J'ai toujours voulu écrire un guide détaillé pour débutant sur la façon de créer un roguelike, contenant des conseils généraux et plus spécifiques. Les
prochaines vacances de la célébration de Roguelike cette année semblaient être une excellente occasion de me forcer enfin à le faire, j'ai donc préparé un rapport d'une demi-heure sur ce sujet.
J'ai beaucoup d'expérience - au cours des sept dernières années, j'ai travaillé uniquement dans ce genre (
Cogmind ,
Cogmind 7DRL ,
POLYBOT-7 ,
REXPaint ,
X @ COM ), et pour les cinq dernières années, ce travail a été mon principal. De plus, toutes ces années, j'ai contribué à faire de
r / RoguelikeDev le plus grand réseau de communauté de développeurs roguelike.
Le rapport «Comment créer Roguelike» est également disponible sous forme de vidéo (voir la vidéo ci-dessous). Cet article est une version texte du même rapport pour ceux qui préfèrent un format lisible ou qui souhaitent regarder de plus près un tas d'images du rapport.
Présentation
Il y a quelques années, lors de la
première célébration de Roguelike, j'ai lu un
exposé sur la façon dont je suis devenu développeur , mais maintenant je veux parler de la façon dont
n'importe qui peut commencer à développer son propre roguelike. Très souvent, les joueurs roguelike essaient au moins de les créer. Nous sommes inspirés par les jeux auxquels nous jouons et nous voulons faire quelque chose de mieux, quelque chose d'autre ou simplement quelque chose de différent. Mon rapport ne sera certainement pas un tutoriel; il s'agit davantage de la façon de commencer le développement et des conseils généraux qui peuvent vous aider en cours de route.
Créer un roguelike peut être tout un défi, similaire à voyager à travers des donjons remplis d'obstacles. Le diagramme ci-dessous vous montre le début de votre voyage, et ci-dessus est votre objectif: un jeu jouable intéressant.
Au début, attention, @!Votre chemin peut facilement se dérouler comme ceci, se développant au hasard dans toutes les directions possibles, pendant que vous essayez d'ajouter tous les systèmes inventés au jeu et sans avoir un itinéraire commun clair:
Approche indirecte de votre objectif. Un jour ... (Ceci est une animation - ouvrez l'image dans une fenêtre séparée pour que le processus recommence.)Oui, vous pouvez atteindre ou à peine atteindre votre objectif, mais à quel prix? Elle sera peut-être gaspillée pendant de nombreuses années. Sur cette voie, vous risquez de tomber dans trop d'impasses, puis de perdre courage et de quitter le jeu.
En fait, vous avez besoin du chemin le plus court vers l'objectif. Ayant un plan de base et une compréhension de ce que vous devez faire, vous pouvez commencer avec une base solide et seulement
ensuite , lorsque vous obtenez un noyau intéressant du jeu, continuez à le développer dans la bonne direction!
Tout d'abord, dirigez-vous directement vers l'objectif et commencez avec une base solide. (Il s'agit d'une animation - ouvrez l'image dans une fenêtre distincte pour que le processus recommence.)Dans cet article, je parlerai principalement des bases, de la façon de voyager à travers le donjon avec les plus grandes chances de succès, surtout lorsque vous êtes débutant et enthousiaste, mais ne savez pas trop où aller.
Contenu:
- La langue
- Echelle
- Mécanique de base
- 7DRL
- Les ressources
- Leurres
- Astuces
Rappelez-vous, cet article explique comment
commencer à créer un roguelike, mais ne explique pas comment le
terminer . Ici, vous êtes laissé seul.
La langue
Commençons par la première et la plus standard des questions: quelle langue utiliser.
La réponse est simple:
n'importe laquelle .
Une réponse un peu plus longue: ce n'est pas très important. Si vous avez déjà de l'expérience avec une langue, alors c'est excellent, prenez-la et utilisez-la. La langue n'est qu'un moyen, et presque toutes les langues ont déjà été utilisées par les gens pour créer des roguelike.
Cependant, vous ne pouvez pas dire que si vous êtes débutant, il n'y a pas d'options plus simples, donc si vous hésitez, je vais vous aider avec des conseils:
Exemple de code python du didacticiel libtcod.Pour les développeurs débutants, roguelike est souvent recommandé par Python car il est assez facile à utiliser. Regardez ce code. Il n'y a pas beaucoup de syntaxe étrange ici, et même si vous ne connaissez pas la programmation ou Python, vous serez probablement en mesure de comprendre ce qui s'y passe de toute façon.
Mais ne vous inquiétez pas, sa «simplicité» n'est pas un facteur limitant - en Python, vous pouvez toujours créer de grandes choses.
Ultima Ratio Regum est écrit en Python. Il s'agit d'un beau projet massif en monde ouvert qui n'a pas encore été achevé, mais qui est déjà incroyablement impressionnant.Temple of Torment est un autre vologue imaginaire volumineux et complet écrit en Python.Il y a littéralement des
centaines de roguelike Python écrits. Autrement dit, si vous commencez par cela, votre voyage sera plus facile, et nous reviendrons plus tard sur la façon de commencer.
Une sélection de langages de programmation utilisés par les développeurs de roguelike.Les langages plus complexes comme C et C ++ sont bons car ils sont populaires depuis très longtemps, c'est-à-dire que vous y trouverez beaucoup de ressources et d'informations de référence. Je travaille avec C ++, mais je ne l'utilise que parce que je le connaissais déjà. Je ne le recommanderais pas aux débutants, surtout si vous voulez créer un roguelike, et ne passez pas tout votre temps à déboguer! Vous trouverez toujours de nombreux autres développeurs utilisant Python, vous aurez donc également accès à un tas de ressources.
Echelle
Un autre défi pour les nouveaux développeurs: créer le «roguelike de leurs rêves». Cela devrait-il être votre premier objectif? Presque jamais!
Au début, vous apprenez
beaucoup , faites des erreurs que vous ne réalisez même pas encore, donc tout d'abord il vaut mieux accumuler une certaine expérience. Plus important encore, du début à la fin, les priorités de développement du jeu varient considérablement, donc avant de se lancer dans de grands projets sérieux, il serait préférable de passer par le processus entier une ou deux fois. Le garder petit est le meilleur moyen de mener à bien un projet et de démontrer les résultats de vos efforts.
Revenons à la carte de développement considérée ci-dessus. Voici la principale façon de vous concentrer sur:
La principale voie de développement n'affecte qu'une sélection des fonctions nécessaires (notez qu'en général, je mets un point d'interrogation en face du combat (parce que le «combat» n'est pas toujours utilisé dans roguelike!).Cela peut être soit un jeu terminé, soit une base fiable sur laquelle développer davantage. Tous les autres domaines peuvent sembler intéressants à explorer, mais essayez de ne pas vous éloigner trop du chemin principal au début. C'est comme jouer à un jeu roguelike: si vous commencez par courir aveuglément autour de l'inconnu, au lieu de faire ce dont vous avez besoin, alors si le RNG n'est pas complètement de votre côté, vous mourrez rapidement quelque part. Et plusieurs fois. Oui, c'est aussi intéressant de jouer comme ça, mais créer un roguelike est une histoire complètement différente, nécessitant plus de temps, alors essayez de vous concentrer.
La bonne chose est que vous pouvez construire un roguelike morceau par morceau. En fait, ils sont un tas de systèmes que vous pouvez ajouter s'il vous semble qu'ils prennent en charge le noyau principal du jeu.
Une extension au cœur de nouvelles pièces roguelike.Après cela, vous pouvez constamment étendre le jeu et continuer à répéter, et si vous êtes chanceux, obtenez les commentaires des joueurs.
De nouvelles pièces!En conséquence, vous collerez tellement de pièces à la base que vous ne remarquerez pas comment dix ans vont s'écouler!
o_OSi vous regardez le projet roguelike dans son ensemble, c'est effrayant, mais en fait, vous n'avez besoin que d'un plan et de persévérance. Commencer petit est important car vous ferez des erreurs et échouerez très probablement si vous vous concentrez immédiatement sur quelque chose de grand.
Mécanique de base
Alors, de quoi a vraiment besoin un petit roguelike? Mécanique de base. C'est avec elle que le gameplay commence. Il faut qu'il puisse être expliqué en une phrase, et qu'il doit d'abord être prototypé. Passez directement à la partie la plus intéressante du jeu.
Quel sera l'aspect unique du jeu sur le genre roguelike? Si votre jeu n'a
que cette mécanique, sera-ce intéressant? Si vous pensez déjà à plus, cette mécanique peut-elle servir de base pour le reste du jeu? Pensez à ce que le joueur fera minute par minute, très probablement, ce sera quelque chose de lié aux mécanismes de base. Si ce processus répétitif n'est pas intéressant, peu importe ce que vous ajoutez en plus!
Visualisation de la mécanique de base comme fondement de la conception roguelike.Donc, dans ce proto-jeu initial, implémentez uniquement les éléments externes nécessaires à la mise en œuvre et aux tests de la mécanique de base. Je le répète, le diagramme ci-dessus et ses branches peuvent faire peur, mais ce n'est qu'un exemple de ce qui est possible. Roguelike peut être très simple et vraiment amusant.
Pour en savoir plus sur la mécanique de base, regardons 7DRL.
7DRL
7DRL est un roguelike créé en 7 jours. Autour du mois de mars de chaque année, un événement est organisé au cours duquel de nombreux développeurs tentent de créer leur propre roguelike. Cet événement se déroule depuis 14 ans. Et c'est génial, car si vous terminez le jeu, il y a certainement au moins quelques personnes qui y joueront et laisseront des commentaires. De plus, il y a des juges qui évaluent les jeux selon divers critères, cependant, presque tous les développeurs considèrent que 7DRL est avant tout un défi pour eux-mêmes (un événement n'est pas considéré comme une compétition).
Succès de 7DRL par années (2005-2018).Chaque année, plus d'une centaine de nouveaux roguelike sortent lors de cet événement. C'est très excitant, et bien que je ne recommande pas de créer 7DRL comme premier jeu (vous n'avez pas encore besoin d'une telle charge), ce sera agréable de participer, d'acquérir une certaine expérience et de comprendre ce qu'est une roguelike, en particulier dans les aspects techniques, car la date limite est très aide à se réunir.
Les événements 7DRL sont d'excellents exemples de l'approche «commencez petit et développez au besoin
après vous être assuré que la mécanique de base semble bonne». Autrement dit, 7DRL crée essentiellement de bons prototypes, et à bien des égards, les événements sont de nature expérimentale. Chaque année, nous voyons de nombreuses idées innovantes!
Regardons quelques exemples ...
Chevalier (7DRL 2014)La chose la plus importante dans
Knight est le contrôle de l'inertie des personnages. Le joueur est assis sur le cheval la plupart du temps, un petit bloc bleu environ au centre est une zone dans laquelle vous pouvez vous déplacer, une seule case par tour, et c'est là que vous serez au tour suivant. Le joueur ne peut qu'accélérer, tourner et ralentir, c'est-à-dire qu'il doit planifier la direction des attaques sur les ennemis en mouvement afin de les décapiter avec son épée, en conduisant à côté.
Un Roguelike où vous esquivez les projectiles (7DRL 2016)J'aime le fait que dans cette 7DRL les mécaniques de base soient énoncées directement dans le titre ("Roguelike pour éviter les obus", vous pouvez télécharger
ici ). Le personnage du joueur est un vaisseau dans l'espace, et bien que vous attaquiez automatiquement les ennemis dans votre zone d'action, les obus tirés par les ennemis volent très lentement. Vous pouvez voir où ils seront dans le prochain tour, et vous devez manœuvrer de telle manière qu'ils continuent d'attaquer et d'éviter d'entrer dans votre vaisseau.
Bande de sept jours (7DRL 2015)Dans le
Seven Day Band, vous créez votre propre roguelike pendant le jeu. En vous promenant dans le monde, vous rencontrez de nouveaux ennemis et objets inconnus et devez leur donner des noms et des capacités lors de la première réunion, ou lorsqu'ils deviennent importants pour vous. («Band» dans le titre signifie créer votre propre jeu de style Angband.)
Bouteille cassée (7DRL 2011)Dans la
bouteille cassée, vous incarnez un alcoolique dans un monde post-apocalyptique. Pour le meilleur ou pour le pire, la majeure partie du gameplay est liée à la consommation d'alcool. (Le jeu est fortement concentré sur l'intrigue.)
Gouffre de Drakefire (7DRL 2012)Dans
Drakefire Chasm, vous contrôlez un jeune dragon combattant dans des grottes remplies de monstres, d'aventuriers et d'autres dragons. Il n'y a aucun objet dans le jeu, il vous suffit d'améliorer les capacités du dragon et de manger des ennemis pour grandir et se développer. De temps en temps, des mises à jour sont publiées pour le jeu.
Hôtel Golden Krone (7DRL 2014)Au
Golden Krone Hotel, vous profitez des diverses capacités du vampire et de la forme humaine du personnage, y compris l'interaction avec la lumière dynamique. Ce jeu s'est finalement transformé en un véritable roguelike commercial, et après sa sortie il y a un an, il s'est bien montré sur Steam.
Cogmind 7DRL (2012)Il s'agit de mon
Cogmind 7DRL d'origine , dans lequel un joueur contrôle un robot qui se crée à partir de zéro en utilisant des parties d'autres robots. Les objets sont détruits extrêmement rapidement, le joueur doit donc souvent se reconstruire. Plus tard, ce jeu est également devenu un projet commercial beaucoup plus important. Je ne m'attendais pas à ce que ma petite expérience sur 7DRL il y a six ans se transforme en travail, mais je suis très heureux d'avoir participé à l'événement, car cela a prouvé l'intérêt de la mécanique de base.
POLYBOT-7 (7DRL 2018)Cette année, pour 7DRL, j'ai créé
POLYBOT-7 , qui est quelque peu similaire à Cogmind, mais il joue d'une manière complètement différente, car les mécanismes de base sont considérablement modifiés. Le joueur ne choisit plus les pièces à attacher au robot, maintenant elles sont attirées automatiquement et il ne peut plus s'en débarrasser. Les pièces ne sont supprimées que si elles sont détruites. Initialement, j'avais prévu que le jeu deviendrait Cogmind à une plus petite échelle, mais avec l'approche de 7DRL, j'ai commencé à penser qu'un tel jeu ne devrait pas être créé - il devrait avoir une fonctionnalité attrayante vraiment unique, une toute nouvelle mécanique de base. Cela s'est avéré assez intéressant et est devenu une bonne raison de créer de nombreuses mécaniques supplémentaires qui prennent en charge un nouveau type de gameplay (il y a une comparaison
ici ; j'ai également écrit un
post-mortem volumineux qui décrit le processus de son développement du début à la fin).
Donc, bien que ces jeux aient évidemment plusieurs systèmes, il est assez évident de savoir quels sont leurs mécanismes de base, et avec de nombreux autres 7DRL, ils se démarquent de la foule.
Exemples non-7DRL
Regardons également quelques exemples non liés à 7DRL. Il a fallu des années pour créer ces jeux, ils contiennent des tas de systèmes et de contenu, mais on peut le voir. qu'ils tournent autour de la mécanique de base.
Guilde des magesIl existe une
guilde des mages dans laquelle il existe un système d'alchimie incroyable qui permet au joueur de mélanger
deux objets , qu'il s'agisse de potions, de restes de monstres ou d'autre chose, et d'obtenir toutes sortes de nouveaux objets et effets.
DémonDans
Demon, un joueur emploie une grande variété de démons, le suit de manière autonome et les entraîne.
Le sol cèdeIl y a
The Ground Gives Way , dans lequel il y a un développement entièrement basé sur les objets.
XenomarineXenomarine est construit sur la mécanique du combat à longue portée et en tenant compte de la direction de vue - peu de roguelike l'ont.
NethackUn des développeurs de
NetHack m'a dit une fois que la mécanique de base de NetHack est la suivante: "s'il semble que quelque chose peut être fait, alors très probablement cela peut être fait." (Ceci est
presque similaire à la mécanique anti-base, un tel exemple ne devrait pas être pris par un nouveau développeur, mais il l'est.)
Les sources
L'une des choses les plus importantes auxquelles vous avez besoin d'accéder pour développer roguelike est l'
information . Cela comprend l'apprentissage des bases, l'obtention de réponses aux questions, l'étude de sujets plus complexes ou simplement une matière à réflexion.
Vos difficultés peuvent être uniques par rapport aux autres développeurs, car chacun a ses propres compétences et personnalité, mais vous pouvez utiliser des ressources en ligne et l'aide d'amis pour surmonter ces obstacles. Bien que personne ne travaille sur votre projet à part vous, les gens peuvent vous conseiller si nécessaire. Mais vous devez demander de l'aide! Pour comprendre cela, cela m'a pris trop de temps, et ma progression initiale a été plutôt lente, car je n'ai jamais parlé avec les gens. Par conséquent, je dois vous dire que les autres peuvent vous être d'une grande aide!
Regardons les ressources les plus utiles ...
r / RoguelikeDev
Subreddit
RoguelikeDev est le plus grand groupe de développeurs de roguelike actifs dans l'univers. Nous avons une communauté très accueillante et serviable, et une barre latérale bien organisée contient des liens vers de nombreuses ressources utiles.
r / RoguelikeDev et sa barre latérale informative.Parmi ces ressources, il y a des tutoriels sur différentes langues et bibliothèques, et dans le groupe il y a des utilisateurs qui les ont déjà utilisés et qui peuvent vous aider à répondre à vos questions.
J'ai mentionné ci-dessus qu'il vaut la peine de commencer le développement avec Python, et la façon la plus simple de le faire est avec la bibliothèque libtcod, sur laquelle nous avons un
tutoriel (en fait, il y en a beaucoup).
Logo LibtcodComme la plupart des bibliothèques de jeux, libtcod prend en charge les aspects de base tels que la fenêtre de jeu, la prise en charge de la souris et du clavier, les polices bitmap, les palettes et la manipulation des couleurs. Cependant,
en plus de cela, il effectue de nombreuses tâches complexes spécifiques à roguelike, telles que la génération de cartes, le FOV (visibilité) et la recherche du chemin.
Exemples de fonctions utilisées dans la démo interactive libtcod.Ultima Ratio Regum et Temple of Torment décrits ci-dessus ont commencé comme des jeux créés à l'aide de ce tutoriel et sont progressivement devenus des projets uniques. libtcod est génial et a été mis à jour depuis dix ans maintenant.
Une autre façon de commencer à apprendre est de participer à l'
événement d'été coder ensemble r / RoguelikeDev. Si vous avez besoin de motivation supplémentaire et d'aide en cours de route, alors avec d'autres développeurs, vous suivrez les étapes du didacticiel libtcod.
Logo du «code ensemble» de l'été r / RoguelikeDevAlors que nous avons exécuté le didacticiel pendant quelques années et que l'intérêt était toujours élevé, environ 100 personnes y ont participé chaque année. À strictement parler, pour participer, il n'est même pas nécessaire d'utiliser libtcod ou Python - beaucoup de gens utilisent d'autres langues et se déplacent avec nous dans leur propre roguelike ou des tutoriels similaires.Dans deux mois, vous aurez votre propre roguelike jouable! Voici quelques-uns des jeux sortis après l'événement au cours des deux dernières années:Exemples de projets pour l'événement d'été r / RoguelikeDev «coding together».Il s'agit en fait d'une très bonne procédure pas à pas, en fait, elle vous donne toutes les connaissances techniques nécessaires pour créer un roguelike fonctionnel, et seulement alors vous pouvez faire ce que votre imagination vous dit.RoguelikeDev possède également des collections de FAQ expliquant divers aspects du développement , afin que vous compreniez comment aborder différentes tâches. Nous avons déjà répondu à plusieurs questions.Questions fréquentes de vendredi, numéros 1 à 74Sont également inclus des métathèmes, tels que la planification et la motivation, des détails tels que les systèmes couramment utilisés, la conception et tout le reste! Au fil des ans, de nombreux développeurs ont contribué à la FAQ de la communauté, y compris les auteurs du célèbre roguelike.Habituellement, dans subreddit, il y a toujours un tas de développeurs, dont beaucoup développent des projets de loisirs à long terme. Ils sont compétents et prêts à vous aider. Nous avons également Discord pour de l'aide et des discussions en temps réel . (Nous partageons ce serveur avec le subreddit r / Roguelikes, donc dans ses autres canaux, vous trouverez toujours beaucoup de gens jouant à toutes sortes de roguelike et en discutant.)RogueBasin
Il y a plusieurs années, Santiago Zapata a créé un excellent site Web dont vous avez peut-être entendu parler: RogueBasin . Vous trouverez ici une section entière avec des articles sur le développement.Section Contenu de l'article de RogueBasin.Il y a pas mal d'articles (la liste ci-dessus est juste un contenu général!). Bien que certains articles existent depuis de nombreuses années, la plupart d'entre eux n'ont pas perdu leur pertinence. C'est à partir d'ici que j'ai commencé mon voyage il y a de nombreuses années, les articles m'ont paru à la fois inspirants et instructifs. (C'est aussi un peu effrayant au début, mais n'oubliez pas que les roguelike sont développés morceau par morceau - ne faites qu'un pas à la fois!)Roguelike Radio
Darren Gray, Andrew Dull, Mark Johnson et d'autres dirigent le podcast de Roguelike Radio .Liste des sujets par Roguelike Radio (2011-2018).Écoutez tous ces sujets! Ils contiennent également des interviews d'un grand nombre de développeurs roguelike. Même moi, je participe à deux ou trois, y compris lorsque je dis que Cogmind pourrait être achevé en 2016 (Ha ha ha) (2019 arrive bientôt, mais ne me demandez pas l'impossible - de plus en plus de joueurs le trouvent et j'ajoute constamment de nouveaux contenus et fonctions au projet, simplement parce que je le peux.)
Vous verrez également que de nombreux podcasts parlent de 7DRL, qui est un événement assez important pour la communauté.
Donc, nous avons acquis une assez grande quantité de connaissances, mais lors du développement de jeux en général, il y a un autre aspect important - les
ressources ...
Les ressources
Voici nos ressources:
Ressources de développement RoguelikeSérieusement, les caractères ASCII dans de nombreux cas sont une merveilleuse solution, et ils facilitent
très facilement l'ajout de nouveau contenu. Avec la bonne combinaison de couleurs de premier plan et d'arrière-plan, vous pouvez créer de très beaux jeux.
Brogue!Si vous connaissez roguelike, vous pourriez déjà reconnaître
Brogue , mais au fil des ans, j'ai rassemblé une grande collection de captures d'écran ASCII inspirantes, et je veux la partager afin que vous reconnaissiez les possibilités:
22 images de divers ASCII-roguelike. (Et pour limiter les questions inévitables: les noms de ces projets peuvent être trouvés ici .)La variabilité est tout simplement incroyable - un immense espace pour la mise en œuvre de styles uniques!
Lorsque vous travaillez avec des ensembles de tuiles monochromes au format ASCII ou de type ASCII, vous pouvez utiliser mon éditeur
REXPaint (un bonus - il s'intègre également avec libtcod!). Pour moi, c'est devenu un outil complètement indispensable, et il est utilisé par de nombreux autres développeurs pour des choses telles que la création de conceptions d'interface, de cartes et de graphiques.
Logo REXPaint, interface partielle et exemples d'images (notez que trop de couleurs et de gif déforment la palette dans l'enregistrement).Tuiles
Bien sûr, si vous voulez que plus de personnes jouent à votre jeu, ou si cela vous aide avec le projet, il existe de beaux ensembles de tuiles qui peuvent être utilisés au moins en remplacement temporaire des graphiques. Beaucoup d'entre eux sont gratuits ou vendus à un prix abordable. La barre latérale r / RoguelikeDev contient des liens vers de nombreux ensembles de tuiles.
Exemples de jeux de tuiles 2D pour roguelike.Les tuiles aident certaines personnes à stimuler l'imagination, si nécessaire dans le développement. Au fait, vous pourriez voir certaines de ces tuiles dans d'autres roguelike, et c'est l'un de leurs inconvénients (le style graphique ne sera pas associé exactement à votre projet), mais de beaux graphismes gratuits / peu coûteux sont inestimables pour les développeurs indépendants.
Démo de tuiles pour roguelike.De bons points de départ
Dans cette dernière section, je voudrais vous dire par où commencer le processus de développement lui-même et sur quoi vous devez vous concentrer. Il vous suffira peut-être de simplement déplacer le petit @ sur l'écran et de vous battre avec d'autres lettres, ou d'aller un peu plus loin, dans l'espoir que d'autres personnes aimeront le jeu comme vous.
Bien sûr, vous aurez besoin d'une sorte d'
appât pour attirer l'attention initiale des gens, mais cet appât peut prendre différentes formes ...
Nous avons déjà parlé de la présence de
mécanismes de
base , qui est l'un des leurres les plus simples, car il est directement lié au gameplay lui-même, et dans roguelike, le gameplay est principalement important. Tous ces permadeath ne coûteront rien si le jeu n'a pas de valeur de rejeu.
Habituellement, les jeux de ce genre ne peuvent pas se vanter de
graphismes et de sons époustouflants, mais il y a de plus en plus de roguelike dans cette direction, et c'est merveilleux, car ils attirent plus de gens dans le genre. C'est donc un appât utile.
Mais je tiens à souligner l'importance du
sujet , qui est un excellent appât, mais ses avantages sont rarement utilisés.
Thème
Il existe des centaines de robots de donjon fantastiques, donc si vous voulez que votre projet se démarque de la foule, vous devez choisir un thème unique qui n'est
pas un robot de donjon fantastique.
Remue-méninges des sujets possibles pour un roguelike.Roguelike est généralement basé sur un gameplay bon / intéressant, mais avoir un thème unique rend non seulement l'ensemble du gameplay unique, mais fournit également une source à partir de laquelle obtenir des mécanismes complètement nouveaux. (Un thème unique vous oblige pratiquement à suivre cette voie.) En particulier, les thèmes historiques et mythologiques fournissent une énorme quantité de matériel pour la recherche et l'expérimentation. Il semble que les gens aient toujours voulu plus de roguelike de science-fiction que nous. Malgré son ampleur, il s'agit d'un groupe de sujets assez inexploré, en particulier par rapport au volume de contenu de science-fiction dans d'autres genres.
Ces dernières années, plusieurs sujets vraiment uniques sont apparus.
MakaiRL est un grand concept basé sur la mythologie japonaise et la fantaisie historique. J'aimerais pouvoir y jouer!Skies of Bloody April est un roguelike dédié aux duels d'avion de la Première Guerre mondiale.Ces sujets attirent l'attention, surtout lorsqu'ils ont atteint un stade pleinement jouable (les deux exemples ci-dessus sont à un stade précoce de développement).
Un exemple de jeu déjà terminé est
Lone Spelunker , où un joueur explore les merveilles naturelles et parfois dangereuses des grottes souterraines.
Spéléologue solitaireParmi les sujets pour lesquels la demande n'est pas encore satisfaite, les pirates sont souvent cités dans la communauté roguelike. Il y a un jeu, Pirate Rogue, l'un des
thèmes de subreddit Roguelikes les plus populaires.
Concept Art Pirate Rogue.Mais Pirate Rogue n'est qu'un concept que le développeur a prototype, puis a suspendu le projet parce qu'il s'est rendu compte qu'il n'avait pas assez d'expérience pour créer son jeu de rêve. Cependant, la demande pour ce sujet n'est évidemment pas satisfaite.
De plus, des demandes de super-héros et de cyberpunk apparaissent constamment. Quelqu'un s'en occupe.
Le subreddit de RoguelikeDev est livré avec de nombreuses histoires formidables ainsi que des projets incroyables, à la fois nouveaux et à long terme. Mais en particulier, je voudrais partager une histoire que je trouve très inspirante - l'histoire d'
Armored Commander .
Commandant blindéLe joueur contrôle un char de la Seconde Guerre mondiale, à l'intérieur duquel il peut commander plusieurs membres d'équipage lors de campagnes terrestres. Le développeur du jeu, Gregory Scott, a démarré ce projet avec peu d'expérience en programmation et s'y est lancé tout en étudiant le tutoriel libtcod.
Un an plus tard, le jeu était terminé et sa révision a été faite par Rock, Paper, Shotgun.
Commandant blindé en pierre, papier, fusil de chasse.Voici un exemple de la façon dont, n'ayant aucune expérience dans le développement de jeux, vous pouvez créer un jeu
en un an , qui est apparu sur le site de jeu le plus populaire. Bien sûr, dans de telles choses, vous ne pouvez pas vous passer de chance, mais la présence d'un thème unique et sa promotion garantissent que plus de gens apprennent le jeu.
Par conséquent, choisissez un thème unique et mettez-le en
œuvre . Vous serez donc intéressé par plus de personnes, ce qui à son tour soutiendra votre motivation.
Gregory travaille actuellement sur une suite: ArmCom 2 .N'oubliez pas que votre jeu ne doit pas être simplement un roguelike. Ici, je suis un peu blasphème, disant que vous ne devez pas vous limiter aux définitions. Souvent, nous voyons des gens proposer l'idée d'un jeu qu'ils veulent créer, mais trop inquiets de savoir si tout le monde le considérera comme une roguelike. En fait, peu importe, car il y a autant de genres que de joueurs! Si le jeu est terminé et suit votre propre plan, alors vous êtes sur la bonne voie. (Mais ne vous inquiétez pas, le subreddit Roguelikes conteste toujours chaque semaine si votre jeu est roguelike xD)
XRL
Faites maintenant un virage à 180 degrés. Vous pouvez choisir une autre approche qui a ses propres avantages - XRL. Ces jeux sont basés sur des franchises existantes et vous permettent d'économiser beaucoup d'efforts de planification et de conception que vous pouvez consacrer à la création d'un jeu, car le plus souvent, il existe de nombreuses réponses toutes faites. Le maximum que vous devez faire est de les adapter aux formules roguelike. Lorsque vous travaillez sur XRL, vous pouvez vous concentrer sur l'implémentation et d'autres bases sans expérimenter avec quelque chose de nouveau.
Ce chemin est choisi par de nombreux développeurs. Il y a quelque temps, j'ai créé une
liste d'exemples XRL sur RogueBasin . Tous les produits similaires décrits ci-dessous sont basés sur la propriété intellectuelle (PI) préexistante.
Liste XRL incomplète.Personnellement, je pense que c'est une bonne façon de commencer à développer le premier jeu.
Le XRL le plus célèbre est probablement DoomRL. Après avoir reçu une lettre d'avertissement de Zenimax pour l'utilisation de la marque, elle s'appelle désormais simplement DRL.
DoomRL / DRLRemarque: gardez à l'esprit que vous devez être prudent avec les entreprises qui aiment particulièrement les litiges, par exemple Nintendo (je recommande fortement de ne pas adopter roguelike selon Pokemon!), Mais en général, roguelike est un genre très niche invisible pour les titulaires de droits d'auteur, donc pour le projet de loisir XRL, c'est fera l'affaire. Seuls ceux qui obtiennent une publicité importante peuvent causer des problèmes, mais à ce stade, vous pouvez soit renommer le jeu avec votre propre contenu, soit vous aurez suffisamment d'expérience pour tout recommencer. En règle générale, les XRL sont des projets de formation de courte durée et à petite échelle, mais de nombreux XRL sont en cours de développement depuis longtemps. (Quoi qu'il en soit, oubliez toute tentative de gagner de l'argent sur la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre!)Le développeur de DoomRL, Cornel Kiselevich, travaille activement sur un successeur de DoomRL appelé
Jupiter Hell . Un excellent exemple de la façon dont vous pouvez utiliser XRL pour créer une énorme base de fans, puis utiliser leur support pour créer un roguelike commercial encore plus grand.
Plus tôt, Cornell a créé deux autres XRL: AliensRL (l'un des premiers roguelike que j'ai joué) et DiabloRL.
AliensRLDiabloRLUn développeur productif de roguelike
Slashie a créé un roguelike basé sur Castlevania, Metroid, Zelda, Star Wars, Megaman, et probablement une douzaine d'autres franchises qui ne nous ont pas parlé de nous: P
Collection XRL Slashie.Même mon propre projet semi-roguelike XCOMRL tombe dans cette catégorie. Il est basé sur la première défense UFO, et a commencé avec IP et un mécanicien qui m'était familier et aimé par moi.
X @ COMSur cette base, j'ai pu développer davantage et ajouter beaucoup de ma mécanique et de mon contenu, en expérimentant sur une base solide.
Cartes X @ COM modifiées, dont certaines sont une transition vers un univers complètement différent de X-Com.Un autre avantage majeur de XRL est que vous avez immédiatement des fans - d'autres personnes qui aiment roguelike et votre IP choisie. Et cela aide vraiment à la motivation, car il y aura toujours des gens qui vous soutiendront. Beaucoup de mes supporters aujourd'hui sont les mêmes personnes qui ont suivi mon travail sur X @ COM.
Conseils pour le long terme
Voici quelques conseils pour ne pas abandonner un long projet ...
Relâchez immédiatement et souvent
«Libérations rapides et fréquentes» est le mantra de développement roguelike. Vous devez rapidement atteindre un état de jeu minimalement jouable, c'est-à-dire assembler un prototype. Grâce à cela, vous pourrez très probablement obtenir de bons commentaires, ce qui sera très utile à l'avenir.
Historique de l'annonce des sorties sur RogueBasin.Partage samedi
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Pour certains, c'est un bon moyen d'autodiscipline, ainsi qu'une excellente occasion de partager ce qui est disponible. Vous pouvez littéralement écrire sur ce qui vous a rempli de travail cette semaine et vous n'avez presque rien fait, et en cours de communication, trouver des amis qui ont les mêmes problèmes. Ou vous pouvez parler d'une nouvelle fonctionnalité intéressante que vous avez ajoutée ou envisagez. Ou partagez des bugs amusants. Oui, vous pouvez tout faire! Ceci est une grande communauté.
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En plus de Partager samedi, il est bon de concentrer toutes les informations sur le développement de votre projet en un seul endroit. Dans un endroit accessible à tous. Les blogs ont en fait de nombreux avantages; Voici une liste des plus importants:
- il vous permet de mettre de l'ordre dans vos pensées
- étudiez votre travail sous un angle différent
- documenter le processus
- créer de futurs documents de référence utiles
- obtenir des commentaires
- construire une communauté autour du projet
Je fais cela depuis un certain temps et je trouve le blog incroyablement utile. Voici une liste de sujets que je révèle sur mon blog depuis plusieurs années:
Cinq ans de blog sur Grid Sage Games.Vous y trouverez peut-être des informations utiles qui vous attendent
L'accessibilité est importante
L'accessibilité est importante. Traditionnellement, cela ne s'appliquait pas à roguelike, mais aujourd'hui, si nous faisons un effort, nous pouvons atteindre un public beaucoup plus large. Par effort, je veux dire suffisamment de documentation, un tutoriel, une prise en charge complète de la souris, un jeu de tuiles, etc.
Pour comprendre à quel point le support de souris et le jeu de tuiles peuvent être précieux, regardez les statistiques des joueurs de Cogmind:
Préférences de Cogmind Player: Avantage Souris et Mosaïque!Veuillez noter que certains aspects de l'accessibilité du jeu doivent être pris en compte dans la conception dès le début, mais pour le premier roguelike, vous ne devriez pas le faire. Commencez simplement par les commandes ASCII et clavier.
Commencer
C'est la fin de mon article et le début de votre grand nouveau roguelike.
Continuez!