Mécanique de la gamification: évaluation

Évaluation Qu'est-ce que c'est et comment l'utiliser en gamification? La question semble simple, voire rhétorique, mais en fait, de telles mécaniques évidentes ont également de nombreuses nuances, y compris celles dues à l'évolution humaine.



Cet article est le premier de ma série d'articles sur les composants, la mécanique et des exemples intéressants de gamification. Par conséquent, je donnerai de brèves définitions de certains termes généraux. Qu'est-ce que la gamification (gamification)? Wikipédia définit: «l'application d'approches logicielles et de sites Web spécifiques aux jeux informatiques dans des processus non ludiques afin d'attirer les utilisateurs et les consommateurs, d'accroître leur implication dans la résolution de problèmes appliqués et d'utiliser des produits et services».

Je préfère une autre option: "gamification - contrôler le comportement des utilisateurs du système en utilisant la mécanique du jeu." La différence entre ces définitions est que le système peut être soit un site Web ou un logiciel, soit un parc public ou un réseau de transport. La gamification est applicable non seulement dans le domaine informatique. De plus, certaines mécaniques de jeu sont utilisées pour augmenter l'engagement des utilisateurs, d'autres pour attirer les utilisateurs, mais cela est combiné dans un concept généralisé de «gestion des comportements». Pour implémenter la gamification, il est important de savoir ce que font les utilisateurs du système (ils peuvent le faire si le système n'est pas déjà utilisé) et ce que les utilisateurs doivent faire du point de vue des propriétaires du système. La gamification est utile pour passer de "faire" à "doit faire".


Rating est un mécanisme de jeu simple et populaire utilisé dans la gamification. Il n'y a pas de définition exacte du terme «mécanique de jeu», parfois ils signifient quelque chose, des badges et des réalisations aux impulsions comportementales. Mettre de l'ordre dans la terminologie utilisée dans la gamification est un sujet pour un article séparé, ici je me limiterai à une brève explication de ce que j'entends par mécanique de jeu. Il s'agit du niveau le plus bas (le plus spécifique) de conception d'un système gamifié, des blocs conditionnels du constructeur Lego. Les mécanismes de jeu sont choisis et appliqués lorsque les niveaux supérieurs et plus abstraits de gamification du système sont déjà pensés. Par conséquent, la notation, les badges, les niveaux sont des mécanismes de jeu, mais la viralité ou le travail de groupe ne l'est pas.

Évaluation - un indicateur numérique ou ordinal qui montre l'importance ou la signification d'un objet ou d'un phénomène particulier (définition de Wikipedia). Les mécaniques de notation sont associées à la mécanique des verres et souvent à la mécanique des niveaux utilisateurs. L'évaluation sans points est impossible - le système ne comprendra pas dans quel ordre afficher les utilisateurs dans l'évaluation, l'évaluation sans niveaux est possible.

Essayons de classer les évaluations par valeur pour les utilisateurs du système.

  1. Compétitif - encourage les utilisateurs à être mieux classés que les autres utilisateurs. Le plus souvent trouvé une note.
  2. Définition d'une situation perdante - le système inflige une pénalité si le nombre spécifié de points de notation n'est pas marqué. Options de pénalité possibles: transfert au groupe de notation précédent, abaissement du classement, perte de la compétition, annulation d'une certaine quantité de monnaie de jeu, pénalité morale (tableau de honte). Il est moins utilisé que l'analogue avec une situation gagnante, il nécessite une réflexion approfondie avant la mise en œuvre et l'analyse du comportement de l'utilisateur, car les amendes ont un impact trop négatif sur l'utilisateur et peuvent considérablement réduire la motivation.
  3. Détermination d'une situation gagnante - donne droit à une récompense pour avoir atteint un nombre donné de points de notation. Pour les premières places du classement, pour les étapes intermédiaires. En récompense, les mêmes options sont utilisées que pour les amendes en cas de perte, mais avec un signe plus. Les récompenses pour les étapes intermédiaires du classement sont une pratique intéressante mais rare qui permet à l'utilisateur de perdre lentement de l'enthousiasme dans le processus de passage d'un niveau à l'autre. Un exemple est la cote d'une ancienne version de Chefmarket. Il s'agit d'un service de livraison à domicile de produits avec des recettes pour cuisiner soi-même. Chaque client affiche un statut dans son compte personnel, des points sont attribués pour des plats préparés, des niveaux sont donnés pour des points, mais pour atteindre le niveau suivant, des dizaines de plats doivent être préparés, ce qui peut démotiver. Des cadeaux pour chaque X points aident à atténuer l'effet démotivant (le nombre de points dépend du niveau actuel du client).

    Note des utilisateurs de Chefmarket Faites attention à la façon dont les autres mécanismes de jeu sont organiquement utilisés: badges, barre de progression, titres, emballés dans une interface agréable.
  4. Statut - augmente la crédibilité d'un utilisateur avec une note élevée aux yeux des autres utilisateurs. Il est utilisé, par exemple, dans des projets de questions en ligne (StackOverflow, Answers Mail.Ru). Les systèmes MMR (cotes de sélection des joueurs) dans les jeux MOBA peuvent également être classés comme une cote de statut.
  5. Confiance - augmente la crédibilité d'un utilisateur avec une note élevée aux yeux des autres utilisateurs. Est devenu la norme pour les enchères en ligne. Le karma de l'utilisateur Habra est un autre exemple de note de confiance. L'indice de confiance est utilisé dans les systèmes basés sur l'interaction des utilisateurs entre eux, surtout si cette interaction est hors ligne ou implique l'échange de services et de marchandises.

    Un exemple de notation d'une enchère en ligne avec des badges émis lorsqu'un certain niveau de notation est atteint.

Les notes de la liste ci-dessus sont combinées de différentes manières au sein du système. En théorie, une évaluation compétitive des utilisateurs est possible, avec des situations gagnantes intermédiaires, avec une amende d'étrangers et un haut niveau de statut et de confiance pour les leaders de la notation.

Une autre option pour la classification des évaluations: par celui qui modifie l'évaluation des utilisateurs - uniquement le système, uniquement les autres utilisateurs ou le système et les utilisateurs. L'option lorsque seul le système modifie la note de l'utilisateur est la plus courante. Il est souvent utilisé dans les jeux en ligne. Le joueur effectue diverses actions (tue des monstres, effectue des quêtes), pour cela le système accumule des points d'expérience (évaluations). Les autres utilisateurs n'affectent pas la note du joueur dans un tel système. L'option, lorsque la note de l'utilisateur est modifiée non pas par le système, mais par d'autres utilisateurs du système, est généralement utilisée avec une note de confiance. Exemples: augmentation ou diminution du karma, critiques positives et négatives après les transactions sur les parquets. Une option combinée est également possible, par exemple dans les numéros en ligne. Pour la réponse à la question, l'utilisateur reçoit automatiquement des points de notation du système et si d'autres utilisateurs reconnaissent la meilleure réponse, l'utilisateur reçoit des points supplémentaires.

La méthode suivante est basée sur un changement positif et négatif de la note de l'utilisateur. Je souligne la «note plus» conditionnelle, la «note plus-moins positive», la «note plus-moins négative» et la «note moins». La première option, «note plus», n'implique qu'une augmentation de la note de l'utilisateur. Cette option est utilisée, par exemple, pour les acheteurs sur eBay. À la suite de la transaction, le vendeur ne laisse à l'acheteur que des commentaires positifs ou ne les laisse pas du tout. Oui, un acheteur frauduleux peut être bloqué par l'administration, mais sa cote ne peut pas diminuer (jusqu'à ce qu'il commence à mal vendre).

Une note positive ou négative positive implique à la fois une augmentation et une diminution de la note de l'utilisateur, tandis que la note ne tombe pas en dessous de zéro. Une telle note ne permettra pas à l'utilisateur de tomber trop profondément en cas d'actions infructueuses (et de connaître la puissance du Habr en colère). Mais en même temps, un nouvel utilisateur et un utilisateur dont la cote fluctue constamment autour du point zéro en raison de «mauvaises» actions systématiques auront visuellement la même apparence, ce qui affecte négativement la crédibilité de l'ensemble du système.

Une note positive ou négative négative signifie qu'une note utilisateur peut augmenter ou diminuer à n'importe quelle valeur. Dans la pratique, il n'y a aucun sens à une note négative élevée et il est recommandé d'introduire une valeur négative seuil dans le système, après quoi il vaut la peine d'appliquer des pénalités pour un tel utilisateur, jusqu'au blocage du compte. Dans le même temps, il est important de réfléchir à la situation de «vidange» délibérée de la note par d'autres utilisateurs, d'exclure cette possibilité ou de la rendre difficile à mettre en œuvre.


Note moins est un mécanicien rarement utilisé dans lequel la note initiale de l'utilisateur ne peut pas changer ou diminuer. Je ne me souviens pas immédiatement des projets qui utilisent des mécanismes similaires, mais théoriquement c'est possible. Par exemple, pour des projets ou des jeux d'élimination, ou «derniers héros».

Lors de l'utilisation des mécanismes de notation, une erreur importante doit être commise: les écarts dans le nombre de points marqués entre les utilisateurs du système (ou entre les niveaux d'utilisateurs) ne doivent pas être démotivants, inaccessibles. Cette différence est particulièrement forte pour démotiver les nouveaux utilisateurs qui voient qu'ils ont zéro point, et le leader de la notation a des millions. Pourquoi cela se produit-il, pourquoi un nouvel utilisateur dans une telle situation pensera-t-il qu'il est impossible de rattraper le leader? Premièrement, les nouveaux utilisateurs du système n'ont pas encore eu le temps de consacrer suffisamment de temps à comprendre la dynamique de la notation. Deux à trois millions de points du leader de la notation peuvent ne pas être si inaccessibles si pour chaque action de l'utilisateur le système accumule des milliers de points. Le problème est qu'un nouvel utilisateur démotivé cesse d'utiliser le système avant de le comprendre. Deuxièmement, le problème réside dans notre perception logarithmique naturelle de la série numérique.

Nous sommes habitués à vivre dans l'ordre linéaire des nombres. Numérotation des maisons, de la roulette et des règles, des graphiques et des horloges - partout les numéros sont situés le long de la ligne numérique à intervalles égaux. Il est évident pour nous que la différence entre 1 et 5 et entre 5 et 10 est la même. La même différence se situe entre 1 500 000 et 1 500 505. En fait, l'ordre linéaire des nombres est le résultat de l'impact de notre culture, et non de la capacité dès la naissance. Nos lointains ancêtres, qui vivaient il y a des dizaines de milliers d'années, n'avaient pas d'appareil mathématique moderne, et les nombres étaient perçus logarithmiquement. C'est-à-dire qu'ils les ont placés de plus en plus sur la droite numérique à mesure qu'ils augmentaient. Ils ont perçu les nombres non pas en termes de valeurs exactes, mais estimés approximativement. C'était nécessaire dans leur style de vie. Lors de la rencontre avec des ennemis, il était nécessaire d'évaluer rapidement, donc approximativement, qui est le plus - le leur ou les autres. Le choix de l'arbre de cueillette des fruits a également été fait sur la base d'une estimation approximative. Nos ancêtres n'ont pas calculé les valeurs exactes. L'échelle logarithmique prend également en compte les lois de la perspective et notre perception de la distance. Par exemple, si nous regardons un arbre à 100 mètres et un autre arbre à 100 mètres derrière le premier, le second à cent mètres semble plus court.


Le joueur avec les pièces blanches sur cette image n'a pas besoin de connaître le nombre exact de pièces noires pour comprendre que ses affaires sont mauvaises.

Pour plus d'informations sur la perception logarithmique des nombres, sur les études qui confirment cette théorie et sur d'autres faits intéressants du monde des mathématiques, voir le livre scientifique populaire d'Alex Bellos «Alex dans le pays des nombres». Un voyage extraordinaire dans le monde magique des mathématiques. »

La perception logarithmique des nombres à un niveau intuitif nous est transmise. Caché sous la couche culturelle, il se manifeste, par exemple, dans le sens du temps (dans l'enfance, les années passaient lentement, mais maintenant elles volent juste). Malgré toute l'éducation, nous sommes toujours perdus avec un très grand nombre et basculons instinctivement vers leur perception logarithmique. Nous comprenons la différence entre un litre et deux litres de bière, mais ces dix milliards, ces cent milliards de litres de bière nous semblent à peu près les mêmes chiffres, tombant dans le concept de «très, très bière». Par conséquent, le problème du sentiment que la cote est inaccessible se pose si l'écart entre la position actuelle et le leader est de «très, très nombreux» points. Le cerveau de l'utilisateur n'analysera pas intuitivement la situation, étudiera la dynamique d'accumulation de points, calculera le temps pour atteindre le sommet de la note. Il rendra simplement un verdict - «c'est beaucoup, il n'est pas nécessaire de dépenser des forces».

Pour éviter l'occurrence des situations décrites ci-dessus, vous devez utiliser la dynamique flottante des points de notation, dans laquelle l'utilisateur reçoit des incitations et gagne des points de notation au début du cycle de vie estimé de l'utilisation du système plus rapidement qu'au milieu et à la fin. Un exemple est World of Warcraft et des MMORPG similaires avec un système de mise à niveau des caractères «européen» (et non «coréen»). Le système de pompage européen conditionnel implique un passage rapide des niveaux initiaux du jeu, suivi d'une décélération progressive. Le système utilisé dans les jeux coréens (et autres asiatiques) typiques implique un net ralentissement de la vitesse d'obtention des derniers niveaux de personnage.

Par exemple, dans Lineage 2, pour atteindre le niveau 74, vous devez gagner 500 000 points d'expérience, pour les niveaux 75 à 560 000, pour les niveaux 76 à 623 000, pour le niveau 77, c'est déjà beaucoup plus - 1 175 000 et pour passer du niveau 84 au niveau maximum 85 vous aurez besoin d'acquérir 270 millions d'expérience, tandis que la vitesse d'acquisition de l'expérience est presque inchangée (le tableau complet de l'expérience et des niveaux dans Lineage 2 est disponible sur ce lien ). Un tel ralentissement semble excessif dans la gamification, car il démotive trop les utilisateurs.


Un autre point à garder à l'esprit est qu'il est plus facile pour l'utilisateur d'abandonner le jeu ou le système gamifié au début, et plus difficile lorsqu'il a passé beaucoup de temps dans le système, après quoi il sera dommage pour l'utilisateur de lancer des points, des niveaux, des objets accumulés. Par conséquent, accordez aux nouveaux utilisateurs un bonus temporaire à leurs points, par exemple + 50% pendant un mois. Le bonus servira d'incitation supplémentaire à utiliser le système.Pendant la période du bonus, l'utilisateur évaluera la vitesse de la notation, s'y habituera et sera plus susceptible de continuer à utiliser le système.

Un exemple d'erreur d'écart démotivant dans le classement est l'application Gett Taxi. Jusqu'à la dernière mise à jour, le programme de fidélité comportait vingt niveaux, pour le maximum il fallait 6000 points (en moyenne 20-30 points étaient attribués pour un voyage). Les vingt niveaux ont été répartis uniformément sur une échelle de 0 à 6000, en conformité approximative avec le système de pompage européen dans les jeux en ligne. Après la mise à jour, trois niveaux supplémentaires ont été ajoutés à l'application, 10 000, 20 000 et 40 000 points, respectivement, ce qui est plus proche du système coréen (étant donné que le nombre de points reçus pour le voyage n'a pas changé). Je n'ai pas d'échantillon représentatif des opinions des utilisateurs de l'application à propos de cette mise à jour, mais dix-huit de mes amis et collègues qui utilisent Gett Taxi ont noté l'effet démotivant des nouveaux niveaux de notation. Aucun d'entre eux n'a reçu un nouveau niveau depuis la mise à jour (plus d'un an).


L'écart entre les trois nouveaux niveaux et les précédents du programme de fidélité Gett Taxi est déraisonnablement important et démotivant.

Afin d'éviter un écart démotivant dans la notation, il est nécessaire, en plus de la notation globale, d'ajouter des notations locales au système, dans lesquelles les écarts entre les positions ne seront pas si importants.

Façons possibles de diviser le classement mondial en classements locaux:

  1. Entre amis. Affiche une note composée uniquement des amis de l'utilisateur. Les gens aiment rivaliser non pas avec un adversaire inconnu, dont seul un surnom est connu (un tel adversaire n'est pas très différent d'un bot), mais avec des amis et des connaissances.
  2. Par le temps. Une note gagnée sur un certain laps de temps (jour, semaine, mois, année). Bonne remise à zéro et rejouabilité. Je n'ai pas pu gagner cette semaine - j'essaierai la semaine prochaine, et la séparation des utilisateurs les uns des autres est régulièrement réinitialisée et n'atteint pas les valeurs cosmiques.
  3. Par géo-ciblage. Une note qui montre uniquement les utilisateurs d'une zone spécifique (quartier, ville, pays, continent). Juste dans cette situation, a déclaré Guy Julius Caesar, conduisant une pauvre ville barbare: «il vaut mieux être le premier ici que le second à Rome».
  4. À travers le sol. Ensuite, comparez les résultats des hommes et des femmes, en jouant sur des motivations féministes et chauvines hype (utilisez avec prudence, des flots de haine et de matières fécales des deux côtés sont possibles).
  5. Par groupes d'âge. Par exemple, dans la gamification des systèmes sportifs et des systèmes où des compétences sont requises qui changent chez une personne avec l'âge. Par exemple, des projets qui motivent les gens à faire du sport, vous permettant de télécharger vos résultats et de voir les résultats d'autres utilisateurs. Il est clair qu'il sera beaucoup plus difficile pour une personne de 65 ans de courir autant qu'un jeune de vingt ans, et la compétition avec ses pairs sera beaucoup plus intéressante. Un autre exemple est les échecs en ligne et d'autres jeux intellectuels complexes dans lesquels un grand maître expérimenté sera inaccessible pour un adolescent de quatorze ans.
  6. Selon d'autres données sur les utilisateurs du système (évaluation uniquement pour les conducteurs Mercedes, uniquement pour les plombiers, uniquement pour le service juridique, uniquement pour les elfes de niveau 120).

Combinez les méthodes énumérées ci-dessus les unes avec les autres, n'hésitez pas à les expérimenter.

Pendant le fonctionnement d'un système gamifié, surveillez la façon dont la cote atteint les objectifs de conception. Par exemple, si le but de la notation était d'augmenter la confiance des autres utilisateurs dans les utilisateurs avec une note élevée, faites attention à la recherche et à la restriction de moyens honnêtes et malhonnêtes possibles pour augmenter rapidement la note.La base d'une cote de confiance est la difficulté de l'obtenir et la possibilité de la perdre très rapidement. S'il y a des failles dans le système pour une augmentation de la cote injustifiée et rapide, la confiance des utilisateurs en elle diminuera fortement. Par exemple, si dans une vente aux enchères en ligne, il sera possible d'augmenter la note du vendeur pour chaque transaction avec chaque utilisateur, alors deux utilisateurs peuvent maintenir leur note à un niveau élevé simplement en achetant des produits bon marché (idéalement numériques). Dans le même temps, de possibles critiques négatives sur un service de mauvaise qualité ou une fraude seront obstruées par de nombreuses fausses critiques positives, ce qui entraînera un risque de perte de confiance massive dans le système.

En conclusion, je vais vous donner trois autres conseils sur l'utilisation des notes et des niveaux:

  1. , . , . , 10 , 20, — , . .
  2. , , . 10 , , 20 . 0 20, 10 30. , . -, . . , 450 500 , , .
  3. ( , ).

Dans cet article, je ne prétends pas être une analyse complète des options possibles pour l'utilisation des mécanismes de notation, donc je n'ai probablement pas mentionné de cas ou de cas d'utilisation. Si vous avez une expérience intéressante en utilisant les évaluations dans les jeux et les systèmes gamifiés, partagez-la avec moi et d'autres lecteurs.

Source: https://habr.com/ru/post/fr428355/


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