis habitué et je savais ce qu'il fallait. Par conséquent, tout s'est passé assez rapidement. »

Street a été transféré à des projets liés aux talents des animaux de compagnie chasseurs et à la mise en œuvre de la première nouvelle classe du jeu - le chevalier de la mort. Blizzard a montré cette classe à la BlizzCon 2007, mais la conception n'était pas encore vraiment terminée. Selon Street, lorsqu'il a rejoint le projet, il n'y avait que trois actions dans le répertoire de la classe: les capacités de base - Plague Strike, Blood Strike et Death Strike. Street n'avait qu'une compréhension du travail de World of Warcraft, du Seigneur du chevalier de la mort et d'une équipe de designers de classe expérimentés. «J'ai créé des arbres de talents presque entièrement sur papier, sans savoir avec certitude s'il serait facile de les mettre en œuvre.»


Art conceptuel du chevalier de la mort.

«Mon équipe était composée de vétérans, de concepteurs de classe tels que Kevin Jordan, Chris Zierhat et Chris Kaleiki. Kevin fait partie de l'équipe depuis longtemps, je pense que depuis le tout début de World of Warcraft. Ils pouvaient construire n'importe quoi dans l'outil de développement. Ils avaient une compréhension assez claire de ce qui fonctionnerait et de ce qui n'était pas bon. Par conséquent, je leur ai brièvement présenté plusieurs idées, et ils m'ont répondu: «Vous savez, nous les avons essayés et nous avons eu de tels problèmes.» Maintenant, je pense que ce n'est pas la meilleure façon de se développer. Si je comprenais un peu mieux ce dont le moteur de jeu est capable, ce qui provoquerait des bugs et ce qui est facile à mettre en œuvre, cela nous ferait gagner beaucoup de temps », explique Street.

Quelques mois plus tard, un autre membre est apparu dans l'équipe de World of Warcraft - un concepteur de jeu nommé Ion Hazzikostas, qui a travaillé sur la mise en œuvre de combats de boss (rencontres). Aujourd'hui, son nom est bien connu des fans de WoW. Pour tout le monde, Hazzikostas est l'actuel directeur de World of Warcraft, gérant le développement de la nouvelle extension Battle for Azeroth.

«L'une de mes premières tâches en tant que vendeur a été de créer des monstres pour l'intérieur de l'événement Battle for the Undercity. Ce fut l'aboutissement de la Porte de la colère. Nous devions remplir toute la ville souterraine de flammes, de morts-vivants dangereux et d'ennemis », explique Hazzikostas. «J'ai appris à utiliser les outils de réapparition ennemis quelques jours auparavant. J'ai donc dû m'impliquer immédiatement dans le travail. »


L'actuel directeur du jeu, Ion Hazzikostas, est un nouveau concepteur au moment du développement de l'extension Wrath.

«L'une des choses les plus excitantes à propos de travailler sur World of Warcraft était la courte durée du cycle d'itération entre notre travail et ce qui apparaissait dans le gameplay. Je suis venu chez Blizzard, j'ai appris les outils au début. Une semaine plus tard, j'ai créé du contenu pour nos versions bêta, qui, trois jours plus tard, étaient déjà discutées sur les sites de fans. Cela a fait exploser le cerveau. J'ai donc d'abord réalisé la réalité de mon travail. Et depuis lors, elle reste une aventure incroyable. "

Au moment où ces deux concepteurs sont arrivés à World of Warcraft, un vétéran est monté au sommet du studio. Après qu'Allen Edham a quitté Blizzard, Rob Pardo est devenu le vice-président de Game Design de Blizzard et a dirigé plusieurs projets. Après avoir commencé le développement de Wrath of the Lich King chez Blizzard, il y avait finalement suffisamment de grands designers et Rob Pardo a pu rejoindre l'équipe de direction. Le fardeau du développement quotidien de Wrath of the Lich King est tombé sur les épaules du directeur de jeu Jeff Kaplan et du concepteur principal Tom Chilton. Le poste de Kaplan dans Wrath of the Lich King est devenu nouveau pour l'entreprise, bien qu'en réalité il ne s'agissait que d'une nouvelle classification des fonctions, que Blizzard engageait généralement dans les meilleurs concepteurs.

«C'est pendant Lich King que je suis passé des tâches quotidiennes à la gestion de la conception du projet dans son ensemble. "Lich King a été libéré sous la direction du directeur du jeu Jeff Kaplan, puis ce nom de poste a été utilisé pour la première fois dans l'entreprise", explique Pardo. «Pendant Lich King, le processus de travail a commencé à ressembler à un développement WoW moderne. Avant cela, nous avons constamment brûlé, pressés, compris comment tout fonctionnait, et étudié, étudié, étudié. »

Une autre étape qui a lancé le Blizzard moderne était la volonté de Street de communiquer directement avec les joueurs. Auparavant, les développeurs individuels de l'équipe World of Warcraft n'étaient pas entendus, les joueurs communiquaient uniquement avec l'équipe de gestion de la communauté. Mais Street voulait se connecter avec les utilisateurs.


Les fans de jeux de longue date peuvent se souvenir de l'avatar de Ghostcrawler et des messages des développeurs dans une jolie police bleue.

«À cette époque, Blizzard était à peine impliqué dans la communauté», explique Street. «Chilton et Kaplan avaient des comptes sur le forum, et ils faisaient également partie de l'équipe qui travaillait avec la communauté. Il semble alors qu'ils étaient Eyonix, Drysc et Nethaera. Chilton et Kaplan travaillaient dans un coin commun; une fois que je suis allé vers eux et leur ai dit: "Les gars, que pensez-vous de créer un compte bleu sur le forum?" Ils se sont regardés, Kaplan a haussé les épaules et a répondu: "Oui, essayons". "

Street est devenu Ghostcrawler, le développeur mythique de Blizzard qui a parlé à la communauté. Les community managers ont parfaitement fonctionné, mais Ghostcrawler a toujours eu des réponses aux questions des joueurs et il les a volontiers partagées. C'était tout nouveau pour les joueurs.

«Je pense que Blizzard n'a pas pu comprendre comment s'y rattacher pendant longtemps», dit-il. "Je ne comprenais toujours pas de qui venait l'initiative, de mes patrons ou de l'équipe de gestion de la communauté - on pensait que cela compliquait le travail avec la communauté: maintenant, les joueurs ne voulaient pas communiquer avec l'équipe de gestion de la communauté parce qu'ils n'avaient pas tout le monde réponses. À un moment donné, Blizzard a pris une décision d'entreprise que les développeurs ne publieront plus sur le forum et c'est le travail des seuls membres de la communauté. Sur ce, j'ai terminé. Heureusement, Twitter est devenu populaire à ce moment-là, alors je suis passé presque de façon transparente de mon compte Blizzard à mon Twitter personnel et j'ai continué à communiquer là-bas. »

Aujourd'hui, Blizzard est activement impliqué dans les réseaux sociaux, communique avec les joueurs sur les streams de Twitch, dans les vidéos sur YouTube, dans les publications sur Reddit et via les publications sur le forum officiel. Mais à cette époque, le Ghostcrawler était une oasis pour certains joueurs et un avatar détesté pour d'autres.


Colère du roi-liche: 13 novembre 2008


Après avoir disparu à la fin de Warcraft 3: The Frozen Throne, l'ancien héroïque Paladin et le roi-liche Arthas ont réapparu dans la friche glaciale de la Couronne de glace sur le continent du Norfendre. L'expansion de Wrath of the Lich King a mis un fort accent sur la culture et la mythologie de la Scandinavie, avec de nombreuses allusions aux mythes vikings et nordiques. Les joueurs pouvaient combattre les fantômes et les ombres des morts-vivants de Vikrul, ou aider les marins de Tuskar dans leurs villages de pêcheurs.

Dans cette extension, une nouvelle classe héroïque du Chevalier de la mort est apparue, à partir non pas du premier, mais du 55e niveau. Le succès du chevalier de la mort a nécessité la concentration des efforts de toute l'équipe de conception. Il n'était pas seulement la première nouvelle classe, mais aussi un test décisif pour vérifier les futures classes.

«L'une des opportunités les plus attendues a presque toujours été de nouvelles classes», explique Pardo. «L'équipe de développeurs de classes a clairement compris que si nous ajoutons de nouvelles classes, ce ne sera pas seulement un aspect de la nouvelle extension. Cela affectera tous les systèmes du jeu. Cela nous obligera à ajouter de nouveaux objets de classe, des quêtes, des PNJ, des sorts et des capacités. De plus, cela compliquera l'équilibrage du jeu en PvP, raids, etc. L'ajout d'une nouvelle classe a été une étape majeure, avec de nombreuses conséquences négatives potentielles. »


L'endroit de départ du chevalier de la mort a présenté au joueur l'histoire d'un puissant chevalier de la mort en maraude dans la ville de l'enclave écarlate de la forteresse volante de la forteresse noire. Lorsque le chevalier de la mort avec son armée envahit la ville, le monde lui-même se transforme d'un petit camp de base en tête de pont de l'armée. Les armées écarlates se défendent de vos attaques, mais disparaissent à la prochaine quête. Du point de vue de l'intrigue, cela a permis à Blizzard de souligner à nouveau l'importance des actions des joueurs.

Une technologie appelée phasing a remplacé une version de la réalité du jeu par une autre. Selon Patrick Dawson, cette technologie consiste entièrement en astuces de serveur.

«Le phasage est tout ce que vous voyez. Tout ce qui est visible existe simultanément en un seul endroit. Il est très difficile de le faire sur le plan technologique, car dans une phase, il peut y avoir une guerre à grande échelle entre l'Alliance et la Horde, et dans une autre phase, c'est une région paisible et calme parce que la guerre est terminée », explique Dawson. «Si après une guerre, nous passons à une autre, puis à la troisième, alors nous aurons trois phases, en plus de chacune desquelles il y a une bataille très coûteuse en termes de calcul; cela pourrait entraîner de gros problèmes sur le serveur. Par conséquent, nous avons très soigneusement abordé le phasage en termes de tactique, car en réalité c'est un problème de visibilité pour le client. Le joueur ne saura pas ce qui se passe dans les autres phases, mais tout est en fait exécuté sur le serveur en parallèle. "


La mise en phase a insufflé de la vie à l'emplacement de départ du chevalier de la mort.

Hazzikostas note que si le phasage est une technologie intéressante en termes de tracé, il a des problèmes. Les joueurs dans différentes phases ne peuvent pas interagir, car techniquement, ils se trouvent à différentes instances. Si vous terminez une partie de la quête, et je fais l'autre, alors lorsque vous utilisez le phasage, nous pouvons être sur des serveurs différents.

«Nous avons toujours essayé de trouver un équilibre entre la narration puissante pour un joueur individuel et le sentiment que ses actions changent le monde. Il y a un récit holistique dans le monde, qui est son noyau. Mais en même temps, le gameplay a la nature d'un MMO. Nous n'avons jamais voulu nous éloigner trop des racines d'un régime collaboratif social multi-utilisateurs. Au début, cette nouvelle technologie était largement utilisée, se concentrant sur sa puissance et ne réalisant pas pleinement ses lacunes », explique-t-il. «Je pense que cette histoire se répète constamment avec de nombreuses autres technologies que nous avons créées au fil des ans: d'abord nous l'utilisons activement, étudions ses limites, puis retrouvons l'équilibre.»


Nouveau donjon Finder.

Pendant le cycle de correctifs de Wrath of the Lich King, Blizzard a créé un remplacement pour l'outil maladroit Looking For Group de Burning Crusade. Dans le patch Patch 3.3.0, il a été refait et appelé Dungeon Finder; Sous ce nom, il est connu de la plupart des joueurs aujourd'hui. Maintenant, en ajoutant à la file d'attente de service, les joueurs peuvent choisir lequel des trois rôles ils peuvent jouer - Tank, Healer, Damage Dealer. Le système était flexible pour les donjons à cinq personnes, et Blizzard a ajouté un système de récompense qui encourageait les joueurs à terminer au moins un donjon aléatoire par jour.De plus, Dungeon Finder est devenu un serveur croisé, donc l'ajout d'un donjon à la file d'attente connecte les joueurs de l'ensemble du groupement tactique - un ensemble de serveurs de jeu.

Pour les joueurs, tout cela semblait être de gros changements, mais pas très sérieux. Cependant, dans les coulisses de Blizzard, il s'agissait d'un changement important dans le fonctionnement des serveurs de jeux. L'équipe technique a dû trouver un moyen de créer un groupe de joueurs et de se débarrasser des anciennes procédures. Cependant, les développeurs pensaient que le remaniement en valait la peine, car il facilitait la vie des joueurs.


L'Ulduar de courroux est l'un des raids les plus réussis.

«Certaines parties des données étaient stockées localement dans la zone, nous avons donc dû détruire complètement ce schéma et les placer dans une zone plus ouverte. Par exemple, la fête était à l'origine stockée dans ce que nous avons appelé le processus de simulation du monde. En soi, ce processus était censé avoir toutes les informations sur le parti. Mais lorsque des gens de différents serveurs sont dans le groupe, cela est impossible. Nous avons besoin que la fête soit stockée ailleurs », explique Dawson en détail. «Par conséquent, nous devions séparer bon nombre de nos services et les déplacer vers d'autres processus pouvant être exécutés dans un référentiel centralisé. C'était une œuvre colossale, une vraie folie. Nous avons dû sérieusement refaire l'architecture du système pour passer de zones individuelles à un modèle distribué. »

, , Dual Talent Specialization, «Dual Spec». : , , — , . : , DPS, .

Wrath , . , ( «respec»), . .


La croissance de l'arbre des talents.

«Kaplan a pompé des niveaux - il semble, puis il a joué pour le Guerrier. Il a dû choisir des armes pour la quête, puis passer à la protection pour le passage des donjons, et c'était une véritable torture. Nous avons donc réfléchi à l'idée d'une double spécification au lieu d'une », explique Street. «J'ai toujours eu des doutes sur ce système. Le joueur ne veut pas être constamment un guerrier protecteur avec un bouclier, choisissez ce qui est nécessaire pour le moment. De cette façon, nous nous sommes éloignés très loin des racines RPG du jeu, mais les joueurs s'en fichaient, car une telle fonction leur est très pratique, et il est parfois difficile de comprendre pourquoi un designer peut avoir des sentiments contradictoires pour elle.

Il y a eu des changements mineurs dans l'extension. Wrath of the Lich King a un nouveau système de transport. À certains égards, il ressemblait aux montures des joueurs, il n'était que temporaire et était utilisé dans diverses quêtes et donjons. Dans le lac Ice Shackles ou Ulduar, un joueur pouvait monter un char de siège, dans l'Oculus - piloter un dragon. Ainsi, les développeurs ont voulu diversifier le gameplay de World of Warcraft. Naturellement, ils voulaient découvrir de quoi d'autre cette technologie est capable.

«Nous avons toujours essayé de connecter différents éléments de manière inattendue», explique Hazzikostas. "Vers le milieu du développement de Wrath of the Lich King, après avoir créé ce système de transport, l'équipe a pensé:" Attendez une minute, nous pouvons mettre le joueur ou la créature sur une autre créature. Il ne s'agit pas forcément de transport, n'est-ce pas? "Grâce à cela, de nombreuses nouvelles opportunités se sont ouvertes."


L'un des chars de siège du lac Icebridge.

«J'ai essayé d'utiliser ce système lors de la bataille de Fossoyeuse. Le moment a été vite oublié, mais pour moi, c'était une expérience intéressante qui a appris quelque chose de nouveau », explique Hazzikostas, décrivant le patron de la Garde d'horreur. Il a ramassé des soldats amis, leur a aspiré la vie et les a jetés. Pour le joueur, cela avait l'air très cool, mais en fait, un nouveau système de transport a été utilisé. "D'un point de vue technique, pendant quelques secondes malheureuses, ce soldat était un passager entre les mains de la garde d'horreur."

Blizzard « ». , 2014 , , . , «».

Burning Crusade , Wrath of the Lich King . Warcraft 3. , Warcraft 3, , , . , , . , Wrath WoW 12 . .

, , ?


Cataclysm: 2009-2010


World of Warcraft . . Burning Crusade, WoW, . , ; WoW 2004 , .

Blizzard .

«Nous pensions que les joueurs voulaient constamment demander:« Les gars, pouvez-vous réparer Westfall? Maintenant, il a l'air stupide. " Les graphiques ne correspondaient pas au présent. Il y avait des quêtes étranges et brisées. Il n'a plus répondu à ces moments épiques de l'intrigue que nous avons réussi à créer dans Lich King. Nous avons donc décidé de revenir en arrière et de réparer l'ancien monde », nous raconte Street à propos de la première forme de cette idée.

Selon Hazzikostas, l'équipe a commencé par étudier l'intégralité de la carte d'Azeroth et a marqué chaque zone de couleur: vert, jaune ou rouge. Les espaces verts n'ont presque pas nécessité de changements. Dans les zones jaunes, il fallait améliorer le terrain, la géométrie et la ligne des quêtes. Enfin, les zones rouges nécessitaient une refonte complète; il fallait tout détruire au sol et reconstruire. Street rappelle que l'équipe s'est d'abord embarquée sur une zone de 10-20 niveaux - Silverpine Forest. Cependant, après avoir refait cette zone, l'équipe était tellement satisfaite du résultat que le désir de changement ne faisait que s'intensifier. Tout le monde voulait avoir une chance de réparer le jeu.


.

« . — , », — . « „ “. , , 70 . 60 , , 2004 , 80 85 , , . ».

, . Blizzard , , . Cataclysm , .

«Nous avons commencé la session de remue-méninges et nous avons été ravis car nous pouvions jeter un regard neuf sur bon nombre de ces domaines et en même temps créer de nouveaux contenus pour eux. Cela a ajouté beaucoup d'enthousiasme au travail. Puis de nouvelles idées ont commencé à apparaître, nous avons semblé prendre de l'accélération », explique l'artiste principal Jimmy Law. «De plus, nous avons eu une excellente occasion de revenir en arrière et d'améliorer la qualité de certaines ressources graphiques. Je crois que dans WoW, nous avons réussi à créer un style graphique stylisé et intemporel. Il ne devient jamais obsolète. "


Blizzard .

, . , , . , PVP, . — — , -, . Blizzard , , .

. , . WoW Burning Crusade , Cataclysm, . , , - Overwatch. , , , .

« . , ?», — . « : „ ?“, , ».


Cataclysm: 7 2010


. , , . , . .

, , Blizzard. , . 1 60 , , . '. — .

«J'ai de nombreux souvenirs chaleureux de l'Underdark. J'ai travaillé dessus. J'ai réussi à lui faire du concept art et à dessiner des textures. Ce fut une merveilleuse collaboration pour créer un tout nouveau look. Je me souviens encore comment j'ai peint des textures pour des bijoux. D'autres artistes sont venus vers moi et ont regardé ce que je faisais. «Wow, cool. Mais que se passe-t-il si toutes ces pierres semblent pendre dans l'air? "C'est un processus incroyable dans lequel tout le monde a partagé des idées et créé quelque chose sur leur base", explique Law.




Deepholm - du concept à la réalité.

Cataclysm a principalement réussi, mais le gameplay présente des aspérités. Les joueurs étaient heureux de voir l'altération de l'ancien monde, mais les nouvelles zones semblaient collées à Azeroth, il n'y avait aucun sentiment qu'elles étaient connectées les unes aux autres.

"Je pense que vous pouvez voir qu'à partir de ce moment, Blizzard a toujours suivi l'approche" ajoutons juste un nouveau continent ", plutôt que d'essayer de créer des zones dispersées de manière aléatoire", partage Street.

De plus, les donjons sont redevenus difficiles. En termes de contenu de donjon, World of Warcraft a toujours connu des hauts et des bas. Les donjons pour cinq dans le classique World of Warcraft se sont avérés lourds et longs. Les donjons de Burning Crusade se sont avérés plus compacts et difficiles pour les joueurs, mais ils manquaient de planification appropriée. Les donjons de Wrath of the Lich King sont devenus beaucoup plus simples, changeant le style d'un contrôle minutieux de la foule à un style plus magnifique. Les tanks ont capturé des pièces avec des ennemis, et les DPS ont utilisé leurs meilleures capacités AOE. Il y avait aussi des donjons héroïques pour les joueurs des plus hauts niveaux avec des mécanismes sophistiqués qui sont apparus pour la première fois dans Burning Crusade, mais les concepteurs de WoW n'aimaient pas vraiment le changement de style de jeu. Par conséquent, Cataclysm est de nouveau revenu à un gameplay plus difficile.

.

«, , Blizzard », — . « , Burning Crusade, , Lich King. , Cataclysm, , . : „ — “».


Cataclysm' .

«, , , : „ Cataclysm “. , : „, - . , “. . Dungeon Finder , ».

Avec le recul, Street pense que l'erreur n'a pas été de compliquer le contenu des donjons. C'était qu'il n'y avait rien dans l'extension pour les chercheurs de donjons et les amateurs de quêtes plus décontractés, dont beaucoup sont entrés en jeu à l'époque de Wrath of the Lich King. De nombreuses chaînes de quêtes solitaires se sont terminées dans des donjons; si le joueur était plus intéressé par l'intrigue, alors le gameplay complexe des donjons l'ennuyait vraiment. L'expansion a nécessité des donjons pour les joueurs occasionnels et hardcore.

«Nous avons créé une énorme communauté de donjons occasionnels à Lich King et nous ne leur avons pas donné d'alternative. Ils n'avaient rien à faire à Cataclysm. Ils ont atteint le niveau maximum et ont quitté le jeu parce qu'ils ne trouvaient rien pour eux-mêmes », admet-il.

Finalement, Blizzard a réussi à faire face à ce problème grâce aux scripts et donjons du Mode Défi dans Mists of Pandaria, les donjons mythiques de Warlords of Draenor et Mythic + dans Legion. Ils ont permis de choisir quelque chose de plus facile ou de plus compliqué pour les joueurs qui aimaient un certain type de contenu.


La bouche de l'abîme n'est jamais sortie.

Toutes les promesses n'ont pas été tenues. Les membres de la communauté World of Warcraft peuvent se rappeler comment, lors de la BlizzCon 2010, la société a annoncé la sortie de Maw of the Abyss dans le cadre de la section Donjons et raids. Il a été conçu comme la «deuxième étape» du scénario du donjon Tron of the Tides à Vashj'ir, dont la sortie était prévue dans le patch 4.1. L'équipe a même réussi à travailler sur le donjon lui-même, créant une nouvelle technologie pour certains des effets.

«L'embouchure de l'abîme était intéressante. Je me souviens de la façon dont nous avons fantasmé sur elle. Il y avait beaucoup de hi-concepts, mais c'est tout à fait normal, car finalement nous sommes passés à la technologie. Nous voulions créer une sensation du monde sous-marin et réaliser l'idée de l'eau partagée - le joueur devait voir un mur d'eau tenu par la magie. Nous avons créé le concept et nous avions un excellent service de développement: ils étaient souvent inspirés par notre art. Par conséquent, en conséquence, ils ont développé un nouveau shader à eau que nous avons utilisé, et maintenant nous le développons davantage », se souvient Law.

Cependant, à la fin, le développement du donjon a été annulé. Selon l'ancien designer de Blizzard, Greg Street, l'équipe n'a tout simplement pas eu le temps de travailler sur le donjon pour que sa sortie ne nuise pas à tout le reste.


«Lorsque le temps a commencé à se terminer, nous avions déjà le temps de travailler sur les étendues Fiery, mais la Gueule des abysses était principalement en peau de roche, qui utilisait l'un des donjons d'énormes hippocampes avec des monstres dans le style des anciens dieux que nous avions déjà utilisés auparavant. Nous étions très inquiets qu'elle déçoive les joueurs », a déclaré Street. "Chez Lich King, nous avons fait quelque chose de similaire: au départ, nous avions un plan pour l'épopée Azjol-Nerub, un raid sur le thème des araignées, que nous avons simplement coupé par manque de temps car nous devions créer la Couronne de glace, puis passer à la prochaine extension" .

Greg admet que les joueurs n'étaient pas satisfaits de l'annulation du donjon, mais estime que ce mécontentement était dû à des attentes élevées. Il pense qu'en fait, la Gueule des Abysses devait ressembler au Ruby Sanctuary of Wrath of the Lich King - une courte aventure avec du contenu que les joueurs avaient déjà rencontré auparavant.


Avant la sortie de Mists of Pandaria: 2011-2012


Après plusieurs extensions plutôt sombres et lourdes dans lesquelles les joueurs ont combattu Illidan, Arthas et Deathwing, Blizzard a voulu essayer quelque chose de plus détendu. De retour dans Warcraft 3, le studio a créé Pandaren, une race de créatures ressemblant à des pandas qui ressemblait plus à une blague. Cependant, la course a ouvert de nouvelles possibilités, une chance d'explorer un style différent et une esthétique inhabituelle pour les joueurs.

«Initialement, il a été conçu par une extension plus frivole et pacifiée. Un retour au plaisir de l'exploration et de l'aventure après une série de menaces apocalyptiques », explique Hazzikostas. "Nous savions que Pandaren était une race Warcraft classique qui existait dans Warcraft 3, et nous cherchions des moyens de les intégrer d'une manière ou d'une autre au jeu, nous avons donc décidé de redoubler d'efforts."


Un concept des premières brumes par Jimmy Law.

«Nous avions auparavant envisagé de les utiliser comme une course à l'expansion, semble-t-il, dans Burning Crusade», explique Street.

L'équipe d'artistes Blizzard a de nouveau eu la chance de se retourner et d'expérimenter de nouvelles idées. La Pandarie était un continent complètement nouveau avec la claire influence de l'art, de l'architecture, de la mythologie et de la culture pop chinoises. Les artistes n'ont rencontré aucun problème pour créer des concept-arts et des prototypes.

«Certains sujets ont parfois posé des problèmes, car tout le monde ne comprenait pas comment les aborder. La situation avec Mists était complètement différente, car nous savions tout de suite que l'expansion serait basée sur des thèmes asiatiques », explique Law. «Paysages, culture et pandas chinois. Dès le début, tout le monde savait où aller. Cela nous a pris pas mal de temps, et nous pouvions passer le temps restant à penser à toutes sortes de choses sympas. »


L'extension Mists a poussé les artistes à créer de superbes œuvres d'art.

Le style et le ton général du début du développement de l'extension ont également donné une grande part de liberté à une partie de l'équipe d'artistes.

«Je me souviens de mon travail à la Brasserie des porteurs violents. Nous pourrions imaginer que tout le donjon était une brasserie, s'est amusé à explorer ce sujet et a interagi avec des artistes. Nous avions cette liberté. Tout ne devait pas devenir trop dramatique et sérieux. Dans cette expansion, nous avons fait un geste curieux », explique Law.

Blizzard a également considérablement modifié le système de talents. Avant Mists of Pandaria, les joueurs devaient mettre des points dans les arbres de talents. L'arbre dans lequel le plus de points sont investis détermine la spécialisation du joueur. World of Warcraft a maintenu ce système pendant de nombreuses années, mais il avait un problème: à chaque extension, les arbres de talents s'allongeaient. Blizzard pourrait tronquer ces arbres, mais cela retarderait simplement la solution du problème pendant une plus longue période.


Nouveau système de talents pour Mists.

«Ce fait a longtemps été souligné par Tom Chilton. Il craignait que le système que nous créerions ne soit pas évolutif, et je pense qu'il avait raison. Je voulais lui donner l'occasion de comprendre ce que nous devons changer. Lui et moi semblions travailler sur un projet tiers pour vérifier si nous pouvions créer un nouveau système de talents pour la classe, car nous craignions que les joueurs aient des opinions contradictoires à ce sujet », a déclaré Street.

Désormais, les joueurs pouvaient d'abord choisir leur spécialisation. Tous les quelques niveaux, le joueur avait le choix entre trois talents; les lignes de talents avaient généralement un esprit commun, mais chaque talent avait son propre but. Il s'agit d'un système flexible, qui devait récompenser un vrai choix de joueurs, par opposition à un choix imaginaire dans de vieux arbres de talents. Le joueur pourrait mettre des points de talent dans n'importe quoi, mais dans la pratique, les utilisateurs ont augmenté les chiffres et créé des builds qui maximisent les indicateurs dont ils ont besoin. Selon Street, la complexité a créé l'illusion du choix, mais en réalité ce n'était pas le cas.

«Pour les joueurs, la complexité a sa valeur. Ils font des choix plus significatifs et ont la capacité de se spécialiser. Mais c'est une illusion. Je pense que nous n'avons jamais réussi à atteindre cet objectif, et la plupart des jeux essayant de faire de même ne l'ont pas fait, car un tel système est difficile à réparer. Je pense que lorsque les joueurs ont dit qu'ils aimaient la complexité, ils avaient à l'esprit l'importance de choisir les talents de Pandaria en combinaison avec l'énorme quantité de choix qu'ils ont faits dans les anciens arbres de talents. Mais si vous l'abordez de manière réaliste, je ne pense pas que l'équilibre puisse être atteint dans un tel système "


Mists of Pandaria était la puissante tentative de Blizzard de détruire certains des murs construits dans le jeu. L'expansion a offert une plus grande liberté de choix et a fourni un large éventail d'actions possibles. Les modes Dungeon Challenge ont permis aux joueurs de terminer des donjons complexes pour des récompenses périodiques. Le système Pet Battle a été ajouté, transformant les animaux collectés en un système de combat de type Pokémon. Les collections ont permis aux joueurs de gérer les familiers, les montures et les types de transmogrification externes ultérieurs dans une seule fenêtre d'interface utilisateur.

La capacité de transmogrification a été ajoutée à Cataclysm et aime beaucoup certaines parties de la communauté. Avec lui, les joueurs pouvaient faire ressembler leur armure actuelle à n'importe quelle autre. Le problème était que tous les uniformes devaient être stockés dans l'inventaire. En ce qui concerne les collections, Blizzard a voulu se débarrasser de ces difficultés de transmogrification des armures. Le nouveau système a simplement déverrouillé le look dans les collections après avoir reçu l'article. De plus, Blizzard voulait donner aux joueurs tous les déguisements qu'ils avaient précédemment reçus - le jeu savait quelles quêtes ils avaient terminées, il suffisait donc simplement de donner ces déguisements en récompense.

«Nous avions très peur que le premier jour de sortie, des centaines de milliers de personnes se connectent et que le client dise au serveur:« Alors, voici cinq mille choses que j'ai maintenant. Écrivons-les tous dans la base de données. Merci "", explique Patrick Dawson. «Par conséquent, nous avons décidé de tout délivrer de manière dosée. Le client semblait dire: "C'est ce que je sais déjà." Les joueurs n'ont pas à obtenir tout cela dans la première seconde après leur entrée? Non, certainement pas. Est-il important que tout cela apparaisse dans les cinq minutes? Probablement. Par conséquent, en quelques minutes, nous avons téléchargé des éléments de joueur dans la base de données transmog. »


Mise à jour de l'onglet transmog de Warlords of Draenor.

«Nous savions juste que tout serait ainsi, car certains joueurs avaient jusqu'à dix mille objets. Je pense que les développeurs ont utilisé mon personnage comme un test décisif. Je suis un raider et un collectionneur inconditionnel. Probablement dans le classement WoW Progress, ma collection d'animaux de compagnie se classe parmi les cinq meilleurs au monde. Je joue donc assez fanatiquement. »

Dawson a également participé au «deuxième plus grand changement architectural de World of Warcraft», vous permettant de créer des zones inter-royaumes. Cette nouvelle fonctionnalité rassemble de manière transparente les joueurs qui terminent des quêtes dans des domaines spécifiques de différents domaines. Cela a permis à Blizzard de résoudre le problème des serveurs peu peuplés: il suffisait de les combiner en un groupe cross-real avec un serveur densément peuplé, et alors les joueurs ne se sentiraient jamais seuls.

«Ce fut une tâche très difficile, car nous avons créé un monde homogène qui devait être divisé en plusieurs parties. Par exemple, la forêt elfique est différente de la Westfall. Nous n'avions rien fait de tel auparavant. Ce que nous avions ressemblait plus à une architecture maillée, dans laquelle la charge était divisée selon l'endroit où nous allions au-delà de la grille. Tout était uniforme, il n'y avait donc pas de différence entre la forêt et le territoire occidental. En fait, le problème était le passage des frontières. Désormais, les frontières étaient basées sur des zones. Par conséquent, lorsqu'un joueur franchit la frontière, il peut passer à un autre serveur. "


Dawson a déclaré que le système imitait la transparence des zones, comme suit: lors du franchissement des limites d'une zone, un joueur se déconnectait du serveur et se reconnectait à une autre. Certains joueurs après avoir ajouté des zones inter-domaines ont remarqué un léger ralentissement dû au processus de connexion. Maintenant, le système fonctionne différemment, mais à cette époque, il s'est avéré être le meilleur dont Blizzard était capable.

Cataclysm a changé le monde et Mists of Pandaria a apporté de nombreux changements systémiques qui ont transformé le jeu lui-même. Pour les fans de longue date du jeu, l'écart avec leurs attentes était trop fort.


Mists of Pandaria: 25 septembre 2012


Bien que les joueurs aient aimé Pandaren en tant que personnage mineur dans Warcraft 3, ils n'ont pas accepté l'extension entièrement réalisée dans le thème Pandaren. Dans les Mists of Pandaria, les Pandarens sont apparus comme la nouvelle race de la Horde ou de l'Alliance, et le Moine avec un accent sur les arts martiaux est devenu la nouvelle classe. Pour les joueurs de World of Warcraft, c'était un nouveau style, et ils n'aimaient pas ça.

"Honnêtement, cela a été difficile pour nous", a déclaré Hazzikostas à propos de la réaction de la communauté à l'expansion. «L'équipe pensait avoir fait quelque chose d'incroyable. Je pense que rétrospectivement, les joueurs étaient d'accord avec cela, mais au début, il y avait une dissonance absolument compréhensible. Les joueurs ont pensé: «Quoi, pandas? C'est pour les enfants. Je n'aime pas ça. " Il est difficile de tirer une leçon de tout cela, car je pense que l'extension entière était géniale. Mais nous devons réfléchir à ce que les joueurs de l'extension Warcraft s'attendent à voir et réfléchir à la manière de répondre à ces attentes. »

"Nous avons fait une erreur en supposant que tous les joueurs aimeraient l'idée des Pandarens, qui étaient à l'origine considérés comme une blague", ajoute Street. «Maintenant, je pense: que se passerait-il si nous venions de créer un continent dans l'esprit de l'Asie et d'ajouter la race pandaren, mais que nous ne nous concentrerions pas sur elle? Ils n'appelleraient pas l'extension en son honneur, ils n'ont pas placé le moine pandaren sur la boîte. Peut-être que nous n'aurions pas reçu un rejet aussi brutal. Les gens ont vu Pandaren et ont pensé que nous avions décidé de rompre avec nos racines. »


Comment errent les îles errantes de la Pandarie? Voici la réponse ...

Grâce à Mists of Pandaria, le jeu a franchi une nouvelle étape et a ajouté un contenu encore plus unique. Des scénarios sont apparus dans l'extension - des rencontres de type donjon avec des ressources et des ennemis des zones terrestres. Les scénarios ont été conçus pour faire passer un à trois joueurs, mais sans restrictions sur la composition du groupe. Tout le monde pouvait rejoindre le script, quelle que soit sa spécialisation, tout en recevant un gameplay de haute qualité.

«L'important à leur sujet est qu'ils étaient faciles à développer et faciles à passer pour les joueurs. Une équipe d'un développeur et d'un concepteur pouvait faire indépendamment ce qu'elle voulait. Nous pourrions réutiliser des fragments du monde prêts à l'emploi, nous pourrions faire ce que les joueurs ne voient généralement pas. Nous pourrions créer une intrigue plus soignée. Du point de vue des joueurs, nous voulions faire quelque chose de plus léger que le donjon afin que les joueurs n'aient pas à attendre 30 à 40 minutes pour sélectionner le guérisseur », explique Street, décrivant les tâches du nouveau régime.

"De plus, ce fut le début de nos expériences avec un autre type de présentation de l'intrigue et du gameplay", ajoute Hazzikostas. «Les donjons sont un système plus traditionnel de« couloir-pièce-couloir-pièce ». Les joueurs se dirigent vers le boss final. Les scénarios ressemblaient souvent à des donjons partiels, mais leur gameplay ressemblait plus à du terrain, mais plus à gérer. »


Hazzikostas n'a pas manqué de remarquer que la sortie de Mists of Pandaria ne signifiait pas une simplification de World of Warcraft. Il a souligné que même aujourd'hui, passer les donjons Mythic + reste difficile. World of Warcraft reste inconditionnel à ce jour, mais ce n'est pas tout. Il propose du contenu pour les célibataires, les donjons et les scripts pour passer avec des amis, des combats d'animaux de compagnie, des professions, des enchères et des raids de haut niveau. Aujourd'hui à World of Warcraft, Blizzard essaie de trouver quelque chose d'intéressant pour tout le monde.

Au fil du temps, de nombreux joueurs ont commencé à considérer Mists of Pandaria comme l'une des meilleures extensions de World of Warcraft. Il a eu de nombreux changements de système réfléchis, tels que des zones et des collections inter-royaumes, d'excellents donjons et raids, et certaines des plus belles zones de l'histoire de WoW: la vallée des quatre vents, la forêt de Jade et la vallée de l'Everblooming. Malgré le rejet initial, au fil du temps, une communauté de fans s'est développée autour de l'expansion.


Mists of Pandaria était la dernière extension publiée par le concepteur du système principal Greg Street. Il a quitté l'entreprise le 27 novembre 2013, près d'un an avant la sortie de la prochaine extension. Greg est devenu le principal concepteur de jeux chez Riot Games, le développeur de League of Legends. Street parle étonnamment ouvertement des raisons de quitter Blizzard, cependant, il aime toujours la société et se souvient chaleureusement des années passées.

«Ils sont devenus l'une de mes personnes les plus proches et j'adore cette équipe. Il m'a fallu plusieurs mois pour prendre cette décision. À cette époque, nous étions très inquiets du retour des joueurs dans le jeu, et plus nous apportions de changements aux classes, plus il était difficile de revenir aux joueurs qui étaient partis une fois. Nous avions une liste de souhaits, par exemple, la capacité du prêtre Chakra était plutôt faible, et nous avions prévu de la réparer. »

«Mais tout à coup, on nous a dit que le Chakra reste dans le match. Tout devrait rester. Nous n'apportons que des modifications minimes aux classes. Et même si c'était correct du point de vue du jeu (c'est peut-être le cas), mais pour moi en tant que développeur, ce n'était pas intéressant », ajoute Street. «Finalement, j'ai entamé des négociations avec Riot. Cette entreprise s'est concentrée sur la communication avec les joueurs. J'ai toujours aimé bouger à contre-courant et les gars de Riot ont adoré ça. Par conséquent, il me semblait que j'allais parfaitement. »


Warlords of Draenor: 13 novembre 2014


Une partie du complot de Mists of Pandaria était la chute de l'ancien chef de la Horde Garrosh Hellscream. Le joueur a rencontré Garrosh lors du dernier raid des Brumes, mais il s'est échappé. Avec un personnage de longue date dans le monde, Gul'dan, Garrosh convainc les clans orques Draenor d'une réalité alternative de se rebeller et de créer une armée: la Horde de fer. Si l'expansion de Mists of Pandaria était un opéra chinois calme, alors Warlords of Draenor s'est littéralement transformé en death metal.

«Les seigneurs de la guerre avaient un caractère beaucoup plus sérieux et sombre. Beaucoup étaient ravis de cela car l'expansion nous a donné l'occasion de revenir aux racines de la vieille école de Warcraft », explique Jimmy Law, décrivant le retour dans les bases visuelles de WoW. «J'étais littéralement obsédé par cette idée. Nous pourrions revenir à la fondation de World of Warcraft, et en même temps être en mesure de revoir et de mettre à jour certains personnages. "

Dans Warlords of Draenor, le studio voulait également revenir en arrière et mettre à jour les modèles de personnages de la plupart des races. Elle a cherché à préserver l'apparence générale, mais en même temps à améliorer les graphismes, les animations faciales et les animations de personnages en général. La plupart des modèles de personnages originaux n'avaient même pas de doigts. Le désir de mettre à jour les modèles est resté dans le jeu à l'avenir; chaque extension a démoli une série de mises à jour des anciens modèles Vanilla et Burning Crusade. C'était nécessaire pour maintenir la modernité du jeu.


Le style artistique de Warlords était beaucoup plus sombre que dans Mists of Pandaria.

«En termes d'évolution du style, World of Warcraft fait énormément de travail. Une partie est assez évidente - l'ajout de textures haute résolution et similaires », explique Lo. «Nous avons ajouté de nouveaux visages aux visages pour créer des animations faciales supplémentaires, pour donner de l'expressivité aux personnages. Plus tard, nous avons changé les ensembles d'armures, la géométrie des composants, créé des pièces géométriques distinctes pour l'armure.Nous apportons toujours de tels changements évolutifs au jeu. »

Cependant, la caractéristique principale de Warlords était la garnison. L'extension Warlords a vu un changement dans la narration de World of Warcraft. Auparavant, un joueur n'était qu'un des soldats sur le champ de bataille qui courait après les personnages principaux du journal WoW. Mais au moment de la création de Warlords, le joueur avait déjà tué des boss de la série tels que Ragnaros, Arthas, Deathwing et d'autres. Il a sauvé d'innombrables vies en Azeroth et en Terre extraterrestre.

Par conséquent, les personnages du jeu ont commencé à se rapporter à lui en conséquence. Dans Warlords, le joueur est devenu le commandant, le héros de centaines de batailles auxquelles les chefs de l'Alliance / Horde ont fait confiance. Des personnages importants de Laura se tournent vers lui pour obtenir des conseils et du soutien. Le joueur est un vrai héros.


- .

, , , . « World of Warcraft , », — . « , . . Warcraft? , , , , , ».

, . , .

« World of Warcraft», — . « , . 30-40 . , . , World of Warcraft . . , ».


Art conceptuel de Peaks Arak.

Cependant, en conséquence, Warlords of Draenor est devenu l'opposé de Mists of Pandaria. Après la première annonce de l'expansion, les fans étaient ravis - les serveurs ne pouvaient pas faire face à la charge - mais plus ils jouaient, plus les cotes étaient mauvaises. Il n'y avait que trois raids à accomplir dans Warlords: High Hammer, Blackrock Foundry et Hellfire Citadel. Ce n'était pas suffisant par rapport aux cinq raids des Brumes et six dans Cataclysm et Wrath of the Lich King. En termes de contenu jouable, ce fut deux ans sans vie. Warlords avait moins de correctifs de contenu que toute autre extension, et les fans en souffraient. «Nous avons fait une erreur», a noté Hazzikostas dans une interview avec Destructoid lors de la sortie de la Légion.

« , , - , , . Warlords of Draenor , », — - PCGamesN .


Legion: 30 2016


Dans le contexte de l'erreur de calcul marketing de Mists of Pandaria et du manque de contenu dans Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion était un retour à son ancienne grandeur. L'extension a ajouté une nouvelle classe héroïque - le chasseur de démons, suivant les enseignements de l'Illidan ressuscité. Mythic + est devenu le nouveau mode de donjon, une suite logique du mode Défi de donjon des brumes. La garnison a été remplacée par le Bastion de classe, transférant chaque joueur à l'avant-garde de sa classe dans le monde d'Azeroth et offrant une arme artefact unique pour chaque spécialisation. Les artefacts ont remplacé les armes simples et légendaires que les joueurs utilisaient auparavant. Désormais, ils pouvaient utiliser des armes tirées directement de la tradition de World of Warcraft, telles que Thrall's Rock Hammer ou Cinderhulk. Les artefacts sont non seulement devenus l'incarnation du fantasme des joueurs, mais aussi un bon système de développement dans son ensemble.

Legion , , , , - . . . , « ».

« , », — . « . , , . , , , ».


Suramar est devenu une illustration du pouvoir des Elfes.

Avant la sortie de Legion, la société a ajouté des invasions de Legion, des attaques aléatoires sur différentes zones d'Azeroth. Les fans ont adoré l'invasion, car c'était une énorme bataille intéressante, offrant une excellente occasion de pomper. Selon le CTO Patrick Dawson, ces intrusions ont en fait testé la technologie des serveurs avant la sortie de la Légion. Ils étaient le résultat de la création de la technologie des fragments dynamiques, qui, si nécessaire, divisait le serveur en plusieurs instances de type serveur.


' Tomb of Sargeras.

« Warlords , , . - , Warlords of Draenor », — . «, , . , . . , ».

La Légion a commencé par la batte et n'a pas pensé à s'arrêter. C'était une tentative de Blizzard de rectifier la situation, et les fans ont adoré le jeu, et l'équipe WoW a commencé à publier régulièrement de nouveaux contenus.

«Si vous regardez Warlords ou Mists, alors au sein de la même extension, il y a eu de longues pauses entre les correctifs et les mises à jour de contenu», explique Hazzikostas. «Pour moi, c'était un problème prioritaire que nous devons résoudre à la Légion. Je suis très fier de ce que l'équipe a réussi à faire: elle a pris de l'ampleur et a publié une série de correctifs et de mises à jour de contenu à des intervalles de quelques mois seulement en 2017 et avant le début de l'actuel. À ma mémoire, c'est l'écart le plus court entre le dernier raid et la prochaine extension. "




Battle For Azeroth: 14 août 2018


Blizzard Legion World of Warcraft World of Warcraft: Battle for Azeroth. World of Warcraft: 24 3,4 . , , . , .


— Battle for Azeroth.

« , , Warcraft RTS. , , », — Battle for Azeroth Forbes . « , . . ».

World of Warcraft, , Battle for Azeroth . , , , . . WoW: , , , , '. (war) «Warcraft», .


La bataille continue ...

Dans le même temps, Blizzard utilise cette extension pour explorer ce pour quoi la Horde et l'Alliance se battent réellement. Les joueurs ont toujours été biaisés envers leurs factions, mais l'histoire qui a conduit à Battle for Azeroth a testé la loyauté des joueurs pour la Horde. L'actuel chef de la Horde, Sylvanas Windrunner, a pris des décisions que les joueurs n'aimaient pas, et certains ont même provoqué la colère et le désir de réévaluer les valeurs.

«Ces fractions sont fortement attachées à la personnalité des joueurs, et quand ils voient les bannières, ils savent pourquoi ils se battent - cela s'applique aux joueurs au niveau individuel. Ils ont accompli des exploits pour la faction, combattu avec son ennemi, renforcé ses rangs, défendu sa capitale. Vous ne l'oublierez pas comme ça. Cela fait partie de l'ADN de Warcraft », a déclaré le concepteur narratif principal Steve Danuiser dans une interview avec Polygon . «Je peux dire que nous avons encore suffisamment d'espace pour le développement et les changements dans l'image de ces fractions, ainsi que pour les changements dans leurs relations.»

, World of Warcraft . , WoW. (, 2020 .) World of Warcraft . , World of Warcraft, , , . , , , .

Source: https://habr.com/ru/post/fr421611/


All Articles