Doom de 25 ans

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C'est difficile à croire, mais 25 ans se sont écoulés depuis la sortie de ce jeu, sans exagération, marquant une époque. Il y a un quart de siècle, le monde a changé.

Avant, il y avait des jeux de plateforme et des jeux 3D simples avec des graphiques de dessins animés. Après est venu un FPS de plus en plus réaliste.

Avant, il y avait une gestion pour chaque match. Après cela, le joueur a commencé à contrôler son regard et sa direction avec la souris et le mouvement avec le clavier.

Avant, il y avait des jeux en solo, parfois - une connexion sur écran partagé ou zéro modem d'une paire d'ordinateurs. Après cela, des batailles de réseau sont apparues, où la meilleure récompense pour le vainqueur a été la dispersion de la chair des vaincus dans toutes les directions. Les sports électroniques sont apparus.

Avant, il y avait des jeux tranquilles avec de la bonne musique. Après que le jeu soit apparu, plein de rugissements de monstres et de musique lourde et agressive.

Avant il n'y avait pas de DOOM, et après ...

Le 10 décembre 1993, Jay Wilbur, alors PDG d'id Software (lire "id Software"), seulement après un appel à l'administrateur réseau de l'Université du Wisconsin a pu se connecter au serveur ftp de l'université afin de télécharger le package de distribution du jeu qui vient d'être créé dans l'entreprise DOOM. Trop d'utilisateurs attendaient ce jeu, et l'administrateur a dû expulser les utilisateurs pour que id puisse télécharger la distribution. Même l'augmentation de la limite de connexion n'a pas aidé. Une fois le téléchargement de la distribution terminé, le réseau universitaire s'est effondré, incapable de résister à l'afflux d'utilisateurs.

Commençant à développer DOOM, id Software était déjà un studio bien connu des joueurs. Leurs succès Wolfeinstein 3D et Commander Keen ont connu un succès spectaculaire et ont gagné de l'argent très décent, malgré le fait qu'ils ne pouvaient pas être vus sur les étagères des magasins. Comme, en fait, il était impossible de trouver des agences de publicité. Mais vous pouvez télécharger gratuitement les jeux id Software de BBS ou les copier depuis un ami (le programme d'installation du jeu a écrit, S'IL VOUS PLAÎT, DISTRIBUE) et jouer aux premiers niveaux. Et pour obtenir le reste, il fallait envoyer au distributeur (à l'époque - la société Apogee) un chèque d'un certain montant et obtenir en retour une disquette avec la version complète du jeu. Grâce à un tel schéma (et bien sûr, la qualité des jeux eux-mêmes), id Software est devenu une entreprise très populaire parmi les joueurs, et au moment de la sortie de DOOM, des foules de fans fidèles s'attendaient.

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Étonnamment, au lieu du sanglant et sombre DOOM, un jeu complètement différent pourrait voir le jour: après la série Wolfeinstein 3D, Tom Hall, à l'époque le concepteur en chef d'id Software, a suggéré de renouveler la série Commander Keen, mais de faire une suite en 3D. Au début, John Carmack, le programmeur en chef de la société et développeur de tous ses moteurs, a soutenu l'idée de Tom, mais au fil du temps, il a eu une meilleure idée: un jeu avec des monstres de l'enfer. En tant que grand fan (et maître du jeu) de Dungeons and Dragons, Carmack est rapidement passé à une nouvelle idée que tout le reste de l'équipe aimait beaucoup plus que Tom Commander Keen. Le nom, selon la version officielle, vient du film de Martin Scorsese "La couleur de l'argent" avec Tom Cruise, où le héros a répondu avec ce mot la question de ce qu'il y avait dans sa mallette. Il y avait un signal avec lequel le héros de Cruise gagnait beaucoup d'argent en jouant au billard. L'autre expression «ailée» de Carmack est liée au développement de DOOM: «l'intrigue dans le jeu est similaire à l'intrigue dans le film porno: bien sûr, elle est supposée y être, mais ne domine pas». C'était la réponse de John au désir de Tom Hall d'avoir une intrigue intéressante et complexe dans DOOM.



Après avoir commencé le développement de DOOM, la société a emménagé dans le sombre bâtiment, Town East Tower, dans la banlieue de Mesquite, appelant son nouveau bureau «666 appartements». Le symbolisme démoniaque était partout dans DOOM: par exemple, la version principale du programme portait le numéro 1.666. Ce style aimait beaucoup Adrian Carmack (juste l'homonyme de John, pas un parent), le concepteur de logiciels id. Adolescent, Adrian a gagné de l'argent supplémentaire à la réception de l'hôpital. Là, à travers ses mains sont passées des photos de patients souffrant de diverses maladies. A. Carmack, et sans cet art gravitationnel, mais c'est cette expérience qui l'a aidé à créer de l'art pour DOOM. Les monstres pour DOOM ont d'abord été créés à partir d'argile, puis tournés sur une caméra vidéo sous différents angles, numérisés les images reçues et adaptés à la palette de jeux. Ils ont même utilisé leurs propres parties du corps pour le jeu: par exemple, la main qui tient l'arme dans le jeu est la main de Kevin Cloud d'id Software (l'arme à feu et le fusil de chasse du jeu sont des jouets de la boutique Toys'R'Us), et l'une des textures était l'image du cassé Le genou de Kevin.

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Graphiquement, DOOM fonctionnait en mode VGA avec un framebuffer linéaire (en mode 13h ) (en fait, pas vraiment. C'était le mode Y , merci mistergrim ). Pour ce mode, seulement 64 Ko de mémoire vidéo étaient nécessaires, et bien que DOOM fonctionnait en mode processeur protégé 32 bits et n'ait pas à fonctionner avec de la mémoire segmentée en mode réel 16 bits, une taille de tampon de cadre aussi compacte permettait de travailler avec une double mémoire tampon, ce qui rendait l'animation d'écran plus fluide. . Alors que l'adaptateur vidéo affichait un tampon, le rendu en passait à un autre. Ensuite, les tampons ont changé et la trame qui vient d'être dessinée a commencé à s'afficher sur le moniteur, et le moteur a commencé à tracer la trame suivante dans la première mémoire tampon. De plus, dans ce mode, le développeur avait accès à une palette de 8 bits (256 couleurs), sélectionnable dans un espace colorimétrique complet de 18 bits (262 milliers de couleurs, ou 6 bits pour chacun des principaux canaux de couleur). DOOM n'a utilisé qu'une partie de cette palette, mais dans plusieurs options de luminosité. Ainsi, l'éclairage du jeu a été simulé: plus la texture était éloignée de l'utilisateur, plus la palette était sombre pour elle, de sorte que tous les longs couloirs se noyaient toujours dans l'obscurité démoniaque. En raison de la taille fixe, la modification de la palette de textures nécessitait des calculs triviaux, et cela s'est produit très rapidement. L'éclairage «dynamique» fonctionnait également lorsque les lumières s'éteignaient ou vacillaient dans le jeu.

Malgré la perspective à la première personne, DOOM, comme son prédécesseur Wolfeinstein 3D, était un jeu à deux dimensions. Oui, contrairement à Wolfeinstein 3D, dans DOOM, il y avait des escaliers et le sol de différentes parties du niveau était situé à différentes hauteurs, comme le plafond, mais créer une pièce au-dessus de l'autre dans DOOM était impossible - les niveaux étaient encore des labyrinthes bidimensionnels, ne sont devenus que «vallonnés» . Les niveaux à la création ont été divisés en «secteurs», et chaque secteur pouvait avoir sa propre hauteur de plancher individuelle. Pour augmenter la productivité, lors de la création des niveaux, le prétraitement était en cours. À l'aide de la partition d'espace binaire, le niveau a été divisé en petites sections de sous-secteurs convexes, à l'intérieur desquelles il n'y avait pas de murs. Ensuite, un indice de visibilité a été créé pour chacun de ces sous-secteurs: quels sous-secteurs voisins étaient potentiellement visibles depuis celui-ci. Et seuls les sous-secteurs potentiellement visibles ont été traités par le moteur, les autres ont été rejetés, ce qui a permis d'économiser énormément de ressources.

Le système de rendu lui-même, ainsi que les outils de création de contenu de jeu, ont été écrits par John Carmack sur l'ordinateur Next Station, qu'il a acquis après le succès retentissant de Wolfeinstein 3D. Pour le développement, le langage Objective-C a été utilisé.

On pourrait se demander si DOOM était le meilleur jeu de son temps, mais c'était certainement le plus cool. La communauté des fans était immense, les créateurs du jeu étaient partout salués comme des rock stars, ils étaient reconnus dans la rue, les fans ont fait une descente au bureau d'id Software. Il y avait une raison à cela: DOOM était un jeu avec une dynamique et une profondeur d'immersion sans précédent, les monstres du jeu étaient divers, et les niveaux étaient vraiment intéressants et inhabituels. L'une des principales «puces» du moteur DOOM était le support des murs se coupant à un angle arbitraire. C'était impossible à réaliser sur le moteur de la génération précédente, c'était une percée, et la conception du jeu affichait cette fonctionnalité: le jeu était plein de couloirs sinueux et sinueux, de murs semi-circulaires et de pièces ovales, ce qui est rare dans la vraie vie. Cela n'a fait que renforcer l'effet "surnaturel" du jeu. Le joueur est vraiment tombé dans un monde différent, vivant selon différentes lois dans les moindres détails.

Et le jeu était plein de secrets. De nombreuses salles secrètes étaient dispersées à chaque niveau, mais il y avait même des niveaux secrets auxquels vous pouviez même jouer à Pac Man sur le moteur DOOM (Non, Pac Man était dans Wolfeinstein 3D, et DOOM avait des niveaux secrets de Wolfeinstein 3D et du commandant Keen pendu). - merci mao_zvezdun Cerberuser juray ). À propos, le dernier secret du jeu a été révélé il y a moins d'un an!

Toutes les ressources du jeu DOOM étaient regroupées dans un seul fichier avec l'extension WAD (où se trouvent toutes les données), cependant, DOOM a été créé à l'origine dans le but que les utilisateurs souhaitent modifier le jeu. John Carmack était initialement déterminé à découvrir le code source de ses jeux, mais le code n'a pas été immédiatement rendu public, mais seulement après un certain temps. Néanmoins, id Software a publié suffisamment d'informations sur la structure interne du moteur et des outils de développement de contenu pour que les utilisateurs puissent rapidement commencer à apporter des modifications au jeu. Le moteur DOOM (plus tard nommé id Tech 1) a été le premier moteur de logiciel d'identification que la société a autorisé à des sociétés tierces, et bien qu'il n'y ait pas trop de jeux utilisant ce moteur, il a jeté les bases d'une nouvelle entreprise pour la société: la licence technologique.

DOOM était un jeu très dynamique, le protagoniste pouvait atteindre une vitesse équivalente à 56 km / h . Dans le même temps, le jeu, bien qu'il ait été peint principalement dans des couleurs sombres, avait de nombreuses taches rouge sang, vert acide ou bleu électrique. De plus, le jeu a fourni un degré d'immersion sans précédent dans le monde virtuel. Il n'est pas surprenant que certains joueurs aient été décemment secoués par un long match. L'une des premières victimes de la dynamique du jeu a été Dave Taylor, un employé d'id Software, qui a beaucoup plaisanté au bureau.

Un jeu en réseau était prévu pour la pensée dès le début. Alors même qu'il commençait à développer un futur moteur, John Carmack a parlé à John Romero de son idée d'un jeu en réseau. Un peu plus tard, le mot "Deathmatch" est apparu. Selon les histoires, Romero l'a inventé. Ce mot deviendra la marque de fabrique des jeux de l'entreprise pour de nombreuses années à venir, mais il est apparu précisément lors du développement de DOOM. Les clubs ont commencé à apparaître là où les joueurs pouvaient rivaliser sur le net. L'eSport a donc commencé à émerger.

C'est également DOOM, ou plutôt le réseau DWANGO, créé en 1994 par Bob Huntley et Key Kimbrell, qui a ouvert une toute nouvelle ère de jeux en réseau. Internet à cette époque était encore à ses balbutiements et les serveurs DWANGO utilisaient un pool de modems, que les utilisateurs composaient pour jouer en ligne. Au fil du temps, la petite entreprise est devenue une machine à sous assez importante: les créateurs du réseau ont commencé à vendre la franchise, et le client DWANGO a été inclus dans la distribution des dernières versions de DOOM et de certains jeux sur le moteur DOOM, tels que Heretic ou Hexen. Avec le développement d'Internet, de plus en plus de jeux ont commencé à offrir un gameplay en ligne, et maintenant personne n'est surpris. Mais cela a aussi commencé avec DOOM.

Il a été décidé de vendre DOOM 2 sur les étagères des magasins, et non selon le modèle Shareware, il n'y a donc pas de version gratuite (ok, shareware) de DOOM 2. Fait intéressant, plus tard, lors de la vente de Quake, id Software est revenu au modèle de shareware, le modifiant légèrement (tout le jeu était situé sur un disque de shareware, mais une partie était cryptée. Le cryptage était rapidement piraté par les pirates). C'est en travaillant sur DOOM 2 que des frictions ont commencé entre John Carmack et John Romero, ce qui a conduit à ce que ce dernier quitte rapidement l'entreprise Quake exit field. En conséquence, personne n'a gagné: les jeux id Software ont progressivement commencé à perdre du terrain, se transformant d'abord en une exposition de technologies Carmack sans dynamique de jeu vraiment intéressante (DOOM 3), puis les concurrents de l'industrie de la construction de moteurs sont devenus beaucoup plus importants que id Software. En conséquence, nous voyons maintenant des jeux basés sur l'Unreal Engine sur le marché, pendant longtemps l '«exposition» des technologies modernes était le Cry Engine, et les moteurs id Software ont perdu la majeure partie du marché. Romero n'a pas non plus vraiment réussi dans le domaine des jeux, sa société Ion Storm a fait faillite et son projet personnel ambitieux Daikatana est devenu l'un des échecs les plus notoires de l'industrie du jeu.

DOOM 3 a marqué le début de la fin du logiciel id. Oui, même pendant le temps du premier tremblement de terre, le jeu Unreal a montré qu'il était possible de rivaliser avec Carmack, et avec succès. Mais il ne s'agissait même pas de technologie. À l'époque du 1er DOOM, les tireurs 3D étaient un genre nouveau, il n'y avait pas beaucoup de variété de jeux, mais au fil du temps, tout a changé. Half Life a introduit l'intrigue dans le genre, de nouvelles mécaniques de jeu sont apparues, mais id Software a continué à faire la même chose: des jeux avec une intrigue, comme dans un film porno. Les joueurs n'étaient plus intéressés par de tels jeux, et DOOM 3 a été éclipsé par des chefs-d'œuvre du genre tels que Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, sortis la même année. En termes de technologie, DOOM 3 avait toujours fière allure, mais les mécanismes de jeu étaient médiocres pour l'époque, en particulier contre des concurrents aussi puissants. Et le dernier DOOM est sorti sans la participation de Carmack, et id Software est passé d’une petite entreprise souterraine indépendante à une partie d’une énorme société.

Les créateurs de DOOM ont certainement gagné beaucoup d'argent, mais aucun n'est devenu fabuleusement riche. Par exemple, la fortune de John Carmack est estimée modeste pour une personne qui a si fortement influencé l’industrie, 40 millions de dollars. À titre de comparaison, l'état du créateur d'Epic Games Tim Sweezy, que Carmack a initialement aidé avec la programmation 3D, est estimé à 1,8 milliard de dollars, et la fortune de Gabe Newell, qui a créé Valve, connu pour la série de jeux Half Life, dont le moteur graphique est basé sur Karmakovsky Quake. est estimé à 5,5 milliards de dollars.


Désolé pour la qualité vidéo.

Le DOOM original est une ère entière. Bien que maintenant vous puissiez souvent entendre la phrase sur Crysis , c'était DOOM qui n'était pas seulement porté sur d'innombrables appareils, y compris les oscilloscopes , les imprimantes, les calculatrices, les distributeurs automatiques de billets , les systèmes de divertissement des avions de ligne modernes , beaucoup d'entre eux ... C'était DOOM qui était également utilisé pour démontrer l' exhaustivité de Turing des instructions de mouvement . Et en 1995, près de 2 ans après la sortie du jeu original, Microsoft a présenté le système d'exploitation Windows 95, qui a été conçu pour supplanter complètement un DOS propre des ordinateurs des utilisateurs. Mais pour capturer le marché des ordinateurs personnels, le nouveau système d'exploitation avait besoin de jeux. Le fait est que, contrairement à DOS, le système d'exploitation Windows ne permettait pas aux applications de fonctionner directement avec le matériel informatique, contournant HAL. Et cela a nui à la vitesse des jeux, et les développeurs ont longtemps préféré DOS. Pour Windows 95, Microsoft a développé le SDK Windows Games, qui s'est ensuite développé en DirectX, et pour démontrer aux développeurs de jeux de quoi le nouveau système était capable, Microsoft a indépendamment porté DOOM vers Windows 95, car il peut montrer les capacités du système plus clairement que le grand et le le pire, le meilleur tireur de tous les temps? Est-ce juste Half Life 3?

L'article est basé sur le livre Masters of Doom, le site de Fabien Sanglard , ua-hosting.company et diverses sources Internet, dont Wikipedia
Toutes les illustrations sont tirées de Wikipedia et de Google Maps.

Source: https://habr.com/ru/post/fr425923/


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