De Space Invaders à Half Life 2: L'histoire de Game Dzdoks

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Les idées peuvent venir de partout, mais à un certain stade au début du développement, un plan clair devrait déjà être sous les yeux de tous ses participants. Tout au long de l'histoire des jeux vidéo, les créateurs de jeux ont laissé des informations précieuses sur leurs sources d'inspiration dans des textes que nous appelons collectivement «documents de conception». De la visualisation à la planification de projet, du code aux solutions créatives, tous ces papiers et données numériques sont de l'art en soi. Voyons comment les jeux ont été créés au fil des décennies, avec des exemples d'artefacts aussi rares mais toujours incroyables.


Concept de forteresse volante.

D'après ma propre expérience, l'un des moyens les plus efficaces pour créer rapidement un jeu est de dessiner une visualisation de ce à quoi devrait ressembler l'écran. L'image indiquera à toutes les personnes impliquées dans le projet à quoi le jeu doit ressembler et comment l'utilisateur va interagir avec lui. Bien que le développement de jeux au début de leur histoire soit généralement l'affaire d'une ou deux personnes, la création d'un diagramme de tous les éléments de l'écran est toujours utile. La même chose s'applique à Darrell Jay Blendowski avec son jeu Flying Fortress de 1976. Blendowski a créé un schéma annoté décrivant à la fois le gameplay et le contrôle. Il a divisé l'écran en zones de lunettes et a ajouté des notes importantes, par exemple: «ACK-ACK ne bouge pas en haut de l'écran» et «doit continuer» décrivant son processus de réflexion. Il s'agit de l'un des premiers documents de conception survivants, il est holistique et reflète le processus de résolution du problème.

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Grenouilles Sprites d'animation (Bill Blewett)


Space Invaders Sprites (Taito Corp)

Bien qu'il soit tout à fait normal de commencer par créer une esquisse approximative de ce qui devrait être à l'écran, vous devez également baliser les graphiques d'une manière que les ordinateurs comprennent. Papier - le papier millimétré a toujours été un ami des gourous techniques, et il a joué un rôle crucial dans le travail. Le développement sur une grille à damiers a non seulement aidé à comprendre à quoi tout ressemblerait à l'écran, mais était également incroyablement utile pour mettre en œuvre des astuces - répéter les mêmes lignes ou réutiliser des sprites. Souvent, ces grilles servaient de base à la saisie d'informations hexadécimales, car tous les utilisateurs n'avaient pas d'outils pour créer des sprites. Bill Bluet et Tomohiro Nishikado avaient tous deux des programmes auxiliaires, mais ils avaient encore besoin d'un schéma de conception pour transformer les bits en pixels.


Première description du jeu Battlezone ( Atari )

Les temps ont changé et les jeux sont devenus plus difficiles. Les sociétés de développement ont ressenti le besoin de rationaliser les idées et le processus de développement du jeu sous une forme qui pourrait être référencée. Bien sûr, le chef de file de ces recherches était Atari, et l'une des collections les plus uniques a été collectée pour Battlezone. Il est unique en ce sens que les développeurs ont démontré une approche partiellement formalisée et partiellement improvisée de la méthodologie de développement. Il y a des blagues dans le document, par exemple, "Pour détruire un char ennemi, vous devez y entrer exactement (mais c'est peu probable)", ainsi qu'un croquis du jeu. À partir d'un premier projet, vous pouvez comprendre que l'idée de Battlezone est déjà apparue, mais le jeu n'a pas encore pris sa forme réelle. Cette version bêta du jeu était beaucoup plus similaire à Tank qu'autre chose. Au fil du temps, les auteurs ont créé une visualisation formalisée , qui ressemble beaucoup plus à un jeu fini, mais avec une perspective plus optimiste sur la quantité d'informations affichées, qui a ensuite dû être réduite.


Document d'application du jeu Joust ( Patrick Scott Patterson )

Atari a décidé d'utiliser le principe de la «liste des éléments» pour mettre rapidement à jour de grands groupes de développeurs. Cependant, des documents pouvaient être envoyés à des personnes spécifiques, et cette approche a été choisie par John Newcamera lorsqu'il a écrit la demande de Joust. Guidé par les principaux aspects à prendre en compte lors de la production, il a d'abord fallu décrire l'objectif principal du jeu et expliquer pourquoi il serait intéressant. Ainsi, Newcamer a pu entrer dans la tête du joueur et ne pas laisser la création d'un design intéressant pour plus tard. Dans son script manuscrit étonnant, il a brièvement décrit le jeu comme suit: "Le gameplay stratégique est une combinaison de jouer des cavaliers avec des courses de survie." Avec ce document, l'ère du «pitch d'ascenseur» a commencé.


Analyse du jeu Paperboy ( Jerry Momoda )

Cependant, l'essentiel du développement n'est pas la planification, mais l'action. Lorsque le jeu peut déjà être montré, les auteurs cherchent à le démontrer au plus grand nombre possible afin d'obtenir leur avis. Extraire des informations utiles de ces revues est une tâche incroyablement difficile, surtout compte tenu des points de vue contradictoires. Jerry Momoda de Nintendo basé sur les commentaires des joueurs a créé un système de notation qui n'était pas seulement des chiffres bruts. Une telle analyse des jeux des concurrents, en l'occurrence Atari Games Paperboy, présentés dans un format compréhensible, a sans aucun doute affecté le processus de développement du point de vue des affaires et de la créativité. Des critiques généralement positives ne peuvent être qu'un signal sur l'avenir du jeu, comme cela s'est produit dans le cas de Paperboy.


Carte technologique Super Mario Bros. ( Nintendo )

Nintendo a formalisé strictement son processus de création de jeux à l'aide de cartes technologiques. Ces cartes étaient extrêmement utiles, car elles correspondaient aux spécifications de Famicom jusqu'aux positions hexadécimales sur l'écran de chaque tuile 8 × 8. La principale raison de l'utilisation de ces cartes était d'identifier des moyens délicats de réutiliser des blocs, ainsi que des ressources de couleurs strictement spécifiées. Sur le côté droit de la carte, vous pouvez voir la palette de couleurs de chaque objet de la scène Super Mario Bros standard définie par couleur et code. Ces cartes étaient bien commandées, des emplacements spéciaux leur étaient attribués pour l'heure et la date, les commentaires, les valeurs et d'autres aspects organisationnels. D'un point de vue technique, ils ont été très utiles, mais il semble que la majeure partie du travail créatif ait été réalisée sur une feuille de papier séparée. Les développeurs ont même trouvé un moyen pratique d' appliquer du papier translucide à ces cartes pour apporter des modifications.


Carte Maniac Mansion ( Ron Gilbert )

S'efforcer de repousser les limites de la créativité peut vous faire ressembler à Ron Gilbert avec son organigramme Maniac Mansion. Ceci est un exemple des limites du travail sur une seule feuille de papier, incapable de décrire toutes les nuances d'un jeu non linéaire, en particulier lors de l'ajout de nouvelles idées et de leur abandon dans le processus de développement. Par conséquent, cette tentative de rationaliser le manoir du jeu n'a pas pu décrire autre chose que le seul maniaque - Ron Gilbert lui-même. Ces ébauches initiales rarement trouvées sont néanmoins importantes en ce qu'elles démontrent l'utilité de réviser leurs plans. Avec toutes ces pièces supplémentaires, le jeu serait probablement beaucoup plus déroutant.


Mécanicien concepteur Prince of Persia ( Jordan Mechner )

Avec l'approche des années 90, une compréhension beaucoup plus grande a commencé à émerger que la conception du jeu pouvait être expliquée par le langage. Au lieu de décrire le mouvement sur le plan émotionnel, Jordan Mekner a calculé les distances dans le jeu nécessaires pour que le prince de Perse saute par-dessus une falaise. Grâce à cela, toutes les tâches auxquelles le joueur est confronté peuvent être traduites en code et les sauts impossibles supprimés lors des tests. Pedantic Mekner a écrit deux livres dans lesquels le processus de développement est documenté: des schémas de cinématiques aux adresses de mémoire et aux puzzles comme le «Prince du miroir». Je recommande fortement de le lire.


Application pour Street Fighter II ( Capcom )

Au moment de la création de Street Fighter 2, les grandes équipes de développement auraient déjà écrit de grandes applications dans lesquelles une vision détaillée du jeu était décrite sous une forme que tout le monde comprenait. Ils ont non seulement expliqué les conditions préalables, le processus de développement, l'intrigue, mais ont également donné une description détaillée du jeu. Il était nécessaire de disposer dans un format accessible des cadres d'animation, des arcs le long desquels les personnages se déplacent dans un saut, un contrôle et des caractéristiques des personnages. La documentation du jeu en soi s'est transformée en art, est devenue une partie formelle du processus de production. D'une part, cela signifiait que la direction comprenait maintenant le fonctionnement des jeux et, d'autre part, les développeurs se rendaient compte du succès attendu de leur part.


Conception facile du niveau de la jungle par Donkey Kong Country ( Gregg Mayles )

Étant donné que nous considérons toujours l'ère des jeux 2D, je ne peux que vous parler de l'incroyable technique du concepteur de Donkey Kong Country, Greg Mailes. Pour donner l'impression d'un jeu de défilement qui ne tiendrait pas sur un morceau de papier, il a créé une série de dessins sur des morceaux de papier pour des enregistrements avec un plan de gameplay. Sur la photo, nous pouvons voir une description très précise du premier niveau avec des branches vers les salles bonus, offrant une non-linéarité. Personnellement, je pense que cette méthode est géniale. Mails a miraculeusement réussi à conserver ces tableaux d'enregistrement pendant tant d'années. Sa technique est compréhensible, elle peut être testée, elle est idéale pour un jeu aussi actif que DKC, qui semble assez grand, malgré les petits niveaux.


Cartes pour Quake ( John Romero )

Cependant, dans le cas des jeux 3D, planifier sur papier sans repenser la méthodologie devient plus difficile. Les gars d'iD Software ressemblaient davantage à des architectes décrivant des paysages de Quake dans des diagrammes traditionnels dessinés à la main. Ils définissent la hauteur à travers la texture, en utilisant des lignes pointillées et des flèches indiquant les passages sous les parties visibles. Cela laissait beaucoup de place à la créativité, vous pouviez changer les angles et ajouter des murs dans l'éditeur, mais ces dessins permettaient de comprendre le niveau qu'ils voulaient créer. En utilisant les outils disponibles chez Quake, vous pouvez rapidement construire quelque chose et le tester immédiatement pour tester l'idée de durabilité.


Carte du temple de l'eau d'Ocarina of Time ( Denfaminicogamer )

Le niveau de Quake est une chose, mais comment pouvez-vous décrire le Temple de l'eau d'Ocarina of Time? Je ne suis pas sûr qu'Eiji Aonuma le savait lui-même, mais ses deux cartes étaient une tentative pour faire face à cette tâche. Aonuma a désigné chaque salle du Temple de l'eau avec un numéro commençant par le Spot 00. Il a marqué chaque porte avec deux chiffres, indiquant le nombre de marches nécessaires pour entrer dans cette zone, correspondant à un autre numéro dans la salle. Il ressort clairement du document qu'il a modélisé le Temple de l'eau comme un ensemble très strict d'énigmes qui sont résolues dans un certain ordre, ne comprenant pas complètement à quel point un joueur sera ennuyeux s'il ne pense pas à une solution tout de suite. Dans ce document se trouve également la première visualisation informatique qui permet aux développeurs de comprendre ce qui se passe réellement dans les puzzles.


Art conceptuel de Shenmue ( Denfaminicogamer )

Parfois plus que suffisant pour créer l'ambiance de la scène. Cette image pour Shenmue ne dit presque rien sur le jeu (du moins pour moi, incapable de lire le texte), à ​​l'exception de la description des environs. De toute évidence, le jeu était censé être très détaillé, décoré de nombreux objets vides, qui devaient néanmoins être modélisés et texturés. La sensation distinctive du Japon - les étals du marché et les lanternes en papier - nous rappelle immédiatement Shenmue. Et, bien sûr, le texte ci-dessus est important - VF RPG (Virtua Fighter Role-Playing Game). C'est ainsi que les développeurs l'ont perçu.


Extrait de l'intrigue de Half-Life 2 ( Valve Software )

Comme dernier sujet, regardons le rôle souvent oublié dans le processus d'écriture de script. Dans la plupart des jeux, le scénariste est secondaire, écrit-il sur la base de l'environnement développé, mais dans Half-Life 2, ce rôle était exactement le contraire. Mark Laidlaw a écrit cet extrait en 2000 pour inspirer une équipe de développement vierge. Ce passage n'aurait certainement pas pu entrer dans le jeu, il était simplement nécessaire pour un bref transfert d'idées, sans s'appuyer sur un document qui serait bientôt jeté.



J'espère que toutes ces expositions - des plus détaillées techniquement aux plus abstraites - vous ont permis d'avoir un aperçu précieux du processus de création de jeux. Tous les studios le mettent en œuvre à leur manière, et ils devraient continuer à faire des efforts pour refléter leurs priorités et leur personnalité dans le jeu. Vous devez toujours vous efforcer d'en faire plus.

Auteur original: Ethan Johnson

Source: https://habr.com/ru/post/fr425453/


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