Ubisoft s'est en fait fait un nom dans le segment du marché des jouets à la vie en créant le jeu
Starlink: Battle for Atlas . C'est peut-être très bien.
Les pionniers de ce marché étaient Activision et Toys for Bob, qui ont conjointement développé le jeu Skylanders: Spyro's Adventure 2011. En 2014, cet hybride de collection a généré plus de
2 milliards de dollars de revenus grâce à la vente de jeux vidéo et de jouets de collection - plus de 175 millions d'unités ont été vendues.
Mais, ce marché s'est pratiquement effondré. Disney et Warner Bros sont arrivés dans le segment, puis l'ont
quitté . En 2017, Activision a
été contraint de suspendre Skylanders . Vers la même époque, une petite équipe d'Ubisoft a commencé à essayer de combiner des jouets avec un jeu vidéo. Leur projet s'est avéré être plus populaire à Ubisoft Toronto, et même Nintendo a décidé de le soutenir, permettant à Ubisoft d'utiliser le personnage de Nintendo
Starfox dans son jeu.
Alors que d'autres quittaient le marché, Ubisoft Toronto a créé le jeu Starlink: Battle for Atlas, qui a développé sept mondes de jeu et un ensemble de jouets. Choisissez un pilote, connectez des jouets, un vaisseau spatial et des armes au contrôleur - et vous êtes prêt à commencer. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez, de connecter n'importe quel personnage et de jouer sur l'une des sept planètes créées pour ce jeu.
J'ai joué sur Xbox One, en combattant sur la planète Haven et en connectant divers jouets à ma manette, tandis que le producteur Matthew Rose me disait quoi faire. Ensuite, Rose et moi nous sommes assis et avons parlé face à face de l'origine du jeu Starlink et de la façon dont Ubisoft a judicieusement profité du moment et a pris le vide sur le marché des jouets à la vie. Il pense que la clé du succès du jeu réside dans la liberté d'action qu'Ubisoft offre aux utilisateurs.
Voyons comment les choses se passent avec le jeu et les jouets lorsqu'ils feront leurs débuts sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch le 16 octobre.
Vous trouverez ci-dessous une transcription révisée de l'interview que Matthew m'a donnée.
Traduit en Alconost
Ci-dessus: Matthew Rose, producteur de Starlink: Battle for Atlas. Crédit d'image: Dean TakahashiGamesBeat: Qu'est-ce qui vous a inspiré à l'origine pour créer Starlink?Matt Rose: Il y a quelques années, lorsque nous avons publié Splinter Cell: Blacklist, le premier projet lancé par Ubisoft Toronto, l'équipe a commencé à se séparer et les gens ont commencé à partir pour d'autres projets. Depuis lors, les gars de Toronto ont travaillé sur Far Cry, Watch Dogs et des projets similaires. J'ai eu la possibilité de constituer une petite équipe d'environ huit personnes et de donner quelque chose de nouveau. Nous n'avions aucune idée de ce vers quoi nous nous dirigions, nous nous sommes engagés dans toutes sortes d'expériences et de prototypage, avons essayé les technologies et les plates-formes les plus folles.
L'un des prototypes qui nous a accrochés était exactement un vaisseau spatial modulaire. Au début, ce n'était qu'un prototype de fortune - le contrôleur Wiimote, certains appareils électroniques grand public, des fils de cuivre, des composants. Mais il y avait une sorte de magie dans ce modèle, une réponse instantanée qui a suscité d'excellents sentiments, qui a permis aux joueurs d'expérimenter et d'essayer de s'adapter pour relever les défis. C'est là que tout a commencé. Tout le reste s'est développé plus tard.
GamesBeat: A cette époque, Skylanders et d'autres offres étaient déjà sur le marché, mais pensez-vous avoir exploré un créneau qui n'a pas été correctement couvert?Rose: Oui, exactement. Nous avons beaucoup appris en observant nos propres enfants et avons appris à jouer avec eux. J'ai deux enfants, cinq et sept ans, tous deux accros aux jeux vidéo. Plus nous avons commencé à parler avec les parents et les enfants, plus les choses incroyables nous ont été révélées. Les enfants d'aujourd'hui sont uniques, en fait, c'est la première génération élevée dans les familles de parents joueurs. Ils sont attirés par les jeux vidéo dès les premières années de vie. Bien maîtrisé avec eux et acquérir une bonne quantité de compétences. Très rapidement, ils se transforment en nouveaux défis, et il n'y a pas beaucoup de propositions qui pourraient leur servir de prochain défi digne.
Trop souvent, ils passent d'un jeu absolument enfantin à quelque chose qui n'est pas du tout conçu pour un jeune utilisateur, et les parents n'aiment pas qu'un enfant joue une telle chose. Ils ne peuvent tout simplement pas trouver d'alternative appropriée. C'est précisément ce qui nous a irrité. Les commentaires que nous avons reçus - non seulement des enfants, mais aussi des parents, des détaillants et des partenaires, étaient vraiment inspirants.
Ci-dessus: les créatures Starlink sont magnifiques. Courtoisie d'image: UbisoftGamesBeat: Ici, vous mélangez beaucoup de choses différentes. D'où les obtenez-vous?Rose: De nombreuses découvertes clés proviennent de notre enfance. Dans les années 80 et au début des années 90, il se passait des choses qui nous ont vraiment inspiré, et à bien des égards, nous nous sommes éloignés d'eux. C'était une ère de créativité débridée dans la production de jouets, de percées folles et d'innovations se sont succédées, et ces univers ont été créés pour les soutenir. Le samedi matin, il y avait des dessins animés qui faisaient des jouets, et tout cela formait un monde harmonieux dans lequel vous étiez prêt à vous perdre.
C'était une grande zone de contact. De plus, les jeux sur le thème de l'espace vont et viennent également par vagues, mais quand j'étais petit, c'était l'un de mes genres préférés. Ensuite, il y avait tellement de complots cosmiques épiques que je viens de me noyer. Ces deux sources d'inspiration combinées ont donné naissance à Starlink.
GamesBeat: Qu'avez-vous pensé lorsque Star Fox est apparu?Rose: Comme je l'ai dit, nous avons été inspirés par tous ces jeux de notre enfance - et, bien sûr, Star Fox a pris l'une des positions centrales parmi eux. Je pense que c'était le premier jeu 3D auquel j'ai joué sur la console. Nous avons toujours rêvé: "mais ce ne serait pas cool si ...?" Mais ensuite, après avoir introduit le jeu sur E3 en 2017, nous avons été visités par un petit groupe de Nintendo of America. Ils se sont tournés vers nous pour une démonstration. Nous avions prévu le jeu pour Switch, donc naturellement d'accord. Leurs visages étaient presque impassibles, mais ils ne pouvaient pas nous cacher de petits sourires.
Ci-dessus: Dean Takahashi de GamesBeat et Matthew Rose d'Ubisoft jouent Starlink. Courtoisie d'image: UbisoftAprès avoir regardé la démo, ils ont dit: "Ça vous dérange si nous invitons plusieurs collègues?" Bien sûr, c'était tout simplement parfait; Nous avons donc rencontré le réalisateur de Mario Odyssey, le réalisateur de Mario Kart, toutes ces personnalités légendaires de Nintendo. Ce fut une expérience merveilleuse et très instructive. Et puis, quand la démo était terminée, et ils ont dit: "pouvons-nous maintenant vous rendre visite avec un autre groupe?" Et puis avec un de plus ... et ainsi de suite. La collaboration s'est élargie et élargie. Reggie Fields-Aime et son équipe se sont joints à nous. A cette époque, nous le savions déjà: quelque chose se préparait ...
Après l'E3, nous avons entamé des négociations avec Nintendo. Ils se sont avérés très inspirants, passionnants. Le point culminant de tout cela a été l'invitation au bureau de Nintendo à Kyoto, j'ai donc eu l'honneur d'y aller avec quelques personnes de notre équipe et d'offrir ma coopération. Non seulement M. Miyamoto, mais toute l'équipe de développement de Star Fox. Ce fut une expérience incroyable, merveilleuse. Tout s'est bien passé. Ils ont aimé le jeu lui-même et sa composante utilisateur.
Pour nous, c'était exactement le cas, à propos duquel ils disent: "un couple idéal". Star Fox s'intègre naturellement dans Starlink IP. Par conséquent, nous avons travaillé dur pour parvenir à une intégration complète des produits. Ce n'est pas seulement un personnage invité. Les personnages sont dans des encarts interactifs. Vous pouvez parcourir tout le jeu pour Fox McCloud, et tout au long de l'histoire, il y a une voix comme dans l'original. Il y a aussi des missions et du contenu exclusifs, juste sur Switch, Star Fox et d'autres personnages positifs du même univers y participent.
GamesBeat: Le marché des jouets à la vie est devenu énorme. Dépasse rapidement la barre du milliard de dollars par an. Ensuite, il s'est tout simplement effondré, volant hors du cycle de battage médiatique. L'un des problèmes, qui, apparemment, a pu être détecté, était le nombre excessif de jouets. Il n'était tout simplement pas clair où les stocker. Je ne sais pas si vous avez réussi à savoir comment y faire face et créer un projet à long terme.Rose: Tu peux apprendre beaucoup. Ici, je vois plusieurs aspects. Premièrement, ce créneau a commencé très durement. Les jeux sur le matériel, les périphériques et les objets ont toujours existé, et de telles choses se développent toujours par vagues et cycles. Je pense que dans ce créneau, il y a eu une petite stagnation. La niche s'est épanouie, car au tout début, elle a apporté un certain nombre d'innovations intéressantes, mais les utilisateurs ont rapidement commencé à ressentir de la monotonie. C'est sur de telles choses que nous avons appris.
Ci-dessus: Starlink: Battle for Atlas. Courtoisie d'image :: UbisoftL'une des différences les plus importantes de notre approche, qui aide simplement à faire face à l'accumulation de jouets, nous offre une grande liberté dans la construction du processus de jeu. Vous pouvez l'organiser comme entièrement numérique. Vous pouvez ouvrir différentes entrées de jeu à différents joueurs. Ainsi, nous pouvons adopter une approche plus flexible pour le gérer, tout en invitant le jeu à une variété d'utilisateurs différents et divers dont les intérêts sont également différents - et ils aiment tous le jeu.
GamesBeat: En ce qui concerne les jouets, vous devez dans une certaine mesure deviner lesquels faire au préalable.
Rose: Absolument. Vous voulez toujours être sûr d'avoir autant de jouets que nécessaire. L'une de nos grandes réalisations est que nous avons appris à travailler plus étroitement avec notre public, à pouvoir nous concentrer sur une petite gamme d'offres hautement intégrées et de haute qualité. Au moment du lancement, nous proposons un total de quatre ensembles de navires différents. C'est pourquoi nous, en tant que développeurs, parvenons à rendre chaque navire vraiment spécial et unique. Dans le même temps, bien sûr, et d'un point de vue commercial, il devient beaucoup plus facile de gérer de tels ensembles de jouets.
Nous avons agi à la fois en tant que développeurs et hommes d'affaires, mais nous avons également été inspirés par les retours positifs des joueurs. En me remémorant mon enfance, j'imagine comment vous renversez une boîte de soldats et sentez qu'il est tout à fait possible de rassembler toute la collection. «Je peux poser ces drapeaux, je peux les construire. Je sais comment arriver ici. " Lorsque les gens sentent qu'il y a simplement un nombre inimaginable d'éléments dans le jeu, et que tous ne peuvent être atteints pour rien, le rejet d'un tel rythme de jeu commence.
Ci-dessus: Starlink: Battle for Atlas. Courtoisie d'image: UbisoftGamesBeat: Apparemment, votre univers avec ces sept mondes s'est avéré plus intéressant que les autres.Rose: Nous avons travaillé dur pour que notre monde de l'Atlas devienne riche en histoire, pour obtenir un niveau à plusieurs niveaux, plein de secrets. Cette intrigue se propage, il parle à nouveau de la bataille classique entre David et Goliath. Il y a une petite équipe, la Starlink Initiative, qui a un super pouvoir: tous ses membres peuvent combiner leurs forces et acquérir un pouvoir impressionnant, afin d'avoir quelque chose pour contrer la menace de la Légion Oubliée.
GamesBeat: Vous n'avez pas suivi le cycle procédural complet, non?Rose: Nos outils utilisent une technologie procédurale pour aider les artistes et les concepteurs à créer des mondes sans fin. Mais il était important pour nous de conserver le contenu «fait à la main» où nous pouvons tisser nos couches historiques, les moments intéressants et les choses à découvrir; vraiment créer un récit où ces couches peuvent être supprimées les unes après les autres, en apprenant sur les Sentinelles et l'ère de la fièvre électrum. Vous commencez à croire à la réalité de cet endroit. C'était important pour nous.
GamesBeat: On dirait que ce monde vit sa propre vie.Rose: Exactement. Un jouet est une chose vraiment révolutionnaire, car il fournit un lien entre le jeu et la réalité. Mais dans ce monde complètement vivant, il y a une autre grande percée qui me capture: ce monde est modélisé dans les moindres détails, tous les personnages avec l'IA y jouent depuis longtemps, chacun d'eux vit constamment sa propre vie. Les gens ne parviennent pas immédiatement à comprendre en quoi cela diffère du jeu traditionnel, car dans notre cas, l'échec et le succès entraînent des conséquences réalistes.
Ci-dessus: Starlink: Battle for Atlas. Courtoisie d'image: UbisoftSi vous atterrissez dans un monde, y construisez une forteresse, construisez de solides alliances, pompez des approches lointaines, équipez des fortifications et des défenses, ce monde sera en sécurité et capable de se défendre. Vos héros peuvent même faire tomber des boss pendant que vous êtes hors jeu. Ils pourront se battre pour vous. Voici une alliance si vivante. Cela m'inspire, c'est le choix réfléchi qui m'inspire. C'est intéressant, car c'est précisément à de telles choses que les enfants s'adaptent particulièrement rapidement. C'est ainsi que tout devrait être arrangé dans le monde réel. De nombreux joueurs plus âgés, des joueurs expérimentés, sont déjà accablés de préjugés acquis dans toutes sortes d'autres jeux, et ils disent: «Oh, c'est intéressant. Je ne pensais pas que tout serait ainsi organisé. "
GamesBeat: Toutes ces choses que nous avons réussi à voir - sont-elles publiées en même temps, ou maintenez-vous la sortie de certains composants?Rose: Jouets, objets de collection? Tout ce que nous avons montré aujourd'hui provient de la première vague de lancement, la première version. Nous avons quatre ensembles de navires, quatre équipes de pilotes, quatre options d'arsenal - à des prix différents. Les ensembles de navires coûtent 24,99 $. Équipes de pilotes pour 7,99 $ et options d'arsenal pour 9,99 $. Mais, bien sûr, nous avons de grands projets pour soutenir le jeu à l'avenir, nous avons prévu de nouvelles versions de jouets, du contenu gratuit, de nouvelles fonctionnalités et missions gratuites et des collections de contenu. Nous n'avons pas encore annoncé les détails, mais nous allons continuer à construire cet univers et système d'étoiles Atlas.
GamesBeat: Quant à l'histoire elle-même, les gens peuvent-ils jouer longtemps au jeu?Rose: Ce monde vivant est à bien des égards conçu pour un jeu à très long terme. Bien sûr, la lutte n'est pas terminée. Vous pouvez vous impliquer dans le jeu. La Légion continuera de contre-attaquer, et en attendant, vous renforcerez votre alliance. Le jeu a des objectifs ultimes épiques - par exemple, vous pouvez entièrement pomper Equinox. À notre avis, la campagne principale prend 20-25 heures, selon combien vous êtes distrait par d'autres choses. Mais vous pouvez toujours retourner dans ce monde vivant.
À propos du traducteurL'article a été traduit par Alconost.
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