Dépensé, ou pourquoi les localisateurs traduisent mal les jeux

L'industrie du jeu est depuis longtemps devenue internationale. Les bons jeux sont appréciés aux quatre coins du monde, c'est pourquoi leur localisation est depuis longtemps passée du «pain de pirate» à une branche à part entière de la production de jeux.

La localisation du jeu est un processus complexe et long, au cours duquel des erreurs se produisent nécessairement. Et plus le projet est grand, plus ces erreurs sont importantes.

Nous ferons une réservation tout de suite, il y a beaucoup de bons projets parmi les localisateurs russes, il y en a tout simplement d'excellents et il y a de vrais chefs-d'œuvre. Certes, il y a suffisamment de traductions médiocres et même de scories.

Voyons pourquoi cela se produit. Pourquoi est-il impossible de localiser tous les jeux au plus haut niveau?

Raison 1. Manque de ressources et de temps.


L'une des principales raisons pour lesquelles la localisation du jeu est médiocre. Tout se résume à l'argent.

Lorsqu'une entreprise de développement décide de pénétrer un marché étranger, elle évalue tous les risques et avantages potentiels.

Sur la base de ces informations, le développeur ou son éditeur dans un pays particulier adopte un budget. Le localisateur est déjà repoussé par les numéros approuvés et dans la plupart des cas ne peut pas exiger plus.

Selon les budgets et les décisions du développeur, plusieurs niveaux de localisation peuvent être effectués:

  • Localisation de texte. Le localisateur ne traduit que les textes du jeu - dialogues, menus, descriptions, histoires. En général, ce chemin offre une compréhension complète du jeu avec le moins d'effort, mais ne transmet pas pleinement l'atmosphère.
  • Localisation texte + audio. Le contenu est entièrement republié. Les votes sont reçus par tous les personnages, même secondaires. Le jeu terminé se révèle beaucoup plus atmosphérique et vous pouvez plonger plus profondément dans le décor.
  • Localisation complète et adaptation culturelle. Tout ce qui peut être traduit est traduit. Légendes sur photos, bâtiments, étiquettes. Mais ce n'est pas tout. Les localisateurs tentent de rapprocher le jeu du consommateur. Surtout pour le jeu, les localisateurs écrivent des chansons, adaptent des blagues. Parfois, lors de la soumission de localisateurs, des lignes de quêtes entières sont supprimées, de nouveaux personnages sont modifiés et introduits.

Fallout 3 de Bethesda Game Studios propose une série de quêtes qui vous permet de faire exploser une bombe nucléaire en plein milieu d'une ville résidentielle.

Il y a un choix dans la ligne: vous pouvez désactiver la charge en neutralisant la bombe, ou vous pouvez la faire exploser avec la ville. Mais dans la sortie pour le Japon, la quête qui mène au bombardement a été complètement supprimée. Pour elle, seules les options «Désarmer» et «Ne pas toucher du tout» étaient laissées.

Cela est dû à la mémoire des événements d'Hiroshima et de Nagasaki. Les Japonais n'auraient pas compris s'ils avaient été invités à faire exploser une bombe nucléaire par eux-mêmes.

Naturellement, chaque nouvelle étape nécessite un ordre de grandeur plus d'argent. Pour le doublage, vous devez embaucher des dizaines d'acteurs professionnels et un studio. Dans les grands projets, il peut y avoir jusqu'à 500 heures de dialogue et même plus.

Et pour la traduction totale du monde du jeu et son adaptation, de nombreux testeurs, programmeurs et designers sont nécessaires. En effet, même pour traduire le signe «Shop», le programmeur doit retirer certaines textures, le concepteur doit les redessiner, et une fois les signes de retour en place, ils doivent être testés pour les bogues. Que dire de l'adaptation culturelle.

Souvent, il n'y a pas assez de temps pour la localisation. L'exécution d'une version en langue complète doit être effectuée dans un mois ou deux. Pendant ce temps, les bêta-testeurs interceptent tous les bêtisiers et les localisateurs les corrigent.

Mais c'est l'idéal. En réalité, il y a une période de temps terriblement limitée pour laquelle TOUT doit être fait. Par conséquent, les problèmes mineurs comme les descriptions dans le dialogue ou la présence de moments incompréhensibles ou d'un humour étrange sont la norme. En effet, la priorité est une sortie rapide du jeu dans une langue spécifique, et les joueurs devront composer avec de petits problèmes, qui sont souvent résolus par des correctifs officiels ou non officiels.

Raison 2. Manque de contexte


Localiser un jeu, c'est bien plus que traduire. Malheureusement, beaucoup continuent de considérer ce processus comme une traduction banale sans difficultés inutiles.

Expliquons quelle est la différence. Avec la traduction directe du texte et des dialogues, les traducteurs et les acteurs ne comprennent pas quel type de personnage ils jouent, il n'y a pas de contexte pour la situation.

De nombreux développeurs donnent comme source un fichier avec un ensemble de segments de texte à traduire, et le localisateur doit déterminer à quoi et à quel endroit il appartient.

En conséquence, nous obtenons des perles telles que "Spent" de GTA: San Andreas. Dans l'original, il y avait le mot d'argot «Wasted», qui se traduit par «Have done» ou «Failed». Mais le contexte s'est perdu lors de la traduction, à cause de quoi le légendaire «Spent» est apparu. Bien qu'il ne plaise qu'à ce qu'il s'agissait d'une traduction piratée, pas officielle.



Le contexte est également le caractère des personnages. Et sans cela, il est extrêmement difficile de deviner exactement comment vous devez exprimer le personnage, quelles sont les intonations qui le caractérisent, s'il est sujet à l'impulsivité ou, à l'inverse, préfère parler doucement.

Si le développeur n'a pas pris la peine de donner des méta-informations sur les héros et les PNJ, surtout s'ils ont des nuances similaires, cela peut se révéler comme dans Far Cry 3 avec la voix d'un personnage nommé Dennis Rogers.

coub.com/view/7n50g

Il s'avère que le personnage doit avoir un accent, dont il parle lui-même dans la campagne d'histoire. Mais le localisateur n'a pas été prévenu à ce sujet. Par conséquent, l'accent a été supprimé et une vidéo culte de l'acteur vocal est apparue sur le réseau.

Parfois, les doubleurs ne savent même pas à quoi ressemblent leurs personnages et ne peuvent que deviner leur personnage. Après tout, ils ne reçoivent que des scripts de texte à partir desquels vous ne pouvez pas obtenir trop d'informations. Et les acteurs ne peuvent voir le résultat de leur travail que dans le jeu sorti, mais pas plus tôt.

Raison 3. Jeux de mots et fonctionnalités linguistiques


Les développeurs de jeux adorent les jeux de mots verbaux - ils apportent une touche au jeu. Ils aiment appeler des personnages des noms «parlants» et donner des liens cachés à d'autres œuvres de l'industrie du jeu, de la littérature, du cinéma et d'autres industries.

Mais les localisateurs détestent cela farouchement, car en raison de ces raisins secs, il devient beaucoup plus difficile de localiser un jeu efficacement.

Prenez, par exemple, le célèbre jeu ukrainien STALKER: Shadows of Chernobyl. Il convient de noter les répliques des bandits, que le héros rencontre souvent lors de fusillades.

"Blah, j'ai attrapé un olivier."
"Shiki-briks et les dames."
"Eh bien, amusons-nous, nous avons ici."
"Fraera est dépassée, Honduras."
"Je vais déplacer les sabots."

Et ce ne sont que quelques citations. Imaginez ce que ce serait de les traduire, par exemple, en anglais sans une connaissance du contexte et une compréhension approfondie des expressions d'argot. Certes, la localisation de "Stalker" en anglais a été effectuée par l'équipe de développement elle-même, donc, en termes de sens, des expressions plus ou moins appropriées ont été choisies. La localisation en anglais s'est avérée avec un accent ukrainien, mais en termes de signification, ce n'était pas mal.

Dans le cas de la localisation à partir de l'anglais, certaines nuances sont associées aux caractéristiques de la langue.
Par exemple, les journaux d'actions dans les RPG sont effectués à l'aide d'un ensemble de déclencheurs et de notation. Supposons que votre personnage touche un monstre:

[Loup des bois] a été touché pour [22 points] par [flèche du héros].

Les blocs entre crochets varient en fonction de la situation. Au lieu de [Loup des bois], il peut y avoir [Dragon], mais l'essence restera inchangée.
Pour adapter cette idée simple à la langue russe, vous devez inventer un tas de vélos. Et tout cela parce qu'en russe les mots sont divisés par sexe et sont toujours enclins.

Il est difficile de localiser le monde du jeu. Par exemple, traduire l'inscription «Shop» semble être simple - «Shop». Mais voici comment mettre 7 lettres dans l'image, là où il y en avait 4 auparavant - telle est la question.

Raison 4. Difficultés techniques pour une localisation complète


Si les développeurs pensent aux futures localisations et prévoient des possibilités suffisamment flexibles pour adapter le jeu à un marché spécifique, alors les localisateurs eux-mêmes appellent un tel jeu «convivial pour la localisation».

Les projets adaptés à la localisation permettent de voir des méta-informations sur les personnages, il est facile d'obtenir des textures, les inscriptions sur lesquelles il faut traduire et des trucs comme ça. Mais ces développeurs n'ont qu'une chose en commun: ils n'existent pas.

Bien sûr, certains créateurs de jeux introduisent des éléments individuels pour simplifier la localisation, mais personne ne travaille sur ce point en détail.

Prenons par exemple le jeu Witcher 3: Wild Hunt. Il n'y a rien à redire sur l'élaboration des personnages et la voix off des dialogues. Plus encore, à certains endroits, ce sont des chefs-d'œuvre. Un autre avantage est que la localisation a été effectuée à partir du polonais - la langue d'origine du jeu. Par conséquent, en russe, la célèbre phrase de Cyril «Je suis terriblement coupable» a été parfaitement préservée, mais en anglais, elle a perdu une partie de son sens, devenant «Je suis terriblement désolé».

Mais avec la localisation de The Witcher 3, il y avait un problème que les développeurs n'avaient pas prévu. La durée de l'animation dans les boîtes de dialogue était strictement limitée - elle ne pouvait pas être modifiée sans modifications sérieuses du code.

Le fait est que les répliques russes ne coïncidaient pas toujours avec les répliques polonaises en termes de durée et d'articulation. Dites-en plus, ne correspondaient presque toujours pas. Et ajuster ces deux valeurs en même temps est presque impossible.

La division russe de CD Projekt RED a résolu ce problème en accélérant ou en ralentissant simplement la parole dans une réplique. C'est la plus économique de toutes les options, mais elle occasionne toujours quelques inconvénients pendant le jeu. Si l'accélération du son x1.1 est complètement invisible pour l'oreille humaine, alors x1.25 n'est déjà pas très ressenti.

En revanche, une solution au niveau de la modification du code du programme coûterait plusieurs centaines de milliers de dollars supplémentaires, mais permettrait une meilleure localisation. Par conséquent, cette décision est entièrement sur la conscience des développeurs.

Raison 5. Manque de tests


La plupart des erreurs qui se produisent dans les versions peuvent être détectées à l'aide de tests de qualité. Mais le problème est que les localisateurs ne réalisent pas toujours des tests à grande échelle impliquant des dizaines de testeurs. Souvent, tout est limité à quelques tests, dans lesquels ils recherchent des fichiers trop sérieux.

Il peut ne pas y avoir d'échecs globaux, mais s'il y a des erreurs mineures, les joueurs les trouveront certainement.

Par exemple, la localisation russe de "The Elder Scrolls IV: Oblivion" s'est avérée assez bonne, mais elle contient juste un tas de petites erreurs qui n'ont pas été remarquées lors des tests accélérés. Naturellement, tout cela a frappé la sortie.



Une telle erreur. Un homme PNJ, tout en répondant à une question, a soudainement commencé à parler d'une voix féminine. En effet, la réplique a été enregistrée sans contexte. Elle n'appartient pas aux principaux dialogues de l'intrigue, elle n'a donc pas été remarquée. Certes, cela fait toujours partie du scénario secondaire, il y a donc clairement un manque de temps pour les tests ou une simple négligence des testeurs.


Conclusions


La localisation est une étape complexe et longue d'adaptation des jeux informatiques aux réalités du marché national. Et tous les projets ne passent pas avec succès. Il y a de petits bancs, comme dans The Witcher, qui sont visibles, mais n'affectent pas grandement le plaisir reçu du jeu. Et il y a de grandes tresses comme "Spent".

Il y a des raisons à cela. Beaucoup d'entre eux justifient vraiment les localisateurs qui apportent un produit brut sur le marché, mais pas tous. Et le fait n'est pas que certains anglais ne le sont pas ou que le réglage est compliqué. Non, la raison principale est néanmoins le gougeage et le traditionnel "et il en va de même".

Les joueurs trouveront toujours de telles erreurs et en riront follement. Soit dit en passant, il existe même des groupes distincts dans les réseaux sociaux et les forums où de telles «surprises» sont discutées.

Ainsi, même les échecs de localisation peuvent amuser les joueurs. Certes, ce n'est pas du tout ce que les développeurs attendent.

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Source: https://habr.com/ru/post/fr425625/


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