Comment la gamification améliore l'expérience utilisateur

Bonjour, Habr! Je présente à votre attention une traduction assez libre de l' article de Nick Babich.

La création de produits qui répondent aux besoins des utilisateurs est pratiquement devenue l'approche de conception standard. Les concepteurs, essayant d'améliorer l'UX, sont constamment à la recherche de nouvelles techniques et approches. L'une des méthodes récemment devenues populaires est la gamification.
Dans cet article, je partagerai quelques conseils sur la façon dont cette technique peut être appliquée à la conception Web.

Qu'est-ce que la gamification


Lorsque nous entendons "gamification", la première chose qui me vient à l'esprit est la conception du jeu. Bien que la gamification et la conception de jeux présentent quelques similitudes, elles ne sont pas directement liées. La gamification est une technique de conception basée sur l'utilisation de mécanismes de jeu en dehors des jeux. Une gamification correctement implémentée améliore l'engagement des utilisateurs et augmente la conversion.

Comment les éléments du jeu améliorent l'expérience utilisateur


La gamification est souvent associée au PBL (points, badges et classements - points, badges, notes). Il est facile de supposer que vous pouvez raviver l'expérience utilisateur en la diversifiant simplement avec quelques points bonus, mais ce n'est pas le cas. La gamification n'est pas tant une question de points que de motivation. Si les gens ont la motivation de faire quelque chose, ils le feront beaucoup plus. Les gens jouent à des jeux non pas à cause de points, mais parce que cela leur procure du plaisir et des défis.

Gamification dans la conception web


La gamification peut être utilisée pour donner aux visiteurs un cheminement de produit clair et des objectifs clairs. L'utilisateur se sentira comme un vrai joueur, entamant toute une aventure sur le site: l'interaction se transforme en une histoire où le visiteur («héros») surmonte les obstacles («défis») et essaie d'atteindre l'objectif («obtenir une récompense»). Cela rend le processus d'interaction avec le site beaucoup plus clair et plus prévisible.

Défi et récompense


Les gens aiment les défis. Ils nous font nous concentrer sur les résultats et prouvent que nous pouvons résoudre tous les problèmes auxquels nous sommes confrontés. Rappelez-vous la dernière fois que vous avez acheté quelque chose chez IKEA, que vous l'avez ramené à la maison et que vous l'avez récupéré pendant plusieurs heures. Amusant après tout.


La nature humaine nous pousse toujours à accepter les défis et à prouver que nous pouvons y faire face.

De même, un défi inclus dans un flux de tâches utilisateur peut devenir un élément de jeu addictif qui motive les gens à agir. Cette technique est utilisée pour motiver l'utilisateur à effectuer des tâches qui sembleraient autrement ennuyeuses (par exemple, remplir un profil).


Le pourcentage dans le coin supérieur gauche du profil PayPal motive constamment l'utilisateur à ajouter plus d'informations personnelles.

L'effet du défi peut être amélioré en ajoutant une sorte de récompense. Si l'exécution des tâches sur le site est récompensée, l'utilisateur aura plus de motivation pour accepter le défi.


ProductHunt demande aux utilisateurs d'effectuer plusieurs tâches avant de leur donner la possibilité de participer à la discussion.


Quête de groupe


Quête de groupe - une technique qui fonctionne de manière similaire au multijoueur dans les jeux. Pour gagner, les joueurs s'associent.

Kickstarter est un bon exemple de projet utilisant de nombreuses techniques de conception de jeux. Le compte à rebours, qui crée un sentiment d'urgence et complété par le dernier kilomètre parcouru ( environ Translator: technique de gamification, démontrant que l'utilisateur est proche de la cible, par exemple en utilisant des barres de progression, comme dans la capture d'écran ci-dessous ), motive l'utilisateur à agir. Mais la chose la plus importante est que les utilisateurs ne peuvent effectuer une tâche de financement participatif qu'en travaillant en équipe.


Kickstarter utilise la gamification pour le financement participatif.

Formation étape par étape


La formation étape par étape est une technique qui aide à éduquer les utilisateurs à utiliser votre produit. Le programme de formation est divisé en plusieurs étapes (par exemple, les niveaux), et chaque étape n'est disponible qu'après avoir terminé la précédente.

Cette mécanique permet de rendre le processus de première interaction avec le produit aussi simple et direct que possible. Lorsque ProdPad a réfléchi à la manière d'améliorer le processus de découverte du service, il a eu l'idée de le gamifier. ProdPad a fait de la datation une aventure; chaque étape du système de formation (par exemple, l'ajout d'un nom de produit ou de toute donnée supplémentaire) prolonge la période d'essai.


Si vous visualisez l'ensemble du processus d'interaction, il devient plus compréhensible pour les utilisateurs. Ils auront l'occasion d'évaluer les efforts requis et de planifier le temps.

Impact social


Les gens sont des êtres sociaux. Ce que nous faisons est souvent basé sur ce que les autres pensent. Cette propriété psychologique humaine peut être utilisée dans le développement de l'expérience Web.

Opower est une entreprise qui essaie d'aider les gens à réduire leurs factures d'électricité. Elle a trouvé un bon moyen de changer le comportement humain - au lieu d'afficher des nombres abstraits, Opower montre les voisins «meilleurs» et «moyens». Quand les gens voient cela, ils veulent immédiatement être au moins à un niveau moyen.


Opower, en utilisant la comparaison sociale, a incité des millions de familles à économiser de l'électricité

Développement et réalisations


Cette technique est basée sur le fait que les gens sont motivés pour voir leurs progrès, ce qui les pousse à développer leurs capacités et à atteindre l'excellence dans n'importe quel domaine.


Duolingo en est un bon exemple, qui a gamifié le processus d'apprentissage et l'a transformé en une expérience amusante et excitante. Chaque leçon est un défi; lorsque l'utilisateur termine la tâche, Duolingo le récompense avec un badge.

Conclusion


Bien sûr, l'expérience utilisateur est intrinsèquement plus liée à la convivialité et à la simplicité, mais il y a un ingrédient supplémentaire qui affecte grandement cette expérience - le plaisir. L'interaction avec l'interface doit être non seulement pratique, mais également agréable; ceci peut être réalisé en utilisant la gamification.

Source: https://habr.com/ru/post/fr424361/


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