Bonne journée
Un peu sur l'auteur: je m'appelle Maria, concepteur de jeux junior. Ceci est le deuxième article d'une série sur l'application de la théorie du game design dans la vie.
Lien vers le premier article:
«Le game design prend vie. Un exemple d'analyse des mécanismes de jeuAprès un exemple d'analyse d'un jeu, je veux aborder la partie la plus juteuse de la conception de jeux - créer / changer une économie.
L'analyse se déroulera sur un jeu réel, sans nommer de nom. Dans la première partie, nous examinerons attentivement comment analyser l'économie existante et trouver les goulots d'étranglement. La seconde est de savoir comment ces problèmes ont été résolus et avec quel succès.
À propos du jeuTitre: * Top Secret *
Genre: Simulateur
Cadre: réalité
Plateforme: mobile (iOS, Android)
Modèle de monétisation - ftp (free-to-play)
L'économie avant le changement
Le jeu m'est venu avec presque aucun implant depuis son lancement. La mise à jour du contenu a été ~ 8 fois en 3 ans. Il convient de noter que le contenu était un événement, c'est-à-dire disponible à une période spécifique. Après cela, les joueurs ont de nouveau été livrés à eux-mêmes.
Le genre du jeu, en principe, impliquait le caractère très actif des joueurs, cependant, jouer aux mêmes endroits pendant des années n'a pas suscité l'enthousiasme.
De là, sans même avoir «un œil d'aigle et un nez de chien», il était clair que le jeu souffrait d'une carence en contenu.
Nous avons donc trouvé le premier goulot d'étranglement -
«Problème 1. Contenu» .
Connaissant le jeu de plus près, il est devenu clair que le jeu a un excès de monnaie, une monnaie douce. Les joueurs, sans trop d'efforts, le gardent chez eux, sans avoir la possibilité de dépenser. Ils ont acheté les biens qui les intéressent, puis ils se contentent de s'asseoir sur les coffres des monnaies logicielles et des développeurs de blasphèmes qui n'introduisent rien de nouveau.
Comment avons-nous découvert que le jeu avait un surplus? Passons des méthodes maladroites aux méthodes complexes.
1) Méthode manuelleAyant joué pour la première fois sans accumulation de devises «préférentielle», en utilisant les méthodes de gain à l'intérieur des méthodes de jeu, le premier jour, vous pourriez vous permettre de changer l'apparence de votre personnage et embellir un peu votre maison.
Après avoir regardé ce que les autres joueurs entrent et regarder le magasin de jeux, il est devenu clair que les choses pour la monnaie douce sont assez abordables. C'est-à-dire les joueurs qui ne sont pas du plus haut niveau portent des marques chères :)
Comptons ensemble, la récompense de la mission, où vous devez dépenser les 100 unités conditionnelles. la monnaie douce est de 1 000 unités. la même devise. Une fois terminé, vous courrez joyeusement au magasin et achetez les 900 unités restantes.
2) Calcul simpleRien de compliqué ici encore. Nous prenons les configurations du jeu, récupérons les données sur les récompenses de quête, les récompenses quotidiennes, la quantité de devises gagnées dans le jeu, etc. La seule chose que vous devrez peut-être demander au service d'analystes (ou, si vous y avez accès, faites vous-même une demande à la base de données) est la session moyenne des joueurs par jour.
Pourquoi ai-je besoin d'une durée de session? Si un joueur peut gagner / collecter / gagner de la monnaie par jour, alors vous devez comprendre combien cela sort en moyenne par jour.
Comment était-ce dans notre jeu (les chiffres sont tirés du plafond, seul le ratio est enregistré)?
La session moyenne d'un joueur par jour est d'une heure.
Moyens de revenus:
Le titre | Logiciel de devises | Devise forte |
---|
Récompense quotidienne | ~ 3 000 | ~ 10 |
Mission | 500 à 3000 | 2 |
Collection / travail (1 session) | 150 à 300 | - |
Supposons que vous puissiez gagner de la monnaie 2 fois par heure. Ensuite, dans la ligne de travail, la valeur moyenne des nouveaux revenus doublés sera indiquée (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).
En une heure de jeu, le joueur réussira à réaliser 3 missions faciles (le coût d'une dans le logiciel est ~ 500, soit pour 3 missions = 1 500) ou une difficile ~ 1 500. Modifiez les données dans le tableau:
Le titre | Logiciel de devises | Devise forte |
---|
Récompense quotidienne | ~ 3 000 | ~ 10 |
Mission | 1 500 | 2 |
Collection / travail (1 session) | 450 | - |
Conclusion: par jour, le joueur reçoit 4 950 devises logicielles et 12 hard.
Maintenant sur les coûts: combien faut-il pour terminer la mission?
Lors du calcul de l'économie, il convient de garder à l'esprit qu'il y a des joueurs payants et qu'il y a tout le monde. Dans cette analyse, nous serons égaux à la majorité, c'est-à-dire les défaillants. Pourquoi est-ce important? Premièrement, ils n'utiliseront pas le pass de mission pour de la monnaie forte, et deuxièmement, ils essaieront de terminer la mission avec des coûts minimes afin d'obtenir un profit.
Dans l'état actuel du jeu, afin de terminer la mission, le joueur doit dépenser au moins 150 devises logicielles, nous ne prenons pas en compte le temps d'attente, car les gens mortels sont patients.
De ce qui précède, il s'avère que pour passer 3 missions faciles, les coûts du joueur s'élèveront à 450 unités. monnaie douce.
Sous-total
Récompense - coûts = excédent / déficit
4 950 - 450 = 4 500
Un joueur a 4 500 unités par jour. monnaie douce dans le noir.
Maintenant, cela vaut la peine de comprendre beaucoup ou un peu pour notre jeu. Spoiler - beaucoup.
Éloignons-nous un peu des calculs et découvrons où les développeurs devraient-ils prévoir de dépenser de l'argent? Dans notre jeu, c'est la personnalisation, c'est-à-dire vêtements, apparence, appartement et similaires. C'est-à-dire le voici - le prétendu baril sans fond, où les joueurs doivent se débarrasser des logiciels et des devises fortes. Mais il s'est avéré que ce n'était pas sans fond. Pourquoi? Parce que le coût moyen d'une chose est de 500 unités. monnaie douce et 5 dur.
Nous rappelons également que le contenu est limité et non mis à jour, c'est-à-dire est fini. Imaginez que nous ayons 300 choses au total. Pour la monnaie douce, 250 pièces, pour la monnaie forte - 50. Pour acheter toutes les choses molles coûtera - 250 * 500 = 125 000. Pour quelle période un joueur peut-il faire cela? 125 000/4 500 = 28 jours. Juste un mois, Karl!
3) Calcul complexeConfiez une tâche au département analytique et demandez un rapport sur la quantité de devises entre les mains des utilisateurs. Obtenez des rapports et des graphiques détaillés. Pourquoi la méthode est-elle difficile? Et vous essayez de percer le tas de tâches urgentes du département :)
Le deuxième problème que nous avons trouvé est le
«problème 2. Excédent de devises» .
Avec une monnaie douce plus ou moins triée. Voyons maintenant la devise forte. Peut-être qu'elle a aussi des problèmes avec elle? Oui. Relativement parlant, dans le jeu, vous pouvez acheter 5 packs de devises fortes. Le pack minimum est de 100 cu Pour cela, un joueur reçoit 100 unités. monnaie forte. Que peut se permettre un joueur pour ce montant? 25 choses sur 50, soit 50% du magasin. En conséquence, pour acheter des choses et devenir le maître de la garde-robe, il dépensera 200 cu
Dans ce cas, pour des packs plus chers, le joueur peut également acheter tous les meubles et se sentir juste comme un administrateur. Si nous nous tournons vers le célèbre jeu de match-3, alors pour un pack minimal, vous n'achèterez pas un seul booster, ne changez que les petites choses dans la maison du majordome et c'est tout. La vérité ici est de faire l'amendement qu'en match-3 avec la composante sociale du contenu, il y a 1000 fois plus, donc, vous pouvez acheter des boosters même pas 10 ou même 50 fois.
Le troisième problème, mais l'un des plus importants, est
«Problème 3. Packs» .
C'est tout pour l'instant. Dans la deuxième partie, nous envisageons des solutions aux problèmes ci-dessus.
PS: l'un des principaux problèmes n'est pas indiqué ci-dessus - fonctionnalité. Pour des raisons objectives. Par conséquent, toutes nos décisions étaient dans les limites étroites de la permissibilité, ce qui n'a pas du tout gêné, et a même ajouté de l'excitation :) Merci de votre attention, à plus tard!