Où est mon argent: conception et bundles Steam, localisation et distributeurs

Ce sont les trois prochaines parties de la série «où est mon argent, homme» dans lesquelles nous parlerons de l'importance de concevoir une page sur Steam, de travailler avec la communauté et de l'importance des restrictions régionales. Examinons les distributeurs et le marché de la distribution 3D, les plates-formes ouvertes alternatives, les bundles, les fonds et les meilleures pratiques de financement participatif en 2018. Enfin, regardons ce qui est important pour une localisation indolore des jeux et combien cela coûte.

En plus des gifs drôles, nous compterons à nouveau l'argent des autres et construirons des plans ambitieux pour conquérir le monde.

Cet article comprend plusieurs documents déjà publiés sur d'autres ressources. J'ai précisé à l'avance avec l'administration Habr la possibilité de le placer dans un format permettant de conserver ici une numérotation unique, sans liens vers des ressources externes. Désolé, mais il vous faudra environ 40 minutes pour le lire dans son intégralité. Les deux derniers articles seront initialement publiés sur Habr.


Apparence Steam, groupes et curateurs


Les groupes Steam sont un outil essentiel pour gagner rapidement une audience dans les premiers jours après le lancement. Et parfois, c'est encore plus important qu'une grande liste de souhaits. Ne traitez pas les groupes comme un mécanisme secondaire: parlez du processus de développement, montrez du matériel de travail, des vidéos, des gifs, demandez un avis et (avec modération) écoutez-le. Après la sortie du jeu - listes détaillées et compréhensibles des changements, annonces des correctifs. Parlez de ce que vous faites maintenant et de ce que vous allez faire. D'une manière ou d'une autre, travailler sur un groupe et former une communauté fidèle sur votre page devrait commencer au moins 3 mois avant la sortie du jeu.
Selon l'expérience de ces dernières années, entre un quart et la moitié de toutes les personnes qui faisaient partie de votre groupe sur Steam au moment de la sortie du jeu sont converties en ventes dans la semaine - dans une large mesure, c'est le public le plus fidèle envers vous.

Sur Steam, vous pouvez voir tous les membres du groupe dans le jeu. Un script très simple vous suffit pour traverser le public de groupes de jeux et mieux comprendre quel public et comment contacter après la sortie de votre jeu.

En plus d'un grand nombre d'impressions et de phishing, vous devez vous occuper de bonnes conversions dans les transitions à partir de ces impressions et de conversions dans les achats ou en ajoutant à la liste des souhaits. Il ne suffit pas d'obtenir beaucoup d'impressions - elles doivent être converties efficacement en achats.


Il n'y a pas beaucoup de statistiques sur Steam et il n'est pas toujours pratique de travailler avec, cependant, le taux de clics (conversions en clics sur votre page) est extrêmement important - c'est l'une de ces mesures que vous devez être extrêmement prudent.

  • Assurez-vous de penser au fait que le premier sur votre page est une bande-annonce de gameplay pour Steam, dans laquelle l'accent est mis sur le gameplay. Cela affecte grandement la conversion en achats, et surtout l'ajouter à la liste des souhaits.
  • Texte plus petit - concentrez-vous sur quelques gifs intéressants qui se placent en haut de votre page.
  • Si vous avez une critique dans le jeu, assurez-vous d'utiliser le bloc Review sur la page.
    Faites attention non seulement à l'art clé de la page principale ou de la page du jeu, mais aussi aux petites images - elles seront affichées sur la page des conservateurs, dans le bloc pour les mises à jour (cycles d'affichage). L'efficacité de la conversion vers votre page et, finalement, les ventes en dépendent.

Placez la page autant que possible avant la sortie du jeu - vous aurez non seulement le temps de gagner plus d'audience pour la liste de vos souhaits, mais aussi la possibilité de tester différentes options pour la conception de la page et l'art clé.

Assurez-vous d'expérimenter l'art, les icônes et le design clés. Avant de lancer le jeu, les tests d'engagement A / B de Facebook peuvent être une option simple et peu coûteuse.

Les outils pour communiquer avec les conservateurs sur Steam sont étranges - vous n'avez que 100 candidatures que vous pouvez envoyer, et si vous n'avez pas le temps de retirer celles auxquelles le conservateur n'a pas réagi, votre candidature va brûler. Si vous et le conservateur ne connaissez pas encore - assurez-vous d'écrire les messages d'accompagnement. Écrivez quel type de jeu vous avez, pourquoi il devrait le montrer à son public. Demandez-lui de vous écrire s'il ne fera pas d'examen.

N'ignorez pas les conservateurs - commencez à vous familiariser et à vous mettre d'accord sur les revues 2 à 3 mois avant la sortie du jeu. Pour les grands, activez le "pic" - écrivez constamment et sans vous arrêter.

Si nous parlons de mon expérience - ensemble, nous sommes entrés en contact et avons pu parler avec un peu plus de 400 conservateurs, dont plus de 80 ont rédigé un avis ou un avis de recommandation. Au cours des deux premiers mois suivant le lancement du jeu, cela a généré 5,161 millions de visites et 189 587 000 clics sur la page du jeu.

Restrictions régionales



Je suis sûr que vous connaissez G2A, Kinguin, Gamivo et bien d'autres sites où les clés sont revendues. Et vous ne voulez certainement pas que votre jeu soit vendu sur eux avec une grande remise. Au moins jusqu'à ce que vous commenciez à vendre le jeu dans le cadre de bundles.
La principale erreur qui ne devrait pas être commise est de demander des clés globales qui peuvent être activées n'importe où dans le monde, puis de les vendre à un prix régional. En d'autres termes, je peux acheter une clé en Russie qui ne coûte pas 20 $, mais 500 roubles (8 $), puis aller chez Kinguin et la vendre pour 12 $. C'est tout le modèle commercial simple.

Pour éviter cela, vous devez gérer les restrictions régionales de lancement et d'activation de vos clés avant la sortie du jeu. Par défaut, vous ne pouvez pas créer de packages sur Steam contenant des restrictions régionales.

Vous devez contacter le support Steam à l'avance pour justifier le besoin et demander au moins des packages régionaux supplémentaires pour la région de la CEI, la Chine et LATAM.

Important! De nombreux magasins ont des ventes aux prix régionaux - rappelez-vous que chez les tiers, vous pouvez vendre non seulement en dollars, sachez que vous devrez transférer des packages clés pour chacun de ces magasins avec des restrictions régionales.

Il existe deux types de restrictions sur Steam: l'activation et le lancement. Faites les deux - si nous regardons les chinois entreprenants, le hack le plus typique avec la revente de clés consiste à acheter une clé à un prix régional bas, par exemple en Russie, qui n'a qu'une restriction d'activation. Modifiez l'adresse IP à l'aide d'un VPN ou d'un proxy et activez la clé. Après cela, vous pouvez revenir à votre adresse IP d'origine et jouer sans restrictions. Si la restriction de lancement est activée, vous ne pourrez jouer qu'avec une connexion permanente à un VPN ou à un proxy.

Peu importe la façon dont vous tournez, les clés apparaîtront toujours sur le marché et vous ne pourrez presque rien en faire - il s'agit d'un groupe de revendeurs de clés complètement indépendant avec des connexions dans les magasins régionaux.

Distribution tierce


Il existe un grand nombre de magasins et de plates-formes sur le marché de la distribution de jeux PC (en passant, rejoignez la liste), dont plusieurs dizaines sont plus ou moins grands, avec lesquels vous travaillerez soit indépendamment, soit avec l'aide d'un éditeur ou d'un distributeur.

Maintenant, une partie importante de la distribution est construite autour de clés Steam. Si vous regardez l'ensemble du marché de la distribution tiers sur un PC, vous devez vous attendre à ce que 90 à 95% de l'argent que vous gagnerez sur Steam, et les 5 à 10% restants - en dehors.

Si vous avez de la chance, vous avez un très bon jeu, vous êtes très bon en marketing ou vous connaissez la magie - ce pourcentage peut être plus élevé. Il y a de grands doutes qui comptent sérieusement à l'étranger 15-20%.

En vendant dans des magasins tiers, vous partagez également les bénéfices avec eux. Habituellement 70/30, parfois 60/40. La différence est que Steam n'obtient pas un sou de cet argent. Autrement dit, vous amenez des gens sur Steam, ils installent le jeu sur Steam, mais les bénéfices sont partagés entre vous et le magasin.
Il est important que vous demandiez des clés sur Steam à l'avance, mais vous ne recevrez de l'argent que lors de leur mise en œuvre dans des magasins tiers. Et Steam a la capacité (et l'utilise périodiquement) de vous refuser la génération de clés sans donner de raisons.

Parfois, les magasins tiers utilisent leur part des bénéfices pour faire des remises exclusives sur les jeux - au lieu de 30%, ils prendront 20% pour eux-mêmes, et les 10% restants seront «investis» dans une remise supplémentaire sur un jeu bien vendu. Tout est gagné - vous augmentez les ventes, l'audience du magasin et les revenus.

Rappelez-vous l'écart de trésorerie? Tous les tiers travaillent de différentes manières: l'un d'eux vous transfère de l'argent chaque mois, quelqu'un transfère de l'argent une fois par trimestre. Pour les grands, comme le Humble Bundle, vous pouvez gérer vous-même le montant minimum de retrait. Dans un certain nombre de magasins, si vous souhaitez retirer moins de 1000 $, payez une commission bancaire supplémentaire pour le virement.

Ces gars-là viennent de découvrir que la grande majorité des magasins tiers n'ont pas de plan marketing et que l'horizon de planification est de 1 à 3 mois. Demandez plus souvent s'il y a des activités à proximité qu'ils vont lancer et dans lesquelles vous pourriez vous intégrer. Dans le même temps, plus vous êtes présent dans les magasins, plus vous devez poser de questions aux managers. Mensuellement.
Dans le dernier article, une discussion animée a commencé sur le sujet de l'utilisation des remises et d'une approche dans laquelle vous ne réduisez jamais les prix. Ma position est assez simple - si nous parlons de jeux indépendants en 2018 et que vous n'avez pas plusieurs dizaines ou centaines de milliers de dollars pour les relations publiques, vous ne pourrez pas vendre efficacement le jeu. Les remises Steam sont le seul outil pour attirer un nouveau public.

Réductions et ventes - la machine à mouvement perpétuel pour la distribution tierce. Et vous devez tenir compte des caractéristiques de chacun de vos partenaires. Par exemple, Indiegala a son propre format unique - Crackerjack, lorsque votre jeu a une page séparée pendant plusieurs jours et que le magasin fait une excellente liste de diffusion et des annonces sur les réseaux sociaux. La principale condition est que le prix escompté soit inférieur d'environ 10% au minimum historique des remises. Prenez cela au sérieux - si vous obtenez un rabais de 30% quelque part, la seule chance de participer à une telle vente serait d'utiliser un rabais de 40% ou plus.
Si vous voyez que votre jeu est en attente ou qu'il se vend bien, n'hésitez pas à dire que vous êtes prêt à soumettre une sorte d'offre exclusive au phishing. Cela fonctionne, tout le monde y est habitué, c'est une pratique tout à fait normale.

Un grand nombre de sites, sinon tous, souhaitent d'abord effectuer la remise la plus importante. Et si vous voulez être présenté, vous augmenterez encore et encore les remises.

Distributeurs


Il s'agit d'une catégorie distincte d'entreprises dont les activités sont étroitement liées à la distribution par des tiers. Leur tâche est de vous faciliter la vie en vous connectant à des dizaines et des centaines de petits et grands magasins à travers le monde. Vous concluez un contrat avec un distributeur, et il fait tout le sale boulot: conclure des contrats, distribuer des clés, collecter de l'argent, gérer des remises, fournir des rapports, parfois traduire des documents marketing.

Le schéma est extrêmement simple - vous concluez un contrat dans lequel vous accordez au distributeur des conditions un peu plus favorables par rapport à Steam, par exemple 65/35 au lieu de 70/30. La société de distribution et le magasin lui-même ne sont pas divisés 70/30, mais 75/25. La différence entre deux conditions est la rentabilité supplémentaire sur laquelle travaille l'entreprise du distributeur.
La plupart des grands distributeurs que je connais travaillent avec la participation aux bénéfices - 70/30. D'autres proportions sont généralement caractéristiques des petites entreprises.

Rappelez-vous la vitesse de paiement? Un distributeur peut atténuer la situation - en gérant un portefeuille de jeux, il reçoit des paiements plus souvent qu'un développeur individuel. Souvent, les grands distributeurs ont leurs propres systèmes d'analyse et de gestion des clés qui intègrent les magasins finaux. Cela vous permet de mieux contrôler le processus de vente et leur efficacité.

Plateformes ouvertes



La situation avec GOG est similaire à Steam, l'essentiel est de passer par le contrôle interne de la plateforme. Si votre jeu leur convient, vous obtenez un feu vert. La différence avec Steam est que vous n'aurez aucun trafic garanti.

Vous pouvez organiser le phishing avec un responsable qui travaillera avec vous chez GOG. En dehors des produits biologiques en vedette est proche de zéro. Le cycle de vie est exactement le même que les ventes Steam. Arrangements d'été, d'hiver, liés au genre ou individuels avec le gestionnaire. Contrairement à Steam, les gestionnaires GOG sont beaucoup plus réactifs. Il est beaucoup plus rapide et plus facile de négocier une promotion ou d’offrir des remises (vous ne pouvez pas modifier vous-même le coût de jeu sur GOG).

Itch est la plate-forme principale de facto pour les petits développeurs indépendants. La plateforme compte environ 10 millions de visiteurs uniques, presque tous américains. La plateforme fonctionne à un taux ouvert - vous pouvez payer la plateforme de 0 à 30%, le taux recommandé est de 10%.
Je communique avec un assez grand nombre de personnes qui y vendent quelque chose, en moyenne, leurs revenus varient de 400 à 1200 dollars par an.

Dans le même temps, une plateforme avec un haut degré d'anarchie et de démocratie - pour être présenté, vous pouvez contacter l'auteur de la plateforme ou l'un de ses deux collègues. Si vous le souhaitez - vous serez placé sur la principale. afin que vous y dévissiez un certain temps. Les prix moyens des jeux tournent autour de 1 à 5 $. La plupart des jeux sont gratuits ou vendus au fur et à mesure. Regardez leurs statistiques pour 2017 pour mieux comprendre les cas et les jeux réussis sur la plate-forme. Je veux également mentionner les outils de publication de cette plate-forme - de la configuration des pages au chargement du jeu. Ils sont étonnamment pratiques, compréhensibles et simples.

GameJolt est le frère jumeau d'Itch et, en général, tout fonctionne de la même manière. Les dernières statistiques disponibles pour 2016 . Le public principal est l'Amérique latine et les États-Unis. Le public est deux ordres de grandeur plus petit que Itch. Je pense que, toutes choses étant égales par ailleurs, cela vaut la peine de passer et de ne pas perdre votre temps sur cette plate-forme.

Les plates-formes avec le modèle Netflix de jeux - Utomik, Hatch, Jump, PlayKey - se distinguent quelque peu. Ils fonctionnent par abonnement - «payez le temps que vous avez passé dans le jeu» ou simplement par un abonnement mensuel à toute la gamme de jeux.

Lisez l'article de Brandon Sinclair «Netflix des jeux», une menace pour les développeurs - en ce moment, en 2018, je partage le scepticisme de l'auteur et des développeurs qui sont venus sur ces plateformes.

Les futures stars incluent Kartridge de Kongregate, Discord, Shard de Fig, The Abyss de l'équipe des éditeurs de Destiny Games, Robot Cache de Brian Fargo, KorroBox des gars qui ont travaillé chez Riot Games, Blizzard, Twitch et Gung Ho. Et avec une dizaine de plateformes, qui seront lancées en 2018 et 2019. Au moins deux d'entre eux - Kartridge et Discord - semblent très intéressants.

Nous gardons à l'esprit qu'il existe également des plateformes conditionnellement ouvertes-fermées avec un très large public. Un exemple est Uplay d'Ubisoft, il y a des jeux qui ne sont pas détenus et publiés par Ubisoft.

La rubrique « pour ce que j'ai acheté, pour ce que je vends »: Origin (EA), s'apprête à ouvrir la porte aux produits tiers. J'ai entendu parler de cela de deux projets en développement (classe B et AA) qui ont communiqué avec EA au début de juillet de cette année. Veuillez écrire si vous avez des informations à ce sujet.

EPIC prévoit d'ouvrir sa plate-forme de jeu: 7% des redevances pour jouer sur l'Unreal Engine (seule commission pour l'utilisation du moteur) et 12% pour les jeux sur d'autres moteurs.

Offres groupées tierces


Nous parlerons de plusieurs formats: regroupement de boutiques tierces et bundles Steam. 9 à 12 mois après la sortie du jeu, vous avez vendu la plupart des copies de votre jeu Steam. Il est temps de rejoindre les bundles. Le format est simple - vous vendez un grand nombre d'exemplaires de votre jeu à des prix de gros ou obtenez des frais fixes pour participer. Le format bundle est proposé par de nombreuses entreprises.
Je suis sûr que vous avez vu ou entendu parler de bundles dans au moins l'un de ces magasins comme Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical ou Gamivo. En fait, en 2018, tous les grands et nombreux lieux de fête 3D de taille moyenne ont leurs propres analogues de ce format, fonctionnant selon des règles uniformes.

Vous devez garder à l'esprit que tout le nombre inutilisé de clés que vous générez pour les offres groupées est susceptible d'être revendu et qu'ensuite toutes vos ventes organiques échoueront. N'oubliez pas que les offres groupées tierces sont la dernière chose que vous avez déjà épuisé les ventes et les remises organiques.

Vous trouverez ci-dessous l'expérience infructueuse d'un studio qui a publié son jeu de bundles HB dans le troisième mois après le début des ventes et, en fait, l'a enterré de ses propres mains.

Ainsi, les magasins vous paient un forfait pour chaque clé, dans le cadre d'un bundle. Si nous parlons de commandes, cela représente 0,25-0,35 dollars par clé pour les jeux de classe B, 0,7-1,2 dollars pour BB ou A et 2-4 dollars pour AAA. Souvent, les tailles de bundles varient de 5 000 à 30 000 exemplaires ou 2 à 10 000 dollars pour les jeux de classe B. Bien sûr, les prix peuvent varier (et beaucoup) et dépendent directement de votre capacité à négocier.
Les forfaits ont-ils des avantages en plus de l'argent? Oui, bien sûr: un grand nombre d'installations de votre jeu sur Steam utilisant des clés augmente le trafic organique. De nouveaux avis apparaissent (ils ne sont pas pris en compte dans le classement) qui sont vus par les amis des joueurs, les notifications dans la partie sociale de Steam, le nombre de copies installées augmente, ce qui affecte le bloc de produits similaires.

Dans ce format, le HumbleBundle (HB) est peut-être le plus largement entendu par de nombreux développeurs. Les derniers événements informationnels liés à ce bon magasin vont souvent inextricablement avec la remarque caustique "humble bundle de perte" - au cours de la dernière année et demie, ils ont cessé de se concentrer sur 1-2 jeux AAA relativement frais dans chaque bundle.Et ce n'est pas étrange - depuis 2015, la société promeut activement le format d'abonnement (12 $ par mois) pour accéder à un ensemble de bons jeux mis à jour chaque mois, avec AAA obligatoire à bord.

Dans la période de 2010 à décembre 2013, HB a lancé 70 bundles , à partir de 2014 a commencé à promouvoir activement les livres et la musique. À ce jour, elle a publié plus de 650 bundles. Si vous n'êtes pas familier avec The Humble Visualisations - familiarisez-vous de toute urgence (2011-2016).

La rubrique « pour ce que j'ai acheté, pour ce que je vends": Je connais les développeurs dont les jeux étaient en quatre bundles en 2017 et deux en 2018. Tous les indies forts avec la sortie en 2016-2017. Le chèque moyen de participation est de 14 000 $. Le nombre d'exemplaires vendus est d'environ 25 000 exemplaires. Dans le même temps, des statistiques sur deux petits projets indépendants - le chèque moyen est de 2 400 $ et ~ 9 000 copies dont au moins 40% des touches sont activées.

Comment fonctionne le format d'abonnement dans HB? Vous contactez le manager, et si votre jeu est adapté à la qualité ou au format de la vente, il vous prendra. Humble propose un montant fixe pour participer à un abonnement sans tenir compte du nombre d'audience qui recevra le jeu. Début 2018, l'audience des abonnements dépassait les 200 mille personnes et, à en juger par la dynamique, doublera en 2019.

- 10-90 (0,05-0,45 ) Humble Bundle ( , Steam, ).

Steam-


Il n'y a rien d'inhabituel dans cet outil - vous pouvez prendre vos jeux et DLC et créer un ensemble de l'un des deux types basés sur eux: avec la possibilité d'acheter uniquement les parties manquantes de l'ensemble (compléter l'ensemble) et sans lui (doit acheter ensemble). Ce dernier est le mécanisme principal si vous souhaitez créer une édition spéciale pour votre jeu.

Dans le premier article, nous avons parlé des remises et du fait que les offres hebdomadaires et vos propres remises ont une limitation désagréable - elles ne peuvent être exécutées qu'une fois tous les 60 jours. Et avec cela, les bundles peuvent nous aider. Parlons de bundles composés de jeux de plusieurs jeux, y compris des jeux de différents développeurs.

Ces bundles sont affichés dans la section Spéciaux et ont une fonction automatique distincte sur Steam. Dans ce format, il y a une différence critique par rapport aux jeux individuels - les ensembles composés d'un ensemble de jeux ne sont pas soumis à des restrictions sur la modification des tailles de remise. Vous pouvez les changer au moins toutes les 5 minutes. Vous pouvez placer le même jeu dans plusieurs lots en même temps.
Il s'agit d'un format qui permet au moins partiellement de contourner les restrictions de Steam sur la modification des prix et le lancement de remises. Des forfaits correctement sélectionnés vous permettent d'augmenter les ventes et d'utiliser le temps efficacement en attendant les fenêtres de remise. Et l'outil de tout éditeur normal est d'assembler correctement leurs jeux et jeux partenaires en ensembles.

C'est, entre autres, une occasion de se faire des amis - si vous vous êtes engagé sur la voie de l'auto-édition, recherchez et négociez avec d'autres gars du Desperate Club sur le lancement de bundles communs.

Tu n'es pas seul


Vous n'êtes pas seul - c'est un moment important, dont, curieusement, beaucoup l'oublient ou ne le considèrent pas du tout sérieusement. Si vous développez un jeu sur Unreal ou Unity, n'oubliez pas que les entreprises derrière elles ont plus que des prix lors de conférences et d'expositions de l'industrie.

Epic fournit des subventions ( Unreal Dev Grants ) pour le soutien aux développeurs (de 5 à 50 000 dollars). Xsolla dispose d'un fonds d'investissement pour les développeurs de Xsolla Capital . Mail.Ru a créé une division spéciale de Mail.ru Games Ventures et investit dans des sociétés et des projets de jeux. Wargaming.net et LVP ont également créé un fonds d'investissement pour les développeurs de jeux. L'éditeur néerlandais Good Shepherd attire des investissements dans des projets de jeux. Nvidia offre un support avec formation et même PR ( Indie Spotlight Program ). La même aide (à l'exception de PR) sera fournie par AMD.

Vous pouvez obtenir de l'aide des ingénieurs d'Epic, de nVidia ou de Radeon si le jeu que vous créez est intéressant ou tire parti des fonctionnalités avancées des moteurs ou du matériel. Ils peuvent vous aider à optimiser votre jeu, à gérer des rendus complexes ou à résoudre des problèmes triviaux que vous ne pouvez pas résoudre.

Les fournisseurs d'équipement - nVidia et Radeon - ont leur propre format de support de développeur sous la forme de jeux en vedette. Ce sont des entreprises et des ingénieurs très actifs et ouverts qui peuvent vous aider et qui valent la peine d'être connus.

N'oubliez pas le plus rare, mais à partir de ce format plus significatif - la présentation du nouveau fer. Un exemple frappant d'un tel soutien est la présentation de nVidia à la récente GamesCom, au cours de laquelle la nouvelle technologie a été démontrée en utilisant Atomic Heart comme exemple.

, , , . , :
  • ( UK Games Fund ) — 25 .
  • ( European Games Developer Federation ) — 10 .
  • ( German Games Fund ) — 2 .

— , Games Funding Guide .

— (, , ), - .

Financement participatif


Le crowdfunding moderne est représenté par trois plateformes - Kickstarter , Indiegogo et Fig . Ce dernier se tient un peu à l'écart - la Fig n'est pas tant le crowdfunding que le crowdfunding. En règle générale, 50% des fonds levés sur cette plateforme sont essentiellement des «obligations», sur lesquelles vous paierez une part des bénéfices futurs.
Si vous êtes d'accord, Fig a un format de programme de pass Backstage - lancez une campagne privée pour les beckers les plus fidèles Fig. Ce site est particulièrement intéressant en ce qu'il aide aux relations publiques et promeut activement les jeux qu'il a fallu pour la collecte de fonds.

, 100 , 25% 15% . — 12-13% 10% . Fig , .

2015 70 Kickstarter Exoplanet, 2017- Ash of Gods. 2018 — , , .
  • Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
  • Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
  • (super backers) , . , 5-7 . , .
  • , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
  • 30 — . PR-, 15 .
  • Kickstarter Project We Love . — KS .
  • — .
  • Kickstarter — 5% 10 (, ).
  • 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
  • Cross-promotion . , . , — . , , - - .
  • Kicktraq — . , . , .
  • BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
  • « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
  • Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
  • Imgur est l'arme secrète entre vos mains. Votre tâche consiste à mettre le message dans le tag jeux à la fin de la semaine (vendredi, samedi) en première place. Pour ce faire, vous devez fournir au moins 600 likes (points) dans la première heure et au moins 5 000 dans les six premières heures. Tous les moyens sont bons. La sortie sur la première page vous donnera au moins 300 000 vues avec une conversion de 5-7% en conversions, si vous utilisez l'appel à l'action correctement
  • Si votre objectif est la plaque signalétique Funded with Kickstarter, préparez-vous à utiliser des schémas de gris, mais gardez à l'esprit que leur identification est une question de 15 minutes.
  • Kickstarter est de plus en plus utilisé comme preuve de concept pour les investisseurs. Un exemple frappant est l'histoire de Kingdom Come: Deliverance.
  • Votre projet sur Kickstarter peut être fermé pour un million de raisons, par exemple, pour une plainte concernant l'envoi de spam, si vous avez utilisé la base de données de messagerie de quelqu'un d'autre.
  • Presque tous les contributeurs dont vous recevrez de l'argent sont votre public principal qui achèterait le jeu. Dans le même temps, si vous avez une galerie de tir pour laquelle vous offrez le jeu, vous le ferez via les clés, mais les avis reçus pour ces clés ne sont pas pris en compte dans les notes.

Enfin, si vous prévoyez une campagne de financement participatif, assurez-vous de consulter le Square Enix Collective . De plus, si votre objectif de preuve de concept pour les investisseurs est de choisir cette option, cela ne vous coûtera rien.

Les règles sont les suivantes: chaque mois, l'équipe interne du projet sélectionne quatre matchs parmi ceux qui ont déposé le terrain dans la période en cours. De plus, les utilisateurs du site voteront pour votre jeu - si vous obtenez un score élevé, Square Enix vous aidera gratuitement pendant votre campagne - rédigez des newsletters pour les utilisateurs du Collectif, écrivez une histoire à votre sujet, partagez un lien vers la campagne sur Twitter et Facebook.

Localisation


Cette fois, je ressens le besoin d'une petite explication des raisons pour lesquelles je me considère autorisé à écrire sur la localisation. J'ai découvert la localisation commerciale et l'adaptation en 2006. Depuis lors, en tant que développeur, j'ai dû intégrer des traductions pour PC, navigateur et plusieurs jeux mobiles.

En tant qu'employé de l'éditeur, dans une tentative sérieuse d'économiser sur Trados, je développais des outils pour l'équipe de localisation. Bes m'a eu il y a deux ans et je suis tombé dans l'abîme de la traduction communautaire. La localisation de grands projets ne provoque pas d'horreur en moi, seulement des tremblements gluants froids et des grincements de dents.

Ainsi, le processus de localisation ne se limite pas à la traduction de texte. Cela comprend un travail sur la qualité du texte, tester son intégration dans le jeu et s'adapter aux exigences de régions spécifiques.
  • La traduction Traduction directe du texte et des éléments d'une langue à une autre. Interprété par une ou plusieurs personnes.
  • Édition Correction d'erreurs stylistiques et sémantiques, vérification de la cohérence entre le texte du jeu et si la terminologie est correctement sélectionnée et acceptée.
  • Relecture . Correction des fautes d'orthographe. Souvent, le travail se fait uniquement avec du texte, à l'exclusion de son intégration dans le jeu.
  • Intégration Intégrer des matériaux traduits dans le jeu, changer et configurer l'interface utilisateur / UX pour un affichage correct, un petit tas de travaux techniques pour lancer des matériaux traduits déjà à l'intérieur du jeu.
  • Adaptation régionale . Ainsi, en Chine, on ne peut pas utiliser le sang, les crânes ou tout autre symbolisme religieux dans les jeux. Il est interdit de flirter avec des thèmes religieux en Corée. En Australie, il est préférable d'éliminer l'alcool et les drogues du jeu.
  • Assurance qualité linguistique (LQA) . Tester la qualité de la traduction et son intégration dans le jeu.

N'oubliez pas les supports marketing - un autre aspect qui se multiplie en fonction du nombre de marchés sur lesquels le jeu entre.

Les processus


Avant de découvrir des calculatrices impitoyables, passons quelques paragraphes sur la façon de traiter le processus lui-même et les aspects auxquels vous devez faire attention, que vous soyez développeur ou chef de projet.

Alors que nous parlons d'un jeu avec 10 000 mots - presque rien n'a d'importance, mais si vous avez un gros jeu avec 100-300 milliers de mots - le manque d'une compréhension correcte des processus et des outils se traduira par un énorme mal de tête. Souvent, le traducteur ne voit pas à quoi ressemblent les textes dans le jeu.

S'il ne peut pas comprendre la connexion logique entre les parties du pack loc (kit de localisation), par exemple, le nom de l'élément et sa description, le nom de la quête et un briefing, cela crée un champ pour une masse d'erreurs et, par conséquent, entraîne d'énormes pertes de temps et de ressources (temps pour recherche d'erreurs, rapport, correction et vérification).

Disponibilité du moteur . Vous devez pouvoir afficher les caractères UTF-8/16, pouvoir utiliser des feuilles de sprites pour les polices, avoir des outils pour créer des jeux de caractères pour les feuilles de sprites (en particulier pour les langues qui utilisent des hiéroglyphes - pour bousculer bêtement tout l'alphabet chinois, vous avez besoin d'au moins 8K de texture pour la taille des caractères en 12 points).

Après avoir essayé de travailler avec des feuilles Google avec l'exportation et l'importation dans le moteur, il est très difficile de vous forcer à passer à d'autres formats. Certaines plateformes de localisation peuvent mettre à jour le texte en temps réel - c'est très pratique, surtout si vous faites un projet mobile. Il s'agit d'une fonctionnalité très importante et utile.

Les polices En laissant de côté les questions de licence, vous devez répondre à votre question si les polices que vous avez choisies sont prêtes à afficher tous les caractères dont vous avez besoin - latin, cyrillique, ulmauts de romance et langues germaniques. Avec une forte probabilité, vous commencerez à utiliser des groupes de polices séparés pour le chinois, le coréen et le japonais.
Décidez de la manière de fournir la traduction à l'utilisateur - si vous souhaitez inclure toutes les langues disponibles dans le jeu ou utiliser des DLC de langue distincte pour chaque langue spécifique.

Initialement, divisez tous les groupes d'éléments visuels en sous-groupes - en-têtes et sous-titres, blocs de texte principaux et supplémentaires, éléments de navigation, etc. Vous devrez pouvoir configurer de manière flexible au moins les tailles de police, l'espacement des lignes et l'espacement des caractères, et modifier la police de base.
Assurez-vous que vous disposez des outils ou que vous comprenez comment se déroulera la localisation des actifs non textuels (images, sons, modèles). Assurez-vous que votre boîte à outils et votre moteur ou la bibliothèque sélectionnée peuvent le faire sans aucun travail supplémentaire de votre part.

Évaluez sobrement si vous êtes prêt et souhaitez communiquer avec la voix agissant dans différentes langues - le prix sera exorbitant dans le contexte du coût de la traduction et un tas de nouveaux problèmes techniques se poseront, mais cela élève immédiatement la qualité de la localisation à un nouveau niveau.

Comment allons-nous procéder?


La traduction que vous faites n'est pas statique. Votre jeu va se développer, vous allez sortir des modules complémentaires, changer quelque chose, ajouter quelque chose. Certaines parties seront à nouveau traduites. Réfléchissez à la façon dont vous allez procéder au tout début du développement. Il existe au moins trois approches, chacune avec ses avantages et ses inconvénients. Les schémas ci-dessous sont des cas particuliers de chaque approche.

Séquentiellement . Tant que le nombre de mots dans votre pack de verrouillage n'a pas dépassé dix mille mots, vous pouvez en toute sécurité mettre un frein à toutes les difficultés et vous engager séquentiellement dans la localisation langue par langue. L'inconvénient de cette approche est le temps. Plus vous avez de langues, plus cela vous prendra de temps. Plus - la simplicité.

En parallèle . Cette approche est typique des grands projets, qui sont importants pour la préparation d'un grand nombre de langues à la date fixée et la présence d'un grand nombre de traductions d'une langue de base vers d'autres. Une fois que la langue principale est complètement prête, la traduction parallèle dans d'autres langues commence. Viennent ensuite l'intégration générale et LQA. L'inconvénient est le coût élevé de l'AQL et des changements. Plus - la vitesse, au prix d'une plus grande complexité de la gestion des processus, surtout si plusieurs entrepreneurs font le travail pour vous.

Cascade . Hybride des deux premières méthodes - dès que certaines parties du texte sont prêtes et stabilisées (par exemple, des chapitres de jeu ou des catégories d'interface utilisateur), elles sont envoyées pour traduction l'une après l'autre afin que les différents blocs de texte soient traduits et passent par l'intégration plus rapidement. Cette approche est idéale si vous utilisez plusieurs langues de base ou s'il existe une traduction séquentielle entre paires, par exemple, du russe vers l'anglais, de l'anglais vers l'espagnol et l'italien, de l'espagnol vers le portugais. Plus - vitesse, avec des changements relativement bon marché. Moins - complexité de gestion élevée.

Les outils


Le bon outil (traduction assistée par ordinateur, TAO) pour gérer les traductions vous fera économiser beaucoup de nerfs, de temps et d'argent. Cela aide non seulement à effectuer le travail de manière efficace et efficiente, mais également à comprendre les performances de l'équipe ou des personnes qui effectuent le travail et à prévoir correctement le calendrier.

Mémoire de traduction (TM) . Il s'agit d'une technologie clé pour les traductions modernes, non pas tant pour gagner du temps, mais pour réduire les coûts et améliorer la qualité. Ni vous ni vos traducteurs ne devez passer du temps à traduire le même texte, le même texte source dans le même contexte doit être traduit de la même manière. La nécessité de changer les clés de traduction (mais pas le texte) ne devrait pas être un problème. Ci-dessous, nous parlerons de flou - sans TM cela ne fonctionne pas. Ma dernière expérience est de 5,1% d'économies grâce à l'utilisation de TM, l'expérience de mes amis du département de localisation montre que sur les grands projets MMO, les économies peuvent atteindre jusqu'à 25% - 30%.

Contrôle des répétitions . Le nombre de répétitions peut facilement atteindre 30 à 40% dans un grand jeu, et avec un traitement de texte compétent avant la traduction, cette valeur peut être réduite à 50 à 60% du volume total de texte. Un nouvel exemple - en ce moment, nous traduisons un OMI en anglais et le volume de traduction initial était d'environ 300 000 mots. Une configuration correcte de memoQ a réduit le volume à environ 245 000 mots (environ 20% ou 6,5 mille dollars d'économies).
Outils de relecture . Filtrage, balisage et analyse simples par volumes de clés et de texte qui ont déjà passé la relecture. Cela aide à comprendre quelles clés ont déjà réussi le test - ceci est crucial si plusieurs personnes travaillent sur la traduction.

Changer le contrôle (flou) . Marquage et filtrage des clés et du texte qui ont changé dans la langue source, avec la possibilité d'apporter des modifications à la langue cible. Imaginez que vous avez partiellement modifié une ligne ou ajouté un mot à la phrase. Vous ne voulez certainement pas que toute l'offre soit traduite et payée. De plus, des changements stylistiques souvent mineurs dans une langue ne signifient pas nécessairement qu'une traduction supplémentaire dans une autre langue sera nécessaire.

Glossaire Contrôle de l'uniformité de la traduction par rapport aux traductions de noms propres, de noms, y compris géographiques, dans un format unique et selon les mêmes principes. Une approche unifiée de la traduction et des règles pour travailler avec des mots inventés (il y en a souvent beaucoup dans n'importe quel jeu avec une intrigue riche). Facilité de changement de ces mots et formes de mots. Si plusieurs traducteurs travaillent sur un projet en même temps, il s'agit d'une exigence critique. Si vous êtes trop paresseux pour le créer, vous pourrez voir différentes variantes de la traduction des mêmes termes dans le texte, pour le sciage dont vous aurez besoin de dépenser X temps et argent d'en haut.

Life hack : généralement, lorsque vous commandez une traduction auprès d'une agence, vous leur envoyez un texte pour évaluer et obtenir d'eux le nombre de mots ou de caractères pour la traduction et le coût, tout est cool. Toutes les agences normales travaillent dans une sorte d'outil de TAO (personne ne traduit dans Word et Excel), leur profit peut atteindre jusqu'à 40 à 50% précisément en raison des répétitions et des correspondances floues (s'il existe déjà une MT établie). Lorsque vous vous rendez à l'agence, dites que vous ne travaillez que sur les statistiques CAT (c'est bien quand vous avez vous-même ce CAT et que vous pouvez vérifier toutes les statistiques), demandez les prix pour les flous et les répétitions. Habituellement, le manager grince des dents, mais va vers, et vous obtenez des estimations complètement différentes.

Filtrage des chapitres, fichiers, pièces . Sans cela, il est difficile d'effectuer une traduction parallèle ou en cascade, il est difficile de comprendre que certaines parties du texte sont stables et prêtes ou ont réussi LQA.

Formats loc pack . Chargement et déchargement dans votre format loc pack ou tout simplement en adaptant le processus de chargement et déchargement pour vous. Eh bien, ou la présence d'une API pour charger et décharger automatiquement les données.

Versioning Disponibilité intégrée des versions et / ou possibilité de créer des instantanés. Il est essentiel lorsque vous travaillez avec un volume important de texte changeant.

Verres roses


J'encourage vivement l'inclusion d'un pessimiste, d'un rationaliste et de figurants avant que la décision sur la liste des langues à traduire ne soit prise. Souvent, même la traduction dans plusieurs langues implique des coûts et du temps relativement élevés.

En règle générale, plusieurs régions linguistiques clés sont distinguées:
  • EFIGS (anglais, français, italien, allemand, espagnol)
  • CJK (chinois, japonais, coréen)
  • LATAM (espagnol, portugais brésilien)
  • Turc et persan

Dois-je traduire le jeu dans des langues autres que l'anglais? C'est une question difficile si vous désactivez les émotions et laissez les chiffres nus. La plupart des gens en Europe occidentale, en particulier les joueurs, connaissent l'anglais à un niveau assez élevé ( indice de compétence en anglais ):

En comparant cette liste avec les TOP-15 pays en termes de revenus de jeu du rapport Newzoo de juin 2018.

En combinant ces chiffres avec le coût de la traduction, il est facile de conclure que l'ensemble minimal de langues est l'anglais, le chinois, l'allemand, le français, le russe.

Les prix


La question des prix dans ce domaine est extrêmement simple - tout le monde est ouvert aux négociations, aux tests et aux négociations. Tout dépend de votre persévérance et de votre capacité à passer du temps à chercher la meilleure solution.
Il est impossible d'imaginer la création et la sortie de jeux sans traducteurs. En même temps, excusez-moi, mais seuls les compositeurs sont plus intrusifs - cela vaut la peine d'écrire quelque part que vous avez besoin d'une traduction, et vous pouvez mettre une croix dans le courrier.

Agence . Il convient de rappeler qu'il n'existe pas une seule entreprise possédant l'expertise appropriée dans toutes les langues. Une agence typique est un CAT acheté, des traducteurs, des relecteurs, des éditeurs, un gestionnaire intelligible et des frais supplémentaires de 20 à 40% trouvés sur Proz ou dans des forums spécialisés. Dans le même temps, il est souvent difficile de constituer une équipe efficace. Toutes choses étant égales par ailleurs, je ne pense pas qu'il soit possible de se passer des services d'une agence de traduction qui assure un cycle complet de travail sur un texte dans 100% des cas.

Il y a des conditions établies sur ce marché, en règle générale - le prix d'un mot traduit. L'enchère moyenne excluant une paire de langues varie de 7 à 15 cents US ou Euro par mot. Si nous parlons de la paire RU-> EN et des entreprises qui travaillent en Russie, cela représente 0,09 $ à 0,12 $.

Traducteurs Il existe un assez grand nombre de bons traducteurs individuels qui travaillent seuls, sans éditeur, et sont engagés dans la traduction de jeux. Il existe presque toutes les paires de langues parmi lesquelles choisir.
Discutez avec vos collègues de l'industrie! Demandez à partager les contacts directs du traducteur. C'est deux fois moins cher que les agences, et les gens comprendront évidemment les spécificités du travail avec les jeux.

Crowdsourcing . Si vous sentez la force de vous-même, formez une équipe pour une traduction personnalisée du jeu. Retirez d'abord vos lunettes roses et répondez immédiatement à la question de savoir comment vous allez résoudre la question de l'édition, de la relecture et de l'AQL.

Dans notre dernier jeu avec l'aide de la communauté, nous avons traduit le jeu en italien et en portugais (ensemble un peu plus de 570 000 mots), nous ne pouvions pas - en coréen et en espagnol. Si vous pouvez former une communauté normale autour de vous, il y aura toujours des gens qui vous aideront avec une telle traduction. Cela fonctionne même lorsque la traduction prend plusieurs mois et est difficile, l'essentiel est de jeter un regard sobre sur les choses et de se rappeler que vous seul êtes responsable de tous les processus et du contrôle.

Ainsi, les services des entreprises comprennent généralement la traduction et l'édition, vous pouvez facilement commander les services du correcteur et de LQA. Certains traducteurs traduisent le jeu pour vous, aident souvent à la relecture, parfois à l'édition. LQA presque jamais de qualité. La communauté - la traduction, beaucoup moins la relecture et la révision très rarement de haute qualité, LQA - restera votre casse-tête.

Les langues


Anglais Une langue de base idéale pour presque toutes les paires de langues et la langue principale à laquelle nous devrions penser. En plus des États-Unis, de la Grande-Bretagne, de la partie anglaise du Canada et de l'Australie, il couvre non seulement la majeure partie de l'Europe occidentale, mais également certains pays d'Europe de l'Est et d'Asie. Le coût de la traduction dans les langues européennes est de 0,085 à 0,12 $ par mot pour les entreprises, de 0,04 à 0,075 $ pour les traducteurs individuels, éditant séparément de 0,02 à 0,06 $. Il est relativement facile de trouver de l'aide pour la traduction communautaire des langues européennes.

Life hack, que de nombreuses agences pèchent: nous commandons la traduction du texte non pas au traducteur inactif, mais à l'édition du inactif - cette approche permet d'économiser jusqu'à 30% par rapport à une traduction complète du inactif. Qualité - quelle chance.

Chinois simplifié . Au milieu du coût relativement faible, votre public potentiel est énorme. Non seulement en termes de mobile, mais aussi de jeux PC, notamment sur Steam. Coût de la traduction - 0,065 $ - 0,115 $ par mot pour les entreprises, 0,025 $ - 0,075 $ pour les traducteurs individuels lors de la traduction de l'anglais. Il existe plusieurs grandes communautés et groupes indépendants impliqués dans la traduction communautaire de l'anglais.

Le français Ce n'est pas seulement la France, mais aussi le Canada francophone et les anciennes colonies françaises. Et, peut-être, le facteur décisif, surtout si vous publiez sur des consoles - la France est l'une des régions clés de Switch. Coût de la traduction - 0,085 $ à 0,15 $ par mot pour les entreprises, 0,035 à 0,09 $ pour les traducteurs individuels lors de la traduction de l'anglais, éditant séparément 0,05 $ à 0,08 $ par mot.La communauté est la plus lente de toutes les langues que j'ai rencontrées.

Allemand . La plupart des Allemands lisent bien l'anglais, mais la présence de la langue allemande permettra de travailler plus facilement et plus rapidement avec le public local. Coût de la traduction - 0,09 $ - 0,135 $ par mot pour les entreprises, 0,02 $ - 0,06 $ pour les traducteurs individuels lors de la traduction de l'anglais, l'édition séparée coûte environ 0,05 $ par mot. Il n'a jamais été possible de trouver des groupes communautaires organisés au fil des ans.

Russe. Au cours de la dernière année, selon les rapports de Newzoo, notre pays est passé de la 12e à la 11e place en termes de revenus dans le domaine des jeux et est l'un des plus grands marchés pour les jeux PC. Dans un contexte de faible connaissance de l'anglais, la présence du russe dans tout jeu qui veut faire une caisse enregistreuse dans notre pays est absolument nécessaire. Surtout dans le contexte du coût relativement bas de la traduction (EN-> RU): 0,04 $ - 0,10 $ par mot pour les entreprises, 0,005 $ - 0,04 $ pour les traducteurs individuels lors de la traduction de l'anglais, éditant séparément environ 0,02 $ par mot, correcteur - 0,01 $ par mot.

Espagnol . . . , Castillian Spanish LATAM , . — $0,08-$0,12 , $0,01-$0,06 , $0,02-$0,06 .

. , . , . — $0,13-$0,18 , $0,09-$0,12 , $0,05-$0,07 .


  • , Steam.
  • , third-party ( ).
  • , , ( ).
  • LQA ( ).
  • , PR .
  • ?

Source: https://habr.com/ru/post/fr423347/


All Articles