Conception de produits numériques. But, rôle, méthode

Il m'est arrivé de créer une division de conception à partir de zéro chez Alfa-Bank et de travailler en tant que directeur de conception. Cela a pris cinq ans. En conséquence, nous avons obtenu un système de conception (en code) et une approche de la conception de produits numériques. En fait, je vais parler de cette approche ici. Plus précisément, c'est le texte d'une conférence que j'ai donnée début 2018 à Moscou, Perm, Novossibirsk et Saint-Pétersbourg. En mai, j'ai décidé de quitter la banque, maintenant je me suis déplacé pour publier le texte de la conférence.

Chez Alpha Lab, nous avons construit des processus de développement de produits juste en fonction de la mêlée, où chaque équipe est une unité indépendante capable de livrer le plus rapidement possible (idéalement, des sprints hebdomadaires ou bimensuels).

Avertissement important: le texte entier raconte le travail du designer dans une équipe de mêlée. Il s'agit d'une mise en garde très importante à garder à l'esprit. Dans les conférences, je l'ai mentionné en passant, bien sûr, afin que quelqu'un puisse perdre le sens de l'histoire. Pour le kanban et les approches traditionnelles (contrat-conception-mise en page-assemblage-acte), cette méthode risque même de nuire. Par conséquent, si le concept de «mêlée» est nouveau pour vous, étudiez l'approche - cela aidera peut-être quelqu'un à mieux organiser son travail. Au cours du texte, j'ai versé des liens vers des articles et des livres.

À la fin de 2017, il y avait environ 30 équipes dans le laboratoire (peut-être plus), et presque tout le monde avait besoin de son propre designer. Même à une échelle relativement grande, il est plus important de travailler au niveau de la stratégie, des concepts et des approches de haut niveau, il est donc impossible de gérer «techniquement» le travail de 30 designers qui travaillent sur différents produits et dans différentes équipes et à différentes vitesses. Les tactiques sont déterminées par chaque équipe de manière indépendante, dans ce tout charme.



1. Objectif: un produit fonctionnel que les gens utilisent


Un objectif si simple. Nous analyserons chaque mot, car il n'est pas simplement formulé par ces mots.


Faites attention au manque de mots de processus, tels que "création", "conception", etc. Les processus ne sont pas du tout un objectif. L'objectif ne peut être qu'un résultat, pas un processus. Mais les designers du monde entier tombent dans le piège mental des processus, donc les résultats de leur travail sont des artefacts de processus, pas des produits qui fonctionnent.


J'ai de tristes statistiques. Sur dix designers qui viennent «fabriquer un produit et l'influencer», l'un se concentre sur le résultat, le reste sur les processus. Cela vient longtemps, et bien, si ça vient du tout.



Avant que l'outrage ne vienne, je vais clarifier: je ne diminue pas l'importance des processus et je ne les comprends pas. Cadre, recherche, conception, méthodologies, spécifications, lignes directrices, systèmes de conception, logiciels professionnels, etc. Dès que le produit tombe entre les mains de l'utilisateur, tout cela n'a aucun sens: le produit fonctionne ou non.



Une explication ennuyeuse sur les processus et le ressentiment

Si un utilisateur télécharge une application et que cela ne fonctionne pas ou ne résout pas sa tâche, tout devient absolument sans importance: comment les données ont été collectées et recherchées, quelles étaient les dispositions, dans quel logiciel elles étaient exécutées, quels étaient les organigrammes et les carrés gris, comment les programmeurs fonctionnaient désespérément avant le lancement et quelle vidéo sympa il est sorti de la fête en l'honneur du lancement du produit.


Tout module complémentaire professionnel pour «accélérer» ou «améliorer» les processus souvent simplement (étant déjà un module complémentaire, c'est en fait un phénomène redondant) ajoute des processus et de la bureaucratie, ne résolvant pas les problèmes et ne déplaçant pas l'équipe vers l'objectif, mais en l'éloignant. Prenons le même prototypage 1 : au lieu du développement, nous créons des émulateurs qui donnent la force de 10-30% de l'expérience qui sera dans le produit. Et le design. Et la recherche. Et les mises en page. Et les wireframes AVANT les mises en page (certains distinguent cette étape de la conception et mettent des significations différentes dans les mêmes termes). Puis une description des guides. Et aussi la «supervision de l'auteur» (un nom très vulgaire pour jeter un œil au travail des développeurs et des grognements - ici un milliard de disparus dans toutes ces nuances «d'études» et de «prototypes» sont révélés). Ainsi, au lieu de viser le résultat sous la forme d'un produit, les concepteurs ou les gestionnaires créent beaucoup d'agitation coûteuse. Des professions distinctes telles que «concepteur», «concepteur d'interfaces», «concepteur UX / UI», «chercheur», etc. se développent. Lors des conférences, ils commencent sérieusement à discuter de la légitimité du collage UX et UI, disant que différentes personnes devraient le faire, différents outils et tâches. Au lieu de se concentrer sur un produit fonctionnel, nous nous concentrons sur les processus, et chaque module complémentaire ne s'éloigne que du véritable objectif.


Vous devez comprendre qu'ici, nous ne parlons que des processus qui sont le plus étroitement liés au travail des personnes que nous appelons concepteurs (peu importe qui met ce concept collectif). Les processus établis au sein d'une entreprise de longue date, appelés «processus d'affaires», et qui affectent souvent le plus fortement le produit et l'expérience utilisateur, sont hors de question.



Quoi qu'il en soit, revenons au libellé.


  1. Un produit fonctionnel est celui qui peut être utilisé pour résoudre des problèmes. Il s'agit de la capacité technique à résoudre le problème en utilisant le produit.
  2. Le produit est une sorte d'entité complète, entière, dans la quantité d'ingrédients qui a plus de valeur que tous pris séparément.
  3. Utilisation - parle de demande et de commodité.
  4. Les gens sont un concept plus large que «clients», «utilisateurs», «employés», etc. Lorsque nous travaillons pour des personnes, nous prenons en compte l'ergonomie et certaines normes.

Disons que le produit ne fonctionne pas. Tout est clair ici: ils ne seront pas utilisés (au moins pour leur destination).


Ou n'est-ce pas un produit: un ensemble de composants disparates qui ne sont interconnectés par aucun signe (cela arrive aussi).


Ou il y a un produit, mais ils ne l'utilisent pas (du tout). Échec également, ça pourrait être n'importe qui: le manque de marketing, inconfortable, ralentit.


Sinon, les gens l'utilisent ... alors, j'admets, il y aura des principes de conception complètement différents.


Cette idée est discutée sous différents angles lorsqu'ils parlent d'Agile, de livraisons fréquentes, de Scrum et de travail d'équipe, mais même avec de telles pratiques, les concepteurs se glissent parfois dans une ornière confortable de «processus». J'admets de telles raisons:


  • Ils ne comprennent pas les technologies et leur influence sur eux,
  • ne peut pas influencer le résultat (peur "ils n'écoutent pas", manque de motivation, subordination inventée "ils ne m'ont pas dit de faire ça")
  • ne comprennent pas leur rôle
  • une mêlée est exploitée sans comprendre le but, comme un cadre (voir aussi Cult of Cargo ) - alors ce n'est certainement pas mieux que la cascade (ou pire encore)
  • disposer de petites cascades à l'intérieur de la mêlée :-) - "D'abord, design, puis front-end", au lieu de travailler au moins deux / deux. Cela, pour une raison quelconque, est particulièrement difficile pour les concepteurs et les développeurs (mais quand et si c'est le cas, ils ne veulent plus revenir au modèle mini-eau-eau, car il est défectueux dans tous les sens).

PS Liens vers les descriptions des méthodologies listées, Wikipedia:




2. Le rôle du designer dans l'équipe Scrum





Souvent, le rôle d'un designer dans une équipe produit est exagéré car il pense en termes de processus et de séquence d'actions (cascade) au lieu du résultat.


(Penser correctement à partir du résultat, par catégories d'objectifs.)


Le développeur, après avoir tout fait conformément aux normes et spécifications, résoudra probablement le problème mieux que s'il passe par les maquettes du concepteur. Même les mesures d'épicerie seront probablement meilleures. En l'absence totale d'un designer.


«Nous attendons des mises en page» - si cela vous semble, alors les processus dans l'équipe ne sont pas organisés correctement.


(Hélas, de nombreux développeurs et concepteurs ne connaissent pas les normes - au moins le W3C pour le Web, et il existe de nombreux principes fondamentaux qui aident à créer une meilleure expérience. Par analogie, il existe des descriptions / normes pour les principales plates-formes mobiles et de bureau; iOS , Matériel .)


Faites attention aux startups - Facebook, Vkontakte, Odnoklassniki et Apple avec Microsoft: elles sont basées sur des solutions d'ingénierie (Wozniak, Gates), que les concepteurs ont ensuite rejointes. Ils ont créé des produits conformément à l'objectif.


Le premier est un produit fonctionnel.


(Beau, pour des raisons de justice, les gars idéologiques du laboratoire Xerox l'ont fait, mais l'ampleur des conséquences est complètement différente.)


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Quel est donc le rôle du designer?


Pour ajouter de la valeur .


Vous pouvez ajouter à quelque chose d'existant , faites attention.


Valeur aux yeux des clients, des utilisateurs.


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Souvent, la séquence est inversée et «attend le design». Cela, bien sûr, parle de l'immaturité de l'équipe et de la gestion inadéquate de cette même équipe.


•••


«Layouts» est un anachronisme, l'héritage d'une toile statique qui suivait l'esthétique et les processus de préparation des graphiques de magazines et de journaux. Dans la conception des produits, cela a cessé d'être pertinent, mais l'approche - en l'absence d'une autre - est restée, à la fois dans les processus et dans la conscience.


Commencez avec du code au lieu de mises en page.


Application - dynamique, mouvement, interaction. Par conséquent, les dispositions dans le travail du concepteur de produit sont souvent inappropriées et contraires à l'objectif.


C'est pourquoi les concepteurs avancés migrent vers des prototypes avec des données réelles. C'est bon? Je pense que c'est redondant - pourquoi programmer un prototype alors que vous pouvez (et logiquement) programmer immédiatement un produit?


Il est préférable de passer immédiatement du développement à la conception. Commencez avec le code - le prototype qui exécute la tâche du client de manière minimale. Un prototype qui peut entrer en état de marche (rappel plus tard sur le développement client).


(L'ouverture et la maturité des développeurs sont importantes ici - leur volonté d'expérimenter et d'améliorer le programme, voire de réécrire le code plusieurs fois. Je suis sûr qu'il existe de nombreuses solutions prêtes à l'emploi pour cela pendant longtemps.)


Digression lyrique: un exemple du monde physique

Comparé à un papier, le physique est très attractif, car jusqu'à présent il est plus clair que les autres. Je vais donc succomber à la tentation et donner une analogie avec la vie d'un graphiste.


Imaginez qu'un produit fonctionnel soit le contenu d'une publication (livre, magazine, journal). Il est important de l'emballer correctement et de le présenter au lecteur. Sans contenu, il n'y a aucun sens dans la conception. Un livre vide ne satisfait pas le lecteur. Le rôle du développeur, comparez le rôle de l'auteur. Et sans un bon design, le contenu du livre est toujours précieux.


Et le contenu peut être distribué à votre guise. Soit dit en passant, le contenu est maintenant distribué parmi la masse des médias - du papier à l'électronique. Les mêmes livres sous forme électronique vivent dans différents formats et lecteurs, confirmant la priorité du contenu sur le design.


(En parlant de systèmes de conception: ce sont des solutions stylistiques pour la conception de contenu rapide. Un outil de développement, pas un outil de conception.)


À emporter


Réalisez la tâche de l'utilisateur.


Commencez par développer. Travaillez en tandem avec le développeur (en tant que directeur artistique et rédacteur publicitaire).


Améliorez un produit fonctionnel au lieu de mises en page.


Pensez en termes d'objectifs, de résultats plutôt que de processus.


Le concepteur de produit crée le produit, pas les dispositions.


3. Méthode


Cette méthode, ainsi que la bibliothèque de composants, est devenue la base du système de conception bancaire .



Je propose de travailler dans l'ordre suivant:


  1. Reconnaissez la tâche du client (utilisateur) et validez-la en tant que User Story.
  2. Définissez des métriques. Comment comprenons-nous que la tâche de l'utilisateur a été résolue? Commit.
  3. Formuler des hypothèses. Commit.
  4. Carte du parcours client.
  5. Un prototype fonctionnel. MVP Développement client.
  6. Disposition. (Avec le travail d'équipe et le système de conception existant, vous pouvez vous passer de mises en page).

Tâche client


Tout semble clair ici, mais ce n'est souvent pas le cas. Les hypothèses d'interface sont confondues avec les tâches du client, elles sont données par la liste de souhaits du gestionnaire et sont généralement utilisées pour des manipulations d'équipe pas si belles.


La tâche du client est identifiée soit sur la base de plaintes («douleur client») ou de besoins de recherche.


(En passant, nous notons qu'une plainte et une tâche sont deux choses différentes, et il est important de garder la tête froide et de ne pas se précipiter pour «résoudre un problème» basé sur une plainte - la tâche peut être différente et la plainte est causée par des circonstances indépendantes. Livré avec l'expérience. Utilisez la méthode des «cinq pourquoi» - parfois, cela aide à aller au fond de la base sur laquelle une tâche objective peut être formulée.)


Lorsqu'une tâche est réalisée, elle est enregistrée en tant que User Story. De nombreux articles et livres ont été écrits à ce sujet, donc je ne vais pas me répéter ici - étudiez par vous-même.


Pour avoir un aperçu du problème, je recommande fortement le livre User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product (Jeff Patton et Peter Economy) .


Deux types de métriques (il est important de corriger les deux!)


  1. La réponse formulée à la question "Comment comprenons-nous que la tâche de l'utilisateur a été résolue?" Ce que nous voulons obtenir sous forme de solution.
  2. Numérique: valeurs relatives et absolues. Plus souvent sur les indicateurs quantitatifs (financier, vitesse, clients, temps). Comment comprenons-nous que la décision est réussie. Il y a un truc: souvent dans les présentations, les valeurs relatives sont cachées, exagérées ou perdent l'échelle objective de la décision. Par exemple, «la croissance de l'audience était de 3%» - est-ce beaucoup ou un peu? S'il s'agit de 150 000 personnes (une agglomération de type urbain, avec des écoles et des jardins d'enfants, des magasins et sa propre administration), c'est déjà un nombre impressionnant, même si cela semble être de petites choses. En revanche, «300% de croissance des bénéfices», si elle est de 300 roubles par mois, est déjà un indicateur douteux. Et encore une fois, si 150000 personnes sont une erreur statistique dans la taille de l'audience de l'ensemble du produit (par exemple, en visitant la page principale du moteur de recherche par an), alors ces tailles peuvent très probablement être négligées, bien que nous parlions de la population du même village de type urbain.

Il s'avère souvent que les mesures apparaissent après qu'un produit ou une fonctionnalité a déjà été fait. Pour le reportage et une belle présentation. C'est triste et ne montre pas d'habileté, mais, au contraire, gâche l'image et crée un faux sentiment de calme (le calcul se produit toujours). La situation est très bien illustrée par la plaisanterie sur le meilleur archer du monde.


La blague sur l'archer

Le meilleur archer du monde


Il était une fois le meilleur archer du monde. Disons que c'était au Japon - pour le bien de l'intrigue. Il pouvait atteindre la cible mieux que quiconque à la plus grande distance, et même comment Robin Hood a frappé sa propre flèche. Archer a voyagé à travers le pays et a surpris les autres par ses compétences, a partagé son expérience.


Dans un village, il a trouvé de nombreuses cibles émerveillées, et elles se trouvaient dans les endroits les plus inattendus et inaccessibles. L'archer a réalisé que le Maître vit ici, le niveau de maîtrise dont il ne pourrait jamais atteindre.


L'archer s'est rendu compte que sa mission était terminée et qu'il était inutile de vivre. Il s'apprêtait à faire un suicide rituel - sepukka - lorsqu'un paysan est passé près de lui.


"Qu'est-il arrivé, Archer?" - le paysan a été surpris.


"J'ai découvert qu'un grand maître habite dans votre colonie, qui est de loin supérieur à moi en compétence, donc ma mission est terminée et je peux quitter ce monde."


"Vous parlez probablement de cibles touchées dans les endroits les plus bizarres?" - Devina soudain le paysan.


"Oh oui, tu as raison", dit l'Archer avec regret.


- Oh Archer! Savoir: ce sont des astuces de l'imbécile local. Il tire des flèches au hasard et contourne les cibles plus tard. Nous avons tous pitié de lui. Vous vous trompez.



Hypothèse - la réponse à la question sur le moyen le plus rapide de résoudre le problème de l'utilisateur


Il existe toujours plusieurs solutions au problème. Dans le développement (design) ne peut pas être limité à un! Personne ne sait à l'avance lequel fonctionnera le mieux.


Faites un travail mental et trouvez au moins trois solutions différentes.


Gardez à l'esprit que «développer» une idée sous la forme d'une mise en page qui change progressivement est une solution, pas trois (ou combien de mises en page différentes vous avez réussi à faire).


Pour plus de simplicité, essayez trois approches:


  1. Solution d'interface. Il peut également y en avoir plusieurs.
  2. Automatique (par exemple, une tâche est effectuée sur le serveur lors de la survenance d'un événement) - sans intervention de l'utilisateur.
  3. Processus - ce qui peut être changé dans les processus afin que l'utilisateur ne rencontre pas du tout une tâche, mais reçoive une solution au bon moment.

La meilleure solution se trouve exclusivement de manière empirique (voir «Méthode scientifique»). Toute solution / idée, même la plus folle à première vue, doit être vérifiée. Les hypothèses doivent être vérifiées. Le cas idéal est de tester les trois hypothèses réalisées sous forme de MVP. Vous allez en faire un prototype.


La carte du parcours client plonge dans le contexte


Si vous avez un petit produit avec une seule fonction, alors CJM vous permet de voir l'ensemble du processus de résolution d'un problème par l'utilisateur et d'identifier les points douloureux, de réaliser la vraie réalisation de la tâche.


Si la tâche consiste à développer une fonctionnalité dans une application existante, CJM s'immerge dans le contexte et fournit une solution transparente et transparente au problème. Souvent, ignorant le contexte, les concepteurs et les chefs de produit créent une "nouvelle section", propageant les entités, compliquant la navigation et créant de la confusion dans l'interface.


Beaucoup a été écrit sur CJM, vous devez l'étudier vous-même et l'appliquer dans votre travail.


Vous pouvez commencer avec le livre " Custom Stories " de Jeff Patton.


Un prototype fonctionnel. MVP Développement client.


Arrangez-vous avec le développeur et faites un prototype fonctionnel pour tester chaque hypothèse. Ce ne sera pas nécessairement la solution idéale à la fois techniquement et esthétiquement - il est important de créer un produit minimalement viable ( MVP ), dans lequel les tests vous permettent d'impliquer des clients nouveaux et existants (développement client).


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Takeaway


User Story

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ePub


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Vous devez comprendre qu'il s'agit principalement de travailler dans des équipes de mêlée, et c'est historiquement mon format de coopération préféré.

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Trois principes: ce que je suis souvent en train de travailler sur un produit:

• Méthode scientifique
• En deux
• La plus grande chose que vous puissiez faire

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Instructions ou «Le secret secret d'un succès réussi» - pourquoi vous n'avez pas ce qui fonctionne pour les autres et comment nous avons appris à nous tromper.

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Piège de corporation

Étonnamment pour moi, un poste résonnant; même des inconnus m'ont écrit et discuté, ont même demandé à traduire en anglais pour donner lecture à des collègues d'autres pays.

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Recrutement en tant que produit ou «Vanya, trouvez-nous des designers!» -

Une description détaillée du cas de développement de produit à partir de zéro, à l'intérieur de la société. J'adore cette histoire, elle a inspiré de nombreux amis et anciens collègues, et elle a également été racontée (déjà sans moi) par Alpha Eychars lors de quelques réunions et conférences.

J'ai assaisonné l'article avec des liens vers tous les artefacts du processus - nos articles, la publication de Molinos, un article dans Kommersant et ainsi de suite. J'étais moi-même intéressé à comparer ce que je pensais il y a un an avec ce que j'avais écrit un an après le lancement du projet. Ce phénomène est décrit dans l'une des publications scientifiques d'Umberto Eco, et ici j'ai regardé comment il fonctionne sur mon exemple. Intéressant.

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Mon premier produit est

L'histoire raconte comment un camarade de classe et moi avons fabriqué le vrai produit qui a fait l'entreprise. L'histoire date déjà de 1998, mais elle est très révélatrice, elle raconte comment mes principes et mes approches se sont développés, que j'applique dans mon travail et que j'écris parfois ici.

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Et sur le sport

Je pense qu'au-delà de la portée des sujets professionnels, les sujets de la culture physique sont oubliés et en vain. Quiconque se souvient de moi il y a même trois ans comprendra ce que je veux dire: la vanité et le travail m'épuisaient et ça avait l'air terrible. J'espère que ce texte aidera quelqu'un d'autre à réfléchir à l'avance sur sa santé, sans attendre les tristes résultats que j'ai eu.

Source: https://habr.com/ru/post/fr424817/


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