Les idées fausses les plus importantes sur le développement de jeux

Bonjour chers collègues.

Nous n'avons pas pu dépasser cet article et nous sommes heureux de vous proposer une traduction. Depuis l'année prochaine, nous avons de grands projets pour la conception et le développement de jeux, nous pensons que les questions fondamentales sont discutées ici, qui diront à beaucoup comment développer les jeux correctement et où aller.



Bien que, depuis longtemps, je ne gagne pas ma vie en programmant des jeux, j'ai une expérience décente: j'ai développé des jeux pendant 25 ans, commencé en 1983. Pendant ce temps, j'ai beaucoup appris sur l'art de la conception de jeux et ce qui fait un bon jeu. Mais j'ai aussi rencontré beaucoup de gens qui se trompaient sur la façon de faire un bon match.
Ci-dessous, nous analyserons quelques-uns des plus courants:

Idée reçue n ° 1: la conception de jeux est simple

La conception du jeu ressemble au travail d'un écrivain en prose, ou d'un compositeur, ou de toute autre entreprise créative: en fait, c'est beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît à première vue.
La situation est la suivante: n'importe qui peut proposer une histoire au coucher pour un fils ou une fille. Mais il ne devient pas un grand conteur, et il est peu probable que quelqu'un d'autre aime écouter cette histoire.

De même, n'importe qui peut créer un jeu, mais cela ne signifie pas que les gens aimeront y jouer.

Je crois que cette idée fausse est en partie due au fait que, à mesure que nous grandissons, beaucoup d'entre nous "ont inventé" des jeux pour nous-mêmes et pour nos amis. Nous nous souvenons de la passion avec laquelle nous avons construit des châteaux de sable, joué à cache-cache et pensé qu'il ne devait pas du tout être difficile de reproduire les expériences associées à cela.

Mais, je pense, nous avons oublié que c'était intéressant pour nous non pas à cause de la façon intelligente dont nous avons élaboré le jeu créé. C'était intéressant parce que nous sommes des enfants, et tout semblait nouveau et intéressant, et nos amis ont juste apprécié passer du temps avec nous. Si vous preniez ce jeu et en faisiez un programme informatique, les sensations seraient complètement différentes.

Idée reçue n ° 2: les «jeux informatiques» sont des jeux

En fait, la plupart d'entre eux ne sont pas du tout des jeux, mais des puzzles.

Avant l'avènement des ordinateurs, le mot "jeu", en règle générale, signifiait une sorte d'activité compétitive, dans laquelle les individus ou les équipes étaient mesurés par les forces. Il y a des jeux de cartes, des jeux de société, des jeux de sport, etc. Les composantes les plus importantes de ces activités sont (a) une communication étroite et (b) la concurrence entre les joueurs. Oui, parmi les jeux informatiques, il y a ceux dans lesquels il y a vraiment ces éléments, mais il y a une minorité de tels jeux.

D'un autre côté, un «puzzle» est un défi où un joueur essaie de naviguer dans un système complexe de règles afin d'atteindre un objectif. Un exemple est un cube de Rubik, où l'ensemble des règles est égal à l'ensemble des permutations autorisées des faces du cube.

Mais le mot «puzzle» peut également caractériser un jeu d'aventure. Ou solitaire.

La grande majorité des jeux informatiques sont créés sur la base du principe «solitaire contre le monde du jeu», ce qui signifie qu'ils sont plus proches des énigmes que des vrais jeux.

Idée reçue n ° 3: pour la rendre «intéressante», il suffit de s'en tenir à la bonne formule

L'un des éléments les plus difficiles de la conception d'un jeu est de le rendre «intéressant».

Bien sûr, il y a des erreurs complètement évidentes qui doivent être évitées. Le jeu peut s'avérer trop simple, trop complexe, trop stéréotypé, trop imprévisible, ou il sera tout simplement impossible d'y gagner - alors, bien sûr, il deviendra inintéressant de le jouer. Mais, si vous ne faites pas de telles erreurs, cela ne garantit pas que vous obtiendrez un jeu intéressant.

Même les concepteurs de jeux expérimentés ont du mal ici. Il n'y a pas une telle formule, strictement adhérente à laquelle vous ferez certainement un jeu intéressant, à moins que vous ne fassiez qu'un clone d'un jeu qui a déjà fait ses preuves.

Il existe un certain nombre de penseurs exceptionnels qui ont étudié en profondeur la philosophie de l'intérêt, et d'après leur expérience, de bonnes règles de base peuvent être apprises. Ainsi, tous les jeux intéressants ont une propriété commune: au fur et à mesure que le jeu se développe, le personnage lui-même évolue. Autrement dit, à la fin du jeu, ce sera un personnage complètement différent du début, même si en réalité la «différence» se résume au fait que vous apprenez mieux à appuyer sur une combinaison de boutons.

Cependant, il n'y a pas de recette stricte, après quoi vous êtes sûr de créer un jeu intéressant - tout comme il n'y a pas de manuel d'instructions "Comment écrire un grand roman".

Du point de vue mathématique, «constructif» est une théorie qui permet de calculer la réponse, tandis que la théorie «existentielle» prouve seulement que la réponse existe. Malheureusement, il n'existe pas de théorie constructive de l'intérêt .

Pire, il peut être difficile de dire si une conception de jeu particulière est intéressante. Il y a plusieurs années, j'ai formulé pour moi la première loi de la conception de jeux, qui stipule:
Il est impossible de savoir à quel point le jeu sera intéressant tant que vous ne l'aurez pas fait.

En d'autres termes, il est impossible de considérer la conception du jeu et de dire si le jeu sera bon. Il faut y jouer.

Une partie de cette extrême complexité est due au fait que le processus de conception et de création de jeux est également intéressant. Vous obtenez beaucoup de plaisir à maîtriser un très bon moteur de jeu ou à concevoir un donjon vraiment complexe.

Il est donc facile de confondre le plaisir de créer un jeu avec le plaisir de le passer.
C'est-à-dire qu'en imaginant un joueur imaginaire déchirant les dédales de notre cachot rusé, notre satisfaction et nos sentiments chaleureux sont en partie dus au fait qu'il s'agit de la création de nos mains. Il nous est difficile d'imaginer objectivement et impartialement ce que ressent l'utilisateur lors de son passage dans notre jeu.

Les auteurs de jeux innovants conçoivent souvent des itérations. Ils font beaucoup de jeux de lancer (avec une décoration et un son de mauvaise qualité), les jouent, puis sélectionnent les meilleures options, les modifient, rejouent - et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils obtiennent un résultat normal. Ce n'est que lorsque cela devient «intéressant» qu'ils sont prêts à consacrer de sérieuses ressources au développement de graphismes et de sons de haute qualité.

Ensuite, après avoir réglé cela, ils font encore quelques itérations. En travaillant sur le jeu Sim City 4, j'ai dû refaire vingt fois l'une des boîtes de dialogue de l'interface utilisateur, car le design changeait constamment. Mais cela ne me dérangeait pas, car la vingtième tentative était incomparablement meilleure que la première.

Il y a le problème inverse - l'épuisement professionnel. Lorsque vous travaillez sur un jeu, ainsi que sur un livre, un album de musique ou toute autre œuvre d'art, vous devrez faire face à des dizaines, voire des centaines de fois, d'impuissance créative. Répétez n'importe quoi plusieurs fois suffisamment - et tôt ou tard, les émotions s'émousseront. Vous ne serez pas en mesure d'attraper le plaisir que vous avez vécu une fois de ce jeu. Elle semble s'estomper.

La solution dans ce cas est de s'appuyer sur les retours des autres personnes, notamment celles qui n'ont pas participé à la création du jeu.

Idée reçue n ° 4: il vous suffit de choisir le bon sujet

Maman m'a demandé un jour: "Pourquoi ne fais-tu pas un jeu sur les pyromanes?"
Ce n'était pas la dernière idée de jeu que l'on m'a dit. Presque toujours, ces conseils concernent exclusivement la composante thématique du jeu:

  • Un passionné de plongée m'inspire avec son idée d'un jeu sur les plongeurs
  • Un connaisseur de vin m'écrit son idée d'un jeu pour les dégustateurs.
  • Un marcheur expérimenté partage avec moi l'idée d'un jeu de randonnée.

Dans chacun de ces cas, j'ai affaire à une personne qui aime un certain métier - et il est sûr que le passe-temps et le plaisir qu'il éprouve peuvent être incarnés dans un jeu vidéo.

Le problème est qu'un jeu d'ordinateur n'est pas de la plongée, pas de la dégustation de vin, ni de l'errance. C'est une activité complètement différente, et la chose la plus agréable dans un jeu d'ordinateur ne recoupe pratiquement pas les principaux avantages de la plongée ou de la dégustation de vin.
Même les «concepteurs de jeux» professionnels tombent dans ce piège. (Ici, j'écris des «concepteurs de jeux» entre guillemets, parce que je suis tombé sur des gens qui, semble-t-il, auraient dû payer pour concevoir des jeux, mais en fait, ils n'ont pas trop réussi dans ce métier.)

J'ai vu de nombreuses offres commerciales qui ont commencé comme ceci:

  • "Imaginez-vous sur le pont du capitaine d'un vaisseau spatial; vous dirigez un navire et êtes prêt à entrer dans une bataille spatiale épique ... "
  • "Imaginez que vous êtes un monstre géant comme Godzilla et que vous avez l'intention d'écraser la ville ..."
  • "Imaginez que vous êtes un agent extrêmement classifié, abandonné en territoire ennemi ..."

Les auteurs de toutes ces propositions font la même chose: ils essaient d'attraper le lecteur, posant une situation passionnante et dramatique. Ils impliquent que, puisque la situation imaginaire est si délicieuse et convaincante, un jeu basé sur cette intrigue ne sera pas moins délicieux et convaincant.

Cependant, le thème du jeu est finalement presque hors de propos. Il devrait fonctionner comme un leurre pour attirer l'attention de l'utilisateur. Et garder cette attention pendant longtemps ne sera possible que si l'interaction de l'utilisateur avec le jeu et ses règles est correctement construite.

Noah Folstein, l'un des points forts de l'industrie du jeu vidéo, a une fois donné une conférence au CGDC sur la façon d'adapter les scripts de films aux jeux. En particulier, son entreprise a recruté des employés pour développer un jeu basé sur le film "Indiana Jones et le Temple du Destin".

Les développeurs n'ont pas essayé de transformer le script du film en une forme de jeu, mais ont pris l'un des projets de jeu de l'auteur non publiés, dont ils étaient sûrs qu'ils étaient intéressants - dans ce cas, il s'agissait de course automobile. Après cela, il a de nouveau été délivré. Les voitures se sont transformées en chariots de mineurs (associés à la célèbre scène du film) et les pistes de course en gabarits étroits.

Bien que le jeu n'ait presque rien à voir avec le film, il est devenu un succès. Le secret de son succès est que les développeurs ont fait face aux plus difficiles - ils ont offert au joueur un système de règles qui était garanti d'être intéressant.

Idée reçue n ° 5: le réalisme est souhaitable

Il était une fois un tel jeu de simulation qui vous faisait vous sentir comme un capitaine dans un cargo moderne. Ce jeu a fait une chose très importante: il a démontré de façon très réaliste à quel point il est ennuyeux de conduire un tel navire. Les cargos sont très lents, il faut des semaines entières pour que le navire atteigne son port de destination. Le jeu a reproduit de façon réaliste cette routine.

De même, j'ai eu l'occasion de travailler avec un "game designer" (encore une fois, ces terribles citations), qui connaissait bien l'histoire militaire. Il savait que dans de véritables batailles médiévales, les troupes s'alignaient toujours en longues chaînes face à l'ennemi (pour que chaque guerrier soit protégé des côtés). Par conséquent, lors de la conception d'un jeu sur le Moyen Âge, il a d'abord pensé à la disposition des unités: allons-nous disposer les archers au centre ou à gauche? Malheureusement, le problème est qu'une telle leçon sera intéressante pendant les trois premières minutes - après quoi le jeu deviendra stéréotypé et morne. Les jeux les plus populaires sur des thèmes médiévaux sont liés à de telles décisions et stratégies que le game designer considérerait comme «irréalistes».

Les utilisateurs disent souvent qu'ils aimeraient que le jeu soit «réaliste». Mais en réalité, ils ne signifient pas le réalisme, mais une imitation fiable du monde réel. Ils veulent l'illusion du monde réel, dont tous les éléments ennuyeux sont soigneusement sculptés. Ce phénomène a un nom - crédibilité .

À mon avis, le réalisme est généralement indésirable (à moins que vous ne fassiez un simulateur d'entraînement), mais la crédibilité est souvent souhaitable. Même dans les jeux fantastiques ou surréalistes, une certaine cohérence interne est souvent requise, vous permettant d'investir dans le travail sur les sensations comme si elles étaient réelles. Mais ce n'est pas du réalisme.

Mais ce n'est pas tout. Je pense souvent qu'il y a une certaine priorité dans laquelle les aspects du jeu doivent être mis en œuvre. Pour l'échantillon, j'ai pris la pyramide des besoins de Maslow:

  • Interactions sociales (priorité la plus élevée)
  • Intéressant
  • Crédibilité
  • Réalisme (non prioritaire)

Les aspects sont disposés de telle manière que le supérieur conserve toujours la priorité sur l'inférieur. Si un mouvement de conception conduit à un conflit entre deux aspects, nous choisissons un plus élevé. Par exemple, si le jeu a une fonctionnalité intéressante qui manque de crédibilité, nous la laissons intéressante.

Les interactions sociales sont les premières de la liste, mais elles ne sont importantes que dans les jeux multijoueurs. Les aspects de jeu qui facilitent l'interaction avec l'utilisateur reçoivent toujours la priorité la plus élevée, même au détriment de l'intérêt. En effet, c'est dans l'intérêt des contacts sociaux que de nombreux joueurs sont prêts à s'asseoir en ligne aussi longtemps.

Permettez-moi d'expliquer avec un exemple concret ce que je veux dire:

Dans le vaste jeu multijoueur EverQuest, vous pouvez inviter quelqu'un à votre équipe en cliquant sur le personnage et en cliquant sur le bouton "inviter". Par conséquent, vous devez être situé à proximité de ce personnage pour qu'il puisse rejoindre votre groupe. Est-ce logique, non?

Cependant, avec la sortie de World of Warcraft, j'ai presque immédiatement remarqué que vous pouvez inviter un joueur chez des alliés, même si en fait entre vous la moitié du monde. Il s'est avéré que c'est beaucoup mieux: vous pouvez former des groupes (pour établir des interactions sociales), qui sont beaucoup moins réalistes. Cela n'a fait que profiter au jeu, car il est devenu beaucoup plus facile de trouver des alliés.

Il y avait beaucoup d'autres nuances importantes dans le jeu WoW, ce qui lui a permis de se démarquer rapidement de tous ses analogues et de les surpasser en popularité. Mais c'est un sujet pour un autre article.

Source: https://habr.com/ru/post/fr429204/


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