Une transition de phase se produit lorsque le système traverse une ligne séparant deux phases [
1 ]. Pour l'eau et la glace, elle est de 0 ° C (
si l'on rejette l'influence de la pression atmosphérique et d'autres facteurs ). En plus des transitions de phase en thermodynamique, les transitions de phase peuvent également être distinguées par rapport aux jeux vidéo.
Dans les jeux et les sphères proches du jeu, les transitions de phase sont beaucoup moins étudiées et ne peuvent souvent pas se vanter de preuves scientifiques rigoureuses. Cet effet est souvent appelé «gain de masse critique».
Fréquence des miracles [ 2 ]Ensuite, nous examinerons des exemples illustratifs de transitions de phase et des façons possibles de les utiliser.
Les transitions de phase sont étonnantes et merveilleuses avec leurs
changements brusques d'état lorsque certains facteurs de contrôle atteignent
des valeurs constantes . Et peu importe comment ces facteurs ont atteint les valeurs de seuil: avec un changement uniforme progressif des valeurs ou des sauts non uniformes nets, les valeurs de seuil de la transition de phase seront les mêmes. Je me réjouis vraiment de cet effet. Et si je me suis habitué à la glaciation, à la fonte et à l'ébullition depuis l'enfance et que je n'y ai pas prêté attention, je ressens des sentiments profondément chaleureux pour des exemples moins évidents.
Tout l'effet dramatique des transitions de phase inconnues / non détectées se manifeste en raison d'un certain nombre de leurs caractéristiques:
- L'effet devient perceptible assez tard lorsque les dégâts ont déjà été causés, et de nombreuses critiques en colère de fans reconnaissants sont apparues sur les forums: «fait à genoux»; "Développeurs Krivoruky"; "Tout gâché."
- La transition d'une phase à l'autre se produit "instantanément" après un petit changement de caractéristiques. Autrement dit, au fil du temps, des changements linéaires de caractéristiques affectent l'ensemble du jeu de manière linéaire et équilibrée, mais après la prochaine augmentation, le joueur reçoit soudainement un héros imbattable ou un boss super difficile. Et les propriétaires de jeux obtiennent un joueur défunt ennuyé ou des tonnes de haine sur les réseaux sociaux.
La croissance des principales caractéristiques des personnages combattants
Imaginez un guerrier de mêlée de niveau 1 standard avec 50 dégâts et 50 chances de survie. Il se bat avec les ennemis qui l'entourent, par exemple, des chenilles avec des dégâts de 10 unités, une marge de survie de 72 unités. Supposons qu'un guerrier attaque toujours en premier et que la chenille attaque en réponse.
Le journal de ces batailles peut être représenté comme suit:
1) HP guerrier (50), dmg (50) attaque la chenille n ° 1 hp (72) => hp (22), dmg (10)
2) Caterpillar n ° 1 ch (22), dmg (10) attaque le guerrier ch (50) => ch (40), dmg (50)
3) HP guerrier (40), dmg (50) attaque la chenille n ° 1 hp (22) => hp (0), dmg (10)
4) HP guerrier (40), dmg (50) attaque la chenille n ° 2 hp (72) => hp (22), dmg (10)
5) Caterpillar n ° 2 ch (22), dmg (10) attaque le guerrier ch (40) => ch (30), dmg (50)
6) HP guerrier (30), dmg (50) attaque la chenille n ° 2 hp (22) => hp (0), dmg (10)
7) HP guerrier (30), dmg (50) et ainsi va la chenille n ° 3 hp (72) => hp (22), dmg (10)
8) Caterpillar # 3 hp (22), dmg (10) attaque le Warrior hp (30) => hp (20), dmg (50)
9) Warrior hp (20), dmg (50) attaque la chenille n ° 3 hp (22) => hp (0), dmg (10)
10) HP guerrier (20), dmg (50) attaque la chenille n ° 4 hp (72) => hp (22), dmg (10)
11) Caterpillar n ° 4 ch (22), dmg (10) attaque le guerrier ch (20) => ch (10), dmg (50)
12) Warrior hp (10), dmg (50) attaque le Caterpillar No.4 hp (22) => hp (0), dmg (10)
13) Guerrier hp (10), dmg (50) retraites pour la guérison
Ainsi, le guerrier aura le temps de détruire 4 oies, après quoi il aura besoin d'un traitement.
Supposons qu'à chaque nouveau niveau, un guerrier reçoit un bonus de 5 unités de dégâts et 5 unités de survie. Sur la base de ces données, il est possible de construire un graphique de la dépendance du nombre de chenilles tuées avant le besoin de traitement (perte de temps et de ressources):
Dépendance du nombre de chenilles tuées avant qu'un traitement soit nécessaireAutrement dit, à partir du 6ème niveau (quand il aura 75 dégâts), le joueur peut tuer les noueux en toute impunité et plus de deux fois plus vite. arrêtez de prendre des dégâts d'eux. Ce biais est assez facile à lisser ou à éliminer lorsque le développeur a affaire à des caractères à 2 caractères. Lorsque ces personnages deviennent des dizaines et que chacun a une douzaine de types d'attaques différents, le développeur rencontrera certainement un déséquilibre dans diverses combinaisons. Et la torsion de certains paramètres entraînera l'apparition de nouveaux super-personnages.
Par exemple:
La série animée de South Park "Make Love, Not Warcraft" [
3 ], où les personnages principaux ont pompé sur les sangliers, mourant d'un seul coup.
Extermination de sangliers - South ParkÀ l'heure actuelle, nous avons trouvé plusieurs façons de résoudre ce problème:
- La création de vulnérabilités de différentes classes de personnages comme le papier à ciseaux de pierre , où elle est critique (collisions avec de vrais joueurs) et où elle n'est pas critique (par exemple, dans le cas des PNJ) - est tout simplement ignorée. Par exemple, un magicien bat toujours un guerrier, un guerrier bat toujours un voleur, un voleur bat toujours un magicien. Ou système: eau, feu, terre:
Ciseaux élémentaires en papier de roche dans Pokemon [ 4 ]
Cette approche donne une certitude que même avec un équilibre paresseux brisé, un personnage déraisonnablement fort aura toujours son propre talon d'Achille.
- Augmentez la force des adversaires proportionnellement à la force du joueur . Ainsi, par exemple, ils agissent dans les jeux Oblivion et Skyrim. Bien que Skyrim ne l'ait pas fait de manière si maladroite et presque imperceptible. Mais Oblivion a reçu une bonne part de «l'amour des gens» pour son niveau automatique:
Mise à niveau automatique dans Skyrim et Oblivion [ 5 ]
- Cachez le problème avec les clôtures de restriction . C'est peut-être l'approche la plus paresseuse. Elle réside dans le fait que le déséquilibre peut être masqué si vous en bloquez l'accès. Ainsi, les restrictions sont utilisées par le niveau minimum et maximum du héros sur: l'utilisation de l'équipement; accès aux lieux et aux quêtes; l'incapacité d'attaquer un autre joueur avec une différence de niveau significative.
Limiter les emplacements aux niveaux des héros dans Darkest Dungeon [ 6 ]
- Amortissement . La méthode consiste à attribuer une récompense minimale aux réalisations facilement accessibles. Par exemple, les guerriers de niveau 6 et supérieur cessent d'acquérir de l'expérience pour avoir vaincu l'Ours. Ou d'une manière plus ancienne: une augmentation exponentielle de la quantité d'expérience requise pour passer au niveau supérieur. Ou ces deux approches à la fois. Ainsi, l'utilisation du déséquilibre perd tout sens pour le joueur. Cette méthode est utilisée, par exemple, dans les jeux Newerwinter Nigts 2, voici un tableau de l'expérience requise pour augmenter:
Tableau de l'expérience requise pour la promotion dans Neverwinter Nights 2 [ 7 ]
Il est peu probable que beaucoup veuillent détruire 4750 gobelins avec 4 points d'expérience afin d'obtenir une augmentation du niveau 19 au niveau 20.
Recherche d'une stratégie dominante
Une stratégie dominante est une situation dans laquelle l'une des stratégies d'un certain joueur donne un gain supérieur à l'autre, pour toutes les actions de ses adversaires [
8 ]. L'émergence de stratégies dominantes est inévitable, mais les développeurs peuvent les affaiblir, amenant le gameplay à un état plus équilibré.
Exemples de transitions de phase dans les stratégies dominantes:
- 1. Hearthstone [ 9 ]. Il s'agit d'un jeu de cartes multi-joueurs de Blizzard, dans lequel des stratégies surgissent constamment avec "des dégâts infinis". L'un des exemples les plus frappants est la génération "sans fin" de boules de feu pour 0 mana.
La ligne de transition de phase est ici une combinaison de cartes présentées:
- un archimage Antonidas, qui met la boule de feu dans sa main pour 4 points de mana après que le joueur ait joué n'importe quel sort;
- Quatre apprenties sorcières, qui réduisent le coût des sorts de 1 pour chaque apprenti;
- n'importe quel sort pour commencer à générer la création de Fireballs.
Hearthstone est un combo de boules de feu infinies pour 0 mana [ 10 ].
La seule limitation d'une telle stratégie est le temps pendant lequel il est nécessaire d'élaborer une stratégie et de finir l'ennemi, ce qui ne permet pas d'appeler cette stratégie complètement illimitée. Les développeurs de jeux couvrent périodiquement la possibilité de mettre en œuvre cette stratégie, mais elle renaît avec une obstination enviable à l'aide de nouvelles combinaisons. Cette stratégie a initialement brisé l'équilibre du jeu, mais avec l'aide des améliorations des développeurs, il est devenu assez difficile de la mettre en œuvre, donc l'équilibre a été rétabli (ceux qui utilisent cette stratégie perdent juste avant de pouvoir l'implémenter).
- 2. Tuez la flèche [ 11 ]. Il s'agit d'un jeu de cartes sous-genre semblable à un roguelike à un seul joueur. Comme dans Hearthstone, la création de stratégies sans fin est possible. La ligne de transition de phase dans de telles stratégies est une combinaison stable de cartes dans le jeu du joueur - quand il y a toutes les cartes nécessaires et qu'il n'y en a pas de plus qui pourraient interrompre la chaîne de répétition sans fin de la stratégie gagnante.
Slay the Spire - combo sans fin stable de 2 cartes [ 12 ]
Les joueurs ont trouvé plusieurs stratégies similaires. Il n'y a probablement pas d'équilibre, car toute la conception du jeu est basée sur la création de telles super stratégies afin que vous puissiez éventuellement gagner. De plus, le caractère aléatoire de l'environnement généré empêche la collecte de telles combinaisons sur une base continue.
Conclusion
En conclusion, je voudrais donner une excellente citation de l'article «Niveau 16: équilibre du jeu» par Ian Schreiber [
13 ]
(en général, le site entier contient une série très intéressante d'articles sur l'équilibre du jeu sous différents points de vue) .
Le rôle de l'équilibre - OriginalLe rôle de l'équilibre
À mes débuts en tant que designer, j'étais très passionné par l'équilibre du jeu. «Un jeu amusant est un jeu équilibré, et un jeu équilibré est un jeu amusant» était mon mantra. Je suis sûr que j'ai ennuyé beaucoup de mes aînés avec mes diatribes sur les déséquilibres dans nos jeux et pourquoi nous devions les corriger immédiatement. Tel est le privilège des jeunes.
Bien que je pense toujours que l'équilibre est important et une compétence clé pour tout concepteur de jeu, je prends maintenant une position plus modérée. J'ai vu des jeux amusants malgré le déséquilibre. J'ai vu d'autres jeux amusants spécifiquement parce qu'ils sont intentionnellement déséquilibrés. J'ai vu des jeux qui se sont étonnamment bien comportés sur le marché, malgré des déséquilibres flagrants. Ce sont des cas rares et spéciaux, bien sûr. Mais laissez cela vous rappeler que les techniques et les concepts discutés aujourd'hui ne devraient jamais avoir la priorité sur les objectifs de conception ultimes de votre jeu. Laissez ces techniques être vos outils, pas votre maître.
Le rôle de l'équilibre (traduction)
Dans mes premières années en tant que game designer, j'étais totalement intransigeant en termes d'équilibre de jeu. "Un jeu intéressant est un jeu équilibré, et un jeu équilibré est un jeu intéressant", tel était mon mantra. Je ne doute pas que j'ai ennuyé beaucoup de mes collègues seniors avec mes diatribes au sujet des imperfections de l'équilibre dans nos jeux, et pourquoi nous devrions les corriger immédiatement. Eh, le maximalisme juvénile.
Bien que je pense toujours que la capacité à trouver l'équilibre est une compétence importante et clé de tout concepteur de jeux, j'adhère maintenant à un point de vue plus tolérant. J'ai rencontré des jeux qui étaient intéressants malgré le fait qu'ils étaient déséquilibrés. J'ai rencontré des jeux qui étaient intéressants juste parce qu'ils avaient délibérément un équilibre. J'ai même rencontré plusieurs jeux qui s'étaient vendus avec succès malgré le fait qu'ils avaient simplement un déséquilibre flagrant dans le gameplay. Bien qu'il soit intéressant de noter que ce sont des cas très rares et spécifiques. Alors laissez cela vous rappeler que toutes les méthodes et approches que j'ai exprimées ne doivent pas prévaloir sur les principaux objectifs de votre jeu. Laissez ces approches pour atteindre l'équilibre être votre moyen, pas votre objectif.
Sources de littérature
- Transition de phase en thermodynamique
- Fréquence des miracles
- Série d'animation de South Park Make Love, Not Warcraft
- Ciseaux élémentaires en papier de roche dans Pokémon
- Mise à niveau automatique dans Skyrim et Oblivion
- Limiter les emplacements aux niveaux des héros dans Darkest Dungeon
- Graphique d'expérience pour l'amélioration dans Neverwinter Nights 2
- Stratégie dominante - Wikipedia
- Site officiel de Hearthstone
- Hearthstone - combos de boules de feu sans fin - Youtube
- Jeu Slay the Spire
- Slay the Spire - combo sans fin stable de 2 cartes
- Niveau 16: Game Balance et une série d'articles sur l'équilibre par Ian Schreiber