CD-ROM Bizarre Story Super NES

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Nintendo n'a jamais sorti de système de jeu sur CD-ROM, mais a expérimenté l'idée pendant un certain temps au début des années 1990. En conséquence, cela a conduit à l'apparition de nombreux articles dans les magazines de jeux vidéo, un tas de vaporware , plusieurs horribles jeux Zelda et un prototype inestimable.

L'héritage du CD-ROM Super NES a également été la désinformation historique, la confusion et les mythes injustifiés.

Au début des années 90, seule une petite fraction des utilisateurs disposait de CD-ROM, mais il était clair que les CD deviendraient bientôt l'avenir des jeux vidéo. La cartouche de jeu grande et coûteuse de cette époque ne pouvait pas contenir plus de 2 Mo de mémoire, tandis qu'un CD-ROM bon marché - plus de 600 Mo. Les développeurs pourraient utiliser cette énorme quantité pour de longs clips vidéo, des pistes audio de haute qualité et tout ce que leur imagination leur dit. Et pendant un moment, il semblait que Nintendo évoluait également dans cette direction.

"Il est déjà proche!" - cela a été écrit dans le numéro d'avril 1992 du propre magazine Nintendo Power sur le lecteur de CD-ROM SNES. Le Super Nintendo Entertainment System 16 bits est sorti aux États-Unis en septembre dernier, et maintenant Nintendo a promis que pour seulement 200 $, les joueurs pourront mettre à niveau leur console de support de CD à base de cartouches en janvier 1993. Et pas plus tard, car le NEC concurrent avait déjà créé un lecteur de CD pour son système Turbografx-16, et Sega se préparait déjà à sortir un lecteur pour Genesis fin 1992.


Super Nintendo Entertainment System, lancé en 1991. Photo: Evan Amos (domaine public)

Mais le lecteur Nintendo n'est jamais devenu une réalité. Pour comprendre pourquoi cela s'est produit, nous devons remonter le temps jusqu'aux racines de l'équipement grand public pour lire les CD-ROM.

Bien que l'on pense généralement que le CD-ROM est une technologie des années 90, les premiers lecteurs de CD-ROM sont sortis en 1985. À titre d'exemple notable, le Philips CM 100, qui avait la taille d'une console de jeux, coûtait 1500 $ (3500 $ aux prix actuels) et était vendu complet avec un disque avec une encyclopédie Grolier (texte uniquement, pas de graphisme). Comme vous pouvez le deviner, au milieu des années 80, il n'était pas répandu, car de nombreux ordinateurs personnels n'avaient même pas de disque dur. Il semble qu'il ait été principalement acquis par des bibliothèques, des sociétés et d'autres organisations qui avaient besoin de stocker de grandes quantités de données.

La première machine de jeu sur CD-ROM à devenir (éventuellement) le premier appareil à CD-ROM destiné au grand public était le CD-ROM2, un ajout au moteur PC japonais, connu en Amérique sous le nom de TurboGrafx-16. Sorti en décembre 1988, l'appareil a dépassé son temps et était assez cher - environ 600 $. Les premiers jeux (par exemple Fighting Street - la version du Street Fighter original) étaient très similaires aux jeux de cartouches, et l'énorme volume de CD n'était utilisé que pour une meilleure musique et des échantillons de voix. Ensuite, il n'était pas encore très clair quels avantages les jeux vidéo peuvent apporter à partir de CD-ROM. Cette année, un jeune ingénieur Sony a convaincu Nintendo d'ajouter un lecteur de CD-ROM à la prochaine console de jeu de l'entreprise.

"Vous pouvez faire votre machine avec un CD-ROM"


L'ensemble du projet de CD-ROM SNES a commencé avec le jeune ingénieur de Sony, Ken Kutaragi, qui est devenu plus tard connu comme le «père de la PlayStation». Kutaragi a conclu un accord avec Nintendo pour créer une puce audio pour Super NES - il est évident qu'il a pris cette décision à l'insu de la direction de Sony. Le projet a été un succès - le matériel audio de SNES est considéré comme l'un des aspects les plus réussis de cette console. Comme prochaine étape d'une collaboration fructueuse entre Nintendo et Sony, Kutaragi a suggéré que Sony autorise la création d'une Super Nintendo avec un lecteur de CD-ROM intégré. Nintendo a accepté.

Les détails des coulisses de cet accord sont presque complètement cachés par le secret de la politique de confidentialité des entreprises japonaises, mais fin 2016, nous avons eu la rare occasion de le soulever légèrement, du moins du point de vue d'une personne. L'ancien chef de Sony Computer Entertainment, Shigeo Maruyama, en a parlé au site japonais Denfaminicogamer , et Nintendo Everything a traduit l'article .

Kutaragi "a activement promu la prise en charge des CD-ROM au lieu des cartouches", a déclaré Maruyama. «Mais Nintendo voulait continuer à utiliser des cartouches pour les jeux. Après tout, il faut 10 à 15 secondes pour charger un CD-ROM. Ils pensaient probablement que les joueurs ne voudraient pas attendre aussi longtemps. Mais Kutaragi a continué à persister, alors Nintendo lui a dit: «Eh bien, bien. Nous ne pensons pas que le projet réussira, mais vous pouvez fabriquer votre machine avec un CD-ROM "."

Selon tous les témoignages, c'est le scepticisme de Nintendo à l'égard du futur CD-ROM qui a donné à Sony trop de latitude dans le contrat signé par Kutaragi. Sony a acquis les droits de créer et de vendre un logiciel de CD-ROM qui fonctionnera sur une machine compatible Super NES appelée «Play Station». Elle n'était pas tenue de payer de redevances à Nintendo et de recevoir l'approbation pour la sortie des jeux sur CD-ROM. Cela signifiait que si les développeurs et les consommateurs avaient adopté l'idée de jeux de CD sur Super NES, Nintendo n'aurait pas reçu un cent de la vente de ces jeux, mais seulement gagné de l'argent en vendant du matériel.

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Le prototype Play Station trouvé en 2015 est exactement la machine que Ken Kutaragi de Sony a créée en 1991: Super Nintendo, connectée à un lecteur de CD-ROM. Photo: Mats Lindh ( Flickr / CC BY 2.0 )

Pourquoi Nintendo a-t-il permis cela? Maruyama a déclaré que cela s'était produit parce que Sony "avait clairement déclaré qu'il ferait autre chose que la sortie de jeux vidéo". En d'autres termes, la position de Sony était de créer des encyclopédies, des logiciels de karaoké à domicile et d'autres applications non liées aux jeux sur CD-ROM, et Nintendo quitterait tous les jeux. Mais il est évident que cela n'était pas écrit dans le contrat, donc après l'avoir signé, Sony a eu carte blanche.

De plus, pour comprendre ce qui s'est passé, il est utile de voir comment Sony a évolué à la fin des années 1980. Au début de la décennie, Sony était simplement un développeur d'électronique et également impliqué dans l'assurance-vie. Mais à la fin de 1987, elle a acquis CBS Records, qui a enregistré Michael Jackson et Billy Joel. En 1989, elle a acheté Columbia Pictures. La même année, elle fonde la société d'édition de jeux vidéo Sony Imagesoft. En seulement deux ans, Sony est passé d'une entreprise de matériel informatique à un monstre multimédia. Peut-être que cela a contribué aux troubles de Nintendo avec l'approche de Super NES.

Échec d'été


Si vous avez déjà entendu l'histoire du CD-ROM Super NES, alors c'était probablement comme ça: au Consumer Electronics Show d'été en 1991, le monde entier attendait que Nintendo s'exprime lors de sa conférence de presse et réaffirme que Sony créera le lecteur de CD-ROM ROM pour Super Nintendo bientôt disponible. Cependant, Nintendo a trahi son partenaire et a choqué le monde, affirmant qu'elle avait plutôt décidé de créer un CD SNES pour collaborer avec Philips, ce qui était une insulte forte pour Sony, ce qui a forcé la société à continuer à travailler de manière indépendante et à développer la console, que nous connaissons maintenant sous le nom de PlayStation.

C'est une histoire passionnante, mais ce n'est pas entièrement vrai. La situation était beaucoup plus compliquée.

Il est vrai que presque jusqu'à l'été même du CES, l'accord Nintendo-Sony était toujours en vigueur. Un article de Nintendo Power sur Super NES dans sa version de juin 1991 indique que "Nintendo et Sony développent conjointement le lecteur de CD-ROM". Il est également vrai que très vite tout s'est mis en poussière. Mais le fait n'est pas que la direction de Sony, assise dans le hall lors d'une conférence de presse, a entendu le mot «Philips» au lieu de «Sony».

Les dirigeants de Sony, comme l'écrivait David Schaeff dans son livre Game Over de 1993, "ont appris la conférence de presse à venir 48 heures avant et ont été ... choqués". Le directeur de Nintendo of America à l'époque, Howard Lincoln, a déclaré à Sheff que lorsque Sony a entendu la nouvelle, elle a brutalement pris des mesures, essayant de mettre fin à toute la conférence de presse. «Partout dans le monde, d'énormes efforts ont été faits pour garantir que cette performance ne se produise pas», dit-il.

Comment les espions de Sony ont-ils découvert que Nintendo prévoyait d'annoncer un partenariat avec Philips? Probablement à l'aide de techniques d'espionnage éprouvées - ils ... lisent les journaux. «Nintendo et Philips unissent leurs forces pour créer des jeux sur CD», lançait le titre du Seattle Times le 31 mai 1991, exactement deux jours avant l'événement Nintendo du 2 juin. "La porte-parole de Nintendo a déclaré au japonais Nintendo Co. Ltd. a conclu un accord ... avec le fabricant d'électronique néerlandais Philips Electronics NV sur la distribution des jeux populaires de la société sur CD », indique l'article.

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Console Philips CD-i, qui dans le cadre de la collaboration entre les deux sociétés était censée devenir compatible avec le CD-ROM SNES. Photo: Evan Amos (domaine public)

Ainsi, une porte-parole de Nintendo a déjà déclaré à la presse que la société envisageait de s'associer à Philips, malgré un accord déjà conclu avec Sony. Cela signifie que lorsque Sony a tenu sa propre conférence de presse le 1er juin 1991 et a annoncé sa console Play Station, il savait déjà ce que Nintendo prévoyait de faire le lendemain.

C'est peut-être pour cela que la presse est sortie de la conférence de presse de Sony avec le sentiment que Sony envisageait de profiter de l'accord avec Nintendo pour essayer de contourner la sphère de l'édition de jeux.

"Le partenaire de Nintendo, Sony, sera un concurrent en même temps", a lu le titre de la conférence de presse du New York Times le 1er juin. "Bien que Sony et Nintendo aient travaillé ensemble sur la machine, Sony deviendra évidemment un concurrent de Nintendo", indique l'article. "Hier, Sony a confirmé qu'il avait autorisé tous les jeux de CD conçus pour le nouveau système."

«Grâce à cette surveillance, Sony a acquis un avantage commercial très important», a déclaré Larry Probst, alors PDG d'Electronic Arts. Sony a clairement montré qu'il allait profiter de ses nouvelles acquisitions dans l'industrie de la musique et du cinéma, annonçant la sortie prévue du jeu basé sur le film "Hook" et parlant de la possibilité de jouer sur Michael Jackson.

Ainsi, bien que la transition de Sony à Philips se soit vraiment déroulée rapidement, en fait, lorsque Nintendo l'a finalement annoncé officiellement le 2 juin, cela n'a surpris personne. Lorsque la poussière s'est calmée, Sony a continué à planifier la sortie de la Play Station, qui n'était alors que Super Nintendo avec un lecteur de CD-ROM connecté, et à créer un logiciel de jeu pour cela sur CD. Séparément, Nintendo et Philips ont dû s'associer pour développer un module complémentaire Super Nintendo avec lisibilité du CD-ROM et compatibilité avec une machine distincte, que Philips voulait sortir la même année sous le nom de CD-i.

"Nos ingénieurs ont convenu qu'il était techniquement préférable pour Nintendo de travailler avec Philips", a déclaré Howard Lincoln au New York Times . "Il y a un différend entre Sony et Nintendo au sujet des termes de l'accord." À cette époque, Super Nintendo elle-même n'était pas encore sortie, et le Times a noté à juste titre que toute l'histoire de la trahison avait détourné l'attention des jeux réels et de très haute qualité dont Nintendo avait fait la démonstration au CES.

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Écran de démarrage du prototype du CD-ROM SNES de Sony - «Play Station» par Sony. Capture d'écran: Kotaku

"Il est facile de dire que Sony était une victime innocente, et Nintendo était un méchant absolu", a déclaré l'ancien chef de Sony Computer Shigeo Maruyama dans une interview en 2016 avec Denfaminicogamer. «En fait, c'est exactement l'histoire que l'entreprise nous a racontée lorsque j'y ai travaillé.» Mais il n'est pas sûr que ce ne soit pas la faute de Sony. «J'ai eu l'impression qu'il y avait une sorte de fraude dans les coulisses. En fin de compte, il devait y avoir une raison pour laquelle Sony ne pouvait pas continuer à travailler avec Nintendo. »

Comme il était évident que le support ne pouvait être attendu de Nintendo, Sony a donc décidé d'abandonner le développement de la première Play Station, et l'appareil est entré dans la catégorie des légendes. En 2015, il s'est avéré que le prototype de l'appareil était entre les mains d'une personne qui avait acheté aux enchères la propriété de l'ancien chef de la société Olaf Olafsson. C'était le dernier rappel d'une histoire qui n'était pas destinée à se produire: le logo Sony sur la manette Super Nintendo.

Million Dollar Guest


Ce fut la fin de l'histoire de Play Station, mais la saga du CD-ROM SNES s'est poursuivie. Dans une version d'avril 1992, Nintendo Power a écrit que Nintendo espérait que le CD-ROM SNES se développerait davantage. Bien que les détails soient encore vagues, il était évident que les plans de Nintendo et de Philips n'étaient pas comme l'appareil de Kutaragi, c'est-à-dire juste un lecteur de CD connecté à Super Nintendo. Le nouvel ajout devait augmenter la puissance de calcul de Super NES, en ajoutant huit mégaoctets de RAM et la possibilité de lire des vidéos en plein écran.

Bien que Nintendo ait profité de l'occasion pour affirmer que l'appareil est «proche», elle n'a annoncé aucun jeu pour le CD-ROM SNES. Au lieu de cela, l'article de Nintendo Power mentionnait un assez petit nombre de jeux déjà publiés pour les PC avec lecteurs de CD-ROM de l'époque. Il était implicite (mais jamais explicitement déclaré) que ces jeux pouvaient apparaître sur l'appareil. L'un des jeux mentionnés était Cosmic Osmo de Cyan Worlds. Cyan a sorti le premier jeu de CD-ROM pour PC, The Manhole , et c'était un an avant la sortie du premier hit CD: Myst .

L'article mentionnait également un projet en cours de développement sous le simple nom de Guest , qui devint plus tard The 7th Guest , un autre jeu de CD-ROM à succès sorti l'année prochaine. L'action de ce jeu de puzzle se déroule dans un manoir sombre créé à l'aide de vidéos 3D pré-rendues. 7th Guest consistait en un ensemble d'astuces techniques intelligentes qui complétaient un jeu magnifique, mais plutôt superficiel. Cependant, elle avait l'air si bonne que Nintendo voulait en faire un projet exclusif pour sa plate-forme.

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Le 7ème invité. Capture d'écran: Nightdive Studios (Steam)

«Il était une fois des gens de Nintendo qui nous appelaient», explique un ancien employé de Virgin Interactive dans le livre de Stephen Kent de 2001, The Ultimate History of Video Games . "Ils ont essayé de trouver des jeux qui conviendraient à leur lecteur de CD-ROM." Virgin a montré Nintendo The 7th Guest , et "quelques jours plus tard", Nintendo a entamé des négociations pour obtenir les droits exclusifs de sortie du jeu pour la console. En conséquence, Nintendo a payé un million de dollars pour des droits qu'elle n'a jamais pris, et The 7th Guest n'est jamais sorti sur aucune console à l'exception du Philips CD-i.

Il n'y avait qu'un seul développeur japonais notable qui a annoncé publiquement la prise en charge du lecteur de CD-ROM Nintendo: Square, qui "a travaillé dur pour créer un logiciel qui serait la prochaine génération de jeux - le CD-ROM". Cela a été écrit dans l'édition d'été de The Ogopogo Examiner pour 1992. L'éditeur de RPG a envoyé cette newsletter par mail à ses fans. "Les personnages du jeu parleront vraiment avec le joueur, et les guides papier du jeu appartiendront au passé, car maintenant pour un accès facile, des invites seront affichées directement sur l'écran", indique l'article.

Le bulletin Square ne mentionnait pas les noms de jeux spécifiques, mais plus tard, il est devenu connu que Secret of Mana était censé être le premier jeu pour le CD-ROM SNES. Étant donné que la sortie du lecteur de CD-ROM était constamment retardée, ce RPG d'action a été transféré du CD à la cartouche, en raison de la partie du contenu qui devait être supprimée. "Je pense que si vous y jouez, vous aurez le sentiment que quelque chose manque dans certaines régions", a déclaré Ted Woolsey de Square à propos du jeu dans une interview en 1994 .

Mais Square croyait toujours que le lecteur de CD-ROM sortirait de toute façon, alors il a prévu que le lecteur de CD soit utilisé dans un autre jeu - Chrono Trigger . C'est pourquoi le jeu est tellement lié à l'idée du voyage dans le temps. Comme l' un des développeurs l'a dit : «Nous voulions profiter pleinement du volume du support et créer un jeu dans lequel vous pouvez visiter de nombreux mondes différents.» Mais Chrono Trigger est également rapidement devenu un jeu de cartouches.

Sabotage chez Sony


À la fin de 1992, il y avait encore très peu d'informations sur les CD-ROM SNES, mais des développements secrets se poursuivaient dans les coulisses. 14 octobre 1992 - la veille de la sortie du gros CD Sega aux États-Unis, Nintendo et Sony ont annoncé qu'ils s'étaient réconciliés et que Sony travaillerait désormais avec Nintendo et Philips pour travailler sur des CD-ROM SNES.

"Nintendo et Sony se sont associés pour créer la prochaine génération de technologie de jeu vidéo", a déclaré l' Associated Press . «L'accord permettra également à Nintendo et à Sony de transférer des licences à d'autres sociétés pour le développement, la création et la vente de logiciels de disques, toutes les opérations de licence passant par Nintendo.» Un an après deux conférences de presse concurrentes, Sony et Nintendo ont apparemment réussi à résoudre le problème clé - maintenant Nintendo gagnera des redevances et Sony ne pourra pas les utiliser.

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Le numéro d'avril 1992 de Nintendo Power comprenait un article volumineux vantant les vertus du CD-ROM SNES. Photo: Chris Kohler (Kotaku)

Alors, le problème a-t-il été résolu? Évidemment non, car nous savons qu'en 1994 Sony sortira sa propre PlayStation, lançant une attaque à grande échelle sur Nintendo. Que s'est-il donc passé?

Ken Kutaragi, qui était un jeune ingénieur et qui n'avait pas beaucoup de pouvoir chez Sony, voulait toujours que l'entreprise suive son propre chemin et crée une console de jeux vidéo. Ses adversaires étaient des membres seniors et plus conservateurs du conseil d'administration de Sony qui n'étaient pas intéressés par la création de la console. Mais Kutaragi avait un as dans sa manche: de son côté était le président de Sony, Norio Oga, qui a soutenu l'ingénieur quand on a découvert qu'il développait secrètement une puce audio pour Super NES. Kutaragi a convaincu Og que l'acte de 1991 sur le CES de Nintendo était une gifle impardonnable et Sony devrait donner une réponse puissante. Oga a autorisé Kutaragi à travailler sur un projet PlayStation.

La direction de Sony n'aurait pas franchi cette étape avec calme. Dans le livre de Console Wars , Blake Harris dit que l'annonce de Sony de rejoindre le projet Nintendo était la décision de la «vieille garde», signe qu'il a toujours le pouvoir dans l'entreprise. En outre, il s'agissait d'une décision conservatrice intelligente. Nintendo était un énorme monstre dans l'industrie du jeu, et il semblait que sans l'expérience de jeu de Sony, il était inutile de rivaliser avec elle. La direction a pensé qu'il était préférable de travailler avec Nintendo et de percevoir des redevances.

La dernière frontière de défense de Nintendo


Malgré les délais différés, le 1er février 1993, le projet de CD-ROM SNES était toujours en développement. Ce jour-là, Nintendo a organisé une conférence technique pour informer les développeurs des nouvelles spécifications de format. Les documents de cette conférence récemment reçus et scannés par mon ami, l'historien du jeu Steve Lin, nous donnent une description détaillée du fonctionnement de l'équipement.

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À cette époque, Nintendo a fait un nouvel ajout majeur au CD-ROM matériel: un coprocesseur 32 bits. Il était censé faire du CD-ROM une sorte de combinaison de Sega CD et 32X, mais la console Nintendo aurait été plus élégante que d'accumuler des modules complémentaires Sega. Le 1 Mo de RAM SNES intégré serait complété par 13 mégabits supplémentaires, de sorte qu'une grande quantité de données pourrait être chargée à partir d'un CD-ROM à la fois. Au centre de tout cela devait être une puce appelée Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System, ou HANDS. Évidemment, Nintendo voulait faire un effort particulier pour essayer de résoudre l'un des principaux problèmes du CD-ROM - le temps de démarrage long.

Tout ce matériel supplémentaire - un processeur 32 bits, RAM, HANDS et le reste - ne serait pas situé dans l'appareil "ND Drive", qui aurait dû être installé sous Super Nintendo, mais stocké dans une cartouche insérée dans la fente SNES supérieure, où les jeux sont généralement placés . Le lecteur ND sous la console était censé être un simple lecteur de CD-ROM et rien d'autre. Cependant, il aurait toujours besoin d'une alimentation séparée.

Ces documents ont une touche intéressante. Une «cartouche ou caddy» est écrite à la main à côté de l'image du CD-ROM. Rappelez-vous les caddies? Sur les lecteurs plus anciens, il était nécessaire de placer le disque dans un boîtier en plastique, puis d'insérer ce boîtier dans le lecteur. Cela a aidé à protéger le disque des rayures, mais Nintendo a proposé une autre application: pour se protéger contre le piratage, elle voulait mettre une puce de protection dans le caddie, puis emballer le disque à l'intérieur. Autrement dit, si le CD-ROM SNES était réellement sorti, les jeux n'étaient pas distribués sur des disques, mais sur des CD dans des boîtiers en plastique avec des puces de protection à l'intérieur.

À en juger par une autre note manuscrite dans le document, il a été supposé que Nintendo sortira le "Super NES CD-ROM System" en 1993 ou 1994. Mais la dernière fois que le monde a entendu parler d'elle lors de cette conférence. Nintendo n'a jamais fait d'annonce officielle sur le CD-ROM SNES: il n'a pas montré l'équipement fini, il n'a pas annoncé la gamme de jeux, il n'a pas annoncé la date de sortie et le prix. L'appareil a tout simplement disparu.

Cette disparition est en partie due à l'arrivée prochaine d'une nouvelle génération de «fer». Au début de 1993, Nintendo, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, a commencé à travailler sur ce qui allait devenir Nintendo 64 plus tard, annonçant plus tard cette année-là le développement d'une nouvelle plate-forme de jeu en trois dimensions. Et au début de 1994, elle, selon le New York Times, a fait une «déclaration surprenante» selon laquelle le nouveau système, alors connu sous le nom de Project Reality, utiliserait des cartouches plutôt que des CD-ROM .

Mais vous ne pouvez pas dire qu’aucun jeu Nintendo n’a été publié sur CD-ROM. Dans le cadre d'un accord avec Philips, Nintendo a donné à cette société néerlandaise le droit de créer des jeux avec ses personnages pour la plate-forme CD-i. Philips a profité de cette incroyable opportunité et a créé les trois pires jeux de
franchise Legend of Zelda
, ainsi que le robuste Hotel Mario .

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Zelda: The Wand Of Gamelon était l'un des trois jeux Legend of Zelda créés par Philips pour sa console CD-i, qui pourrait être comparé au CD-ROM SNES s'il était sorti. Capture d'écran: Philips ( VGMuseum )

Le refus de Nintendo d'utiliser le format CD-ROM a été une excellente occasion pour Ken Kutaragi et Sony, ce qui lui a permis de capturer la quasi-totalité des parts de marché de Nintendo. L'élégante PlayStation, construite sur la base d'un CD-ROM, a utilisé tous les avantages de ce support: elle a permis aux développeurs de créer des jeux volumineux avec des insertions vidéo chics et des bandes sonores de haute qualité, de dépenser moins d'argent pour la production de disques et d'éviter l'impasse de Nintendo qui capturait l'ensemble du marché des puces ROM.

Un de ces développeurs était Square, tellement déçu du refus de Nintendo d'utiliser des disques qu'il est complètement passé à Sony et a attiré d'autres développeurs. Final Fantasy VII de Square, livré sur trois CD-ROM, sera l'un des jeux les plus réussis, dominera la PlayStation pendant des années et prouvera que les CD permettent aux développeurs de créer des jeux vraiment uniques.

Le système de CD-ROM SNES et la façon dont Nintendo en parlait depuis plusieurs années ont toujours montré des signes de vaporware, mais pas seulement parce que les détails à ce sujet n'ont jamais été révélés et ne sont jamais sortis. Il a toujours été un produit imaginaire, principalement conçu pour empêcher les consommateurs d'acheter le lecteur de CD-ROM vendu par Sega.

La découverte du prototype Play Station de Sony en 2015 a été une étape importante dans l'histoire du CD-ROM SNES. Les pirates ont désormais la possibilité de pénétrer profondément dans le système et de comprendre comment il fonctionne. Et s'il existe des prototypes de jeux, ils peuvent être lancés en émulation ou sur un véritable appareil. (Qui sait, peut-être qu'une version non coupée de Secret of Mana a été conservée ailleurs .)

Mais le vrai Graal pour les chasseurs de CD-ROM SNES reste à trouver: le prototype du module complémentaire 32 bits que Nintendo prévoyait de sortir. Si nous le trouvons ou des jeux pour lui, ce sera une occasion incroyable de jeter un œil à la plateforme de jeux Nintendo perdue depuis longtemps.

Bien sûr, s'il existait.

Source: https://habr.com/ru/post/fr423041/


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