Opinion des développeurs Steam: revenus maximum et faible responsabilité pour Valve


Il n'y a pas si longtemps, chaque développeur de jeux PC rêvait de se lancer sur Steam. La sortie du jeu sur Steam - si vous avez réussi à contacter Valve et à impressionner l'entreprise avec votre produit - était une garantie de ventes et de succès.

Selon les 20 développeurs à qui j'ai parlé avant d'écrire cet article, ce temps est révolu. Bien que vendre des jeux sur Steam aujourd'hui soit plus facile que jamais, seuls les «élus» se sont avérés avoir la chance que l'algorithme mystérieux leur donne un précieux espace publicitaire à l'écran, ou assez populaire pour que le représentant de Valve les aide personnellement avec le ticket de support technique. Il semble souvent à tout le monde qu'ils sont restés seuls.

Selon de nombreux développeurs Steam, une telle culture à deux niveaux avec une conservation algorithmique dans le style de «un Steam pour populaire, l'autre pour tout le monde» conduit à la déception, à l'insatisfaction et à la confusion.

Comment cette histoire a-t-elle commencé?


J'ai commencé à recevoir des e-mails de développeurs qui voulaient partager leurs réflexions sur Steam après avoir écrit un article sur la froide réalité de l'entreprise dans les coulisses de l'illusion du "bon gars de Valve" . Au cours des derniers mois, j'ai correspondu et parlé avec 20 développeurs, du petit au célèbre «AAA-indie». J'essayais de comprendre pourquoi ces évangélistes Steam autrefois enthousiastes sont devenus si restreints ou sarcastiques.

Très peu de ces développeurs voulaient signer leurs propres mots, et certains avaient même peur d'offrir une conversation confidentielle dans Discord. Presque comme une communauté d'auteurs de Steam Workshop, vivant dans la peur que Valve ne perde son revenu à tout moment, les développeurs de jeux pour Steam comprennent qui a le plus de pouvoir dans leur relation.

C'est ce que les développeurs voulaient partager avec moi.

Problèmes de révision Steam


Il y a près de cinq ans, Steam a introduit un système de révision . Depuis lors, des millions de critiques ont été laissées sur un nombre infini de pages Steam, un tout nouveau genre de journalisme de jeu est apparu et une modification radicale a été effectuée juste pour faire face à la réaction des fans furieux de Pudeepay .

Les utilisateurs de Steam ont aimé l'opportunité simple et pratique de partager leurs pensées et leurs opinions, et Valve a mis en œuvre avec succès un système qui encourage les utilisateurs à investir du temps et du travail non rémunérés pour soutenir l'écosystème Steam. Valve ne paie jamais ce qu'il peut obtenir gratuitement des utilisateurs. N'oubliez pas que Gabe Newell a lui-même décrit Valve comme une entreprise qui "gagne plus de revenus par employé que Google et Apple" .

Cependant, pour certains développeurs, les cinq dernières années de critiques Steam ont été un véritable cauchemar.

"L'ensemble du système de travail avec les critiques sur Steam est très cruel et débilitant pour les développeurs", m'a expliqué un développeur, dont le dernier jeu a collecté plus de 500 critiques. "J'ai même peur d'en parler, car les joueurs peuvent découvrir à quel point ils sont puissants."


Si vous obtenez trop de critiques négatives, le système automatisé Steam change la couleur de la police sur la page du magasin d'un bleu agréable («critiques positives») à un marron désagréable («critiques mitigées»). Avant d'écrire cet article, j'ai supposé que le seuil de conversion de «positif» à «mixte» devrait se situer quelque part entre les deux, à environ 50%.

Il s'est avéré que pour obtenir une note positive, il était nécessaire de conserver un indicateur étonnamment élevé de 70 pour cent des critiques recommandées. Par conséquent, quelques critiques négatives (selon certains développeurs, dans le cas des petits jeux «seulement trois, quatre, peut-être cinq») suffisent pour faire passer la page du bleu au brun. Les développeurs à qui j'ai parlé disent qu'un tel changement entraîne une baisse presque instantanée des ventes.

Les joueurs ont un pouvoir énorme, mais ce serait normal si le système de révision était utilisé uniquement pour revoir les jeux. Cependant, le système est utilisé d'une manière complètement différente, et en conséquence, il est devenu un gros casse-tête pour les développeurs qui sont obligés de jouer selon les règles déséquilibrées de Valve.

Les avis sont du support New Tech


Le système de révision Steam est souvent utilisé comme ligne d'assistance - les joueurs demandent une aide variée - de la compatibilité informatique aux mots de passe perdus. Cela crée d'énormes problèmes avec la légitimité des «critiques», car les développeurs ont très peu d'outils pour un travail plus efficace.

"Si un joueur partage un problème sur les forums, je n'ai pas d'autre outil de support que de lui répondre sur un forum public", m'a expliqué l'un des développeurs. «Ce n'est pas un bon moyen de fournir un soutien. Je ne peux rien apprendre sur son compte, ni sur l'ordinateur, ni sur rien d'autre. En conséquence, ils utilisent un système d'examen pour obtenir de l'aide. Je ne peux même pas compter le nombre d'avis reçus en raison de problèmes non liés à la qualité du jeu. Vous avez oublié votre mot de passe? Revue négative. Écran bleu de la mort? Revue négative. Toutes ces choses sont évidemment des problèmes de support. »

J'ai demandé de dire quels outils de support sont à leur disposition, et un autre développeur a décrit le même problème.

«Les seuls outils sont un système d'examen. Il n'y a aucune gestion de ticket, aucun moyen d'assigner des tâches. Et s'ils le sont, alors je ne sais pas où. Nous avons essayé d'envoyer des gens à notre support technique sur Freshdesk, mais c'est une tâche difficile. J'ai également essayé d'écrire des messages aux gens dans PM pour résoudre les problèmes et en savoir plus à leur sujet, mais ils les lisent et ne répondent pas toujours, cela dépend de la chance. »

D'autres développeurs ont dû utiliser le forum comme point de départ pour rediriger les utilisateurs vers Discord ou d'autres canaux de communication tiers où un soutien utile pourrait être fourni. Étrange, mais Steam devient souvent le pire moyen d'interagir avec les joueurs.

«J'ai ouvert une chaîne sur le forum public pour les rapports de bogues, mais je ne reçois pas de messages de notification, je dois donc la vérifier manuellement», m'a expliqué par courrier le développeur de RPG dessiné à la main, Nepenthe Yitz.

"Habituellement, je reste très activement en contact avec les joueurs car la base de fans est trop petite pour rompre leur amitié avec eux", ajoute Yitz. «La plupart des gens s'en rendent vite compte et je traite souvent des bugs dans le chat Discord. Il y a trop peu d'options sur Steam pour tout cela. "

Mais pas si mal


"Parfois, le système de révision est utilisé pour obtenir du soutien, mais la plupart du temps, les critiques sont réelles", a déclaré Paul Turbett de Black Lab Games, qui a récemment publié Battlestar Galactica: Deadlock , qui a reçu un accueil extrêmement positif.

"Nous voyons que dans les critiques, des sujets apparaissent sur les aspects que les joueurs aiment ou n'aiment pas dans notre jeu", explique Turbett. "Ce qu'ils aiment nous permet de comprendre que nous avons apprécié notre travail, et ce que nous n'aimons pas sera utile à prendre en compte lors de la création des mises à jour du jeu."

Morgan Jeffit de Defiant Development, qui a sorti et supporte avec succès Hand of Fate et Hand of Fate 2 , était également heureux d'écrire son nom sur la liste Steam Defenders.

«Je voudrais que le système de révision ait une fenêtre contextuelle avec le texte« S'il s'agit d'un rapport de bogue, envoyez-le d'abord au développeur «afin que les utilisateurs soient moins confus», m'a dit Jeffit. "Mais c'est parce que j'aime résoudre les problèmes de nos utilisateurs, et non parce que je suis contre les gens qui laissent des critiques négatives. Les critiques sont une réponse honnête et généralisée à la question «dans quelle mesure les gens sont-ils satisfaits de leur achat par rapport aux autres jeux sur Steam?». C'est exactement ce dont vous avez besoin pour percevoir l'indicateur de notation des avis. »

Mais même les développeurs qui ont un bon mot pour le système admettent qu'ils ont besoin d'une occasion d'ouvrir un débat sur un examen aléatoire, dans lequel il y a un trolling évident ou une tentative de se couvrir de boue.

Que se passe-t-il si un développeur souhaite contester un avis? Croiriez-vous si vous saviez qu'il n'y a pas de système clair pour une telle action?

Steam n'est pas d'accord


Bien qu'un développeur puisse essayer de supprimer un avis négatif, ce processus semble souvent cryptique; les développeurs et les éditeurs n'ont pas d'instructions claires.

"Valve ne fait rien pour les critiques négatives, qui sont évidemment favorables", m'a expliqué un développeur de Discord. «Valve ne donne même aucun outil aux utilisateurs! Et les utilisateurs savent qu'un avis négatif recevra de l'attention, ils comprennent que les développeurs ne veulent pas d'avis négatifs. De plus, Valve ne répond en aucune façon à la pêche à la traîne, même si c'est évident. J'ai signalé des critiques négatives dans lesquelles quelqu'un a dit qu'il ne recommanderait pas le jeu car notre service en ligne a son propre CLUF. »

Pour certains développeurs, c'est un sujet de controverse sérieux.

«J'ai signalé cela. Mon billet a été rejeté », a-t-il poursuivi. «Ensuite, j'ai envoyé une liste à mon contact Steam. Il a répondu: "Votre tâche est de maintenir une communication ouverte et de définir correctement les attentes, il n'y aura alors aucun problème avec les critiques négatives." Vraiment? Et c'est ça la réponse? Cet utilisateur a donné un avis négatif car je ne lui ai pas permis d'utiliser le mot FUCK dans le nom. Est-ce un problème de gestion des attentes? "

Apparemment, les représentants de Steam, rassurant les développeurs frustrés, leur disent très souvent que "de nombreux jeux du top 10 sur Steam ont des critiques négatives". Mes interlocuteurs trouvent ce point de vue ridicule.

"Ce sont des jeux avec un budget qui vous permet d'acheter de la publicité à la télévision", a expliqué l'un des développeurs en réponse à ma question. "Ils attirent les utilisateurs à travers des sources qui ne sont pas liées à Steam, ils semblent être dans un univers complètement différent."

Remises forcées, ou «tarification régionale»


Quiconque vend son jeu sur Steam peut s'attendre à ce qu'il soit disponible à l'achat sur des sites du monde entier. Steam se vante auprès des développeurs qu'il fonctionnera avec les devises locales d'une manière pratique pour eux, leur permettant de ne gérer que la création de jeux.

Cependant, il y a une astuce. Peu de développeurs savent que Steam fait une remise sur d'autres marchés - pour les ventes en euros, roubles, won, etc., la réduction est d'environ 30 à 60% du prix d'origine en dollars américains. C'est un rabais énorme, et les développeurs ne le savent même pas.


Valve veut que vous évaluiez vos jeux d'une certaine manière.

Si vous êtes un développeur, vous pouvez le vérifier dès maintenant, dans la section «Stocker les packages, les prix et les dates de sortie»: cliquez sur l'icône dollar / livre à droite à côté du package. Là, vous pouvez comparer les chiffres que Valve utilise comme taux de change et voir la différence.

Cette politique de rabais énormes est décrite dans la documentation Steam. Valve déclare qu'elle «recommande des stratégies de tarification basées sur sa propre expérience et peut proposer des prix basés sur les taux de change et d'autres facteurs».

De tous les développeurs à qui j'ai parlé lors de la rédaction de cet article, seul Defiant Jeffitt savait que Valve pratiquait de telles «stratégies de prix recommandées»; il m'a aidé à trouver la place appropriée dans la documentation.

"La tarification régionale n'a pas été inventée par Steam", explique Jeffith. «D'après notre expérience, cela conduit à une augmentation des ventes. Il y a plus de 10 000 jeux sur Steam, et bien sûr il n'y a pas de «seule bonne solution». "Bien que je pense que les options standard conviennent à la plupart des développeurs, ils devraient au moins savoir qu'un tel système existe et qu'ils peuvent apporter des modifications adaptées à leur jeu."

Choix impossible


La plupart des autres développeurs ont pris le système de tarification avec moins d'enthousiasme - dès qu'ils ont appris que cela se produisait.

«Je ne savais pas que les prix étaient si bas», a déclaré un développeur qui avait de l'expérience avec des prix régionaux similaires chez Apple, Google, Nintendo et d'autres sociétés. "Ils pourraient simplement le souligner et nous en informer, les développeurs, par courrier."

En fait, Valve offre aux développeurs un mauvais choix et leur dit qu'ils ont une totale liberté. S'ils ne veulent pas que leurs jeux soient vendus dans d'autres territoires avec des remises énormes, ils ont le droit de passer plusieurs heures par semaine, en vérifiant 40 taux de change différents et en définissant manuellement 40 prix différents. Ou ils peuvent le laisser tel quel, laisser Valve le faire par lui-même et supporter les conséquences. "

Pour certains développeurs, les conséquences sont pires que pour d'autres. Un développeur m'a dit qu'il avait perdu l'accord de distribution local pour le produit en Amérique du Sud en raison de la remise que Steam a introduite à son insu.

«Les discussions ont été merveilleuses», explique le développeur. «Nous sommes allés très loin et les perspectives étaient prometteuses. Mais ensuite, notre partenaire local a déclaré que pour conclure la transaction, nous devions augmenter le prix sur Steam en monnaie locale, car le jeu était vendu à un prix si élevé qu'ils ne pouvaient pas rivaliser avec lui. "

Pour son équipe, ce fut une surprise.

«Je me suis arrêté et j'ai demandé:« Attendez, nous ne vendons pas le produit à prix réduit. De quoi parlez-vous? »Et ils m'ont montré le prix local. J'étais choqué. Elle était plus de deux fois inférieure à ce que j'attendais. "


Valve explique sa stratégie de prix, il vous suffit de savoir où la chercher sur Steam.

Dans un sens, même si Steam offre un plus grand niveau de contrôle sur les prix dans différentes régions que d'autres plates-formes, ce contrôle a son propre prix - votre attention constante. Vous ne pouvez pas dire à Steam que vous souhaitez vendre le jeu à un taux de change réel ou que vous souhaitez vendre 60% dans une devise et 80% dans une autre. Il n'y a aucune API par laquelle cela peut être contrôlé. Soit vous faites ce que Valve a décidé, soit vous pouvez chercher un autre endroit à vendre.

Par exemple, si vous décidez que votre jeu à 14,99 $ vaut la peine d'être vendu au taux actuel pour 945 roubles russes et spécifiez manuellement ce prix, vous ne pouvez qu'espérer que le taux de change du dollar contre le rouble ne fluctuera pas trop. Steam ne vous avertit pas en cas de changement, et vous ne saurez pas pourquoi les ventes dans cette région ont chuté avant de vous rendre sur le site et de vérifier les paramètres de devise.

Un développeur vendant son jeu pour 14,99 $ m'a permis de me connecter à son compte Steam afin d'être sûr d'être informé d'un modèle de tarification régional avec des remises.

Ensemble, nous sommes allés sur cette page, avons examiné les différents prix locaux fixés par Steam et les avons comparés aux taux de change actuels. Presque sans exception, ils bénéficiaient tous de remises importantes par rapport au vrai dollar.

"Merde", a déclaré le développeur, en regardant les chiffres. "Je n'en avais aucune idée."


Les développeurs veulent que Valve resserre le contrôle


Bien qu'il soit logique de s'attendre à l'inverse, j'ai trouvé que la nouvelle approche Valve avec un manque total de contrôle n'a pas reçu le soutien de la communauté des développeurs. Les utilisateurs de Steam se sont déjà plaints de dizaines de jeux de copie avec des ressources remplacées, des chevaux de Troie et des escroqueries avec l'exploitation de crypto-monnaie , mais même les développeurs qui ont la capacité de publier n'importe quoi à tout moment, croient qu'un contrôle plus strict est nécessaire.

«Il y a des gens qui créent des jeux de qualité et bénéficient du même niveau de support que les jeux de pêche à la traîne créés en quelques jours», explique le développeur de Pillar , Path of Motus et d'autres jeux indépendants. «De plus, Valve prend une participation de 30%, ne faisant presque rien. C'est le principal problème du système. »

D'autres développeurs s'inquiètent du niveau de commande sur la plateforme.

"C'est dangereux", m'a expliqué un autre développeur. "Il doit y avoir un certain niveau de contrôle afin que des déchets différents (et je veux dire de vrais déchets qui ne fonctionnent même pas) pénètrent dans le magasin. "Walmart ne permet à personne de mettre des marchandises sur ses étagères, alors pourquoi Valve?"

Valve défend sa décision de passer à Steam Direct, affirmant que "les jeux que nous permettons au magasin ne refléteront pas les valeurs de Valve". Mais à un moment donné, ce point de vue a été critiqué comme équivalant à refuser et à éviter l'aide . Les développeurs partagent volontiers leurs réflexions à ce sujet.

«Je suis un ardent défenseur de la liberté d'expression», déclare un développeur. «Les produits commerciaux, à mon avis, sont aussi une forme d'expression de soi, mais néanmoins ils en diffèrent. «Le fait que nous vendions le jeu ne signifie pas que nous l'encourageons» est une ligne de défense boiteuse! Vous devez admettre que vous encouragez indirectement tout ce que vous vendez, car vous en avez une part. »

Steam est-il justifié à 30%?


Presque tous les développeurs interrogés pour cet article ont répondu strictement négativement à la question de la justification de la part de 30% de Steam. Beaucoup ont chaleureusement rappelé le bon vieux temps où Valve "avait vraiment fait quelque chose" pour trouver son argent. Aujourd'hui, la plupart des développeurs soupçonnent que ces jours sont révolus.

"Ensuite, d'autres sociétés faisaient la même chose que Steam, gérant les mises à jour et les transactions, comme BMT Micro", a déclaré un autre développeur. «La plupart de ces sociétés ont pris 4 à 5% de chaque vente. Pour ses 25% supplémentaires, Steam était censé fournir un accès à "tous ces clients", mais ce n'est pas le cas, mais il vous envoie en fait des acheteurs toxiques, laissant des critiques négatives et aggravant votre position. "

Hicks a déclaré qu'à son avis, la différence entre 30% de Valve et 30% de Microsoft ou Sony réside dans le niveau de soutien et de soins personnels fournis par les entreprises.

«Sony et Microsoft m'ont fourni des contacts personnels avec lesquels j'ai pu discuter d'idées. Ils ont également fourni des personnes avec qui je pouvais discuter de marketing, et pour trouver l'idée d'une bonne agence de publicité, je pouvais au moins en discuter avec quelqu'un », explique Hicks. "De plus, ils font tout leur possible pour fournir à chaque jeu une part équitable d'attention dans le magasin au moment de la sortie."

Steam ne fournit pas le même niveau de support.

"Valve n'a rien de tout cela", poursuit Hicks. «La société a cessé de fournir des assistants personnels aux développeurs, le montant du support de bannière reçu dépend de la popularité du jeu, il n'y a donc aucune garantie. De plus, il n'y a personne avec qui discuter du marketing. S'ils vont abandonner complètement le contrôle et rediriger les petits développeurs en cas de problèmes de support vers le forum ... alors non, pour moi cela ne coûtera pas 30%. Franchement, ils font la même chose que itch.io, et itch ne prend que 10% par défaut! »

En outre, de nombreux développeurs ont commenté négativement ce qu'ils percevaient comme un monopole existant et essentiellement indestructible que Steam conserve sur le marché des jeux PC.

"Je ne pense pas qu'un type de magasin numérique qui prend 30% uniquement pour stocker des fichiers téléchargés justifie un tel partage, mais le problème est plus large que Valve / Steam", a déclaré Paul Turbett. "Malheureusement, il est aujourd'hui devenu un standard de l'industrie et des changements sont peu probables - surtout si l'on considère que sur la plupart des plates-formes, il n'y a qu'un seul magasin ou monopole dominant, et qu'ils n'ont donc aucune incitation à offrir davantage aux développeurs."

Jeffith a l'opinion contraire, il considère que 30% sont une bonne affaire, surtout par rapport aux alternatives.

«Pour certains jeux, Steam fournit une énorme quantité de marketing gratuit (mais pour d'autres non). Maintenant, les jeux de démonstration sur la page principale sont sélectionnés de manière algorithmique, c'est-à-dire que le site essaie de montrer aux utilisateurs les jeux qu'ils achèteront. Si vous êtes sur cette liste, Valve vous offre une quantité vraiment énorme de marketing gratuit pour ses 30%. »

Indépendamment de nos désirs, une part de 30% est la norme aujourd'hui, et la situation sera difficile à changer.

"Compte tenu de la quantité de marketing Web qui dépend des métriques, il est facile à évaluer et, en général, ce prix sera approximativement égal à 30% reçu par Steam", poursuit Jeffith. "En d'autres termes, si vous devez acheter du marketing sur Facebook et Google, vous en paierez plus (et probablement vendre moins, car les gens font généralement moins confiance au lien vers votre site qu'au lien Steam)."

Un pour réussir, un pour tout le monde


Plus je parlais avec beaucoup de développeurs de problèmes avec Valve, plus l'histoire de deux sites Steam apparaissait clairement.

Pour les développeurs avec de grosses ventes et de nombreuses critiques positives, Steam était un bon investissement, un outil pratique et agréablement transparent qui répondait rapidement aux demandes et aux tickets.

Les développeurs qui ont eu des problèmes de vente ou lorsqu'ils travaillaient avec des services en ligne qui nécessitent un support supplémentaire se sont sentis confus, car le mécanisme de marketing est "presque impossible à comprendre". Ils ont dû passer des jours sans succès à attendre les réponses aux tickets et s'énerver en lisant une autre réponse formelle de Valve dans l'esprit de "vous devez apprendre à mieux gérer les attentes des clients".

Apparemment, Valve a cessé de donner aux développeurs des contacts personnels à peu près au même moment que le service était ouvert à tous ceux qui voulaient payer un droit d'entrée.

"Sur cette plate-forme, je ne me sens pas comme un développeur apprécié, je ne suis qu'un autre élément statistique traité par un processus automatisé", explique Hicks.

Lorsque les développeurs communiquent leurs problèmes avec Steam directement à Valve, la société ignore souvent leurs difficultés. Selon mes informations, les développeurs sélectionnés pour le stand Indie Megabooth à l'exposition PAX ont mené deux sondages détaillés sur leur expérience et envoyé les résultats de Valve. Selon ces développeurs d'Indie Megabooth, la société n'a même pas pris la peine de répondre, et absolument rien n'a changé. Après cela, de nombreuses tentatives abandonnées pour atteindre Valve.

Mais même en colère contre l'entreprise, les développeurs expliquent rapidement que la faute en revient, à leur avis, non pas aux employés ordinaires de Valve, mais à la direction connue pour son esprit de clan . Les développeurs soutiennent pleinement les employés ordinaires et comprennent leur fardeau.

«Je n'ai jamais eu de problème avec les gens de Valve», m'a expliqué un développeur. «On a l'impression qu'ils font consciencieusement leur travail. En fait, ils le dépassent même. Il semble que chacun d'eux travaille pour quatre mille personnes. Cela m'a choqué. Valve a une culture d'entreprise qui refuse d'embaucher de nouvelles personnes. Les dirigeants veulent qu'ils aient une solution automatisée pour tout. Il me semble que les employés sont en cours de traitement et il leur est interdit de faire ce qu'ils veulent. »

Même lorsque les développeurs perdent, Valve gagne


Tout comme dans le cas du marketing, du contenu communautaire, de la localisation et bien d'autres choses, dans la situation des développeurs, Valve semble également se positionner de manière à maximiser les revenus et à minimiser les responsabilités.

La structure Steam elle-même garantit que Valve reste aussi invisible que possible et cultive un système de relations de type plate-forme relationnelle dans lequel les erreurs, les défauts et les souffrances tombent toujours sur le développeur. Un des développeurs l'a appelé «croyances sectaires».

Alors que les principaux éditeurs et les AAA sont poussés par un algorithme qui semble inconcevable aux petits développeurs, l'avenir de ceux qui ne peuvent pas traverser ce buzz d'informations sur Steam semble terne.

«Je pense que le cours suivi aujourd'hui par Steam amènera de petits développeurs à se rendre dans des endroits comme itch.io», m'a expliqué l'un des développeurs. «Steam n'est plus l'opportunité en or qu'elle était auparavant. Il n'est plus elle depuis de nombreuses années, mais pour les petits indiens la situation ne cesse de s'aggraver.

Cependant, rien de tout cela inquiète Valve - en tout cas, la société obtient sa part.

"Il semble que Valve espère que les jeux moins populaires échoueront", m'a expliqué un développeur. "Mais la société n'est pas opposée à prendre une part de leurs revenus minimes."

Nous avons contacté Valve pour obtenir des commentaires sur ce sujet, mais personne ne nous a encore répondu.

À propos de l'auteur: Tim Colville est un syndicaliste australien et organisateur de Chapitre australien de Game Workers Unite . Il est également le fondateur et rédacteur en chef de la publication de jeux satiriques Point & Clickbait .

Source: https://habr.com/ru/post/fr427933/


All Articles