Dans cet article, je veux parler du jeu qui a été créé en 1998 et après 16 ans de développement, a été publié et vendu avec succès. Il est à noter ici que le jeu a été écrit par une seule personne. Il s'agit de Remember Tomorrow (secteur Polaris).
Au lieu de l'avant-propos
Je veux m'excuser tout de suite pour un récit peut-être quelque peu étiré, mais je ne suis pas un écrivain professionnel et j'espère que mes chers lecteurs me pardonneront quelques défauts.
J'ai essayé plusieurs fois d'écrire un article sur ce projet, mais à chaque fois je suis tombé sur le fait que beaucoup de choses y étaient liées et que ce n'était pas si facile de dire tout cela.
Et maintenant, assis devant l'écran, je veux vous dire tout de suite à quel point les nouvelles fonctionnalités sont sympas dans le jeu, comment l'IA a été développée et comment différentes races ont été assemblées, comment les règles du jeu ont été créées, puis certains utilisateurs ont fait l'impossible en dépassant les restrictions. Je veux en dire beaucoup, mais par où commencer?
Je vais peut-être recommencer.
Il était une fois, dans un endroit très éloigné ... eh bien, vous savez
Dans ma vie, il se trouve que j'ai toujours aimé la technique. Depuis mon enfance, je suis heureux de démonter des récepteurs, de supprimer MS DOS du lecteur E sur un ordinateur en état de marche et de mener d'autres activités destructrices et cognitives d'un jeune futur ingénieur. Il n'est pas surprenant que lorsque l'ère des jeux informatiques a commencé, j'ai commencé à privilégier les stratégies. Ce fut d'abord le premier de Master of Orion, puis le second (bien sûr, non seulement, mais maintenant c'est à propos d'eux). Une série de jeux était fantastique dans tous les sens du terme, mais opprimait quelque peu la "boisé" et l '"uniformité" du système de bataille.
Tant d'efforts ont été consacrés à la conception des navires, mais en fait, tout se résumait au banal «piu-piu».
Cela a continué jusqu'à ce qu'un beau jour j'aie attiré l'attention d'une revue du jeu dans le "Navigateur du monde du jeu" (il y avait un tel magazine :)). Le jeu s'appelait
RAPPELEZ-VOUS DEMAINPersonnellement, j'ai été acheté avec des abats par l'idée de créer des navires asymétriques avec des armes lourdes d'un côté et un autre vide.
Les batailles spatiales étaient en temps réel!
Et plus important encore, le jeu a été écrit par des gars de Russie, et non par une société avec un énorme personnel de développeurs, mais une équipe de plusieurs personnes.
Le site de lampe
très chaleureux du projet de 98 ans :)
J'ai acheté :)
L'intro était magnifique. Si vous regardez les jeux de 1998 et l'animation qu'ils contiennent, alors c'est tout simplement super.
Le jouet lui-même s'est avéré très amusant, mais quelque peu grossier. Il était possible de jouer, mais il était clair que l'interface pouvait être polie.
Le temps a passé. Le disque de jeu a été déposé dans la collection et le jeu est resté dans les mémoires comme l'un des favoris.
16 ans ont passé ... 16 ans, Carl!
Pendant ce temps, trois Diables et deux Starcraft sont déjà sortis.
Et dans la pause suivante entre l'équilibrage de la charge sur le backend et l'apprentissage du perceptron multicouche, je suis tombé sur un célèbre site de partage de fichiers sur le sujet avec le même projet.
Il s'est avéré que non seulement le projet n'est pas mort, mais il est également passé à la version 1.04
C'était des vacances.
Je ne pouvais pas manquer cette opportunité, j'ai donc décidé d'aider mon projet préféré comme je le pouvais. Il s'est avéré que gamedev est une chose très difficile.
Vous serez probablement surpris, mais de nombreux jeux modernes sur la qualité des statistiques et de l'ergonomie branchent les systèmes d'information géographique industriels. Étonnamment, un fait.
Donc, directement sur la création d'un jeu
La première chose était bien sûr l'IA , car jouer avec un adversaire stupide n'est pas intéressant, en fait, comme avec un invincible.
Pour décrire le travail de l'IA, je citerai le développeur:
Il existe essentiellement deux IA. L'un d'eux est «stratégique» et l'autre «tactique».
Celui stratégique travaille sur une carte globale - il développe un empire, conçoit ses propres navires, s'occupe de la diplomatie, construit et met en œuvre des plans pour les invasions et les opérations secrètes. C'est assez différent à différents niveaux de difficulté, donc l'IA sur "Difficile" est vraiment "plus intelligente" que sur "Normale".
AI multicouche. Cela signifie qu'il existe un niveau global qui définit les objectifs de développement, c'est-à-dire les niveaux d'exécution qui tentent de mettre en œuvre la stratégie, puis les niveaux d'ingénierie qui sont responsables de choses spécifiques, comme la conception d'un navire pour résister aux structures ennemies connues. Chaque opération est le résultat des efforts combinés de plusieurs IA.
Par exemple, si la stratégie consiste à développer un secteur, il vérifie d'abord s'il peut coloniser quelque chose. Sinon, il vérifie s'il est possible de conclure une sorte d'accord permettant la colonisation. Sinon, il commence à planifier une opération hostile (différente pour les différentes races, mais en tout cas).
Pour ce faire, il lance d'abord des espions pour mieux comprendre les capacités potentielles de l'ennemi et déterminer les meilleures cibles d'attaque.
Il calcule ensuite la puissance d'attaque nécessaire pour terminer l'attaque. Cela se fait conformément à la doctrine militaire actuelle (c'est-à-dire modifiée d'ailleurs). Il calcule également les forces de défense nécessaires pour maintenir un conflit prolongé en cas d'échec. Il ajuste ensuite l'économie pour sécuriser ce plan. Ensuite, l'IA commence à produire et à concentrer les forces d'attaque et de défense - pour le plan d'attaque principal et de secours. Dans le même temps, il déplace des espions afin qu'ils soient prêts pour des opérations de sabotage afin de nuire à l'économie de l'ennemi et de limiter sa capacité de riposter.
Parallèlement à cela, l'IA est engagée dans la diplomatie afin de trouver des alliés et de convaincre d'attaquer cet ennemi.
Et ce n'est qu'après avoir terminé tous les préparatifs qu'il commence l'attaque. Mais, en règle générale, après une demande de lui donner une étoile sans se battre.
Mais j'ai aussi intentionnellement fait en sorte que ces plans d'IA ne fonctionnent pas toujours - comme les erreurs de modélisation dans la planification, etc. De plus, les efforts de désinformation du joueur jouent un rôle important dans la planification de l'IA et peuvent détruire ces plans.
L'IA peut également tirer des leçons de ses erreurs. Par exemple, une IA peut se souvenir qu'elle a sous-estimé la force du joueur dans un certain système et ajustée en conséquence.
En ce qui concerne les tricheurs AI et quels bonus il a sur "Hard":
Tout d'abord, ce joueur a des bonus sur "Normal" et des bonus supplémentaires sur "Easy"
Deuxièmement, oui, l'IA est mieux à même de transférer un manque de ressources à «Difficile» qu'à un joueur. Ainsi, l'IA ne reçoit pas de ressources supplémentaires, mais sa flotte se dégrade plus lentement que celle d'un joueur. Cela signifie en fait qu'avec un manque de ressources, la construction de nouvelles flottes est tout aussi difficile pour l'IA que pour le joueur, mais maintenir les flottes déjà construites est plus facile. De plus, l'IA se négocie généralement efficacement et possède de très bons gisements minéraux.
En théorie, tout était parfait. Même dans l'implémentation du logiciel, au stade des tests alpha, une simulation sans joueur a été lancée dans laquelle les joueurs IA se battaient normalement entre eux.
Dans la pratique, il s'est avéré qu'il y avait des gens qui jouaient assez calmement au niveau le plus difficile, et en plus, ils opéraient toujours avec des flottes de plus de 100 corvettes, des croiseurs légers, etc. cela a conduit à un deuxième problème:
Équilibre
Certaines fonctionnalités du jeu doivent être notées ici:
Premièrement, il y a 9 races différentes qui diffèrent par les caractéristiques du jeu, l'apparence des habitants eux-mêmes, la vision du monde et la conception des navires (à l'intérieur et à l'extérieur).
Par exemple, les gens ont eu un cuirassé très proche, ce qui a forcé le joueur à développer des technologies plus avancées pour les moteurs et les générateurs, sinon rien ne rentre à l'intérieur.
De plus, une course est apparue qui n'a pas du tout consommé de nourriture, mais a plutôt demandé des points de production. Il semble que cela ne semble pas effrayant, mais au début du jeu au milieu d'une pénurie de capacités de production, cette fonctionnalité a ajouté beaucoup de maux de tête au joueur.
Deuxièmement, un arbre technologique asymétrique. En fait, il n'y a pas d'arbre en tant que tel. Il existe quatre directions fondamentales, en les étudiant, vous obtenez des domaines d'application. La recherche appliquée vous donne la technologie. Répartition des points de recherche avec un curseur.
Avec cette approche, un ensemble de technologies pourrait être complètement imprévisible.
Il y avait des difficultés avec la technologie. Dans les premières versions de l'étude, il était possible de le faire si rapidement que dans un grand empire, les nouvelles technologies n'avaient tout simplement pas le temps d'être introduites et devenaient obsolètes. À cet égard, il était nécessaire de diffuser la recherche dans le temps en jetant les points de recherche nécessaires vers des technologies plus avancées. En conséquence, il a été possible d'augmenter l'utilité des technologies moins avancées tout en conservant la possibilité d'un développement asymétrique.
Troisièmement, les armes.
Les armes du jeu n'étaient placées que sur certains emplacements, d'ailleurs, pas immédiatement sur le pont, mais sur un fort d'armes, qui devait encore être exploré.
le cuirassé humain le plus étroitLes seules exceptions étaient les lance-roquettes en essaim. De plus, les forts d'armes eux-mêmes étaient de plusieurs tailles, de plus, pour les chasseurs et les navires lourds, ils étaient différents.
Il a fallu un certain temps pour équilibrer correctement toutes les armes.
Je m'explique: dans les premières versions, il arrivait parfois qu'une situation se produise lorsqu'un groupe de combattants chargés de missiles ne contrebalance rien d'autre que le même groupe de combattants.
La difficulté ici était que chaque arme a beaucoup de paramètres qui nécessitent un réglage.
Par exemple, il a été possible d'équilibrer l'utilisation des missiles par le fait que chaque navire en a un nombre fini. Il existe des stockages de missiles, mais ceux qui ont une vitesse de rechargement élevée consomment beaucoup d'énergie et contiennent peu de missiles. Et les stockages dans lesquels il y a beaucoup d'obus rechargent des lance-roquettes beaucoup plus longtemps.
Quatrièmement, les créatures vivantes.
Pirates!Historiquement, au début du jeu, les pirates volent vers nous et demandent à notre planète un dépotoir spatial. Si nous sommes d'accord, le jeu se termine :)
Au début, nous avons une petite flotte et nous avons la possibilité d'organiser une petite bagarre avec les pirates dès les premières minutes. Bien sûr, ils nous endurent et nous quittent «noblement» notre planète.
Il existe une autre option lorsque nous subissons la première vague de pirates. Le second arrive, etc.
En général, jusqu'à un certain point, on pensait qu'il était impossible de vaincre les pirates. Exactement jusqu'à ce que l'un des joueurs
prouve le contraire .
Graphisme
Ici, je devais travailler dans deux directions à la fois:
Créez des portraits animés des courses et créez des maquettes de navires (j'ai personnellement aimé les portraits en tube chaud de la première version, mais j'ai décidé différemment).
Soudain, il y avait beaucoup de maquettes de navires. 9 races * au moins 5 types de navires lourds, 5 types de chasseurs et 2 types de stations spatiales. Cela ne compte pas les pirates et les navires des "anciens".

Combien ça coûte, je ne veux même pas imaginer.
Le moteur graphique a fonctionné sur des graphiques raster (sprite). Bien sûr, si je ne confond rien. Cela nous a permis de garder la configuration système assez modeste.
Marketing et autres trous financiers
Comme la pratique l'a montré, le succès du jeu n'est pas seulement une bonne idée et une excellente mise en œuvre. La plupart du succès dans une bonne campagne de marketing.
Ici, il s'est avéré un échec complet :(
La publication du jeu a pris Slitherine.
Pour commencer, le nom du jeu a été changé pour Polaris Sector. L'étape est compréhensible, cela a assuré l'unicité du nom et a permis de trouver sans équivoque le jeu par ce nom. Bon, serviable.
Alors ... Si je comprends bien, personne n'a pris la peine d'une grande campagne publicitaire. Étonnamment, les ventes ont quand même diminué. Shaky-roll, mais néanmoins.
Ce à quoi personne ne s'attendait, ce sont les avis des utilisateurs selon lesquels le jeu est trop compliqué :) Initialement, l'éditeur a demandé de tout simplifier et de supprimer la possibilité d'une bataille spatiale du tout 0_0
Ce fut un échec. Le projet, qui a en fait été écrit par une personne qui a atteint l'état du produit fini, n'a tout simplement pas «tiré».
Avec le recul, nous pouvons dire que le principal problème de tous les produits axés sur les gens intelligents est un très faible pourcentage de ces derniers.
Une cuillère de miel
Cependant, il y a de bonnes nouvelles.
Après la sortie officielle du secteur Polaris, l'un des fans a pris et "scié" le
mod gratuit
STAR WARS . Avec tous les "sifflets" en forme d'ailes X, une étoile de la mort et des destroyers.
Il existe également un système de «héros», par exemple, Dark Vador augmente les points de production de 40 points (pour autant que je m'en souvienne, peut-être moins). Chaque héros donne une sorte de bonus.

Personnellement, j'ai vraiment aimé ça.
UPD:
Amis, voyant votre enthousiasme, vous avez décidé d'ajouter un autre petit morceau avec une description de ce qui a changé à l'intérieur.
RaceDes lumens ont été ajoutés (ce sont ceux que les marteaux consomment au lieu de la nourriture) et "anciens".
Spoiler sur les anciensDes amis comme des invités d'Antares. Des gars très désagréables si vous ne vous préparez pas à leur apparition.
NaviresLa conception interne des vieux navires a légèrement changé, les graphismes ont complètement changé.
Des travailleurs des transports sont apparus. Essentiellement, des navires avec une grande quantité d'espace à l'intérieur, sans possibilité de réservation et sans systèmes d'armes importants. Purement symbolique, plusieurs petits pylônes.
Des anomalies spatiales sont apparues qui donnent des ressources et des conteneurs avec des vaisseaux bonus.
À propos des conteneursAvec une étude rapide de la galaxie, vous pouvez collecter deux anciens navires, qui sont très "mal", dans les premiers stades.
Il a été possible de démonter la flotte dans des conteneurs et de les emmener si nécessaire dans des véhicules de transport. Affecte tous les navires, y compris les postes de combat.
PlanètesSi je ne confond rien, maintenant les ressources sur les planètes s'épuisent lentement. En revanche, après la découverte de certaines technologies sur les planètes, de nouvelles ressources peuvent être trouvées.
Les planètes peuvent maintenant être détruites.
Batailles terrestresMaintenant, vous ne pouvez pas voler, décoller de l'atterrissage et capturer la planète. Vous devrez vous battre pour cela, et le temps que prendront les batailles sera inversement proportionnel au nombre de vos troupes.
IntelligenceVous pouvez maintenant créer des vaisseaux invisibles qui peuvent avec une certaine probabilité traverser le territoire ennemi sans être remarqués. Tout dépend du nombre de modules et de systèmes de détection.
Chose cool "refuel lentement", vous permet de voler quelque part et sur place pour vider le carburant des ennemis. Ça ne marche pas toujours.
ModulesModules ajoutés décemment. Générateurs, réservoirs de carburant, divers systèmes de défense aérienne, magasins de roquettes sur lesquels j'ai écrit ci-dessus et bien plus encore.
Séparément, je veux noter le module de ravitaillement autonome. Il vous permet de restaurer le carburant à tout moment sur la carte, bien sûr, cela se produit très lentement, mais en combinant un tel module avec l'invisibilité, vous pouvez obtenir un assez bon vaisseau de recherche.
Un module de création d'un tunnel subspatial est apparu. Cela réduit considérablement l'efficacité des «barricades frontalières» et motive la création et la distribution d'une flotte mobile.
ArmeL'ancien a été repensé et a en partie changé de nom.
Ajout de nombreuses nouvelles pièces intéressantes. Par exemple, les missiles laser (salut Honor Harrington), une excellente chose contre les avions de chasse.
Il y a des ajouts dans l'artillerie lourde, mais maintenant seul le canon à muons vient à l'esprit.
AIAugmentation de la résistance de l'IA aux
tactiques standard . Maintenant, faire une frégate rapide à longue portée et écraser tout le monde dans le chou ne fonctionnera pas.
DiplomatieC'est une forêt sombre pour moi. Je peux dire que par rapport à ce que c'était - ça s'est amélioré.
En général, vous pouvez être amis, faire des allers-retours si nécessaire. Faites des alliances.
Si vous vous approchez correctement, vous pouvez même faire équipe avec quelqu'un, mais personnellement, je n'ai jamais réussi.
Bataille spatialeLe plus intéressant (pour moi) à la fin. Les combats sont devenus plus dynamiques et plus beaux.
Une bataille correctement calculée tactiquement peut vraiment faire une grande différence avec l'habituel «envoyer la foule».
Par exemple, il y a des situations où au combat, il vaut mieux se cacher derrière un croiseur épais avec une puissante défense aéroportée et des boucliers, collecter la première salve de missiles des chasseurs dessus et ensuite envoyer la vôtre au combat. Sinon, l'ennemi «brûle» d'abord vos combattants avec des missiles, s'envole pour se recharger et, à son retour, résout le croiseur.
Éditeur de flotteVous pouvez maintenant faire la conception de la flotte: sélectionnez les navires et leur objectif (par exemple: porte-avions, grève, défense aérienne, etc.), construisez-les dans l'ordre dont nous avons besoin et envoyez-les tous au bâtiment. La flotte sera construite automatiquement et assemblée au bon endroit.
InterfaceL'interface est devenue très agréable. Bien sûr, tout le monde a des goûts différents, mais pour moi, il laisse une sensation de confort, une chaise douce agréable et une tasse de café aromatique. :)
glisser-déposer ici fonctionne en quelque sorte bien, clairement, exactement autant que nécessaire. Je ne sais pas comment l'expliquer, mais s'il travaillait de la même manière partout, ce serait super :)
ModdingSi je comprends bien, le jeu est assez facile à
modifier . Vous pouvez personnaliser presque tout. Tout cela se fait via des fichiers texte et un utilitaire. Je ne peux pas en dire plus, car il n'a pas grimpé.
C'est tout ce qui m'est venu à l'esprit.