Frostpunk: démontage de la mécanique



Les créateurs de This War of Mine ont créé un autre jeu slave avec le nom intrigant Frostpunk. Autrement dit, le steampunk dans l'Arctique. L'intrigue est la suivante: 1886, changement climatique mondial, l'hiver est passé de l'équateur et a englouti toutes les villes du monde. La Grande-Bretagne l'a prévu et a envoyé plusieurs expéditions vers le nord dans d'énormes machines de dreadnought. La vie n'est possible qu'autour des générateurs à charbon.

Votre tâche est de construire la dernière ville sur terre.

La question principale est de savoir jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour que votre peuple survive. Par exemple, est-il possible d'utiliser des cadavres comme engrais dans les serres? En cas de panne d'un générateur, vous devez sacrifier des ressources précieuses ou, peut-être, envoyer un enfant à l'intérieur par un petit trou? La violence doit-elle être appliquée si quelqu'un dérange la ville? Dois-je risquer la vie de scouts pour des ressources?

Le jeu a d'excellentes solutions mécaniques de jeu et une fakapy explicite qui ne rendra pas la mécanique populaire. Faisons les choses correctement.

Ci-dessous, il y a plusieurs spoilers, y compris dans les captures d'écran, mais elles ne sont pas particulièrement critiques

Pour commencer, regardez la bande-annonce d'introduction, c'est génial:


Le jeu en général, dès les premiers instants, captive avec une esthétique incroyablement cool en tout: de l'art magique à ce doublage. Faites attention à l'élégance avec laquelle ils soulignent les mots avec de la musique.

Au centre de la ville se trouve un générateur qui doit être chauffé au charbon. Autour d'elle se trouve une petite zone thermique dans laquelle il est nécessaire de construire des bâtiments résidentiels, une cuisine, des installations sanitaires et plus encore. Loin le long des bords des ressources où il est nécessaire de construire des bâtiments miniers. Chaque bâtiment a besoin d'ouvriers et de chaleur (pour que les ouvriers ne soient pas malades).







Le terrain de jeu est rond, c'est très cool. Puisqu'il est nécessaire d'appuyer les bâtiments sur le générateur, le développement se fait avec des courroies.



Le problème est que la température de quelque -20 degrés Celsius à la fin du jeu tombera quelque part à -80. Autrement dit, tout le temps dont vous avez besoin pour rechercher des technologies qui peuvent améliorer l'efficacité du générateur. Dans ce cas, vous devez extraire simultanément les ressources et explorer les branches de production. Autrement dit, tout le jeu est une course entre la façon dont vous soutenez la ville dans un état critique, mais vous obtenez du charbon, du bois, de l'acier et de la nourriture.

Il y a des noyaux à vapeur. Ils empêchent la ville de devenir complètement fermée et autosuffisante pendant le développement. Ce sont des centres d'énergie à vapeur qui, dans le monde de Frostpunk, ne peuvent être trouvés, mais pas créés. Il y a toujours un choix: construire une grande surface avec des bâtiments inefficaces et y rattraper beaucoup de travail, ou éliminer correctement les noyaux.


Par exemple, construisez plusieurs automates

Vous commencez avec le générateur éteint, une poignée de personnes et de ressources qui traînent.

Ensuite, chaque jour de match, vous prendrez des décisions importantes à la fois sur le plan économique et social. Il y a deux échelles dans la ville: l'insatisfaction face à vos actions et l'espoir. L'insatisfaction augmente lorsque vous introduisez des quarts de travail de 14 heures, prenez des décisions efficaces impopulaires et éloignez-vous des habitudes du monde civilisé. L'espoir grandit quand il devient évident pour le public que quelque chose de bien a été fait.

Il y a deux branches de la science: en fait, la recherche et les lois.





Les lois sont la façon dont vous changez les règles du jeu dans le nouveau monde. Par exemple, que faire des cadavres: enterrer ou stocker pour une réutilisation future comme engrais ou en médecine? Comment maintenir l'ordre: la discipline communiste de fer ou le départ vers la religion? Les enfants en ville: les utiliser sur les lieux de travail ou construire des jardins d'enfants? Que faire des patients en situation critique - pour traiter tout le monde ou se concentrer sur ceux qu'il est facile de guérir, mais en même temps laisser les lourds disparaître? Vaut-il la peine de construire une prison, vaut-il la peine de se déclarer une voix divine, vaut-il la peine d'exécuter des hérétiques ou de construire des postes de garde et un centre de propagande? Dois-je permettre un duel, construire un bordel, verser de l'alcool dans la soupe?

Presque tous les choix se reflètent sur les échelles de l'espoir et du mécontentement. La particularité des lois est que, même si elles améliorent l'état de la ville, environ 3/4 d'entre elles montrent le fond après le fond que vous percez. Pour les scénarios «propres», il est extrêmement important de s’arrêter à temps et de ne pas accepter les plus efficaces du point de vue du modèle économique, mais pas les meilleures choses sociales.

Une autre ville vous lance une élection en deux parties importantes: quand quelque chose se passe dans la colonie elle-même, ou lorsque vos éclaireurs rencontrent quelque chose sur la carte du monde. Généralement, les questions de ce niveau:





Spoiler


En fait, c'est comme ça que tout se passe. Vous construisez une ville, choisissez ce que vous êtes prêt à faire pour survivre dans votre situation spécifique, étudiez les petites nuances du jeu et apprenez à être efficace. Lorsque vous comprenez le jeu, vous pouvez prendre 3 scénarios supplémentaires, où les mécanismes de base sont à peu près modifiés par les conditions de départ ou les fonctionnalités supplémentaires du jeu. Par exemple, dans le deuxième scénario, vous devez sauver les arches de la flore, il y a une histoire sur le maintien constant de la température. Le principal choix moral est quand il devient clair que le village voisin ne survivra pas, vous devez décider si vous l'aiderez (sans votre aide, ils mourront) ou non prendre des risques et laisser toutes les ressources pour protéger les échantillons de flore qui seront nécessaires après le Grand Hiver. Si jamais ça se termine.



La meilleure partie du jeu est l'intelligence. Vous déplacez vos escouades de reconnaissance sur la carte, et elles arrivent aux points nécessaires et les examinent pour quelque chose de précieux et sans propriétaire. En règle générale, il y a aussi un choix moral et économique:



Comme dans les meilleurs jeux, vous comprenez l'intrigue au fur et à mesure de votre progression. Chaque trouvaille ajoute une petite pièce à l'image du monde. Vous pouvez découvrir ce qui est arrivé à Teslagrad, vous pouvez regarder l'impressionnant dreadnought sur lequel vous êtes arrivé, vous pouvez essayer de comprendre pourquoi l'avant-poste minier est mort, vous pouvez trouver une mitrailleuse cassée et ainsi de suite.


Les résidents répondent à vos choix

Une merveilleuse découverte d'histoire est que lorsque vous passez par tous les scénarios, des questions se posent, mais ce qui s'est passé. Et soudain, il y a des réponses. Les cartes se croisent et vous pouvez voir ce qui s'est passé et où, si vous faites attention. Par exemple, le script Winterhome explique en détail ce qui est arrivé à la ville. Êtes-vous curieux de savoir si les gens qui sont allés aux sources chaudes ont survécu? Revenez au scénario «New Home» et envoyez-y les éclaireurs à temps. Vous pouvez attraper des personnes gelées et mourantes qui peuvent être sauvées.

En général, la partie du jeu qui est liée à l'intrigue, au cadre et à l'atmosphère est tout simplement incroyablement belle. Par conséquent, nous voulions une licence pour cela, comprenant quelle table délicieuse nous pouvons faire, attirant des auteurs de classe mondiale. Je pense que Vakarino (Dominion, Nefarius) et Eskridge (Résistance) ne refuseraient certainement pas de travailler avec elle.

Problèmes dans la partie qui concerne l'économie. Premièrement, c'est sombre là-bas comme dans les meilleurs moments de This War of Mine. Seul TWoM était un simulateur du monde réel où vous avez appris les horreurs de la guerre. Et Frostpunk est un simulateur d'une situation fictive où vous êtes le plus préoccupé par votre courbure. Le fait est que le jeu a une rétroaction positive incroyablement forte. Cela signifie que toute erreur déséquilibrera rapidement le système et entraînera un effet domino dans la ville.



L'entraînement n'est pas sans rappeler la discipline des sports à économie de charges. L'économie ressemble à une véritable crise de 2016, quand tout est dans le cul, et que vous ne savez pas quoi saisir. C'est l'un des rares jeux où j'avais besoin d'un ordinateur portable pour calculer et construire le bon modèle économique. Il s'est avéré qu'avec une économie calculée, vous pouvez entrer en toute sécurité dans la complexité de «l'extrême».

Je dois dire tout de suite - je ne me suis pas inscrit pour jouer au travail aussi pendant le reste. Il y a suffisamment de telles sensations d'élections et d'informations sur l'économie du projet dans la vie réelle. Mais tout traîne sauvagement l'intrigue. Pour lui, j'ai appris à construire une ville dans la séquence optimale, puis je n'ai apprécié que la partie "élective" du jeu.



Soit dit en passant, un avantage pour la fonction de gestion: il n'est pas très possible d'accumuler quelque chose pour l'avenir, il est donc nécessaire de construire l'équilibre de la production, c'est-à-dire que seule l'inter-vitesse du flux de ressources est importante. Concernant la complexité des «extrêmes», il est toujours important de considérer le taux de départ à la retraite des salariés.

Comme dans TWoM, il se passe parfois quelque chose de beau qui change l'humeur:

Spoiler


Pourquoi est-ce mauvais dans le monde du jeu? Parce qu'il n'y a pas de flux d'endorphines . Presque aucun répit. Imaginez un RPG où, à chaque nouveau niveau, votre héros inflige moins de dégâts et est obligé de compenser cela en augmentant ses compétences. C'est ce que vous jouez à chaque match. Il est simplement présenté non pas comme «vous êtes devenu pire», mais comme «les monstres sont devenus plus forts, plus de trésors et les prix ont augmenté». C'est la même chose du point de vue du modèle, seulement un autre wrapper. Et cet emballage change tout. Dans Frostpunk, ce n'est pas vous qui vous améliorez un peu plus vite que le monde qui vous entoure, mais le monde qui vous entoure empire un peu plus vite que vous.

Frostpunk serait très bon s'il n'avait pas des exigences d'entrée élevées. On ne sait pas pourquoi 11bit a fait un équilibre qui ne pardonne presque jamais les erreurs. Peut-être que cela fait partie du hardcore, et quelqu'un l'aimera. Mais dans le même Factorio, il y avait aussi du hardcore, mais il n'y avait pas un tel blackie. Il y a quelques incohérences logiques, par exemple, les caractéristiques de l'utilisation des radiateurs et des centres de vapeur.

Cependant, lorsque tout s'effondre, il n'y a pas assez de ressources pour quoi que ce soit, et en général je veux recommencer ou fuir le jeu, cela paie complètement par la merveilleuse finition du script. On vous montre votre ville à vol d'oiseau en accéléré: vous pouvez voir comment elle s'est développée. Et ils racontent sa brève histoire, qui comprend les principaux événements importants et l'opinion des résidents à leur sujet. Dans ce cas, la musique de fond est très différente du style de passage.

Pour ressentir les «bonnes» fins des scénarios, je veux revenir au jeu quelques fois de plus.

Tout le reste (sauf l'économie) est incroyablement bon. Il y a beaucoup de petites trouvailles allant du réchauffement de l'interface (lorsque l'écran s'embue de l'intérieur) à la mise en œuvre du choix entre différentes lois sur la «carte du métro». C'est très sauvage que vous décidiez jusqu'où vous pouvez aller dans la lutte pour la survie. Et maintenant, contrairement à TWoM, cela est soutenu non seulement par les sentiments du joueur, mais aussi par la mécanique. L'attention portée aux détails est incroyable: de la façon dont le triomphe de la foi dans deux images est montré aux signatures avec des professions de personnes dans le contexte du menu principal.

C'est ainsi que la scène commence


Et donc ça finit (spoiler)


Et, bien sûr, c'est un steampunk de qualité avec un monde dans lequel il y a une bonne logique interne. Par conséquent, je le recommande à tous ceux qui aiment l'étrange et à ceux qui sont impliqués dans le développement de jeux. Il vaut la peine de considérer Frostpunk comme une œuvre d'art, pas une chose avec laquelle vous pouvez jouer pendant longtemps. Il est comme un bon livre qui excite l'imagination.

Source: https://habr.com/ru/post/fr428908/


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