Remarque perev.: Bonjour, cher Khabrovites!
La deuxième partie du discours de Jake Birkett à la conférence des Jeux indépendants en 2016. Lien vers la première partie . La performance de Jake est une histoire profondément personnelle pleine de détails sur un long et difficile voyage dans l'industrie du jeu. La traduction est réalisée à partir de la vidéo de la performance. Pour toutes les erreurs et inexactitudes, veuillez écrire à titre personnel. Je vous remercie!
Deuxième partie
Après un long travail chez Big Fish, j'ai décidé que la vie d'entreprise n'était pas pour moi et j'ai arrêté. Mais j'ai déjà quitté avec beaucoup d'expérience et un bonus de Big Fish, que j'ai immédiatement encaissé afin de me créer une réserve pour mon futur match.
Après un certain temps, j'ai sorti le jeu Spring Bonus. J'ai pu mettre à profit l'expérience acquise dans Big Fish pour rechercher des artistes: en utilisant les réseaux sociaux, j'ai rassemblé une large sélection de candidats. Il les a ensuite testés et a choisi ceux qui convenaient au travail.
Game Spring Bonus
Pour la localisation, utilisez le crowdsourcing. Et aussi, sur la base des analyses obtenues, j'ai effectué des tests de version et amélioré le produit, j'ai obtenu tout cela de Big Fish. Un fait intéressant est que j'ai publié le jeu 7 minutes après la fin de mon accord de non-concurrence avec Big Fish.
Horaire hebdomadaire de bonus de temps passé
Plus près de la sortie du jeu, j'ai travaillé 12 heures, sept jours par semaine. Comme d'habitude, je me suis soudain rendu compte que je n'avais pas respecté les délais et qu'il ne restait absolument rien avant Pâques. La veille du diplôme, je me suis assis toute la nuit avec une pause d'une heure de sommeil, j'ai testé tous les niveaux du jeu et récupéré la version finale du jeu.
Ce jour-là, ma femme est venue dans mon bureau et m'a dit qu'elle n'allait pas bien et qu'elle allait à l'hôpital. Les médecins lui ont diagnostiqué une forme rare de cancer. Heureusement, c'était une forme de cancer traitable. Et puisque nous vivions au Canada, où la santé sociale fonctionne vraiment (aux États-Unis, ils ont vendu tout cela avec succès), ma femme a reçu tous les traitements nécessaires. Et maintenant, je suis heureux de dire qu'elle est en parfaite santé.
En général, ce lancement est devenu extrêmement extrême pour nous tous. Pour moi, mes enfants et ma femme - ce fut un test extrêmement difficile que je pensais m'attacher pour toujours au développement indépendant. J'ai même pris des antidépresseurs pour faire face à la dépression et traverser cette période difficile.
Après tout, j'ai appris à me méfier des délais malsains. Vous ne savez jamais où et quand le problème se produira, par conséquent, traitez les termes avec respect, mais sans fanatisme.
Et voici les résultats que Spring Bonus a montré après toute cette agonie pendant le développement.
L'économie du jeu Spring Bonus. A passé 500 heures et 2200 $ +%. Vendu 24891 exemplaires. Le profit total est de 81 000 $ ou 130 $ de l'heure.
Au cours des 5 dernières années, le jeu a rapporté de très bons bénéfices. Le jeu ne m'a pas coûté beaucoup d'argent, j'ai convenu avec les artistes d'un petit salaire majoré des intérêts sur les bénéfices après la sortie du jeu. Je recommande cette approche dans les relations avec les artistes. Bien sûr, ce sera plus facile si vous avez déjà sorti des jeux et que vous avez confiance. Le jeu m'a rapporté 130 $ pour chaque heure de développement passée. Mais cela pourrait apporter bien plus si je ne passais pas de temps sur un stupide montage pour mobile.
Trois fois, j'ai créé un port mobile pour mes jeux. C'était comme ça: les développeurs sont venus vers moi qui ont suggéré de faire une version mobile en échange d'une partie des bénéfices. Le résultat était un produit ennuyeux et sans âme qui devait être constamment mis à jour et corrigé des bugs. Et faire ces trucs fastidieux avec le profil de provisioning sur iOS, c'était tout simplement horrible. Mais à la fin, les versions mobiles d'un certain montant important n'ont pas été gagnées. Le jeu a rapporté 12 000 $, que je partageais toujours avec les développeurs. C'est certainement plus que 0, mais l'essentiel est que je n'ai pas consacré cette fois à quelque chose de nouveau et d'intéressant.
Plus tard, j'ai travaillé avec Klei Entertainment sur le jeu Eets Munchies, grâce à cette collaboration, j'ai acquis beaucoup d'expérience en affaires. Si jamais vous avez la possibilité d'obtenir des conseils et de l'expérience d'un homme d'affaires expérimenté, assurez-vous de l'utiliser.
De plus, j'ai pris beaucoup de travail de consultant, car je me suis forgé une certaine réputation dans le genre des jeux occasionnels.
Il est temps de parler d'emplois et de revenus. Le graphique ci-dessous montre le montant de revenu horaire pour chaque projet sur lequel j'ai travaillé.
Le montant de la rémunération horaire, selon le type de contrat.
La consultation montre l'un des types de revenus les plus élevés et les plus stables.
Le vert au centre est le moment où vous avez travaillé comme employé chez Big Fish Games. D'une part, ces revenus bénéficient également de primes telles que les cotisations de retraite et l'assurance médicale. Mais d'un autre côté, c'est l'un des revenus par heure les plus bas de tout ce que j'ai fait. Et en passant, c'est un travail assez bien rémunéré.
Comme je l'ai dit, il y a un gros problème avec le travail sous contrat: c'est le plafond de revenu. Et il n'est pas là si vous créez votre propre jeu. Vous pouvez réaliser un bénéfice après la sortie du jeu pendant très longtemps.
Vous devez garder une trace de votre performance financière, puis vous pouvez déterminer immédiatement quel type de travail génère le plus de revenus. Si je n'avais pas fait mes propres recherches sur le sujet du temps passé et du revenu gagné, je serais resté sous contrat, considérant cela comme le plus rentable de ce que je peux faire. À chaque fois, abordez cette question très attentivement: qu'est-ce qui est le plus rentable pour vous maintenant, pour travailler sous contrat ou pour démarrer votre propre jeu.
Bénéfice total des 10 dernières années chez GameDev
Comme vous pouvez le voir, les revenus proviennent de diverses sources. En 2011, j'ai décidé de déplacer mon attention du travail à contrat vers le travail sur mon jeu. Et comme vous pouvez le voir sur le calendrier, la part des revenus de vos propres jeux augmente.
Répartition des bénéfices sur les revenus provenant du développement de leurs jeux et d'autres sources
Les revenus continuent de croître, mais je ne gagne toujours pas plus d'argent qu'il y a 8 ans lorsque je travaillais sur un contrat, mais en même temps, je reçois déjà beaucoup plus de satisfaction de mon travail. Et la qualité de ma vie s'est aussi beaucoup améliorée.
Le graphique ci-dessous montre les bénéfices de différentes plateformes.
Répartition des bénéfices par plateforme
<joke> Black a omis le revenu que j'ai reçu du FBI pour avoir introduit une porte dérobée dans le jeu. </ joke>
Ceci est une liste de plateformes que j'ai utilisées pour publier des jeux. Il y a des plates-formes qui sont déjà mortes. Mais le temps ne s'arrête pas et de nouvelles plateformes semblent les remplacer. Ce marché est en mouvement constant, c'est pourquoi vous devez toujours surveiller les changements et rechercher de nouvelles opportunités.
Pour de nombreuses raisons, en 2012, nous avons décidé de retourner en Angleterre. Mes amis me manquent énormément à Vancouver.
Voici ce que j'ai appris à Vancouver:- Comment être le meilleur designer et producteur
- J'ai appris à diriger des artistes
- J'ai réalisé l'importance de l'analyse et des tests
- A travaillé avec les médias sociaux et a pris la parole lors de conférences
- Et j'ai réalisé qu'au Canada, tout le monde est obsédé par le hockey
Vers la même époque, mon ami de Puppy Games m'a invité à porter son jeu PC, Titan Attacks, sur mon mobile. À cause de toutes ces dépenses pour déménager, j'avais désespérément besoin d'argent et j'ai finalement accepté un ami.
Game Titan Attacks
J'aime vraiment le jeu. Mais il s'est avéré que la création d'un port de jeu est un gros défi technique. J'ai dû reprendre le projet en force. Le jeu est sorti sur le Humble Bundle, j'ai gagné de l'argent dessus, mais dans l'ensemble, c'était l'un de mes projets les plus infructueux.
C'était ma prochaine leçon - ne pas prendre de décisions sérieuses, étant dans une situation désespérée.
Il est important de se rappeler que tout nouveau projet vous prendra beaucoup plus de temps que prévu. Il n'y a pas de bons projets rapides, vous devriez donc explorer toutes les possibilités. J'aurais dû commencer à travailler sur mon nouveau jeu et ne pas être inclus dans un projet tiers.
J'ai donc sorti le prochain jeu Spooky Bonus. Beaucoup de gens pensent que mon précédent jeu bonus de printemps était destiné aux enfants. Parce que, le thème central du jeu est Pâques. J'ai pensé, d'accord, alors je vais faire un jeu sombre. Lorsque j'ai travaillé à Vancouver, j'ai été surpris d'apprendre à quel point les gens en Amérique du Nord sont obsédés par Halloween.
Jeu bonus effrayant
J'ai donc eu l'idée de faire un jeu pour cette fête. J'ai de nouveau demandé de l'argent à ma femme pour l'art et la musique, et quand j'ai sorti le jeu, c'est devenu un hit de jeux occasionnels. Aujourd'hui encore, c'est mon jeu le plus vendu.
Quel est le secret du succès de Spooky Bonus- Tout d'abord, à petite échelle. Il m'a fallu 3 mois pour terminer le travail. Le jeu a sans aucun doute résonné auprès du public des jeux occasionnels.
- J'ai dépensé de l'argent pour l'art et le Bonus Spooky était parfait.
- Je n'ai pas fait de version mobile et je me suis concentré uniquement sur le bureau.
- Il a été localisé dans de nombreuses langues. C'était mon septième match consécutif de troisième match.
- Le jeu a été lancé au meilleur moment pour le marché, j'ai même reçu une avance d'un portail pour les droits exclusifs, ce qui m'a beaucoup aidé avec de l'argent.
- Et surtout, j'ai réalisé que tout le monde aime exploser les citrouilles. Si vous travaillez sur un projet similaire, assurez-vous de faire pleuvoir les explosions de citrouilles dans le jeu.
Pendant que je faisais le Spooky Bonus, ma femme m'a suggéré de faire un jeu de cartes solitaire dans le style des temps romantiques de Jane Austen. À mon avis, c'était une excellente idée. Et je l'ai invitée à travailler avec moi en tant que chercheur, designer, testeur et scénariste. Elle a accepté et ensemble, nous avons créé le jeu Regency Solitaire.
Game Regency Solitaire
De plus, nous avons réussi à obtenir une subvention pour les entreprises informatiques enregistrées dans le sud-est de l'Angleterre, qui est essentiellement une sorte de friche technologique du pays. J'ai fait tout ce que tout le monde devrait faire pour obtenir une subvention: un plan d'affaires, un argumentaire, une prévision des dépenses, etc. Mais au final, la subvention nous a très bien soutenus.
Mais la création du jeu a été retardée et il n'y avait déjà pas assez d'argent de la subvention, et j'ai de nouveau navigué à la recherche de nouveaux financements. Comme vous le savez, dans la vie d'un développeur indépendant, trouver de l'argent est une tâche récurrente.
J'ai essayé d'obtenir un prêt d'une banque, mais ils n'étaient pas intéressés à financer un développeur indépendant. Bien sûr, si vous n'avez rien de précieux, alors les gars avec des morceaux peuvent venir pour cela. Mais j'ai eu la chance d'obtenir un prêt d'une autre entreprise indépendante que j'ai fondée en seulement 30 minutes. Il s'agit de se faire plus d'amis.
J'ai également investi mes économies et nous avons réussi à obtenir des allégements fiscaux. Le crédit d'impôt était lié à la condition de faire du jeu un style anglais natif. Ce que nous avons fait et avons ainsi reçu un bénéfice supplémentaire (près de 25%), ce qui est très bon.
Pour ma part, j'ai décidé de ne pas chercher de financement via le crowdfunding. Je préfère traiter avec un investisseur qu'avec dix mille bailleurs de fonds porteurs de cerveaux. Mais c'est personnellement ma forme de paranoïa.
Alors, comment s'est passé le sort du jeu Regency Solitaire? Très, très bien. Les gens ont aimé le jeu, j'ai reçu de nombreuses critiques positives et récompenses.
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Il convient également de noter que sur Steam, je n'ai reçu que 40% du bénéfice total, la plupart des revenus provenant d'autres sites. Mais j'ai reçu des publications dans la presse précisément après la sortie du jeu sur Steam. Pour la presse, cela confirme la qualité du jeu.
Comme je l'ai mentionné, j'ai travaillé avec ma femme sur le jeu et nous avons créé beaucoup de contenu viral comme celui-ci.
Promotion virale pour le jeu Regency Solitaire
À cette époque, nous étions mariés depuis 15 ans et ma femme comprenait bien ce qui se passait. Plus tard, elle a dit à tous ses amis qu'elle aimait travailler ensemble. Le secret est que nous avons travaillé dans différents bureaux.
Le matin, nous nous sommes réunis pour discuter, puis nous nous sommes dispersés, chacun dans notre propre chambre, et nous nous sommes mis au travail. Ensemble, nous avons développé un design, une histoire, une interface et en fait tous les aspects du jeu. Et des responsabilités partagées pour les relations publiques et le marketing. Ce qui était très cool pour moi, car à chaque fois je me force à le faire.
Ensemble, nous avons partagé une passion pour la Grande-Bretagne antique et ensemble, nous avons cherché et exploré des endroits intéressants.
Mais il y a eu une courbe d'apprentissage dans notre histoire. Helen comptait sur mon aide et mon mentorat. Elle avait besoin d'apprendre à utiliser Photoshop. Et tout en travaillant sur l'histoire du jeu, j'ai dû changer le texte plusieurs fois pour qu'il s'approche du jeu.
Je devais être chef de projet et gérer un artiste, un designer et un musicien réunis en un seul, et c'était ma femme. Vous pouvez imaginer ce que je ressentais en disant à ma femme quoi et comment le faire. Et quand j'ai dû donner mon avis, j'étais prêt à me cacher dans ma chambre et à continuer la programmation.
Nous avons aussi une routine quotidienne différente: c'est une lève-tôt, je suis un hibou. Nous devions trouver du temps pour travailler, pratique pour nous deux.
Mais finalement, deux sont plus d'un. Et travailler avec un partenaire sur un projet est l'une de mes meilleures décisions en 10 ans. C'est comme jongler ensemble: il fait son travail, vous faites le vôtre et le projet se termine avec succès.
Un de mes amis a décrit ma carrière comme un mode indé difficile. Lorsque vous avez des enfants, votre productivité diminue. Et paradoxalement, vous avez besoin de plus d'argent pour survivre. Par conséquent, mon conseil: travaillez dur et devenez riche avant de donner naissance à des enfants.
Après avoir joué à Regency Solitaire, j'ai partagé une de mes idées avec Cliff Harris de Positech. Il, entre autres, agit en tant qu'éditeur pour de petits projets indépendants. Il a rejeté ma première idée, je suis revenu avec la seconde, qui était le jeu Shadowhand: RPG Card Game, et il l'a prise.
Shadowhand: RPG Card Game
Il a également aidé au financement, ce qui m'a complètement époustouflé. Au cours des 10 dernières années, j'ai toujours été horrifié de penser à comment trouver un peu plus d'argent pour le projet, et ici le financement intégral est si simple.
Le jeu Phantom Hand est un jeu de cartes RPG avec des éléments de la mécanique du jeu de Regency Solitaire, où il y avait des batailles de personnages. Le jeu dispose d'un système d'inventaire bien développé, les personnages du jeu peuvent porter n'importe quoi et même une barbe. Nous avons une histoire complète, une histoire graphique. Le jeu devrait sortir cet été (environ. Le jeu est déjà sorti et est disponible sur
Steam ) et s'il y a quelqu'un de la presse et que vous voulez faire un reportage sur nous, faites le moi savoir.
Un jour, j'ai mené une enquête sur le site Web de Gamasutra sur les meilleurs secrets de survie pour les développeurs indépendants. Vous pouvez en lire plus dans mon article. Il y avait de nombreux conseils différents et parfois contradictoires.
Beaucoup ont conseillé de dépenser le moins d'argent possible et de rester à la maison. Certains ont suggéré de ne pas assister aux conférences. Mais j'ai probablement écouté ce conseil. Mais il y avait ceux qui voyaient l'avantage de dépenser plus d'argent pour l'art et la musique et de développer l'entreprise le plus rapidement possible.
Je pense que la différence réside également dans le fait que les conseillers eux-mêmes sont à différentes étapes de la carrière d'un développeur indépendant.
À mon avis, il est important de contrôler les coûts, d'apprendre des erreurs et de suivre un plan. Si vous avez de l'argent, que ce soit vos économies ou vos bénéfices d'autres projets, investissez-les dans les bons projets.
Tableau: les projets et leur succès sur le marché
Et pourtant, résistez à l'échec. Il y a eu de nombreux revers dans ma carrière. Il y a eu des jeux qui n'ont réussi que cinq, voire dix ans après leur publication. Il y avait des hits où le principal profit n'était pas moi. Mais il y a eu des victoires comme le bonus Spooky.
Minimum indispensable pour réussir selon Daniel Cook
Daniel Cook (
Daniel Cook ) - un concepteur de jeux avisé, il conseille de créer de nombreux jeux différents et de s'appuyer sur les ressources pour une série d'échecs.
Eh bien, mon principal secret est d'avoir un chat. Voici mon chat. Jus, elle est très moelleuse et la caresser est le meilleur remède contre le stress. J'avais tellement d'idées en m'asseyant sur cette chaise longue avec Soki.

Je veux noter le livre de Steve Pavlin «Cultivation of Burning Desire», que j'ai lu en 2004. Ce livre m'a fait réfléchir sur la voie choisie. Après quoi j'ai quitté mon travail et suis devenu développeur indépendant. <sarcasm> Bien que je ne sois pas sûr de le remercier ou non </ sarcasm>
Je suis l'idéologie du développement personnel, j'analyse constamment ce qui me motive et comment devenir plus efficace. En fait, c'est un sujet pour une discussion séparée, mais cela m'a aidé à devenir qui je suis maintenant. Bien qu'il y ait encore beaucoup de travail dans ce sens.
Tableau des bénéfices pour les 12 dernières années
Le tableau ci-dessus est spécifiquement destiné à ceux qui sont prêts à abandonner. Comme vous pouvez le voir maintenant, les choses vont bien avec moi, mais cela a pris de nombreuses années. Et il n'y a aucune garantie pour l'avenir non plus. Mais il y a quelque chose dont je suis sûr à cent pour cent que je peux trouver une solution dans une situation difficile et continuer mon chemin.
Il existe déjà de nombreuses astuces pour réussir. J'espère juste que dans mon histoire, vous trouverez utile pour vous-même. J'ai récemment regardé un nouveau film Rocky. Il semble que ce soit le septième film consécutif, et une phrase du film m'a attrapé. Je l'ai refait un peu, et c'est ce qui s'est passé: "Un pas à la fois, un coup à la fois, un match à la fois." Et ceci, mes amis, est le principe de base de la façon dont tout cela fonctionne.
QUESTIONS DE LA SALLEEtudiant : Bonjour, je m'appelle Mark Mikelet, je suis développeur de jeux et j'ai 3 petites questions. Dites-moi, Spring Bonus était-il une prime ou un jeu gratuit?
Jake : Tous mes jeux PC occasionnels étaient des jeux premium. Les joueurs ont payé 9,99 pour le téléchargement. Un système de paiement pour le temps passé dans le jeu a fonctionné sur certains sites, l'un de mes jeux Spooky Bonus a totalisé 5 millions de minutes le premier mois, ce qui, à mon avis, est un énorme gaspillage de potentiel humain.
J'ai également lancé Spring Bonus sur mobile. C'était une démo de 7 niveaux, après quoi le joueur pouvait effectuer un paiement et obtenir le jeu entier.
Auditeur : Vous avez dit que vous n'aimez pas les jeux gratuits. Pourquoi?
Jake : Quand j'ai travaillé dans le Big Fish Game, j'ai beaucoup lu sur la psychologie, sur la façon dont, en utilisant diverses techniques, pour encourager les joueurs à dépenser de l'argent dans le jeu. Et quand j'ai commencé à mettre en œuvre toutes ces techniques, j'ai senti que j'étais en désordre et j'ai décidé de ne plus le faire.Étudiant : Vous avez créé 7 jeux dans le genre «Trois de suite». Y a-t-il eu des changements majeurs dans les jeux, ou juste Ruskin? Et pourquoi y a-t-il autant de jeux du même genre?Jake: Lorsque je lance le jeu, il ne sort jamais pour utiliser toutes les fonctionnalités que j'ai imaginées. Et il reste une longue liste d'innovations non mises en œuvre. Par conséquent, pour chaque nouveau jeu, j'ai changé le thème visuel et introduit des fonctionnalités de cette liste, qui auparavant manquaient de temps et d'efforts. Chaque jeu suivant a élargi le gameplay. Chez Spooky Bonus, j'ai implémenté un méta-jeu pour décorer ma maison de jeu. Plus tard, il a utilisé le même méta-jeu dans Regency Solitaire.Pour moi, il y a toujours un développement dans les jeux. Les gens parlent souvent de Ruskin comme quelque chose de facile. Mais un bon reskin, en soi, prend des centaines d'heures pour introduire de nouveaux niveaux et de nouvelles fonctionnalités de jeu.Auditeur n ° 2 : Bonjour. Veuillez nous indiquer comment vous tenez des registres des heures de travail.Jake: Dans cette question, je suis assez démodé. J'utilise des tables Exel, où j'enregistre les heures de début et de fin d'une tâche particulière. Après quoi je résume tout le temps. De plus, je classe les tâches de codage, de conception de niveau, etc. De plus, je partage le type de travail: propre développement, travail à contrat ou conseil.Soit dit en passant, le codage lui-même ne prend qu'un quart du temps total passé. Le reste est consacré au développement d'actifs, de plug-ins, de conception et de marketing.C'est une vieille école, mais ça marche pour moi.Je prends des notes chaque fois que je m'assois au travail.Auditeur n ° 3 : Bonjour. Veuillez partager le secret de la façon de maintenir la motivation pendant les périodes d'échec?Jake: Eh bien, le facteur d'avoir une famille est très important. Parfois, je pense que c'est à la fois une bénédiction et une malédiction. Je dois, comme tout le monde, subvenir aux besoins de ma famille et je suis touché par l'incitation au fer à trouver un moyen de gagner de l'argent et de mettre en œuvre le projet. Je suis toujours à la recherche d'une opportunité pour continuer à faire mon travail, et c'est une façon de maintenir ma motivation.Une autre méthode consiste à dépenser de l'argent supplémentaire. Quand j'ai eu un bon revenu, j'ai payé la majeure partie de l'hypothèque. J'ai fait ça parce que je savais: quand j'ai faim, je vais commencer à faire un nouveau jeu. Ce n'est certainement pas une méthode de motivation saine, mais pour moi cela fonctionne.Heureusement, j'ai traversé cette étape. Aujourd'hui, je sens que je dois juste faire de bons jeux et améliorer mes compétences. Ma motivation a changé au fil des ans.«Une question à la fois» et «visualisation de l'objectif final» ne sont que quelques méthodes que j'utilise. Ma partie préférée est le lancement direct du jeu et les observations ultérieures par rapport aux jeux précédents.Auditeur n ° 4 : passez-vous du temps à maintenir les jeux sortis il y a longtemps?Jake : Oui, je l'ai fait jusqu'à récemment. J'avais l'habitude d'exécuter un cycle de mise à jour dédié à la re-promotion de l'éditeur. Mais maintenant, j'ai décidé de quitter tous les anciens jeux et de me concentrer entièrement sur de nouveaux projets. Chaque entreprise, chaque pensée est liée à un nouveau jeu.Mais bien sûr, je serais heureux de trouver quelqu'un qui s'occuperait du support et de toutes les questions concernant la re-promotion.Remarque Perev.: La performance de Jake impressionne par sa franchise et son ouverture, ce qui le distingue fortement des success stories classiques. Les histoires, à l'écoute desquelles il commence à sembler que tout est très simple et que votre premier million est déjà à proximité, ne prêtent qu'un coup de main. Bien sûr, cela se produit et constitue une excellente source d'inspiration. Mais c'est une exception, pas une règle.
L'expérience de Jake est précieuse, il répond à la question de savoir comment être tous ceux qui n'ont pas de chance de sortir un hit après quelques années de travail. Je crois que le monde a besoin de telles histoires. Ils aident à enlever les lunettes roses et à voir la vraie image du design Indie.