Comment survivre à un développeur indépendant. Partie 1

Remarque perev.: Bonjour, cher Khabrovites!

Je veux partager avec vous l'histoire du développeur indépendant Jake Birkett, qu'il a racontée lors de la conférence Independent Games en 2016. La performance de Jake est une histoire profondément personnelle et pleine de récits sur un chemin long et difficile dans l'industrie du jeu. La traduction est réalisée à partir de la vidéo de la performance. Pour toutes les erreurs et inexactitudes, veuillez écrire à titre personnel. Je vous remercie!



Première partie


Vous n'êtes pas choisi, votre jeu n'est pas un succès et vous n'y arriverez jamais


Malheureusement, c'est une réalité effrayante pour la plupart d'entre nous. Et plus tôt vous reconnaissez ce fait, plus vite vous commencez à réfléchir à la façon de survivre en tant que développeur indépendant. Et plus vous restez longtemps sur le marché, plus il y a de chances de faire un jeu intéressant et éventuellement, un jour, de sortir un hit.

Bonjour, je m'appelle Jake Birkett et je suis un développeur indépendant. J'adore faire des jeux. Je suis venu au développement en Indie en 2005 et au fil des ans, j'ai créé des dizaines de jeux à succès commercial et récemment sorti Regency Solitaire .

J'aime faire des confitures de jeu un jeu par mois et produire une douzaine de mini-jeux gratuits. J'ai également fondé Full Indie à Vancouver, une communauté indépendante de 3 000 personnes. Et nous avons une succursale au Royaume-Uni.

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A la recherche d'un hit
  • Toujours avec toi après 11 ans d'indé
  • Plus de 10 jeux commercialisés avec succès
  • Beaucoup de données collectées
  • J'ai aussi un chat


Il y a beaucoup de discussions sur la façon de faire un coup et sur les erreurs que vous pouvez faire en cours de route. Il y a beaucoup d'histoires sur des gens qui ont survécu dans l'industrie du jeu depuis longtemps et j'en fais partie.

J'ai sorti plus d'une douzaine de jeux, tous sont réalisés en solo, avec des retours de très médiocres à normaux et bons. Pendant ce temps, j'ai réalisé quelques trucs que je veux partager avec vous. Je crois sincèrement que le développeur doit se concentrer sur son jeu, et non pas travailler sur les autres, et je vais vous expliquer pourquoi.


En quoi je crois:

  • Vous devez vous concentrer sur votre jeu.
  • La longue queue des ventes est essentielle au succès
  • L'adaptation et la socialisation sont la clé de la survie


Je crois que se concentrer sur les ventes longues (courbe de distribution des ventes) vous aidera à mieux allouer les ressources et ainsi réussir.

En outre, des compétences telles que l'adaptation et la spécialisation et leur développement sont des capacités clés pour la création d'une entreprise. Mon objectif est de changer votre état d'esprit: de «Je veux réussir» à «Je veux bâtir une entreprise durable». Bien sûr, cela ne semble pas aussi beau que nous le souhaiterions, mais en réalité, c'est beaucoup plus réaliste.


"Personne ne peut absolument tout savoir" - Jeff Vogel


Le légendaire Jeff Vogel a dit un jour: "Personne ne peut absolument tout savoir." Cela prouve une fois de plus l'idée qu'il n'y a pas de grands secrets et de balles d'argent.

Nous aimons tous écouter de belles histoires de réussite, mais personne ne veut entendre des histoires d'échec, et cela crée une image complètement improbable de la réalité. Un exemple est le film Independent Game: The Movie (Indie Game: The Movie) . Personnellement, je l'aimais bien. Mais je peux à peine croire que plusieurs années de développement et de sortie du jeu sur la X-Box peuvent garantir le succès. Comme si c'était une recette magique pour un hit.


La formule magique pour le succès du développement de jeux:

  • Faire un bon jeu
  • Ajouter PR
  • Ajouter des contacts
  • Plus de magie


Au fil des ans, j'ai recherché une formule secrète pour réussir et j'ai souvent demandé aux personnes qui ont obtenu des résultats ce qui, à leur avis, se trouve à la base. Certains ont été honnêtes et ont répondu qu'ils étaient tout simplement chanceux et qu'ils ne savaient pas quelles étaient les raisons du succès. D'autres ont parlé des relations publiques, des présentations et du marketing, des critiques YouTube et des émissions Twitch.

Mais comme vous le savez, la seule bonne réponse n'existe pas. Bien sûr, vous pouvez rêver d'être comme John Romero. Mais le problème est que vous n'êtes pas lui. Vous n'avez pas grandi au même endroit que lui, vous n'avez pas étudié dans la même école, vous n'avez pas développé les mêmes compétences. Et bien sûr, ils n'ont pas sorti tous les jeux que John a sorti.

Pour être original, vous devez vous connecter avec l'étincelle d'inspiration qui est en chacun de nous. Mais vous ne pouvez pas faire cela si vous essayez de devenir quelqu'un d'autre.

Alors, comment mesurez-vous le succès? J'ai beaucoup demandé à la communauté des développeurs à ce sujet et j'ai reçu des réponses complètement différentes. Quelqu'un considère que la sortie du jeu est un succès et, en passant, c'est un très bon début.

Pour certains, le succès est l'introduction de nouvelles techniques et fonctionnalités. Quelqu'un a besoin d'un jeu qu'il aime. Et pour certains, avec des ambitions gonflées, le succès est l'occasion de prendre sa retraite plus tôt que prévu, et uniquement sur Tesla. Au fait, cela ne m'est pas encore arrivé.

La réponse la plus courante que j'ai reçue: le succès est la capacité de continuer à faire des jeux plus loin. Et toute notre conversation est à ce sujet.

Nous savons tous quels sont les fantasmes des développeurs Indie, mais la réalité est complètement différente. C'est un travail très, très difficile.

Reality Indie Development



Développeurs indépendants de la réalité et de la fantaisie


Avez-vous déjà rencontré un jeune développeur prospère alors que vous parvenez à peine à joindre les deux bouts? Je le devais. Et maintenir la motivation dans ces moments difficiles n'est pas facile.

Il y a des choses beaucoup plus simples que nous pourrions tous faire. Alors pourquoi continuons-nous à faire cela? Parce que nous aimons faire des jeux. C'est ce qui donne la force de faire votre travail préféré pendant très longtemps. Et gardez courage même face à des catastrophes comme l'Indy Apocalypse.

Vous vous demandez probablement: existe-t-il une bête comme l'Indy Apocalypse? Je pense que oui. Jetez un œil, Indy Apocalypse s'est déjà produit dans le passé sur différentes plateformes. Et bien sûr, cela se produira à l'avenir.

Le marché évolue très rapidement. Et si vous vous adaptez aussi rapidement et continuez de progresser vers l'objectif de créer une entreprise durable, vous réussirez certainement.

Plongeons un peu dans le passé. En 1984, j'ai eu mon premier ordinateur, il était accompagné d'instructions sur les bases de la programmation. J'ai donc commencé à faire mes premiers matchs.

Ensuite, j'ai eu Amiga, j'ai joué à beaucoup de jeux et c'était le meilleur moment à l'ordinateur. À cette époque, les jeux étaient expédiés dans d'énormes boîtes en carton, et je suis tellement heureux que vous puissiez maintenant simplement télécharger des jeux.

Dans la vingtaine, je me suis retrouvé dans le domaine du développement logiciel pour les entreprises. Nous avons créé des programmes pour le secteur financier et comptable, ce qui était assez ennuyeux.

Pendant mon temps libre, j'ai travaillé sur mon jeu - Iron Fist, un jeu de plateforme de kung fu. Il travaillait tous les soirs jusqu'à quatre heures du matin et tout le week-end. Au bout d'un moment, j'ai réalisé que je ne pouvais pas continuer ainsi. J'ai commencé à me transformer en zombie.


Game Iron Fist


Et quand j'ai eu une crise au début de la quarantaine, j'ai décidé de quitter mon travail et de consacrer tout mon temps au jeu. À cette époque, je n'avais pas beaucoup d'économies et nous avons déménagé dans une nouvelle maison et notre deuxième enfant est né.

Ma femme a travaillé comme maman à plein temps. Quand j'ai dit que j'allais commencer à développer des jeux, Dieu merci, elle m'a soutenu. Mais malgré toute sa foi en moi, je sentais qu'à ses yeux, même le métier de jongleur serait un choix plus raisonnable en termes de revenus.

J'ai donc commencé à travailler sur mon jeu toute la journée et j'ai vraiment apprécié ce processus. Mais je me suis vite rendu compte que la charge de travail était trop importante et qu'il faudrait une éternité pour terminer le jeu.

De plus, j'ai réalisé qu'il n'y avait pas encore de marché pour ce jeu. Steam et X-Box live n'ont pas encore été inventés; il n'y a pas encore de communauté cohésive de joueurs dans les jeux indépendants. Un portail de téléchargement de jeux était populaire parmi les joueurs occasionnels. Maintenant, je peux faire un jeu d'un genre similaire, mais pas alors.

J'ai donc décidé de figer le jeu et de commencer avec un petit projet. Le but était de sortir le jeu, d'acquérir de l'expérience et de franchir une nouvelle étape basée sur l'analyse des données.


Bejeweled 2001


Quand je me suis familiarisé avec le jeu Bejeweled , j'ai pensé: oui, je peux faire un jeu similaire, mais avec un thème différent et des différences dans la mécanique du jeu. Probablement pour vous, le genre "Three in a row" semble complètement inintéressant, mais j'aime vraiment ça.


Bonus de Noël


J'ai donc sorti la version de Noël du jeu «Trois d'affilée» appelée Xmas Bonus. Pour économiser de l'argent, j'ai utilisé des photos, des sons et de la musique, ainsi que la police Comic Sans. C'était assez intéressant de jouer à ce jeu, mais ça avait l'air horrible.

En conséquence, il a gagné 1800 $. C'est ce que j'ai eu en main moins toutes les dépenses et taxes. La chose la plus intéressante à ce sujet est que le jeu est en vente même aujourd'hui.


Graphique des ventes du jeu de bonus de Noël pendant 10 ans


Après avoir calculé l'ensemble de l'économie, j'ai obtenu le chiffre: 6 $ 50 cents l'heure pour chaque heure de développement dépensée. Je peux appeler cela un échec en toute confiance. Mais le fait d'avoir vendu plus d'un exemplaire du jeu m'a donné la force de continuer à travailler.

Et je savais ce que je ferais ensuite.


Jeu économique Xmas Bonus. Vendu 591 exemplaires du jeu. Coûte 170 $. Cela nous a pris environ 250 heures ou 6,50 $ l'heure (wow !!).


J'ai utilisé toutes mes réalisations à plusieurs reprises et j'ai fait la version de Pâques du jeu. Cette fois, je n'ai pas pris de photos, mais j'ai payé un ami de l'artiste pour du pixel art. Je pense que beaucoup de gens aiment les jeux occasionnels pour le pixel art. Avec le recul, je comprends combien d'erreurs j'ai commises. Ce jeu n'a pas donné de bons résultats. Le revenu était de près de 3 000 $ en 10 ans. Un autre échec.


Économie Bonus de Pâques de jeu. 558 exemplaires vendus. Coûte 558 $. Nous avons passé 185 heures et gagné 12,75 $ de l'heure.


Après un tel «succès» avec les deux prochains matchs, je n'ai pas gagné d'argent. 18 mois sans revenus de développement de jeux.

Afin de gagner de la nourriture en conserve, j'étais engagé dans le conseil. Ma femme était engagée dans la rédaction scientifique et travaillait à temps partiel à l'université. Et nous avons jonglé avec une période sans intérêt sur une carte de crédit. Ils ont encaissé l'argent de la carte, et à la fin de la période de grâce, ils ont remboursé la dette afin que le lendemain, ils puissent tout recommencer.

Nous menions une vie très économique, n'allions nulle part et ne nous amusions pas. C'était cette fois. Je ne recommanderais à personne de suivre le même chemin. Ceci est mon exemple personnel de la façon dont le cerveau recherche toute opportunité de survivre dans les moments difficiles.

Il faut du temps et des ressources pour démarrer une entreprise. Même si vous avez déjà une douzaine de jeux, des ressources sont toujours nécessaires. Vous devez être sûr d'atteindre la ligne d'arrivée sans vendre votre rein en cours de route. Pour reporter une étape forte, cela ne devrait pas non plus être le cas, beaucoup s'y engagent. Démarrage d'une entreprise, vous irez de l'avant et votre cerveau travaillera pour résoudre les problèmes.

Après la sortie du bonus de Pâques, j'ai été contacté par un gars que je n'ai jamais rencontré en live. Il a proposé de sortir le jeu "Three in a row" basé sur le livre The Wizard of the Emerald City. Qui, à ce moment-là, est tombé dans le domaine public. Il était prêt à payer pour tout l'art, mais j'ai repris toute la partie logicielle, ils ont accepté de diviser le bénéfice en deux.

Bien sûr, ce n'était pas la limite de mes rêves, mais il semblait qu'il savait de quoi il parlait et j'étais d'accord. Le jeu a vraiment très bien tourné. Je suis passé à une nouvelle technologie et j'ai fait une nouvelle version du moteur. J'ai ensuite vendu ce moteur sur le forum des développeurs pour 50 $ et vendu plus de 200 exemplaires. Les gens m'ont payé de l'argent pour avoir l'occasion d'aider, de corriger des erreurs et de suggérer d'autres façons d'améliorer mon moteur. Cela m'a vraiment surpris et ravi.

La leçon que j'ai apprise de ce projet est qu'il vaut vraiment la peine de dépenser de l'argent pour les graphiques et l'audio. Si vous avez fait un bon jeu avec de la bonne musique et de l'art, il se vendra beaucoup mieux. Bien sûr, cela ne fonctionne pas toujours à 100%. Mais j'en vois la confirmation dans la plupart des cas. Les jeux intéressants avec des graphismes et un son médiocres ne sont pas du tout vendus, les joueurs n'y voient pas la valeur.


Calendrier de vente du jeu Emerald City Wizard pendant 9 ans


La deuxième leçon est que pendant la durée du jeu, tout peut arriver. Après 7 ans à compter de la date de publication, j'ai fait une version mobile du jeu pour l'éditeur et j'ai reçu une avance substantielle de 20 000 $, qui a dépassé tous les bénéfices passés. Et les cinq dernières années, a apporté un tout nouveau revenu encore plus élevé.


Jeu économique Le magicien de la ville d'émeraude. Vendu 26,940 exemplaires. Bénéfice 90 000 $. Coût 0 $. Cela a pris 387 heures. Gains de 100 $ par heure.


Au total, le jeu a rapporté 90 000 $ de bénéfice net, les coûts de ma part s'élevaient à 0 $. Mon revenu était d'environ 100 $ l'heure, mais il a fallu 9 ans pour obtenir un tel bénéfice. La première année, nous n'avons gagné que 20 000 $. Aujourd'hui, c'est un succès, mais le chemin à parcourir a été long.

Bien sûr, j'ai fait une nouvelle version du jeu de Noël «Trois d'affilée» basée sur le nouveau moteur et cette fois avec de bien meilleurs graphismes. J'ai persuadé ma femme d'allouer un budget de 2 000 $, que je peux dépenser pour le graphisme et la musique.

Les objets 3D ont été travaillés par le designer qui a créé le robot à partir du jeu Rise of Robots . Il a fait un fond 3D tout simplement magnifique. J'ai dû finir le jeu très rapidement - les vacances de Noël étaient au nez. Ce genre de délai que vous ne pouvez pas simplement prendre et pousser. Vous ne pouvez pas venir au Père Noël et demander de reporter Noël à février, car le développement est en retard.

Le jeu a montré de très bons résultats. Et comme vous pouvez le deviner, les pics de vente se sont produits pendant les vacances de Noël pendant 9 ans. Et les cinq dernières années, le jeu s'est vendu encore mieux qu'au début.

Chaque année, je faisais des jeux de re-promotion. Il a écrit sur le forum des jeux occasionnels lui demandant de répéter la publicité. Et ils sont allés vers moi. Plus tard, j'ai fait la localisation du jeu, ce qui a donné de nouvelles opportunités de distribution. Double le nombre de niveaux et place le logo Gold sur l'écran de démarrage du jeu. Après tout, tout le monde adore l'édition Gold. J'ai donc donné une nouvelle vie au jeu.


Jeu de marketing Holiday Bonus:

  • Promotion répétée chaque année
  • Publier sur de nouveaux portails
  • Localisation
  • Logo Gold Edition


Après la sortie du jeu, essayez de le garder vivant de toutes les manières possibles. Bien sûr, faire de la promotion n'a de sens que si vous avez la force et le désir de le faire. Il arrive qu'il soit plus facile de laisser le jeu mourir.


Jeu économique Holiday Bonus. Vendu 28,655 exemplaires. Coûte 2000 $. Passé sur le développement de 464 heures. Bénéficiez 96 000 $ ou 200 $ de l'heure.


Le jeu n'a pas exigé beaucoup de temps pour la production, mais encore une fois, le temps s'est écoulé avant d'obtenir de gros profits. La première année, seulement 1 000 exemplaires ont été vendus, ce qui ne représente que 6% du bénéfice total. C'est pourquoi il est important de penser le jeu en termes de ventes longues. J'espère que cela donnera à quelqu'un l'idée que vous ne devriez pas réduire considérablement le prix du jeu et l'inclure dans les bundles la première année. Ou peut-être que cela n'en vaut pas la peine.

Choisissez uniquement des travaux contractuels intéressants


Quelque part à cette époque, alors que je cherchais désespérément de l'argent, Big Fish m'a contacté et m'a proposé un contrat. J'ai signé un contrat, ils m'ont donné de l'argent et j'ai pu rembourser une partie de mes dettes. J'ai travaillé sur le jeu Fairway Solitaire pendant plus d'un an avec le designer John Carter. Le jeu est devenu un succès de jeux occasionnels et plus tard, il a été copié plusieurs fois. Un jeu très populaire qui se joue encore.


Game Fairway Solitaire


Plus tard, j'ai été invité à travailler sur quelques autres jeux. Y compris sur le jeu Unwell Mel, où un joueur dans le rôle d'un médecin examine la gorge d'un Mel malade à la recherche de nourriture coincée dans sa gorge.


Game Unwell Mel


La collaboration avec Big Fish s'est tellement bien passée qu'ils m'ont appelé à Vancouver. J'en ai discuté avec ma femme et nous sommes arrivés à la conclusion que le déménagement nous ouvrirait de nouvelles opportunités, et c'est ce que nous avons fait. À Vancouver, nous avons vraiment aimé.

La morale de toute l'histoire est de choisir un emploi embauché vraiment cool. Vous savez probablement ce qu'est un travail de bureau ennuyeux. Et ceteris paribus, il vaut mieux choisir quelque chose qui non seulement correspond à vos compétences, mais qui vous intéressera aussi personnellement.

À Vancouver, j'ai continué à travailler sur mes projets: développer des jeux et négocier avec de nouveaux sites pour publication. J'ai vu la collaboration avec Big Fish comme temporaire. Mais en même temps, j'ai toujours compris que travailler dans une société de logiciels, développer des jeux indépendants et enfin travailler dans les gros poissons étaient toutes des étapes importantes qui m'ont donné beaucoup d'expérience inestimable. Je suis sincèrement heureux d'avoir accepté de bouger à ce moment-là.



Mon père, l'homme qui a acheté mon premier ordinateur Spectrum en 1984, est décédé pendant mon travail à Vancouver. Ce fut un grand choc pour moi. J'aime à penser qu'il serait fier du succès que j'ai obtenu maintenant. Bien qu'il l'aurait à peine compris.

À ce moment, j'ai commencé à réévaluer toute ma vie. Ce sont des réflexions sur ma famille, ce qui est le plus important dans ma vie, où je passe mon temps libre, quels sont mes objectifs à long terme. J'ai commencé à apprendre à dire non à différentes phrases. Eh bien, vous savez, lorsque vous sortez un jeu sur votre mobile, vous commencez à recevoir tous ces mailings publicitaires de monétisation. Ou lorsque le jeu se termine sur Steam, des lettres sur la grande opportunité de donner 5000 exemplaires du jeu commencent à venir.

Nous voulons tous gagner plus. Et peut-être que l'idée d'inclure le jeu dans l'un ou l'autre ensemble ne semble pas si mauvaise. Mais vous devez voir des objectifs à long terme et commencer par savoir si cela vous apportera des avantages à long terme. À chaque fois, vous devez vous demander: est-ce conforme à mes intérêts stratégiques? Sinon, supprimez cet obstacle immédiatement et continuez à avancer.

L'importance de rejoindre la communauté Indie



Indé complet


À Vancouver, j'ai fondé Full Indie. En 2007, lorsque je suis allé à Birmingham, au Royaume-Uni, pour une réunion de développeurs indépendants. Nous nous sommes rencontrés dans le hall de l'hôtel et à quatre heures du matin, nous étions déjà très ivres. La rencontre a été révolutionnaire pour moi. Enfin, j'ai pu parler avec les mêmes développeurs qui ont compris ce que je pensais et à travers quelles difficultés j'ai traversé.

La réunion m'a donné un tel élan de motivation que j'ai décidé de fonder mon entreprise Full Indie à Vancouver.Aujourd'hui, notre communauté organise des réunions mensuelles pour 3 000 personnes. Nous faisons des confitures de jeu et avons tenu 3 conférences. Si vous êtes à Vancouver, assurez-vous de nous rendre visite, nous avons beaucoup de choses intéressantes.

La plupart des gens parlent de travailler avec les réseaux sociaux comme un moyen de créer un réseau de personnes partageant les mêmes idées. Pour moi, c'est une recherche d'amis. Comme je suis le seul employé de mon entreprise, je n'ai ni service RH ni RP. Et la solution la plus efficace pour des gens comme moi est d'être membre d'une telle communauté de développeurs indépendants. C'est vraiment important pour moi. Chaque fois que j'organise des jams de jeux, des réunions ou des conférences, je peux accorder beaucoup moins d'attention aux réseaux sociaux.

Une chose que j'ai bien comprise. Il est important de partager des informations et d'aider les gens. Oui, vous partagez vos secrets, mais vous obtenez les secrets en retour, et les gens se tournent vers vous plus souvent. Au fil des années, j'ai conseillé à la fois des développeurs indépendants et de grandes entreprises. Et chaque fois que j'ai reçu de précieuses informations de leur part. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai survécu en tant que développeur indépendant, d'autres développeurs à succès m'ont aidé.

Contrairement à une entreprise de développement, où chaque développeur garde toutes les informations secrètes, nous, la communauté Indie, ne rivalisons pas, nous coopérons.

Fin de la première partie


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Source: https://habr.com/ru/post/fr427981/


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