
Présentation
À l'occasion de la sortie de ma première application mobile (je pense que d'après le nom, il s'agit clairement d'un jeu écrit en utilisant LibGDX), j'ai décidé d'écrire un court article dans lequel je décrirai le chemin de l'idée (idée de mon ami) à la sortie du jeu sur google play.
Comment nous avons créé le jeu
Je viens de Moldavie. Il semblerait pourquoi cela? En ce moment, j'ai 17 ans et je suis en 12e année (c'est quoi). Mon camarade de classe et un très bon ami ont découvert que je m'intéressais au développement mobile et à la création d'applications mobiles très simples. Puis il m'a dit: "Nous devons faire le jeu ensemble." Lui-même dessinait et écrivait plutôt bien des histoires, c'est-à-dire que nous assignions des rôles immédiatement: il était engagé dans le graphisme et l'intrigue, et j'étais dans la mise en œuvre et la mécanique. J'ai toujours voulu travailler au moins dans une équipe, car avant cela, je travaillais sur mes applications tout seul.
Idée et premiers efforts
Vers mars 2018, mon camarade de classe (ou tout simplement Kolya) a proposé l'idée suivante: prendre comme base la mécanique de l'alchimie ordinaire, c'est-à-dire mélanger des éléments pour obtenir de nouveaux éléments (exemple: eau + feu = vapeur). Mais au lieu des substances ordinaires et des éléments chimiques de notre jeu, ce seront les émotions humaines. Aussi, au fil du temps, il est venu à cette idée pour une intrigue assez intéressante. Le premier et invariable nom du jeu: l'alchimie des sentiments.
Tout récemment, j'ai lu
un article sur un jeu créé sur libGDX et je voulais le même. Jusqu'à ce moment, je n'avais pas travaillé avec de telles bibliothèques, donc tout était nouveau et inconnu. Mais après avoir lu le
tutoriel sur le github et trouvé sa
version russe , j'ai commencé à me plonger dans. J'ai commencé avec les exemples les plus banaux et en faisant les erreurs les plus banales, j'ai pu développer le menu principal et une zone de travail simple dans laquelle il y avait 8 icônes de sentiments qui pouvaient même être déplacées (même si parfois elles ne volaient pas clairement où :)). Ce système était en train de se finaliser à la fois de ma part (correction de bugs, ajout de fonctionnalités) et de la part de Kolya (nouvelles idées, nouvelles icônes). L'ensemble du processus a ralenti un peu en raison de mon inexpérience et a beaucoup ralenti en raison du calendrier de formation serré, mais plus j'en apprenais sur les fonctionnalités de libGDX, plus j'aimais travailler.
Zone de travailL'étape principale du développement
Après 3 mois, un modèle stable était prêt, mais en général il nous a semblé que nous en faisions trop peu pendant cette période. Mais les vacances sont arrivées et nous avons commencé à travailler avec vengeance. Presque tous les jours, j'ai travaillé une demi-journée sur notre jeu. Les débuts de l'intrigue et des idées sur la façon de présenter cette intrigue au joueur ont commencé à apparaître.
Scène d'histoireAu fil du temps, le projet a acquis de nouvelles fonctionnalités. Il y avait un bouton «Écrivez-nous», un magasin, de nouveaux panneaux et boutons qui nous semblaient convenables. Kolya a commencé à créer de la musique simple dans FLStudio. Une étape sérieuse a été l'introduction de niveaux, car il y avait une grande structure séparée qui surveillait les progrès du joueur et devait travailler logiquement avec le magasin et le développement de l'intrigue.
Obtenir une nouvelle sensation (vous pouvez ignorer l'animation)L'idée avec l'heure du jour mérite une attention particulière. L'essentiel est qu'il y a une fenêtre sur l'arrière-plan principal du jeu, il a donc été décidé d'ajouter des mécanismes dans lesquels le jour, le soir, la nuit et le matin apparaissaient dans le jeu (jour et nuit pendant une demi-heure; soir et matin pendant 10 minutes). Selon l'heure de la journée, la couleur de l'écran changeait: le soir et la nuit donnaient un peu au bleu, et le matin au légèrement rouge. Selon l'heure de la journée, les images de la fenêtre changent. Il y avait aussi l'idée qu'à certains moments de la journée, vous pouvez ressentir certains sentiments, mais cela n'a pas encore été mis en œuvre.
La nuitPendant 3 mois d'été, j'ai corrigé un grand nombre de bugs qui ont rampé dans différentes parties et à différents moments. Je n'ai pas encore maîtrisé les tests, mais je n'ai pas pensé à l'architecture depuis longtemps (mais plus à ce sujet plus tard). Fin août, presque tout était prêt et testé manuellement.
J'ai senti que cet été, j'ai fait 10 fois plus de travail qu'au cours des 3 derniers mois. De plus, tant en volume qu'en complexité.
Monétisation
À un moment donné, nous avons réfléchi à ce que nous pouvons gagner de notre jeu. Il y avait des conseils dans le magasin, la possibilité d'acheter 1 sentiment ou plus à un meilleur prix. La mise en œuvre était assez simple et il n'y avait aucun problème financier concernant Google. C'était beaucoup plus intéressant de traiter de la publicité. Au départ, nous recherchions un service avec le plus petit montant de retrait minimum, car nous nous attendions à ne pas montrer beaucoup de publicité. J'ai rapidement réalisé que ce n'était pas la meilleure stratégie. J'ai compris la
différence entre CPA, CPM, CPC et CPI (et trouvé un
site où vous pouvez trouver un service de publicité). Ayant compris ce que sont l'eCPM et le CTR et ayant essayé plusieurs services, nous avons choisi le plus adapté. Malgré les petites difficultés dans le travail de publicité et le cadre, ainsi que le rare affichage de publicité en raison de la région impopulaire, nous avons finalement ajouté une bannière et une publicité pop-up (la soi-disant interstitielle) au jeu. Nous avons pensé à l'avance qu'elle n'était pas intrusive et n'apparaissait pas trop souvent.
Version et résumé
Au cours du dernier mois avant la sortie, j'ai corrigé de petites rugosités, j'ai tout vérifié à nouveau (je me suis promis de commencer les tests immédiatement après ce projet) et j'ai compris comment mettre l'application. Ensuite, nous avons déjà réfléchi à des moyens de promouvoir notre application, mais comme il n'y avait pas beaucoup d'argent, nous sommes sortis du mieux que nous pouvions. Initialement, notre application a été téléchargée sur w3bsit3-dns.com. Rassemblé des critiques, des critiques et des suggestions. Sur w3bsit3-dns.com, ils ont obtenu environ 90 téléchargements. Nous avons également visité un
rassemblement de gamedevs dans notre ville et y avons présenté leur jeu. Les développeurs ont très bien réagi à notre idée, ils ont dit que c'était bien, mais ça valait la peine de travailler. Nous avons clairement vu la valeur de ces réunions et nous envisageons d’assister à de telles réunions à l’avenir. Nous avons écrit sur nos applications dans des éditeurs ouverts en VK et sur des sites où les nouvelles sont présentées, essayant d'attirer autant d'attention que possible.
Maintenant sur la version elle-même. Au départ, je me suis occupé des versions (Alpha, Bêta et versions de sortie) et de la façon d'implémenter les mises à jour. Plus tard, j'ai créé une version payante, dans laquelle le gameplay était un peu plus facile, ainsi que quelques goodies supplémentaires. La connexion des services Google, des captures d'écran, des icônes, des descriptions et d'autres moments obligatoires n'a pas pris beaucoup de temps. Il fallait faire et attacher une carte bancaire, mais ce n'était pas non plus difficile. Ainsi, dans la soirée du 30 septembre, la première version du jeu «Alchemy of Feelings» est devenue disponible sur google play. Ce fut une petite mais victoire. Tous les mois de dur labeur n'ont pas été vains, car le jeu est prêt et disponible en téléchargement dans 12 pays. Lors du téléchargement de jeux il y a quelques années, je ne soupçonnais même pas qu'un jour il y aurait mon jeu dans cette boutique. Vous ne direz rien - une sensation agréable. À l'avenir, bien sûr, nous allons traduire le jeu en anglais et le publier dans tous les pays disponibles.
À l'avenir, il est prévu d'ajouter des animations, des sons au jeu (désormais, seule la musique est dans le jeu) et la possibilité d'obtenir des conseils pour regarder la vidéo.