L'histoire des premiers jeux vidéo à microprocesseur

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Récemment, j'ai beaucoup écrit avec d'autres chercheurs et parlé de la première industrie de la microélectronique. Il y a beaucoup plus de puzzles associés à cette période d'origine jusqu'au moment où des dessins sur une seule puce et une production de masse sont apparus sur la scène. Il était intéressant de penser pourquoi et pourquoi les gens ont généralement commencé à utiliser des microprocesseurs, car ce n'était pas seulement l'histoire d'Apple sur la démocratisation rebelle de la technologie informatique. Tout d'abord, pour les grandes entreprises, les microprocesseurs étaient des outils de création de périphériques, au départ ils n'étaient pas considérés comme la base de l'informatique moderne.

Il y a beaucoup de candidats pour le titre du premier jeu à microprocesseur. Keith Smith a révélé ce sujet dans une série de messages, et dans mes articles suivants, je parlerai de deux candidats principaux. Cependant, il y a des histoires qui doivent être collectées et étudiées en détail, principalement révélées en raison de mon étude des documents judiciaires et des articles dans les publications de l'industrie. Nous découvrirons pas à pas d'où viennent ces expériences et comment elles sont liées à l'histoire généralement acceptée du marché de masse des microprocesseurs.

Intel



La série de processeurs Intel MCS-4 a été mise en vente pour la première fois au milieu de 1971, créant la première niche commerciale pour les microprocesseurs (leur statut de «premier» peut être contesté, mais pour l'instant nous allons contourner ce sujet). Bien sûr, le CPU 4004 a été créé spécialement pour la calculatrice japonaise, et peut-être qu'il semblait aux gens que ce serait la tâche la plus difficile qu'il aurait à effectuer. On pensait que les microprocesseurs devaient être utilisés comme contrôleurs pour des appareils tels que les caisses enregistreuses, et personne ne les considérait comme des appareils pour effectuer des tâches informatiques sur une machine distincte.


Cependant, Intel a toujours envisagé une telle possibilité. Vers 1972, la société a créé une démonstration visuelle des capacités de Magnavox, qui possédait une licence pour la technologie Odyssey. On ne sait pas comment Intel est entré en contact avec Magnavox, qui a créé la démo, ainsi que d'autres détails en plus des commentaires de Ted Hoff montrés dans la vidéo. "Nous en avons discuté avec Magnavox, mais ils n'étaient pas intéressés."


Une publicité Intel de 1974 décrivant les principaux domaines d'utilisation des microprocesseurs de l'entreprise.

Dans la vidéo ci-dessus, une copie de cette démo apparaît plusieurs fois. La logique s'exécute sur la carte SIM-402: dans la démonstration, un vaisseau spatial blanc vole sur un fond noir le long d'un motif d'écran diagonal. Lorsqu'il se cache derrière le bord droit de l'écran, il apparaît sur la ligne verticale correspondante à gauche, cependant dans Spacewar! il n'y avait pas de fonction de bouclage. Ce n'est pas un jeu ou même un vrai programme, mais juste une preuve de concept. Il fonctionne sur 4004, qui est complètement incapable de réaliser un jeu vidéo complexe. La démo posait plus de questions que de réponses, donc Magnavox l'a refusée, mais il est assez intéressant de noter qu'Intel deviendra néanmoins un partenaire Magnavox quand il décidera finalement d'utiliser un microprocesseur dans Odyssey². Mais cette coopération n'est pas née des négociations de 1972.


Puces Intel utilisées dans le Magnavox Odyssey².

Cette démo n'est plus stockée au Museum of Computer History, d'ailleurs, il semble qu'elle n'y ait jamais été stockée. Ted Hoff est la seule personne à mentionner ces discussions et à confirmer l'existence d'une telle démo. Ralph Baer ne dit rien de lui dans son livre Videogames: In the Beginning, notant que le processeur RCA (Baer 118) peut être considéré comme le premier candidat à mettre en œuvre l'idée de Magnavox d'un système à microprocesseur. Des traces se détachent de cette petite mention imprudente d'une démonstration dans une présentation qui est beaucoup plus importante pour la plupart des passionnés de technologie. Cependant, il ne fait aucun doute que c'était le premier concept de jeu vidéo commercial qui a atteint le stade de la création de logiciels, et j'aimerais vraiment en savoir plus.

RCA



L'honneur de créer le premier jeu documenté fonctionnant sur un microprocesseur (ou plutôt une douzaine de ces jeux) devrait être donné à RCA. Les fans de jeux vidéo RCA sont principalement connus pour la sortie de RCA Studio II , mais ce système utilisait des équipements hérités, enracinés dans la création du premier microprocesseur RCA en 1970. Je vais vous en dire plus à ce sujet dans d'autres articles, mais je mentionnerai que Joseph Weissbecker a dirigé la création du microprocesseur RCA 1801, ainsi que des jeux de logique informatique développés séparément . Par conséquent, il voulait des jeux (Weisbecker 1-2) sur son système informatique FRED (Flexible Recreational and Eductional Device).

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Le tout premier jeu mentionné dans les notes de Weisbeker était le «tic-tac-toe» écrit par lui le 22 novembre 1971 et appelé Tic-Tac-Toe. C'était avant même qu'il ait un écran, alors peut-être que vous ne devriez pas appeler ça un jeu vidéo. Mais quelques semaines plus tard, il l'a compris et le 8 avril 1972, il a créé un jeu Nim appelé «BINIM», qui utilisait la notation binaire pour un jeu de société classique. Sa variation intitulée "Erase" est apparue le 19 mai. À cette époque, il avait déjà réussi à convaincre ses collègues ingénieurs de l'aider à écrire des programmes (pas que c'était très difficile à faire) (Weisbecker pg 113-114; Hagley Museum and Library).

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Illustration schématique d'un pistolet léger pour l'ordinateur Weisbecker FRED.

Le premier d'entre eux était Paul Russo, qui a créé le jeu de dames le 7 juin. Après cela, le 22 juillet, le jeu du développeur CTW Space War était terminé (cela n'a rien à voir avec le jeu pour les mainframes, c'était un jeu en duel à mouvement fixe. En août 1972, Weisbecker et l'équipe avaient créé 18 programmes et la moitié d'entre eux étaient des jeux (Weisbecker p. 114-115) Cependant, Weisbecker n'a pas limité son imagination, et en mai 1973, il a créé un prototype de pistolet léger inspiré d'Odyssey, essayant d'étendre les capacités du système jusqu'à ce qu'il atteigne le stade de production à grande échelle (Weisbecker pg 143-144; Hagley Museum and Library) .


Deuxième page du projet de système de jeu à domicile

Suite au lancement du microprocesseur COSMAC 1801 en RCA, deux projets de jeux étaient en cours de développement. L'un d'eux était une machine d'arcade (dont je parle dans une série d'articles séparée), et l'autre était un système de jeu à domicile pour se connecter à des téléviseurs. Les records de janvier 1975 montrent des diagrammes d'appareils, ainsi que huit jeux déjà créés. Jackpot, Space War, Match Game, Acey-Duecy, Spot Speedway, Deduce, Life et le jeu combiné Bowl / Tag Game. Le premier programme de cette liste a été créé par Joyce, la fille de Weissbeker. Elle n'était pas un employé de RCA, et peut donc être considérée comme son premier programmeur de jeu indépendant (indépendant) (Hagley Museum and Library).


Le schéma du jeu Battleplan, date non précisée.

RCA a fait de nombreuses erreurs en essayant de gagner de l'argent sur cette bibliothèque de jeux pré-créée, mais les jeux eux-mêmes étaient limités par les capacités du système. Les procédures de rendu des périphériques RCA ne pouvaient pas produire un mouvement fluide sans scintillement car le système dépendait trop du CPU. La société a également échoué à libérer rapidement un système pour vaincre les concurrents de la nouveauté (Hagley Museum and Library). Il vaut la peine d’applaudir l’esprit des développeurs pour avoir créé (presque certainement) les premiers jeux vidéo à grande échelle pour le microprocesseur, ainsi que l’engagement envers le projet et l’histoire de Weisbecker, qui a conservé ces documents, qui ont ensuite été archivés par le Hagley Museum du Delaware.

Atari



Atari était situé dans la Silicon Valley assez près d'Intel, il n'est donc pas surprenant qu'il ait commencé à envisager très tôt les applications de microprocesseur. Plus précisément, leur service de recherche et développement, Cyan Engineering, explorait cette possibilité en 1973. La plus célèbre des expériences de l'entreprise a été le prototype du flipper Delta Queen . Au milieu de 1974, l'entreprise a activement testé sur le terrain un flipper avec un microprocesseur, mais confronté à trop de problèmes de travail, et a arrêté de développer le projet. Cependant, peu de gens savent qu'il s'agissait de la troisième étape du processus de recherche technologique, achevée lors de la création des premiers produits Atari à succès.


Une publicité Intel de février 1974 intitulée Systems Engineering Today avec Color Gotcha.

La première preuve d'expériences cyan a été la publication de Systems Engineering Today en février 1974. Un article Intel montre comment utiliser les pièces OEM Intel pour les «micro-ordinateurs» avec le titre «Des jeux électroniques aux analyseurs d'hématologie». Il présente une image d'une machine Color Gotcha rare avec une petite annotation sur la façon dont le microprocesseur installé permet aux joueurs de gagner de temps en temps. Dans ce qui précède, les flippers sont également mentionnés comme cas d'utilisation possible de l'appareil.


Couleur de la carte Gotcha. (Source: Ed Fries )

Gotcha n'a pas de microprocesseur, et il ne semble pas être conçu comme le premier jeu avec un adversaire informatique. Cyan Engineering a terminé l'essentiel du développement du jeu, mais en février 1974, il venait de recevoir le premier kit de développement Intel. Aujourd'hui, publier sur l'ingénierie des systèmes pourrait être davantage un regard marketing sur ce que Nolan Bushnell avait en tête qu'une réalité. Créer même une IA primitive pour un jeu rapide comme Gotcha serait un énorme pas en avant, et ce serait trop cher pour un jeu déjà peu populaire.


Kit de développement Intellec 4 pour microprocesseur 4004.

Cependant, Mayer et Larry Emmons étaient intéressés à utiliser un microprocesseur comme interface pour les contrôleurs de jeu, ils voulaient donc créer une sorte de système matériel pour tester le potentiel de ce composant. La première expérience réalisée était un flipper, mais ce n'était pas Delta Queen. Au lieu de cela, ils ont connecté le kit de développement Intellec 4 pour la série de processeurs MCS-4 au modèle El Toro de Bally. Un ingénieur nommé Gregory Cox a été chargé de créer un logiciel pour ce système dans son premier projet de microprocesseur (Cox 1981/09/11 p. 45-46). Il ressemblait plus à un banc d'essai parce que le système de développement était directement connecté au flipper, mais c'était probablement le premier du genre (Cox 1981/09/18 pg 95-96). Le principal problème était le bruit électrique, qui ne pouvait pas être correctement isolé - tous les premiers jeux de flipper à microprocesseur ont rencontré cette interférence (Cox 1981/10/12 pg 10-14).

Après avoir terminé El Toro, vers mai 1974, Cox a commencé à expérimenter avec un tiroir avec un écran LED qui pourrait jouer à de petits jeux comme le blackjack et le craps. Dans un sens, il s'agissait du premier affichage de jeu portable, mais les quatre jeux qu'il a créés ont répété le sort du "flipper électronique El Toro" - ils ne sont jamais sortis du laboratoire de Cyan Engineering (Cox 1981/09/18 p. 94-96).


Machine d'arcade électromécanique Atari Touch Me.

Vers la même époque, le département Cyan a commencé à expérimenter avec deux autres projets de jeux vidéo. Cox a créé un jeu de pilotage à la première personne (probablement appelé «1ère personne»), qui a utilisé un joystick. Cependant, avant son départ, il n'a jamais été créé en raison des difficultés financières d'Atari et de Cyan (Cox 1981/09/18 p. 107-108). Le second était un projet appelé «Frenzy», qui a été spécialement développé pour Kee Games. Steve Bristow a décrit ce jeu comme un «jouet pour frapper les boutons» (Bristow 1981-08-05, p. 58). Il était probablement aussi appelé «testeur de réaction», ce qui implique la présence d'une sorte de test de contrôle sensible à la pression. Les deux jeux sont mentionnés dans les enregistrements des projets du 11 avril 1974, créés par Steve Meyer (Avis de dépôt p. 6). Les enregistrements mentionnent également Touch Me, qui, selon Steve Bristow, était également contrôlé par microprocesseur, probablement uniquement pour l'enregistrement d'entrée (Bristow 1981/08/06 pg 32).


Les développeurs cyan ont estimé qu'ils étaient capables de plus que El Toro, donc immédiatement après avoir terminé le travail sur le flipper, ils ont commencé le Bally Delta Queen vers juin 1974. Ils ont rapidement converti leur stock en un produit qui pourrait être présenté au MOA en novembre de la même année (Bristow 1981-08-05, p. 51-52). Bristow rappelle qu'ils ont dû démonter la machine El Toro pour faire fonctionner Delta Queen (Bristow 1981-08-05 pg 15, 75). Cinq appareils ont été créés et exposés en privé à l'exposition pour évaluer l'intérêt potentiel des clients (examen de réémission p. 6-7).


Frank's Pizza Parlour à Grass Valley, en Californie.

Il ne semblait pas que Delta Queen susciterait un fort intérêt des acheteurs, donc à la fin de l'année, nous avons décidé de vérifier sa valeur de jeu dans le restaurant local Frank's Pizza Parlour. Les problèmes rencontrés par El Toro ont refait surface - la voiture s'est constamment écrasée à cause du bruit électrostatique. L'un des principaux problèmes était que l'alimentation électrique dans le circuit de retour à l'intérieur de la machine entraînait des interruptions qui perturbaient complètement la logique interne (Schoeffler p. 52). Mayer et Emmons ont dû retourner au Kuhlmann pour créer une sorte de protection pour l'appareil, ce qui a allongé le temps de développement (Trial Brief pg 157-158). Ils ont montré le jeu à nouveau en avril 1975, curieusement, lors d'une conférence à Asilomar consacrée à la recherche sur l'ADN (Reissue Examination pg 7).


Le premier flipper Atari appelé Les Atariens.

Cependant, les problèmes n'ont pas été résolus et Cyan a tenté une dernière fois de créer un flipper semi-conducteur. Mayer a acheté le flipper Super Flite de Williams et a voulu le modifier pour qu'il puisse jouer à quatre (il est intéressant de noter que cette machine avait déjà un modèle à quatre joueurs ). Il connecta l'ancien système du processeur 4004 à la machine et, vers la fin de 1975, l'envoya aux ingénieurs de production d'Atari pour évaluation. Il était encore impossible de faire fonctionner la machine et c'était très morose. Cette conception a été abandonnée une fois pour toutes, laissant la place au flipper Atarians, qui a été créé en 1977 (Trial Brief pg 158; Schoeffler pg 54-56).


Un jeu télévisé de David Shepperd, créé chez lui.

Toutes ces expériences avec le microprocesseur ont fait réaliser à Atari qu'après le passage aux processeurs de l'entreprise, des personnes capables de travailler avec le logiciel seront nécessaires. La première de ces personnes était Tom Hogg, le second - David Shepperd (Smith). Shepperd s'intéresse depuis longtemps aux jeux vidéo et, en tant qu'amoureux des technologies de la Silicon Valley, il a suivi attentivement les nouvelles technologies. Il a été l'un des tout premiers acheteurs de l'ordinateur Altair 8080, dont la production a commencé en 1975, et s'est mis à essayer de transformer son fun coûteux en jeu vidéo (Shepperd).


Tous les composants du jeu de Shepperd, y compris Altair.

Le jeu à deux qu'il a créé rappelait vaguement Pong, mais n'était pas son clone. Il ne pouvait pas se rappeler quelle était sa signification. Cependant, en fait, ce jeu n'était pas contrôlé par un micro-ordinateur. La plupart du traitement vidéo a été effectué par une douzaine de cartes à transistors, et l'ordinateur Altair vient de définir les registres au début du jeu, mais quoi qu'il en soit, le microprocesseur a été utilisé dans ce jeu. Lors d'un entretien avec Atari à la fin de 1975, il lui a été conseillé de ne pas parler de ce projet pour des raisons juridiques, mais il a obtenu ce poste probablement parce qu'il était l'une des rares personnes au monde qui avait de l'expérience dans la création d'un jeu pour un microprocesseur. Shepperd a gardé cet équipement pendant longtemps avant de le remettre au Strong's Game Museum de Rochester, New York (Shepperd).


Le premier jeu vidéo Atari à microprocesseur écrit par Tom Hogg.

Les raisons de la transition lente vers la technologie des microprocesseurs à Atari étaient le désir de tout faire correctement et un simple manque d'expérience. La société avait le système de développement le plus difficile pour les premiers programmeurs, par rapport à tous les autres fabricants de machines d'arcade, qui avaient un véritable ordinateur central avec lequel travailler. Les premières erreurs ont permis aux ingénieurs mécaniciens de l'entreprise d'acquérir de l'expérience et les programmeurs ont pu réaliser l'étendue des capacités de l'équipement. Bien sûr, juste à ce moment-là, ils ont pris des mesures sur le marché domestique avec un processeur 6502, passant facilement au candidat suivant.

Loisirs alliés



Le transistor Dyn O 'Mite d'Allied Leisure sans microprocesseur a fait sensation

Basée à Hialea, en Floride, Allied Leisure a toujours cherché de manière ambitieuse à explorer de nouvelles frontières, mais il manquait de stabilité dans la production pour créer un produit vraiment exceptionnel. Même avant l'ère des microprocesseurs, ils ont assemblé un flipper à transistors, qui fut plus tard appelé Dyn O 'Mite , en l'honneur de la phrase accrocheuse de la série télévisée Good Times (Smith). Il s'agit d'une avancée incroyable qui a suscité l'intérêt de nombreuses personnes, mais à peu près au même moment, l'entreprise a également travaillé sur un flipper à microprocesseur (Play Meter 1975/06).


Chuck Peddle élégant.

Cette voiture a été créée pour l'entreprise par Chuck Peddle lui-même, qui était à l'origine du développement du MOS 6502. Le colporteur est venu à Allied Leisure pour essayer de le vendre 6502 et a suggéré de construire un flipper pour démontrer les avantages du processeur par rapport à leur conception sur les transistors. L'idée principale de Peddle dans ce projet était de démontrer les capacités du 6502, et en particulier des ports d'E / S, mais il est également probable qu'Allied était intéressé à vérifier lequel des deux projets de transistors serait le plus viable. Bien que le 6502 soit moins cher que les autres microprocesseurs du marché, en 1975, ses avantages restaient à prouver. Chaque entreprise offrait ses propres puces, mais avant Peddle, personne ne proposait de support technique (Bagnall pg 40-41).


Chuck Peddle en 1978.

En Floride, Peddle a passé environ un mois à écrire un programme pour un flipper, que les ingénieurs de l'entreprise l'ont aidé à construire. Bagnell rapporte qu'il a fait la démonstration de la machine à la National Computer Conference, probablement en mai 1975., quelques mois seulement après l'apparition de Dyn O 'Mite avec des distributeurs automatiques (Bagnall p. 45). On ne sait pas très bien pourquoi Allied n'a pas poursuivi le développement de cette conception. Peddle a été peu interrogé sur les difficultés rencontrées par de nombreux premiers constructeurs d'appareils, mais lui-même n'a pas particulièrement parlé des échecs de ses inventions dans d'autres sources. Cela est probablement dû au fait que le 6502 était un meilleur processeur que le 4004 et qu'il n'y avait pas tellement de difficultés dans son travail, mais il me semble douteux que Peddle créerait quelque chose de proche de la version de la machine prête pour la production.

Ramtek



Le jeu Wipe Out sorti par Ramtek en 1974.

Ramtek était un candidat très approprié pour les microprocesseurs. Elle était engagée dans des moniteurs (cette industrie a été l'une des premières à passer à la prise en charge de la pension complète), et le siège social de la société n'était qu'à un mile du bâtiment principal d'Intel (McEwan pg11). Charles McEwan a décidé qu'à la fin de 1973, Ramtek entrerait sur le marché du flipper, alors il a embauché Bob Jonesy, un développeur expérimenté de flipper Williams Electronics (McEwan pg 12-13). Une équipe de Howell Ivy, Tom Adams, Roy Nesey, Ken Ekgard et un consultant nommé Roy Holt ( qui a annoncé qu'il a inventé le microprocesseur plus tôt qu'Intel) pour développer à partir de zéro le flipper Lucky Dice basé sur le processeur 4004, qui devait sortir en septembre 1974 (McEwan pg19; Schoeffler pg 64-65).


Charles Mackavan, président et co-fondateur de Ramtek.

Contrairement à de nombreuses autres expériences menées à l'époque, les ingénieurs ont réussi à obtenir la stabilité de Lucky Dice après un court laps de temps. Ils ont déconnecté la machine de l'ordinateur de développement principal, après quoi elle a fonctionné indépendamment, ce qui a réduit le besoin de nombreux kits de développement (McEwan pg18). Au total, trois de ces appareils ont été créés dans différentes couleurs. Ils ont été testés à Ramtek vers mai 1975 (McEwan pg20-21).


La division Horoscope de Ramtek présente une technologie de microprocesseur exclusive.

Cependant, le sort de Lucky Dice n'a pas été très réussi. Selon ceux qui ont travaillé avec la machine, il ne s'est allumé que pour montrer que le courant la traversait. Les lunettes n'étaient pas affichées correctement, le rétroéclairage s'est éteint de manière aléatoire et la machine n'a pas corrigé l'inclinaison. Malgré tout cela, l'entreprise tenta de le démontrer en octobre 1975 au salon MOA. Cependant, il n'a pas reçu un accueil positif, et Ramtek à l'époque ne gagnait pas autant d'argent pour financer la production à grande échelle, donc la machine était une chose du passé. L'année suivante, l'entreprise travaillait déjà sur un système de microprocesseur de jeu vidéo, peut-être le premier du genre (McEwan pg 25, 29-30, 48-51; Kayton 57-58; Electronic Engineering Times pg 153-154).

Principaux fabricants / fabricants



Le principal produit de Major Manufacturing appelé Fascination.

Les informations sur la fabrication principale de San Mateo sont presque inconnues aujourd'hui. Il est clair qu'elle a été fondée vers 1974 et a créé deux machines au format d'une «table de cocktail»: un clone de Pong appelé Fascination and Lunar Module. Cependant, au salon MOA de 1975, elle a été mentionnée comme vendant trois jeux d'arcade qui utilisaient un microprocesseur (Vending Times 1975/10 pg 80).


L'ingénieur Fairchild Jerry Lawson.

L'un des produits qui a obtenu le nom à l'époque était Demolition Derby, bien qu'il n'ait pas été dit explicitement qu'il était basé sur un microprocesseur (cela est particulièrement déroutant car il y avait un autre jeu Chicago Demin Derby de Chicago Coin dans le même spectacle ). Ce produit est le fruit du travail de l'ingénieur Fairchild Jerry Lawson. Lawson, un amateur de jeux de longue date et un programmeur informatique, a utilisé le Fairchild F-8 pour créer des jeux pendant son temps libre, et a également été impliqué dans la gestion de projet (Smith).


Dépliant de fabrication majeur sur un autre jeu qui a atteint le stade de la production.

Lawson n'a jamais parlé du gameplay de la machine, mais la description du jeu dit qu'il s'agit d'un "derby destructeur, dans lequel les ailes" tombent "de la voiture" (Vending Times 1975/10 pg 95). Il a vendu ce jeu à Major Manufacturers, la société a testé une machine dans une pizzeria, mais, selon Lawson, il n'est jamais entré en production. Lawson voulait vendre le jeu à une autre société de développement de machines à sous, mais à ce moment-là, le personnel de Fairchild avait déjà entendu parler de son expérience, et l'a donc attiré vers un projet qui deviendrait plus tard Fairchild Channel F (Smith).


Major Manufacturing et Major Manufacturers semblent être la même entreprise, malgré la différence d'adresses.

Mais les principaux fabricants ont au moins essayé de susciter l'intérêt des distributeurs pour le produit. Selon le président Bill Kinsel, d'autres jeux ont été développés par une équipe interne, mais ont mentionné que 25% provenaient de créateurs tiers. On ne sait pas comment la société a reçu ces jeux, mais au moins l'un des jeux à microprocesseur était le football. Mais là encore, il n'est pas clair s'il s'agissait d'une espèce Pong ou non (Vending Times 1975/10 pg 95). Chuck Arnold, qui dirigeait le département des ventes des grands fabricants juste un mois avant le salon MOA, ne se souvient de rien des produits exposés. Son expérience chez Major Manufacturers s'est avérée peu agréable pour lui, et il ne se souvient que des ventes constantes de la table de cocktail Fascination (Arnold).

Innovative Coin Corporation



Ingénieur analysant la carte Spitfire.

L'ancien ingénieur Atari Doug Hughes a quitté l'entreprise vers le début de 1975 pour créer avec ses partenaires Don Cera, Jerry Donaldson et Mike Glass en Californie, une société indépendante de jeux d'arcade Wizard Kings. À cette époque, Hughes avait des connexions à Fairchild et a réussi à obtenir le chipset F-8. C'était probablement la version de pré-production, car il se souvient comment il a trouvé des bogues dans le microcode qu'il a aidé à corriger. Lorsque l'équipe a commencé à travailler sur un jeu d'avion appelé plus tard Spitfire, Hughes a trouvé un partenaire local au nom d'Innovative Coin Corporation. Cette société devait démarrer la production du jeu après l'achèvement de son développement (Hughes).


Le jeu sur les avions Atari - Jet Fighter.

En termes de gameplay, le jeu de Hughes était similaire au Jet Fighter d'Atari, mais les technologies internes étaient très différentes. Hughes a noté que le brevet de la chaîne de mouvement Atari utilisait des compteurs pour déterminer le positionnement horizontal et vertical de l'écran, mais Spitfire utilisait un type de vectorisation différent qui ne violait pas le brevet Atari, bien que les avocats de la société aient étudié cette question. Une autre différence avec Jet Fighter était que dans Spitfire, il y avait une tour au milieu de l'écran, ce qui a créé une zone de jeu plus dynamique comparable à Tank. Le jeu a été développé dans les garages de Hughes et Glass comme un prototype de fils (qui est toujours conservé par Hughes). Le produit a été transféré à Innovative Coin Corporation fin 1975 (Hughes).


Flyer Spitfire développé par Wizard Kings.

Bien que la Innovative Coin Corporation devait sortir le jeu en janvier 1976, après le célèbre salon MOA de 1975, le développement a concouru pour les premières places de la liste avec d'autres soumissionnaires. L'entreprise sans principes s'est effondrée et a tenté de traîner Wizard Kings, mais Hughes a sauvé Hank Ross de Midway Manufacturing (Smith). Il a ensuite rejoint le département de développement de Bally et a travaillé avec le groupe Dave Nutting Associates sur la recherche sur les microprocesseurs, mais c'était bien plus tard que les débuts (Hughes). En 1977, le jeu a été refait par Mike Glass pour la console Fairchild Channel F.

Bally / à mi-chemin



Le premier appareil de divertissement à microprocesseur connu était Bally Alley ; ce jeu est sorti en avril 1974 ( Cash Box 1974/05/18 ). Bien que, à en juger par le nom, il s'agissait d'une copie de bowling des années 1940, dans la pratique, la machine s'est révélée beaucoup moins tactile. Dans le jeu, des ampoules ont été utilisées pour indiquer la position et la trajectoire du ballon, ainsi que pour mettre en évidence la quille abattue. Jusqu'à quatre personnes pouvaient concourir pour une série de frappes à l'aide de joysticks (Foster pg 111-114).


L'intérieur du pistolet mitrailleur Bally Alley.

La machine a été inventée par l'entrepreneur australien Colin Foster, un concepteur expérimenté de machines à sous (Foster pg 6). Il avait l'habitude de travailler chez Bally, puis a créé sa propre entreprise dans l'Illinois appelée Emu Electronics (non, ce n'est pas une blague), qui était censée devenir un entrepreneur pour des sociétés de jeux locales (Foster pg 23). Forster a conçu un jeu très compact et complexe fonctionnant sur un processeur Intel 4004, qui n'a eu aucun problème particulier avec une opération simple (Foster pg 49, 58, 74). Selon Lane Hawk, concepteur du jeu de microprocesseur Fooswall of Gremlin Industry, qui est sorti l'année prochaine, les microprocesseurs étaient une aubaine énorme pour les machines, car ils évitaient les nombreux problèmes de synchronisation qui se posaient dans les jeux basés sur des circuits électroniques (Smith).


David Nutting (à droite) au MCI, 1971.

Bally avait également plusieurs entrepreneurs potentiels qui ont créé de nouvelles technologies, et le plus important d'entre eux pour l'entreprise (et pour l'ensemble de l'industrie) travaillera avec David Nutting. À cette époque, David Nutting faisait partie de sa deuxième entreprise sous le nom de Milwaukee Coin Industry (MCI) et détestait de plus en plus le cours de l'entreprise. La société était de plus en plus encline à entretenir des machines d'arcade et s'est éloignée de la production indépendante, embauchant plusieurs consultants pour prendre en charge les concepts de jeux (Nutting 1984/01/06 pg 86-87).


Jeff Fredricksen (à droite)

L'un de ces consultants indépendants était l'ingénieur local Jeff Fredricksen. L'une des premières tâches de Fredricksen chez MCI en 1973 a été d'évaluer la viabilité des microprocesseurs Fairchild F8 dans un jeu vidéo, que MCI n'avait pas encore créé. Jeff considérait le processeur comme inapproprié, alors la société a commencé à envisager d'autres alternatives, comme le fabricant National Semiconductor, qui voulait lui vendre une grande carte d'ordinateur indépendante. Finalement, la société a conclu un accord avec Intel en décembre 1973 et a annoncé la puce dont elle avait besoin (Fredriksen 1984/01/03 pg 130-131, 134-135).


David Nutting (au centre) présente IQ Computer en 1968.

Nutting a immédiatement eu l'idée d'un flipper, mais il était un peu inquiet de savoir si une seule puce pouvait contrôler tout le jeu. Fredriksen a créé une démonstration pour lui et ils ont décidé de travailler sur un concept plus simple et plus familier. Fredricksen a d'abord dû modifier le jeu IQ Computer, que David a aidé à créer en 1966, et évaluer si le 4004 pouvait contrôler ses relais et ses lampes. Nutting a approuvé l'achat d'environ 3 000 $ du système Intellec 4, qui devait arriver en avril 1974 (Fredriksen 1984/01/03 p. 151-157; Nutting 1984/01/06 p. 105-110; Fredriksen 1984/03/19 p. 123 )


Bâtiment MCI / Dave Nutting Associates en 1974.

Au moment où le système Nutting est arrivé, Fredriksen et le technicien MCI Dwayne Knudston avaient déménagé des bureaux de MCI vers l'entrepôt que Nutting avait acquis en prévision de la division. Nutting et Knudston ont connecté un Intellec externe aux lampes et relais de l'ordinateur IQ, tandis que Fredricksen a écrit un programme pour contrôler l'ensemble de l'appareil. Le produit s'appelait Super IQ, et cela a fonctionné, mais les auteurs n'avaient pas prévu de le tester sur les utilisateurs. Ils ont fait le premier pas et il est maintenant temps de passer à ce qui pourrait être vendu exactement (Fredriksen 1984/01/03 pg 148-157, 167-171, 178-179; Nutting 1984/01/06 pg 111-112).


À l'intérieur d'Intellec 4.

Fredriksen a démantelé le flipper Gottlieb Magic Carpet , qui se tenait à la maison de Nutting pour tester ses signaux et se préparer aux difficultés futures (Fredriksen 1984/01/03 pg 157-158; Fredriksen 1984/01/05 pg 135; Nutting 1984 / 01/06 p. 101-102, 116-117). En juin 1974, Nutting a convoqué une réunion avec Bally pour savoir si la société pouvait financer ce développement indépendant du jeu. Fredriksen et Nutting ont montré la machine Bally Super IQ et ont promis qu'ils pourraient créer un flipper basé sur cette technologie, et Bally a accepté (Fredriksen 1984/01/03 pg 171-173; Nutting 1984/01/06 pg 115). Grâce au budget reçu de la direction de Bally, ils ont officiellement quitté MCI (avec plusieurs autres employés) pour créer Dave Nutting Associates fin juin (Fredriksen 1984/01/03 pg 180-181; Nutting 1984/01/06 pg 117, 119) .


Dwayne Knudston (à gauche) et Dave Nutting (à droite).

Nutting a demandé au PDG d'Empire Distributing, Joe Robbins, de lui envoyer les deux derniers flippers Bally arrivés début août. Il s'agissait de deux flippers Flicker non encore vendus sur le marché que Bally venait de mettre en production (Nutting 1984/01/06 pg 122-123). L'équipe joyeuse a commencé à transformer l'une des machines pour travailler avec un microprocesseur. Comme tous les autres développeurs, ils ont dû connecter le système de développement 4004 avec un câble automatique et essayer de traduire chaque fonction dans le logiciel (Fredriksen 1984/01/03 pg 193). Nutting avait des idées sur des conceptions de flippers plus intéressantes (Fredriksen 1984/01/03 pg 182-183), mais afin de ne pas faire trop peur à Bally, il voulait surtout créer un prototype de semi-conducteur fonctionnel, et pas seulement démontrer de nouvelles fonctionnalités (Nutting 1984/01 / 06 p. 129-130).


Jeff Fredricksen (à droite).

Fredriksen, le seul à avoir une expérience avec les ordinateurs, est devenu programmeur. Il a modifié le télétype pour créer un code qui pourrait être lu dans Intel EPROM (Fredriksen 1984/01/03 pg 151). Nutting a connecté l'affichage numérique Fairchild à la machine et connecté une fonction à chaque relais. Knudston et Dave Stewart ont fait des circuits, et Paul Smith a fait des circuits (Fredriksen 1984/01/03 pg 192; Fredriksen 1984/01/04 pg 110-111; Nutting 1984/01/06 pg 124-126). Lors du premier test, après une à deux semaines, ils ont d'abord essayé de jouer au jeu Flicker (Nutting 1984/01/06 pg 128). La machine a fonctionné dès le premier démarrage, et c'est presque un miracle pour tout ingénieur en électronique. Cependant, lorsqu'ils ont commencé à jouer, ils ont constaté que le compteur de points était complètement défectueux. Son comportement était imprévisible, ce qui signifiait que trouver des problèmes se transformerait en un véritable cauchemar (Tzannes p. 10; Smith).


Le jeu de semi-conducteurs que Fredricksen a créé avant d'utiliser le microprocesseur - The Safe, 1974.

Cependant, la solution était assez simple. Ils n'avaient aucun problème avec le bruit électrostatique car ils avaient déjà développé une machine d'arcade à semi-conducteur appelée Safe dans le MCI (Fredriksen 1984/01/03 pg 127-128, 198-200; Nutting 1984/01/06 pg 102-103). En fait, le problème était que le processeur était très vif. Il a activé les fonctions du flipper trop rapidement. Au début, Fredricksen craignait que le microprocesseur n'ait pas assez de vitesse, mais il s'est avéré que c'était trop! (Fredriksen 1984/01/03 p. 132-134) Fredriksen voulait que Nutting crée un relais pour faire face à ce problème, mais afin de ne pas compliquer la conception, il a simplement demandé à Fredriksen d'ajouter un délai au système. Cela fonctionnait parfaitement, et bientôt ils avaient déjà une machine Flicker entièrement fonctionnelle (Tzannes pg 10; Smith).


Le «cœur» du prototype Flicker est Bally Brain.

Au cours des semaines suivantes, ils ont réussi à retirer le système Intellec de la machine et à le remplacer par le seul petit circuit imprimé que Nutting a surnommé «Bally Brain», et une semaine plus tard, ils ont organisé une démonstration (Fredriksen 1984/01/03 pg 194-195, 198; Nutting 1984/01/06 pg 133-134). Le 26 septembre 1974, une démonstration du dispositif a eu lieu pour les quatre dirigeants de Bally, et ils ont été vaincus sur place. Le chef du département de développement, John Britz, était si méfiant à son égard qu'il a commencé à chercher l'extrémité du câble d'alimentation de la machine à la recherche d'un ordinateur central caché. Nutting et Fredricksen n'ont pas pu retenir leur enthousiasme en montrant à Britz un circuit imprimé interne. Il n'y avait rien d'autre qu'elle dans la voiture (Nutting 1984/01/06 pg 134-139).


À l'intérieur du prototype Flicker. Il n'y a rien d'autre!

Bally s'est immédiatement intéressée à la technologie, mais pour des raisons inconnues, malgré l'insistance de Nutting, elle n'a pas voulu utiliser la conception de Dave Nutting Associates (Nutting 1984/01/09 pg 4-5; Fredriksen 1984/03/19 pg 114). Nutting croyait que la société ne voulait pas lui payer de redevances (Smith), mais vous devriez faire attention à son opinion, car la conclusion de sa relation avec Bally n'était pas sans nuage. Entre les lignes, vous pouvez lire que l'entreprise a probablement estimé que la conception de Nutting ne permettrait pas d'améliorer sa production. Étant donné que Bally a réussi à créer Bally Alley, elle ne voulait pas se retrouver dans une impasse avec un design potentiellement faible qui ne pouvait pas être réalisé (Englehardt pg 189-192).


Frank Bracha (à gauche).

L'un des participants à cette réunion, Frank Bracha a pris le matériel préparé par Nutting et l'a montré à William Englehardt, qui travaillait sur un projet de machine à sous à microprocesseur (Englehardt pg 186-188). Il a été demandé à Englehardt de commencer à concevoir un flipper électromécanique basé sur l'Intel 4004 (Englehardt pg 188). La société a décidé d'utiliser la version à quatre joueurs de Flicker appelée Boomerang . Ce modèle souffrait également de problèmes de bruit, mais Englehardt était un ingénieur militaire, et donc il a pu résoudre ces problèmes et a réussi à tester plusieurs mitrailleuses en mai 1975 (Englehardt pg 198-201). Ensuite, l'entreprise a décidé de procéder à des tests plus approfondis de l'équipement en utilisant l'exemple d'une machine Bow and Arrow : environ 20 versions de microprocesseurs ont été créées, qui ont été mises côte à côte avec des machines électromécaniques pour comparer le nombre de pièces gagnées (Englehardt pg 194-196).


Dave Nutting attend avec impatience le prochain appel.

Il faudra encore un an avant la sortie officielle des flippers à semi-conducteurs Bally, mais la société a reçu le brevet critique d' Englehardt et Braci, et a finalement acquis le brevet de Dave Nutting Associates (Fredriksen 1984/01/04 pg80; Nutting 1984/01/06 pg 150). Nutting voulait essayer de vendre la technologie à d'autres fabricants de flippers. Au début, il se tourna vers Gottlieb, mais elle n'était pas intéressée. En conséquence, il a réussi à vendre son entreprise en Arizona (plus d'informations ci-dessous) (Nutting 1984/01/06 pg 142-144). Pendant ce temps, Nutting a acquis plusieurs nouveaux systèmes de développement basés sur un microprocesseur et a travaillé avec la puce Intel 4040 (Fredriksen 1984/03/16 pg 133-134). Fredriksen a créé un jeu de pistolet appelé «Weird Animal Kingdom» sur la base de ce système, mais on ne sait pas jusqu'où il est allé dans son développement (Fredriksen 1984/03/19 pg 32, 40).


Système de développement Intellec 8 pour Intel 8080.

Mais il est déjà devenu évident qu'un microprocesseur 4 bits n'est tout simplement pas capable de contrôler indépendamment l'affichage. Par conséquent, la société a acquis le système de développement Intellec 8 pour la puce 8080 et a travaillé sur une nouvelle preuve de concept pour le démontrer Bally peu de temps après l'échec de la vente du flipper. Fredricksen n'avait pas le meilleur équipement et il n'était pas le meilleur programmeur; néanmoins, il a réussi à obtenir le bruit affiché sur l'écran contrôlant l'affichage vidéo. Ce n'était pas tellement, mais lorsque Nutting a montré une démonstration de Bally, la société a approuvé le développement du système vidéo, qui s'est ensuite transformé en Gun Fight (Fredriksen 2011; Nutting 2017).


Le premier modèle de microprocesseur du flipper Bally, sorti en production - Freedom, 1976.

Le désir actif de Bally d'utiliser des microprocesseurs et la réticence simultanée à les utiliser étaient caractéristiques des autres grands fabricants de flippers. Gottlieb a investi dans la recherche sur l'architecture des semi-conducteurs en 1972, mais néanmoins, cette entreprise est connue pour avoir maîtrisé cette technologie en dernier. Williams a traversé plusieurs étapes de l'étude du marché des microprocesseurs et, par conséquent, y est arrivé, ce qui a porté ses fruits. Ces mesures timides ont non seulement conduit à la formation d'une trace formidable à partir des documents sur la base desquels cet article a été compilé, mais ont également aidé à comprendre le conservatisme de l'industrie et à voir le «sang neuf» qui l'a conduit à l'ère du boom des années 1980.

Jeux Mirco



Les ingénieurs de Mirco Games étudient l'équipement d'essai.

Situé à Phoenix, en Arizona, Mirco était un candidat idéal pour les jeux à microprocesseur, car la société créait déjà des équipements de test pour les mainframes et les composants individuels. Elle participe au boom de Pong depuis 1973, mais la principale activité de jeu de l'entreprise était plus liée au football de table qu'aux jeux vidéo. Une nouvelle opportunité s'est présentée lorsque David Nutting a invité l'entreprise à produire le flipper qu'il avait créé (Smith).


Le flipper Fireball à domicile était la deuxième offre de David de Mirco Games.

À cette époque, Nutting et Fredricksen avaient déjà tenté de transférer la logique vers d'autres microprocesseurs. Ils ont commencé avec l'Intel 4040, la prochaine étape après la machine Flicker, et l'ont utilisé dans une démo pour la machine Gottlieb Flying Carpet de Mirco. Ils ont livré la machine en août 1975 avec un logiciel incomplet, mais Mirco croyait qu'elle pouvait créer quelque chose à l'intérieur de l'entreprise, car l'entreprise employait des ingénieurs qui venaient de Motorola (Nutting 1984/01/09 pg 10-12; Smith). Le contrat avec Nutting est resté en vigueur, mais la société n'a pas pleinement utilisé sa conception. Bally a invité Nutting et son équipe à créer un flipper à domicile, d'abord basé sur la célèbre table Wizard, puis basé sur le jeu Hocus Pocus (au fil du temps, ce projet s'est transformé en flipper à domicile Fireball ). Ils ont offert ce jeu sur le processeur Mirco F-8, mais à cette époque, il développait activement un nouveau design (Fredriksen 1984/01/04 pg 54-56, 74-76; Nutting 1984/01/06 pg 144-147).


Circuit imprimé de flipper Mirco Spirit of '76 défectueux.

Le projet basé sur le processeur Motorola 6800 était dirigé par Cache Olsen, l'un de ces anciens ingénieurs de Motorola. Ils ont copié la conception du terrain de jeu du tapis magique Gottlieb, qu'ils ont envoyé, et ont créé des prototypes simples. Nommé Spirit of '76 en l'honneur du prochain bicentenaire des États-Unis, il s'agissait du tout premier flipper à microprocesseur vendu au salon MOA de 1975. Hélas, cela n'a duré qu'une semaine. L'appareil présenté au MOA n'était qu'un prototype, mais la demande était si grande que Mirco a exigé que les ingénieurs le mettent immédiatement en production. Des problèmes techniques ont conduit au fait que les appareils sont "morts" immédiatement et, en raison du manque d'expérience de Mirco dans la création de flippers automatiques, les bus électriques étaient complètement défectueux. La société a vendu plusieurs appareils en novembre 1975, puis a suspendu ses ventes jusqu'en mars de l'année prochaine, mais n'a par conséquent vendu que 500 exemplaires, probablement à perte (Smith).


Système de développement Fairchild F8.

Cependant, Mirco avait un autre jeu qu'il a démontré au MOA, un concurrent de Gun Fight: PT-109. Le même ingénieur, Cash Olsen, a travaillé avant le flipper sur ce projet. Il avait de l'expérience avec un microprocesseur et a analysé des fournisseurs potentiels. La société a décidé d'utiliser le Fairchild F-8 car Fairchild a fourni un soutien beaucoup plus important aux développeurs potentiels, au moins dans la région où Mirco était situé. Ce fut le début d'une relation avec Fairchild, qui entraînera en conséquence un désastre. Mais jusqu'à présent, cette relation a été très utile, étant donné le travail acharné qu'Olsen a dû faire en parallèle avec les travaux sur Spirit of '76 (Smith).


Démonstration de PT-109. La seule photo connue du jeu au travail (photo en haut à gauche).

Le PT-109 était un jeu sous-marin composé de 300 jetons placés sur des cartes logiques densément peuplées. Olsen développait un jeu de partage de temps sur l'ordinateur central GE.Il a fallu beaucoup de temps pour apporter des modifications, il ne suffisait donc pas de corriger des bogues individuels ou d'ajouter des innovations de gameplay intéressantes. Si vous évaluez en général, le jeu n'était pas très intéressant et les ventes étaient très modestes, malgré les critiques positives du MOA. L'effondrement de Spirit of '76 a très probablement endommagé son ampleur et son format potentiels: le jeu a été livré sous la forme d'une «table de cocktail», ce qui n'était pas très attrayant pour les propriétaires de salles de jeux à la fin de 1975 (Smith).



Le but de cet article n'était pas de décrire en détail les origines du développement des microprocesseurs ni d'identifier les «premiers» auteurs. Elle explore plutôt les réactions et les études des innovateurs concurrents. L'expérience de programmeurs mainframe hautement qualifiés s'est infiltrée dans l'industrie du divertissement, est devenue sa force directrice et lui a donné une nouvelle direction. Ce fut un moment intéressant, vous permettant de regarder la période de formation des jeux vidéo.

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Auteur original: Ethan Johnson

Source: https://habr.com/ru/post/fr423667/


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