Les employés de Rockstar se lèvent pour l'entreprise après avoir critiqué les semaines de travail de 100 heures

Les frères Rockstar Hausers donnent rarement des interviews. Il est peu probable que, même maintenant, ils voudront le faire plus souvent.



L'autre jour, Red Dead Redemption sort - son premier jeu en cinq ans après GTA V.Je pense qu'elle ira bien sans les rapports journalistiques classiques du bureau, mais les Hausers ont discuté avec Vulture et ont expliqué comment le développement se déroulait. L'énorme texte avait beaucoup de choses importantes et intéressantes, mais une seule remarque a interrompu le reste, reproduit et s'est transformé en un scandale désagréable à la veille de la sortie (qui, cependant, est également peu susceptible d'entraver le succès).

Dan Hauser a déclaré: «En 2018, il y avait des semaines où nous travaillions 100 heures.»

Le jeu est énorme, il attire l'attention sur les détails de tous ceux qui l'ont déjà vu. Et évidemment - évoquer un tel colosse n'était pas facile. Mais tout le monde n'est pas d'accord pour dire que cela vaut la peine de travailler 14 heures par jour, sept jours par semaine. Dernièrement, le raffinage est une question trop sensible dans les jeux.

Crunch est une fonctionnalité gamedev notoire


"Crunch n'est pas la même chose qu'une simple ruée: c'est un type spécial de longue ruée qui est spécifique à l'industrie du jeu."
De la préface à l'édition russe du livre «Blood, Sweat and Pixels».

Par exemple, Marcin Ivinsky de CD Projekt - le studio où ils ont fait la trilogie Witcher - considère le crunch comme un mal nécessaire . Il dit: «Les gens pensent que faire des jeux est facile. Mais c'est un travail difficile, cela peut ruiner votre vie. "

Il existe de nombreux exemples confirmants. Les développeurs de nombreux blockbusters - Skyrim, Mass Effect, Uncharted - parlent de travailler sans jours de congé avec des pauses uniquement pour dormir. Le designer d'Ubisoft, Clint Hawking, a raconté comment il avait rencontré une perte de mémoire partielle tout en travaillant dur sur la théorie du chaos de Splinter Cell. Plusieurs mois de sa vie lui ont été effacés de la tête, qu'il a été surpris de retrouver après des conversations avec des amis et des collègues.

«Le stress et l'anxiété me font littéralement mal au cerveau», écrit-il.

Bret Duville se souvient d' avoir été programmeur principal chez Lucas Arts sur un projet Jedi Starfighter. La direction a fixé la tâche de faire le jeu en 11 mois. 40 heures par semaine se sont transformées en 80. Une fois, après cinq mois à ce rythme, Bret n'a tout simplement pas pu sortir de la voiture - il s'est assis paralysé pendant une heure et a pensé qu'il avait une crise cardiaque.

En 2015, l'association des développeurs de jeux IGDA a mené une enquête . 52% des répondants ont indiqué qu'ils avaient croqué plus de deux fois au cours des deux dernières années. Un autre 32% ont déclaré qu'ils nécessitent de longues périodes de traitement, mais cela n'est tout simplement pas appelé «crunch».

Et peut-être que le plus grand scandale s'est produit récemment. Le studio Telltale Games a fermé ses portes , des centaines de personnes se sont retrouvées sans travail et ont parlé de conditions terribles en raison de délais irréalistes.

Rockstar s'est empressé de trouver des excuses


Bien sûr, dans une telle atmosphère, la révélation de Hauser a suscité des critiques.
Il se hâta d'expliquer:
En fait, l'entretien ne portait que sur le récit et les dialogues, et non sur tous les processus en studio. Après sept ans de développement, l'équipe de scénaristes de premier plan - Mike Answorth, Rupert Humpfries, Lazlo Jones et moi - a activement tout terminé pendant trois semaines. Trois semaines, pas trois ans. Nous travaillons ensemble depuis 12 ans et nous le faisons toujours, nous pensons que nous devons le faire pour tout terminer. Après tant d'années de travail sur le projet, il a fallu tout revérifier et finaliser le tout.

Mais surtout, nous n'exigeons pas cette approche du reste. L'entreprise a des seniors qui sont très investis dans le projet, et cela se voit dans la qualité finale des jeux. Mais une contribution supplémentaire est un choix. De nombreux sinistres travaillent de la manière habituelle et le font de manière productive - je ne suis tout simplement pas l'un d'eux. Nous ne forçons personne à recycler qui que ce soit, ni senior ni junior.
Cela ne veut pas dire que la déclaration a complètement éteint le feu parce que les craquements ont une particularité. Souvent, ils sont volontairement contraints. Les gens commencent à sortir de leur solidarité avec leurs collègues. Le traitement devient une norme non écrite et, par conséquent, si vous vous levez et rentrez chez vous à sept heures du soir, vous êtes censuré.

C'est peut-être pourquoi, après les commentaires de Hauser, le studio a permis à tous les employés de parler ouvertement de leur travail sur les réseaux sociaux. Et la plupart des développeurs ont pris le parti de Dan.

Ce que les développeurs eux-mêmes disent



Je n'ai jamais travaillé plus de 50 heures par semaine (ce qui est probablement l'exception), mais j'ai généralement entre deux et six heures supplémentaires rémunérées par semaine.

Pour le traitement, je suis rémunéré d'une heure et demie à deux fois plus si 8 heures supplémentaires par semaine sont recrutées ou plus de 12 heures en une journée - le tout conformément aux lois de la Californie. De plus, pendant les trois ans et demi chez Rockstar, on m'a demandé de travailler une ou deux fois par week-end
RDR 2 a été l'un des projets les moins stressants de ma vie. Mon équipe et moi avons réussi à trouver un équilibre sain entre la vie et le travail, qui semblait toujours être le Saint Graal dans l'industrie du jeu. Une fois que j'ai attrapé une péricardite - une maladie infectieuse dans mon cœur - et j'ai dû aller à l'hôpital. Je suis sorti pour travailler le lendemain, et dès que les RH l'ont découvert - ils m'ont renvoyé chez moi en taxi et leur ont donné une semaine de congé. Ils ont dit de ne pas revenir avant que le médecin ne le permette, même si je voulais travailler.

En deux ans de travail sur RDR2, je n’étais pas près de 100 heures par semaine. Bien sûr, il y a eu des craquements, mais rien d'extraordinaire. Nous avons travaillé sur le jeu avec une sueur, mais personne n'a insisté sur nous. Maximum travaillé 60 heures par semaine.


Pendant que je suis dans l'entreprise, les processus de travail se sont considérablement améliorés. Le crunch sur RDR 2 était beaucoup plus doux que sur GTA V, quand je travaillais plus de 70 heures par semaine pendant un mois (bien que le patron m'ait ramené chez moi).
Cependant, des messages anonymes ont été envoyés aux journalistes. Par exemple, VG247 a publié ceci :
Tous les studios ne paient pas pour le traitement. Ils ne nous paient définitivement pas. De nombreux départements écrivent que personne ne les oblige, mais je doute que vous verrez de nombreux tweets de designers et de testeurs. Par exemple, je travaille régulièrement plus de 50 heures par semaine à partir du moment où je suis venu ici.

Que pensez-vous


Personnellement, je ne veux pas vraiment croire que le traitement est un mal nécessaire. Mais attendre Red Dead Redemption 2 pendant encore un an et demi (puis six mois pour corriger les bugs) n'est pas cool non plus.

Alors, prenons un sondage. Qui pense quoi?

Source: https://habr.com/ru/post/fr427207/


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