Création de personnages dans Blender et Unity


Visuellement, les personnages du jeu 3D sont imités à l'aide de modèles, de textures et d'animations.

Dans le passé, pour utiliser les mêmes animations, les personnages devaient avoir des squelettes complètement identiques. Cela limitait la variété des personnages, car leur croissance et leurs proportions devaient également être les mêmes. Par exemple, dans les anciens jeux FIFA , tous les joueurs étaient de la même taille, car créer un squelette séparé et un ensemble d'animations se transformerait en un véritable cauchemar.

Heureusement pour les développeurs de jeux, la plupart des moteurs disposent aujourd'hui d'un système qui vous permet de réutiliser des animations, à condition que la hiérarchie squelettique soit compatible. Un tel système permet d'utiliser les mêmes animations pour des personnages de toutes formes et tailles. Dans Unity, ce système est appelé Mecanim . Il offre une personnalisation pratique des animations, un mélange entre elles et le transfert d'animations humanoïdes entre les modèles.

La réutilisabilité des animations vous permet d'utiliser des animations de la boutique d'actifs et de sites Web tels que mixamo.com pour vos propres personnages. Ça fait gagner beaucoup de temps!

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à préparer un modèle humanoïde dans Blender et à le transférer vers Unity. En particulier, vous apprendrez ce qui suit:

  • Créer un renfort (squelette) du personnage et effectuer son gréage (lier le squelette au maillage)
  • Modifiez le personnage en ajoutant des accessoires et des objets
  • Exporter le modèle vers FBX
  • Importer des modèles Blender
  • Créez et personnalisez un avatar humanoïde
  • Attachez des objets au personnage
  • Animer un humanoïde dans Unity

Se rendre au travail


Pour terminer ce didacticiel, vous avez besoin des éléments suivants:


Téléchargez le matériel source et décompressez-le quelque part.

Ouvrez le dossier de démarrage du projet et accédez au dossier Assets \ RW \ Models . Ouvrez le fichier CuteCharacter.blend dans Blender.

Le fichier contient les données suivantes:

  • Modèle low poly d'un caractère humanoïde.
  • Matériel CuteCharacter .
  • Une référence à la texture CuteBase contenue dans le même dossier que le modèle.

Lorsque vous ouvrez le fichier, vous devriez voir un modèle de personnage sur la gauche:


Notez qu'il est mis en miroir le long de l'axe X, cela simplifiera considérablement tout le processus. À droite, une simple image d'une texture chargée:


La première étape de l'animation de ce personnage consiste à effectuer un gréement.

Créer un rig de personnage


Le gréement est la création de renfort, le squelette d'un modèle. Le renfort a plusieurs os connectés auxquels des sommets peuvent être attachés afin qu'ils se déplacent lorsque l'os se déplace.


Déplacez la souris vers la fenêtre Vue 3D pour basculer le focus dessus. Ajoutez ensuite une nouvelle armature - maintenez Shift et appuyez sur A pour ouvrir le menu Ajouter . Choisissez Armature> Single Bone .


Nous avons créé l'armature et son tout premier os, également appelé os racine. Sans supprimer la sélection de l'armature, recherchez la case à cocher Rayons X dans la section Affichage de l'onglet Propriétés et sélectionnez-la.


L'armature sera désormais visible à travers le personnage. Cela simplifiera la création du squelette.


Avant de commencer à créer une structure complète, il est important de comprendre comment vous devez la configurer pour la compatibilité avec le moteur Humanoid Avatar de Unity.

En raison de la nature de la liaison des os au système d'Unity, certains os clés sont requis.


Unity attend un minimum de 15 os, à savoir:

  • Hanches (os radiculaire) - bassin
  • Colonne inférieure - colonne vertébrale inférieure
  • Colonne vertébrale supérieure - colonne vertébrale supérieure
  • Cou - cou
  • Tête - tête
  • Deux bras - deux épaules
  • Deux avant-bras - deux avant-bras
  • Deux mains - deux brosses
  • Deux jambes - deux hanches
  • Deux jambes inférieures - deux jambes inférieures

La plate-forme que nous créons contiendra tous les os ci-dessus, ainsi que plusieurs autres pour augmenter la stabilité pendant l'animation.

Assurez-vous que l'armature est toujours sélectionnée et appuyez sur Tab pour passer en mode Edit . Sélectionnez l'os racine en cliquant avec le bouton droit dessus.


Remarque: Blender utilise le bouton droit de la souris pour sélectionner des objets. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour modifier la position du curseur 3D - un petit cercle jaune avec un anneau rouge-blanc autour. Lorsque vous déplacez le curseur 3D, tous les nouveaux objets sont créés à leur nouvelle position, mais cela n'est pas requis pour notre didacticiel. Pour réinitialiser la position du curseur 3D, vous pouvez appuyer sur Maj + S , le menu d'accrochage s'ouvrira, puis sélectionnez Curseur au centre .


Ouvrez l'onglet Os dans le panneau Propriétés à droite afin de pouvoir apporter rapidement des modifications et renommez l'os racine en Hanches en tapant un nom dans la zone de nom et en appuyant sur Entrée .


Dos


Il est temps de créer une structure osseuse!

Sélectionnez la sphère inférieure de l'os des hanches et appuyez sur G , Z , 0,5 et Entrée afin de la déplacer là où le nombril devrait être.


Sélectionnez maintenant la sphère supérieure et appuyez sur G , Z , 0,1 et Entrée pour la déplacer un peu vers le haut.


Remarque: si vous pouvez à peine voir ce qui se passe, vous pouvez vous approcher et vous éloigner à l' aide de la molette de la souris .

Pour créer plusieurs os de la colonne vertébrale, nous devons diviser l'os des hanches en trois parties. Sélectionnez l'os des hanches , appuyez sur W pour ouvrir le menu Specials et sélectionnez Subdivide . Par défaut, cette opération divise l'os en deux parties, modifiez donc la valeur Nombre de coupes en bas du panneau Outils à gauche sur 2 .


Remarque: si vous ne voyez pas le curseur Nombre de coupes , déplacez le curseur de la souris sous le texte Subdivide Multi en bas à gauche et faites défiler vers le haut pour le rendre visible.

Après avoir divisé la colonne vertébrale, les nouveaux os sont appelés Hips.001 et Hips.002 . C'est une mauvaise façon de nommer les os; renommer les os en les sélectionnant un par un et en changeant le nom dans le panneau os de droite.

Nommez la poitrine supérieure et la colonne médiane inférieure .


Les jambes


Passons maintenant aux os des jambes. Dupliquez l'os des hanches en le sélectionnant et en appuyant sur Maj + D , puis appuyez sur le bouton droit de la souris pour confirmer.


Si vous regardez le panneau Os à droite, vous pouvez voir qu'un os portant le nom Hips.001 est sélectionné . Renommez-le en UpperLeg.L . L signifie gauche, "gauche". Nous allons donc comprendre de quel côté des os nous sommes et cela nous aidera à l'avenir lors de la mise en miroir.

Faites pivoter l'os UpperLeg.L dans l'axe Y en appuyant sur R , Y , 180 et Entrée .


Maintenant, passez à la position horizontale en appuyant sur G , X , .23 et Entrée . Appuyez ensuite sur G , Z , -.2 et Entrée pour le déplacer verticalement.


Remarque: l'image ci-dessus montre le mode filaire pour souligner où se trouve l'os. Vous pouvez activer ou désactiver ce mode en appuyant sur Z.

Sélectionnez la sphère inférieure (également appelée connecteur) et déplacez-la vers le bas en appuyant sur G , Z , -.3 et Entrée .


Pour que la jambe puisse être pliée, elle doit être divisée. Sélectionnez l'os UpperLeg.L , appuyez sur W et sélectionnez Subdiviser pour diviser les jambes en deux. En conséquence, nous obtenons deux os de jambe; nommez LowerLeg.L inférieur.


La dernière partie des jambes est les pieds. Passez à la vue latérale en appuyant sur 3 sur le pavé numérique, puis appuyez sur la touche point ( . ) Pour vous concentrer sur le bas de la jambe.

Remarque: si le clavier n'a pas de bloc alphanumérique, vous pouvez basculer entre les vues en cliquant sur le bouton Afficher en bas de l'écran.



Faites un zoom arrière sur la fenêtre de visualisation pour voir la majeure partie du bas de la jambe.


Sélectionnez maintenant le connecteur inférieur et pour créer une pile, extrudez-la en appuyant sur E , Y , -.18 et Entrée .


Renommez l'os créé en Foot.L dans le panneau Os.

Maintenant, ce serait bien d'enregistrer le fichier. Appuyez sur CTRL + S et cliquez avec le bouton gauche sur le nom de fichier qui apparaît. Enregistrez votre travail périodiquement, Blender est une application assez stable, mais parfois elle peut se bloquer.


Revenez à la vue de face en appuyant sur 1 sur le bloc alphanumérique. Avant de passer à la tête, nous devons faire le parent osseux pelvien pour la jambe. Heureusement, c'est assez facile!

Sélectionnez UpperLeg.L et recherchez la liste déroulante Parent dans la section Relations du panneau Bone . Cliquez dessus et sélectionnez Hanches .


Le corps


Mettons-nous à la tête! Sélectionnez le connecteur en haut de la poitrine , appuyez sur E , Z , .055 et Entrée . Ce sera l'os du cou, alors nommez-le dans le panneau Bone Neck .


Pour ajouter un os de tête, ne désélectionnez pas le connecteur supérieur et appuyez sur E , Z , 0,95 et Entrée .


Nommez la tête d' os créée.

Ensuite, passez au connecteur de l'épaule gauche. Sélectionnez le connecteur d'os de poitrine supérieur et appuyez sur E , X , .08 et Entrée pour ajouter un nouvel os. Déplacez-le un peu vers le bas en sélectionnant le connecteur droit et en appuyant sur G , Z , -.09 et Entrée .


Nommez cet os ShoulderConnector.L . Cet os attachera l'épaule au sternum. Pour le protocole: ce n'est en aucun cas anatomiquement correct, mais nous n'en avons pas besoin.

Sélectionnez à nouveau le connecteur le plus à droite et appuyez sur E , X , 0,85 et Entrée . Nous allons donc créer un gros os, qui devra être divisé afin de créer les os restants sur le côté gauche.


Sélectionnez l'os que vous avez créé, appuyez sur W et sélectionnez Subdiviser . Modifiez le nombre de coupes en bas à gauche à 3 pour obtenir quatre parties.


Nommez ces os comme suit, en commençant de gauche à droite:

  • Épaule.L
  • UpperArm.L
  • LowerArm.L
  • Hand.L


À première vue, l'emplacement actuel de ces os semble bon, mais en raison de la façon dont le connecteur est situé entre les parties de la main (on peut l'appeler un coude), la main ne pourra pas se plier correctement. Appuyez sur Z pour passer en mode filaire et voyez par vous-même:


La ligne rouge indique où se trouve le coude maintenant, et la ligne blanche indique le point de flexion du bras sur le maillage. Pour résoudre ce problème, sélectionnez LowerArm.L et déplacez-le vers la droite en appuyant sur G , X , .09 et Entrée .


Alors que nous travaillons uniquement avec le côté gauche. Mais qu'en est-il du bon?

Je ne sais pas pour vous, mais je saisirais chaque occasion pour simplifier mon travail. Par conséquent, l'étape suivante consiste à refléter les os de gauche à droite en appuyant sur quelques touches seulement.

Miroir


Depuis la version 2.79, Blender dispose d'une nouvelle fonctionnalité pratique pour refléter rapidement les os de renforcement en quelques étapes simples! Avant l'apparition de cette fonction, vous deviez dupliquer, dupliquer manuellement, changer les noms et attribuer les rôles des os. Si vous avez déjà fait cela, vous savez combien de temps cela prend.

Pour commencer, supprimez la sélection de tous les os en appuyant sur A afin qu'il n'y ait pas de contour orange de la sélection.

Ensuite, sélectionnez les os uniquement sur le côté gauche (le côté gauche du personnage est à votre droite), en maintenant Shift et en cliquant avec le bouton droit sur chaque os. N'oubliez pas le pied!


Une fois ces os sélectionnés, appuyez sur W et sélectionnez Symmetrize .


Et cela suffit pour obtenir la version miroir parfaite des os sélectionnés:


De plus, à la fin des noms d'os, il y aura une lettre .R au lieu de .L , indiquant leur position.

Enregistrez le fichier et préparez-vous pour le gréage.

Dessin des poids


La peinture de poids est le processus de liaison des os à un maillage 3D. Chaque os est attaché à un groupe de sommets avec un certain poids .

Le poids détermine la «raideur» du glissement des sommets derrière l'os.


L'exécution manuelle de cette tâche peut prendre beaucoup de temps, car vous devez dessiner indépendamment le poids de chaque os individuel. Heureusement, Blender peut assumer la majeure partie de la corvée en dessinant automatiquement des poids en fonction de la proximité des os par rapport aux sommets.

Appuyez sur Tab pour passer en mode objet. Sélectionnez d'abord un modèle, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur l'armature pour le sélectionner également.


Appuyez maintenant sur CTRL + P pour ouvrir le menu Parent et sélectionnez Avec des poids automatiques pour faire du modèle le parent de l'armature et dessiner automatiquement les poids.


Visuellement, la différence n'est peut-être pas perceptible, mais maintenant les os sont attachés au maillage.

Avant de commencer la vérification, assurez-vous que le point de pivot est en mode de point médian en vérifiant le panneau inférieur:


Activez le mode Point médian si le mode Curseur 3D y est toujours sélectionné.

Et maintenant, le plaisir commence! Passez en mode Pose , sélectionnez un os et faites-le pivoter en appuyant sur R et en déplaçant le curseur de la souris. Faites-le avec chaque os au centre et à gauche du modèle pour vous assurer que tous les poids sont correctement attribués.


Faites pivoter la fenêtre dans différentes directions et vérifiez la rotation sous d'autres angles en appuyant sur la molette de la souris et en déplaçant la souris dans différentes directions.


Après avoir vérifié tous les os, vous pouvez remarquer que les yeux ne bougent pas avec la tête, ce qui semble pour le moins étrange:


Pour attacher les yeux à la tête, nous devons encore attribuer des poids. Ne quittez pas le mode de renforcement Pose, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur RMB sur le modèle pour le sélectionner également. Passez maintenant en mode Weight Paint . Nous sommes prêts à tirer des poids.


Dans ce mode, vous pouvez sélectionner des os en maintenant CTRL et en cliquant avec le bouton droit sur les os. Sélectionnez l'os de la tête et faites-le pivoter en arrière en appuyant sur R , X , -90 et Entrée .


Pour attacher des yeux à l'os de la tête , sélectionnez le pinceau Ajouter dans la section Pinceau du panneau Outil à gauche.


Appuyez sur Z pour passer en mode filaire et faites pivoter la fenêtre de façon à ce qu'au moins l'un des yeux ne se trouve plus à l'avant de la tête. Maintenant, peignez le dessus des yeux pour augmenter le poids jusqu'à ce que les yeux ne pendent plus en l'air.


Le poids peut être vu visuellement par la couleur sur la maille; les valeurs varient de 0 (bleu foncé) à 1 (rouge vif). Pour vérifier les résultats, revenez à la vue de face en appuyant sur le pavé numérique 1 et Alt (ou Option) + R pour réinitialiser la rotation de l'os de la tête .

Maintenant, les yeux sont correctement attachés à la tête.


Remarque: La rotation indiquée ci-dessus se fait en faisant tourner la boule de commande . Ce mode de rotation peut être activé en appuyant à nouveau sur R après le début de la rotation.

Après avoir terminé le dessin de base des échelles, vous pouvez passer aux détails.

Ajout d'accessoires


Les accessoires dans ce contexte sont des objets attachés au personnage, mais ne faisant pas partie de son corps. Dans cette section, nous considérerons deux façons d'attacher des objets: au modèle lui-même et en tant qu'objet réutilisable séparé attaché à un os.

La première méthode peut être utilisée pour les chapeaux, la seconde - pour les armes que le personnage détient.


Tout d'abord, nous appuyez sur Z pour quitter le mode filaire et appuyez sur A , puis sur Alt (ou Option) + R pour réinitialiser la rotation de tous les os.

Édition de caractères


La première façon d'ajouter des détails au personnage est plus simple, mais impose certaines restrictions. Lorsque vous travaillez avec le modèle lui-même, qui est mis en miroir, toute la géométrie ajoutée sera copiée de gauche à droite, et vice versa. Par conséquent, il est impossible d'ajouter quelque chose d'unique à l'une des parties. Étant donné que la géométrie fait partie de ce modèle particulier, elle ne peut pas non plus être réutilisée pour d'autres personnages. Cette méthode est idéale pour toute situation dans laquelle de telles restrictions ne sont pas un problème.

Si vous avez répété les étapes du tutoriel après moi, vous êtes maintenant en mode Weight Paint . Et c'est bien, car après avoir ajouté le chapeau, nous devons recommencer à dessiner des poids. Appuyez sur Tab pour entrer en mode Édition et commencez par basculer le mode de sélection sur Vertex en appuyant sur CTRL + Tab et en sélectionnant Vertex dans le menu.


Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur un sommet dans la partie supérieure de la tête au-dessus de la ligne rouge (qui est utilisée pour texturer avec une couture UV ). Appuyez sur CTRL + L pour sélectionner tous les sommets attachés, nous sélectionnons donc le modèle entier. Sélectionnez maintenant le délimiteur UV en choisissant> UVs dans le volet inférieur gauche.

Maintenant, seul le haut de la tête sera sélectionné.


Sélectionnez également la boucle de bord en dessous, en maintenant Maj et Alt (ou Option) , puis en cliquant avec le bouton droit sur l'un des premiers bords horizontaux ci-dessous.


Maintenant, dupliquez les faces sélectionnées en appuyant sur Maj + D puis sur Entrée . Déplacez un peu les faces dupliquées en appuyant sur G , Z et 0,01 .


Mettez ensuite à l'échelle tout ce qui est sélectionné en appuyant sur S , 1.05 et Entrée .


Nous allons donc retirer légèrement le chapeau de la tête pour éviter un conflit en Z des visages.

Le chapeau est toujours comme un morceau de corps suspendu dans l'air, alors pour le fixer au corps, procédez comme suit:

  • Sélectionnez uniquement la ligne inférieure du «chapeau»: appuyez sur A pour tout désélectionner, puis maintenez la touche Alt (ou Option) et cliquez avec le bouton droit sur l'un des bords inférieurs.
  • Rendez-les à plat en appuyant sur S , Z et 0 .
  • Appuyez sur E pour extruder et sur Enter pour confirmer.
  • Appuyez sur S pour commencer la mise à l'échelle et déplacez le curseur sur le modèle jusqu'à ce que les bords soient à l'intérieur de la tête. Faites pivoter la fenêtre pour la rendre plus visible. Appuyez sur Entrée pour confirmer la mise à l'échelle.


Cela donnera au chapeau un peu de profondeur pour qu'il soit beau de tous les côtés et qu'il n'y ait pas de trous. Cependant, un chapeau en peau humaine n'est pas tout à fait ce que nous aimerions. Pour changer la couleur, nous devons d'abord étendre ses coordonnées UV afin qu'elles reposent magnifiquement sur la texture.

Sélectionnez le chapeau entier en sélectionnant l'un de ses hauts et en appuyant sur CTRL + L. Cette fois, changez le délimiteur en Normal pour sélectionner tous les sommets connectés.


Pour notre chapeau, nous effectuerons l'un des scans les plus simples du monde: de la vue. Appuyez sur le pavé numérique 1 pour accéder à la vue de face, puis appuyez sur U pour ouvrir le menu Développer et sélectionnez Projeter à partir de la vue .


Si vous regardez le côté droit de la fenêtre Blender, qui montre la texture, vous remarquerez qu'il y a plusieurs sommets ajoutés qui ressemblent à un demi-chapeau:


Vous pouvez sélectionner tous les sommets en déplaçant le curseur de la souris sur la texture et en appuyant sur A. Les actions dans Blender sont contextuelles et dépendent de l'emplacement du curseur, alors laissez-le se trouver dans cette zone de texture pour l'instant.

Maintenant, appuyez sur G pour déplacer les UV vers le point bleu, confirmez le mouvement en appuyant sur Entrée , puis mettez l'échelle à l'échelle pour qu'elle tienne dans la zone bleue: appuyez sur S et confirmez avec Entrée .


Si vous regardez maintenant le personnage, vous pouvez voir que son chapeau est devenu bleu.


Vous pouvez modifier l'image de texture pour créer une autre couleur.

Déplacez à nouveau le curseur vers la gauche à côté du modèle et appuyez sur Tab pour revenir au mode Weight Paint . Tournez un peu la tête pour vérifier si le chapeau est attaché.


On dirait que nous avons eu de la chance! Étant donné que les sommets du chapeau sont proches de l'os de la tête , ils sont ajoutés automatiquement. Si cela ne se produisait pas, nous devions colorer le chapeau à la main, comme nous l'avons fait avec les yeux.

Nous examinons maintenant la création et l'attachement d'un seul objet.

Attacher des objets


Dans cette section, nous allons créer un petit bâton qui sera une arme entre les mains du personnage. Au lieu de cela, vous pouvez facilement imaginer une épée, une hache ou même une baguette magique, mais dans ce tutoriel, nous ne considérerons pas la création d'armes complexes.

Accédez au mode objet et appuyez sur Maj + A pour ouvrir le menu Ajouter . Choisissez Maillage> Cylindre pour ajouter un nouveau cylindre à la scène.


Le cylindre par défaut est trop grand, alors configurez ses paramètres dans le coin inférieur gauche: changez le rayon à 0,04 et la profondeur à 1,2 .


Grâce à cela, le cylindre deviendra plus mince et plus court.

Rendez le cylindre lisse en cliquant sur le bouton Lisser dans la section Ombrage du panneau Tool Shelf à gauche.


Jusqu'à présent, aucun matériau n'a été attribué à notre cylindre. Pour affecter un matériau, ouvrez l'onglet Matériau dans le panneau Propriétés à droite et sélectionnez CuteMaterial dans la liste déroulante à côté du bouton Nouveau.


Pour transformer le cylindre en bâton brun, nous devons d'abord effectuer un scan UV. Appuyez sur Tab pour passer en mode Édition , appuyez sur U pour ouvrir le menu Développer et sélectionnez Projeter depuis la vue .

Déplacez le curseur de la souris sur la texture de droite, appuyez sur G pour déplacer les UV sur le morceau de texture marron. Confirmez le mouvement avec Entrée et effectuez un zoom arrière en appuyant sur S et en déplaçant la souris pour que les UV s'insèrent à l'intérieur de cette pièce.


Maintenant, le personnel est devenu brun. Ne vous inquiétez pas du mauvais emplacement, nous nous en occuperons bientôt.


Cliquez sur l'onglet Contraintes du panneau Propriétés. Ajoutez une nouvelle contrainte en cliquant sur la liste déroulante Ajouter une contrainte d' objet et en sélectionnant Enfant de .


Les contraintes sont utilisées pour limiter la position, la rotation et l'échelle d'un objet. Dans notre cas, j'ai fait du cylindre un enfant de l'os du bras du personnage. Pour cette raison, lors de la création d'animations, l'objet sera constamment attaché à la main. Cela simplifie considérablement l'aperçu de l'animation et vous permet de limiter l'intersection de l'objet avec le corps.

La définition d'une contrainte est très simple. Cliquez sur la liste déroulante Cible et sélectionnez Armature . Maintenant, cliquez sur la liste déroulante Vertex Group et sélectionnez Hand.R.


Après cela, vous remarquerez que le bâton s'est instantanément attaché à la main droite du personnage. Cependant, sa position et son tour ne sont pas entièrement vrais. Faites pivoter la portée dans l'axe Z de 90 degrés en appuyant sur R , X , 90 et Entrée . Maintenant, déplacez-le un peu en avant en appuyant sur G , Y , -0,4 et Entrée . Tant mieux!


Il est temps d'essayer le personnel. Revenez au mode Objet en appuyant sur Tab , sélectionnez l'armature et passez en mode Pose à l'aide de la liste déroulante en bas de l'écran. Faites pivoter la fenêtre de façon à voir clairement la portée, sélectionnez UpperArm.R et faites -la pivoter un peu en appuyant sur R et en déplaçant la souris. Le bâton suivra la main, comme si le personnage la tenait.


Le personnage et ses accessoires sont prêts. Enregistrez le fichier, notre travail ici est terminé.

Nous allons maintenant exporter des modèles et des appareils vers Unity.

Exporter vers d'autres formats


Remarque: si vous n'êtes pas intéressé par l'exportation de modèles vers d'autres formats afin de les partager avec des personnes, vous pouvez ignorer cette section. Enregistrez simplement le fichier et fermez Blender.

Unity fonctionne assez bien avec le format .blend d'une application Blender si Blender est installé sur le système. Cependant, lors du transfert de modèles à d'autres personnes, il est préférable d'utiliser des formats tels que .FBX ou .OBJ, qui ne nécessitent aucun logiciel tiers. Pour cette raison, la plupart de nos didacticiels utilisent des fichiers modèles en .FBX plutôt que les fichiers .blend d'origine.

L'exportation vers FBX à partir de Blender est très simple. Pour commencer, sélectionnez Fichier> Exporter> FBX (.fbx) dans le menu supérieur.


Vous verrez le mode d'exportation. Contrairement à la plupart des applications, Blender n'ouvre pas une fenêtre distincte, mais remplace à la place le contenu de la fenêtre entière.

Vous pouvez sélectionner l'emplacement pour enregistrer le fichier en sélectionnant le dossier sur la gauche ou en entrant l'emplacement dans le champ en haut. Les options d'exportation sont indiquées dans le coin inférieur gauche de la fenêtre:


Ces options d'exportation par défaut conviennent à Unity, mais il est possible que dans des scènes plus complexes, elles créent le chaos car elles exportent tout, même les sources lumineuses et les caméras. Pour conserver l'exportation propre, apportez les modifications suivantes:

Désélectionnez Appareil photo , Lampe et Autre . Cela peut être fait en maintenant Shift et en cliquant sur les options que vous souhaitez désactiver.


Si seules ces options sont sélectionnées, aucun objet indésirable n'est exporté. Maintenant cochez la case ! EXPÉRIMENTAL! Appliquez Transform sous ces options. Il appliquera la position, la rotation et l'échelle de tous les objets. Cela signifie que les valeurs non uniformes seront réinitialisées; par exemple, si la rotation avait des valeurs (X: 23, Y: 125, Z: 7) , elle sera réinitialisée sur (X: 0, Y: 0, Z: 0) .


Basculez vers l'onglet Géométries en cliquant sur le bouton Géométries et décochez la case Utiliser les paramètres de rendu des modificateurs . Cela gardera un nombre élevé de polygones à l'intérieur pour le rendu dans Blender, mais le laissera bas dans Unity.


Ensuite, ouvrez l'onglet Armatures , cochez la case Déformer uniquement les os et décochez Ajouter les os des feuilles . Cela empêchera l'application Blender d'ajouter des os supplémentaires au renfort. Les os des feuilles ne sont nécessaires que pour la compatibilité Maya. Les os non déformés, tels que les os de contrôle, ne sont nécessaires que dans les logiciels de simulation pour affiner; dans les moteurs de jeux comme Unity, ils sont inutiles.


Les options d' animation sont configurées correctement par défaut, vous n'avez donc pas besoin de les modifier.

Après avoir configuré tout cela, il serait trop ennuyeux de le faire à chaque fois que vous exportez un fichier. Et ici, les préréglages nous aideront. Nous pouvons enregistrer tous ces paramètres dans les options internes de Blender pour une utilisation future.

Pour ce faire, cliquez sur le bouton + à côté de la liste déroulante Presets opérateur , entrez le nom du préréglage dans la zone de texte et cliquez sur OK . Dans ce tutoriel, nous l'appellerons Unity FBX .


Si vous ouvrez maintenant la liste déroulante Presets opérateur , vous pouvez sélectionner le nouveau preset créé:


Après cela, les paramètres seront instantanément appliqués. Les préréglages fonctionnent pour tous les fichiers, vous pouvez donc maintenant facilement exporter n'importe quel fichier Blender vers FBX pour l'utiliser dans Unity.

La dernière étape est l'exportation elle-même. Dans ce didacticiel, le fichier .blend est utilisé par Unity pour l'animation, alors enregistrez le fichier FBX à n'importe quel emplacement en sélectionnant le dossier à gauche et en cliquant sur le bouton Exporter FBX dans le coin supérieur droit.


Enregistrez le fichier et fermez Blender. Enfin, il est temps de passer à Unity et de profiter de notre modèle.

Personnalisation humanoïde


Ouvrez le projet vide dans Unity et regardez la fenêtre Projet .


Voici une brève description des dossiers:

  • Contrôleurs d'animation : utilisés pour insérer un contrôleur d'animation de personnage.
  • Animations : contient des animations d'attente simples.
  • Modèles : ici, nous avons édité et enregistré le personnage. Dans ce dossier se trouve également un modèle de dojo et plusieurs textures.
  • Musique : Un air chinois simple qui correspond au style dojo.
  • Scènes : scène Dojo.

Si la scène Dojo n'est pas déjà ouverte, ouvrez-la à partir du dossier Scenes . La scène est à l'intérieur d'un dojo avec une source audio jouant de la musique de fond.


Après avoir traité cela, commençons à utiliser le personnage!

Avatar de lien


Tout d'abord, sélectionnez le modèle CuteCharacter dans le dossier Models et ouvrez l'onglet Rig dans l' inspecteur . Ouvrez le menu déroulant Type d'animation et sélectionnez Humanoïde .


Nous allons donc signaler que le personnage est un humanoïde, afin que Unity puisse l'utiliser en conséquence. Maintenant, cliquez sur Appliquer pour enregistrer ces paramètres.

Après une brève réimportation, vous remarquerez que le bouton Configurer ... est apparu. Cliquez dessus pour commencer à relier les os au système de moteur Mecanim d'Unity.


Regardez la fenêtre Scène et faites pivoter la fenêtre pour que le personnage vous regarde. Remarquez les os verts; ils sont utilisés par le moteur Unity. Cliquez sur l'un d'eux pour sélectionner l'os correspondant dans la hiérarchie et l' inspecteur .


L'utilisation des os du moteur Unity ressemble au travail d'un marionnettiste. Au lieu d'utiliser directement les fichiers d'animation pour mettre à jour les os de chaque image, il lit les valeurs et les applique à chaque humanoïde en fonction de sa définition d'avatar. Cela offre une flexibilité lorsque vous travaillez avec différentes formes de corps. Prenez par exemple le personnage avec lequel nous avons travaillé - ses proportions sont irréalistes, mais cela n'a pas d'importance, car son squelette a les os nécessaires: colonne vertébrale, bras, jambes, etc. Certains os peuvent être plus courts que la plupart des gens, mais ils sont toujours présents.

Regardons maintenant l' inspecteur : vous voyez la figure d'une personne avec des cercles verts et gris dispersés autour d'elle. Tous les cercles continus sont nécessaires au fonctionnement du système Avatar. Si certains d'entre eux manquent, ils deviennent rouges et vous ne pouvez pas animer correctement le personnage.

Les cercles en pointillés sont des os supplémentaires pour les montages plus complexes. Toutes les parties grises sont manquantes, mais facultatives. Par exemple, notre personnage n'a pas de doigts.


Voici une description complète des os, et c'est ici que les parties du corps doivent être connectées aux os. Si l'un des cercles est rouge, vous devez affecter (ou réaffecter) l'os. Le squelette que nous avons créé répondait pleinement aux exigences lors de l'importation dans Unity, donc aucun paramètre n'est requis. Hourra!


Cliquez sur le bouton Appliquer dans le coin inférieur droit et cliquez sur le bouton Muscles et paramètres en haut de l'inspecteur. Cela vous permettra de visualiser et de configurer les muscles virtuels.


Vous verrez trois sections:

  • Aperçu du groupe musculaire
  • Paramètres par muscle
  • Paramètres supplémentaires

Dans le premier, plusieurs curseurs peuvent être déplacés vers la gauche et la droite pour vérifier que les muscles sont correctement attachés. Expérimentez avec eux et voyez ce qu'ils font. Notez que les muscles des doigts ne sont en aucun cas pris en compte, car le personnage n'a pas de doigts. Après chaque test, cliquez sur le bouton Réinitialiser tout pour réinitialiser tous les curseurs de l'aperçu.


La section Paramètres par muscle contient des sous-sections qui peuvent être développées en cliquant sur les flèches. Chacun d'eux a des aperçus distincts. Ces sous-sections vous permettent de spécifier des angles minimum et maximum pour éviter les chevauchements dans votre modèle.


Développez la section Bras gauche et essayez de faire glisser le curseur Bras vers le bas . Remarquez ce qui se passe avec la valeur minimale:


Remarque: si le personnage est trop sombre pour créer une silhouette, vous pouvez désactiver l'éclairage de la scène dans la fenêtre Scène en cliquant sur la petite icône du soleil en haut.


Une main se déplace dans le corps du personnage. Dommage!

Pour résoudre ce problème, déplacez le curseur d'aperçu sur la valeur la plus basse et modifiez l' angle minimum de la section Arm Down-Up à -20 .


Faites de même pour Bras droit > Bras vers le bas .


C'est là que nous finissons de régler les muscles. Vous pouvez également régler d'autres muscles pour éviter les chevauchements, mais dans ce didacticiel, nous nous concentrerons sur le déplacement de vos bras de haut en bas.

Cliquez sur le bouton Appliquer dans le coin inférieur droit pour enregistrer les images dans Avatar et cliquez sur Terminé pour fermer le mode d'accrochage.


Il est maintenant temps d'ajouter le personnage à la scène et de lui donner une animation jouable.

Utilisation des personnages


Pour ajouter un personnage, faites glisser le modèle CuteCharacter du dossier Modèles vers la hiérarchie .


Réglez CuteCharacter pour qu'il pivote (X: 0, Y: 180, Z: 0) afin qu'il regarde dans la caméra.

Créez un nouveau contrôleur d'animation en cliquant avec le bouton droit sur le dossier RW \ ​​Animation Controllers et en choisissant Créer> Animation Controller .


Nommez-le CharacterController et double-cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre Animator. Faites maintenant glisser l'animation inactive du dossier RW \ ​​Animations vers la grille Animator pour en faire l'animation par défaut.


Ensuite, sélectionnez CuteCharacter dans la hiérarchie et cliquez sur le bouton de sélection à côté du champ Contrôleur . Sélectionnez CharacterController dans la zone de sélection.


Enfin, développez CuteCharacter dans une hiérarchie et faites glisser Cylinder sur Hand_R pour en faire un enfant. C'est la limitation de l'ajout d'un objet séparé, que j'ai mentionné ci-dessus. Si cela n'est pas fait, l'arme flottera simplement autour du personnage.


C'est tout! Cliquez sur le bouton Jouer pour voir le personnage en action.


Appuyez à nouveau sur le bouton Lecture pour arrêter la scène et appuyez sur CTRL + S pour enregistrer les modifications.

Où aller ensuite?


Félicitations, vous avez terminé le didacticiel. Le projet terminé peut être téléchargé ici .

Dans ce didacticiel, vous avez appris les éléments suivants:

  • Créer l'armature (squelette) du personnage et effectuer son gréement
  • Modifiez votre personnage avec des accessoires et des objets
  • Exporter vers FBX
  • Importer des modèles Blender
  • Créez et personnalisez un avatar humanoïde
  • Attachez des objets au personnage
  • Animer un humanoïde dans Unity

Pour profiter des connaissances acquises, vous pouvez créer indépendamment plusieurs accessoires et leur donner différentes couleurs ou une palette. Si vous connaissez la simulation, vous pouvez créer un personnage à partir de zéro et effectuer son calage.

Pour en savoir plus sur Blender, consultez les didacticiels suivants:


Pour en savoir plus sur Mecanim et Avatar, lisez ce billet de développeur Unity.

Source: https://habr.com/ru/post/fr422255/


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