Il s'agit du premier des six articles dans lesquels je souhaite examiner l'intégralité du processus de publication de jeux sur PC du début à la fin. Nous laissons de côté le développement - en plus de cela, de nombreuses autres aventures vous attendent. Le choix d'un éditeur ou d'une publication indépendante, la localisation et l'adaptation du jeu, le marketing et les relations publiques, la sélection des prix et la planification des remises, le travail avec les éditeurs, les distributeurs et les intermédiaires.

Nous parlerons beaucoup de Steam, la plus grande plate-forme ouverte pour les jeux, puis nous examinerons la distribution tierce et les options de vente alternatives. Avant de trouver vos propres réponses, jetons un regard sobre sur le fonctionnement du volant de l'édition de jeu maintenant.
Désolé, les gars, mais ce sera un article très mercantile avec des chiffres et des pourcentages - je pense que si la création de jeux est votre passion et votre métier, il est difficile d'avancer en toute confiance sans eux. Commençons par les prix, les remises et le fonctionnement de la liste de souhaits sur Steam.
Commençons par le milieu?
C'est du milieu - nous allons retirer les lunettes roses, nous armer d'une calculatrice, d'un cours de mathématiques à l'école et d'une goutte de patience pour calculer combien vaut votre jeu.
Pour le moment, nous ne sommes intéressés que par un chiffre - le nombre d'exemplaires que vous devez vendre, pour que votre jeu soit rentable et que vous n'allez pas vendre un rein sur le marché noir ou quitter votre maison sous caution.
Imaginez que vous prévoyez de dépenser 100 000 $ pour le développement et la commercialisation et de vendre votre jeu pour 20 $. Allumez la pragmatique - 100 000 $ / 20 $ = 12 000 copies avant le retour sur investissement. En avez-vous 5 000? Il semble que vous pensiez mal - voyons pourquoi.
Supposons que vous souhaitiez sortir un jeu en Amérique du Nord, en Europe occidentale et au Royaume-Uni, en Russie et en Chine. Dans les territoires avec une grande différence de taux de change, au lieu de 20 $, nous devrons utiliser le concept de «prix moyen», car le coût de votre jeu dans ces pays sera différent.
En 2017, Sergey Galenkin a écrit une revue très intéressante de la situation sur Steam - la répartition des revenus sur le coût du jeu, la croissance des ventes, la baisse du coût des jeux, le nombre moyen de propriétaires de jeux. Assurez-vous de lire si vous ne l'avez pas déjà fait.
Maintenant, nous nous intéressons aux pays pour lesquels les prix historiquement établis ne sont pas directement convertis, comme le dollar contre la monnaie nationale. Ainsi, l'analogue du prix de 20 $ offert par Steam en Chine est de Ұ70 (~ 10 $), en Russie - 465₽ (8 $).
Si l'on tient compte du fait que 50% des exemplaires vendus seront aux États-Unis (20 $) et en Europe (17,2 € ou 20 $), 25% en Russie (8 $) et 25% en Chine (10 $), le prix moyen sera de 14,5 $ , le nombre d'exemplaires que nous devons vendre pour récupérer la création du jeu est de 6,896.
Plus vous vendez d'exemplaires dans les régions où le prix est plus élevé (Amérique du Nord et Europe), plus le prix moyen tendra vers le chiffre d'origine indiqué.
Nous tenons compte du fait qu'il y a des retours sur tous les grands sites de distribution numérique et que les acheteurs les utilisent. Vous n'aurez jamais de situation avec zéro retour sur Steam - vous serez toujours insatisfait ou les joueurs auront des problèmes techniques. Vous devriez hypothéquer de 2,5% à 5%, je serai pessimiste - en tenant compte de ce facteur, nous devrons vendre au moins 7.258 exemplaires (avec un rendement de 5%).
Laissons un peu de côté le calcul exact des taxes (TVA et TPS) - c'est une question difficile, qui dépend du pays dans lequel votre entreprise est enregistrée, de l'utilisateur de quel pays achète le jeu, de l'existence d'un accord pour éviter la double imposition entre votre pays et le pays du magasin .
D'après ma propre expérience, je peux dire que dans les ventes mondiales d'une entreprise chypriote, la part des pertes de TVA sur les recettes se situe aux alentours de 4,5% ou 7 600 exemplaires.
Quelque part ici, vous auriez dû être malade, non? Expirez, il est temps de partager les bénéfices. Les plates-formes prennent environ 30% et pour le remboursement, vous devez vendre au moins 10.875 copies.
Vous devez également vous rappeler les impôts sur le revenu que vous payez dans votre pays. Par exemple, si votre entreprise en Allemagne, le revenu commercial est imposé à 15,825% et le nombre d'exemplaires vendus au prix fort doit être d'au moins 12 919.
Copies = votre budget / (prix moyen * part de la plate-forme * remboursements * taxes)
Oui, oui, je ne peux pas me calmer avec le prix. Nous n'avons pas non plus la possibilité de considérer le prix moyen de la même manière tout au long de l'année - les remises, les ventes et les promotions spéciales le réduiront toujours. Et après votre procession victorieuse dans les premiers mois avec des ventes au prix fort, le prix annuel moyen sera de 25% - 30% inférieur à celui du début des ventes.
Maudites mines? Ventes !!!
Il convient de réconcilier et d'accepter immédiatement que toute distribution moderne de jeux PC est basée sur les ventes et commence avec Steam.
Vous attendez deux grandes ventes annuelles ouvertes, été et hiver, la possibilité de participer aux offres hebdomadaires - ce sont des ventes qui ont lieu chaque semaine et commencent le lundi. Vous pouvez également démarrer votre propre vente - choisissez une heure, une remise, écrivez à quoi cette vente est dédiée.
Planifiez votre sortie afin qu'elle ne se chevauche pas avec les soldes d'été ou d'hiver. Réfléchissez au moment de commencer la première vente - une fois celle-ci terminée, vos ventes au prix plein chuteront et il vous sera difficile de les ramener à leur niveau précédent. N'oubliez pas que les remises Steam sont cumulatives. Pensez sérieusement à la faisabilité de la sortie vendredi - vous pouvez rencontrer Weekend Deal et une grande vente du catalogue arrière d'un éditeur majeur comme Ubisoft, qui détournera l'attention d'un large public de votre version aux jeux AAA avec une remise de 70%.
Il existe des promotions spéciales que vous pouvez essayer de négocier avec votre manager Steam personnel: Daily Deal, Weekend Deal, Midweek Madness ou des ventes spéciales qui ont lieu tout au long de l'année, par exemple, les meilleurs jeux d'un certain genre ou des jeux d'un certain pays.
La possibilité de participer à des promotions spéciales est en quelque sorte une loterie. C'est une raison de penser à l'éditeur. Un éditeur qui travaille avec Steam depuis un certain temps est plus susceptible de recevoir une telle offre.
Trouvez où étaient les offres hebdomadaires et les soldes d'été? Lorsque les remises commencent sur Steam (sauf celle que vous définissez vous-même), vous obtenez automatiquement une bonne fonctionnalité pendant une courte période et beaucoup de trafic. Chaque vente vous apportera un grand bond lié à l'arrivée d'argent et à un public, chaque fois que le public de votre liste de souhaits grandira à pas de géant.
On pense que les ventes commencent à bien fonctionner avec 20%. Si vous avez déjà atteint le niveau de 50%, oubliez que vos ventes organiques fonctionneront aussi bien qu'avant.N'oubliez pas que vous ne pouvez pas exécuter Weeklong Deal plus d'une fois tous les 60 jours. Toutes choses étant égales par ailleurs, au cours de l'année, vous ne pourrez pas participer à plus de cinq à six (plutôt cinq) promotions. Au total, en plus de la sortie, vous avez 5-6 points de croissance, et le coût du jeu après la fermeture de la fenêtre de sortie sera en corrélation avec la remise moyenne qui s'applique à toute l'année. Bientôt nous attendons le retour du format Flash Sales, qui permettra de lancer des remises pour 6, 8, 10 ou 12 heures.
Toute vente importante augmente le pourcentage de retours.
En plus des réductions sur Steam, il existe un autre outil sympa - les coupons. Un tel coupon avec une remise de 14 jours peut être émis à tous les utilisateurs de l'un de vos jeux pour un autre de vos jeux. La remise moyenne sur ces coupons est de 15 à 25%, et cela fonctionne très bien si votre jeu a un large public. Ces coupons ne peuvent pas être inclus par eux-mêmes, ils peuvent uniquement être invités à créer un gestionnaire Steam.
Ce n'est pas l'outil le plus populaire pour le gestionnaire Steam, car la création de tels coupons est le travail manuel de leurs experts techniques. Si votre jeu compte plus de 200 000 installations, vous êtes le plus susceptible de vous rencontrer. Soit dit en passant, c'est le deuxième bonus important pour travailler avec l'éditeur - il peut déjà avoir des produits avec un large public et une expérience avec des coupons.Il convient également de penser à un instrument tel que les bundles Steam, qui peuvent inclure non seulement des ensembles DLC, mais également d'autres jeux, y compris des jeux d'autres studios et éditeurs. Pensez à qui des collègues de la boutique vous souhaitez vendre ensemble et essayez de discuter de cette opportunité à l'avance.
Liste de souhaits Steam
Nous avons déjà considéré que pour le retour sur investissement de notre jeu, nous devons vendre au moins ~ 13 000 exemplaires au prix fort et il est préférable de le faire au cours du premier mois de vente, jusqu'à ce que les remises soient utilisées. Voyons comment la liste de souhaits peut nous aider. En d'autres termes, nous calculerons exactement le nombre de personnes que vous devriez avoir sur votre liste de souhaits afin de planifier les ventes.
Toutes les entreprises que je connais ont leurs propres idées sur le fonctionnement et la conversion de la liste de souhaits sur Steam. Ce que je vais dire maintenant, c'est mon expérience personnelle plus l'expérience de ces collègues avec qui je communique constamment sur ce sujet, et les statistiques que Steam montre dans ses outils de développement.Trouvez vous-même les dates de sortie et de vente? Parmi les métriques Steam associées à la liste de souhaits, nous nous intéressons à une - le pourcentage de conversions d'utilisateurs de la liste de souhaits en acheteurs.
Cet indicateur est en constante évolution et au moment de la rédaction de cet article, les outils d'affiliation Steam suggèrent qu'une conversion de 5,0% à 7,5% est normale au cours des 3 premiers mois à partir du début du jeu, jusqu'à 12,5% au cours des 6 premiers mois dans la région. 15,2% la première année.
Il existe des exemples de jeux et d'entreprises dont la conversion est de 19% à 30%. Soyez pessimiste - si vous avez de la chance, il y aura un motif de joie. Sinon, vous ne serez pas contrarié.
Sur Steam, rien n'est donné pour rien. Et la situation dans laquelle les 100 meilleurs jeux feront 90% du box-office ne changera pas, car ils se vendent bien et tout le monde sait compter son argent. Après avoir reçu vos impressions d'annonces pour lancer le jeu, il ne reste plus beaucoup d'options dans l'écosystème Steam - des remises qui attireront de nouveaux utilisateurs et des newsletters pour les personnes de votre liste de souhaits.
Vous disposez également de plusieurs cycles d'impression - cinq cycles de 500 000 impressions chacun, dédiés aux nouvelles et mises à jour importantes. Ils ne sont affichés qu'aux utilisateurs qui ont déjà acheté le jeu ou l'ont ajouté à la liste. En moyenne, ces conversions sont de 1,9% à 4,2% donc ne comptez pas sur la grande importance de cet outil. Vous pouvez gagner de nouveaux cycles d'impression si votre jeu se vend bien et que les nouvelles sont très bien notées.
On estime qu'en 2018, vous avez dû faire au moins 2000 ventes par jour pour rester sur les meilleures ventes de Steam et au moins 700 à 1000 pour continuer à obtenir suffisamment d'impressions organiques.
Une notification que votre jeu est parti sera envoyée à tous les utilisateurs de votre liste de souhaits, donc plus il est grand, mieux c'est - cela donnera à votre jeu une augmentation des ventes dans les premiers jours et élèvera le jeu au sommet des ventes, où il recevra du trafic organique, ce qui conduira à de nouvelles ventes. Voici un tel cycle.

Après la sortie, Steam vous fournira environ un million d'impressions, sur la base desquelles une conclusion sera tirée sur vos conversions et la pertinence du nouveau trafic. Si vous avez de bonnes performances, vous recevrez du trafic jusqu'à ce qu'il s'aggrave et de bonnes ventes vous attendent. Des exemples distincts montrent que les entreprises qui investissent beaucoup pour impliquer le public et faire la publicité de leur marque et augmenter leur audience fidèle restent au top pendant des mois et des années. Ce n'est pas parce qu'ils ont convenu avec le gestionnaire conditionnel de Steam et lui ont donné de l'argent, mais simplement parce que leurs ventes sont élevées depuis un certain temps.
Pensez à l'accès anticipé - de nombreux articles expliquent comment cela peut être utile. Ce n'est pas de l'argent à 100%, mais plutôt une occasion unique de résoudre vos problèmes techniques et conceptuels et de tester la qualité des supports marketing.
Steam ne révèle jamais la structure interne de ses mécanismes de rotation, et les développeurs et les éditeurs tentent de comprendre de manière analytique et empirique comment ils fonctionnent. Reddit fait parfois apparaître des discussions sur la façon dont cela peut fonctionner, comment il peut être piraté.
Il est temps de découvrir les calculatrices - compte tenu de la conversion de 5% de la liste de souhaits en achats au cours du premier mois, nous avons besoin d'au moins 40000 personnes dans la liste de souhaits pour vendre 2000 exemplaires par mois. Ces mathématiques simples et grossières donnent l'assurance que, quels que soient les autres facteurs, nous pouvons prédire un nombre fixe de ventes.
Il existe différentes vues sur la façon dont la liste de souhaits est convertie en achats sur une période de temps d'un an. Je connais au moins deux techniques diamétralement opposées. Selon le premier, en utilisant les ventes Steam (à la fois saisonnières et celles que vous pouvez lancer vous-même), vous pouvez convertir jusqu'à 70% de l'audience en 2-3 ans. C'est-à-dire si aujourd'hui vous avez 40 000 personnes sur votre liste de souhaits, vous en vendrez finalement 28 000 exemplaires. La deuxième méthodologie dit que pendant tout le cycle de vie du jeu, vous ne vendrez pas plus de copies que vous n'avez d'utilisateurs dans la liste de souhaits au moment où les ventes commencent. Il s'agit d'un modèle de prévision plus pessimiste, auquel croire - à décider par vous-même.

Le graphique ci-dessus montre le nombre d'ajouts à la liste de souhaits et le solde - le nombre d'ajouts moins les achats et les suppressions. Veuillez noter que pour un grand nombre de jeux, la liste de souhaits ne diminue jamais. Avec chacune de vos activités, un grand nombre de personnes ajouteront le jeu à leur liste de souhaits et attendront l'offre de prix qui leur convient et vous n'aurez qu'à assumer ce qu'il vaut la peine de faire pour que ces abonnés soient convertis en ventes.
Table des matières
-
Prix, réductions et liste de souhaits sur Steam (nous sommes ici maintenant).-
Restrictions régionales, distribution par des tiers et plates-formes ouvertes alternatives.-
Bundles, fonds et assistance aux fournisseurs, financement participatif-
Combien et comment fonctionne la traduction de jeux et LQA.- Recherche marketing, relations publiques et éditeur.
- Et les consoles?