Les opposants, une des figures clés sans qui tel ou tel jeu peut perdre son sens, et quand ces ennemis sont aussi des monstres, ce sont eux qui créent l'atmosphère que les créateurs investissent. Il est difficile d'imaginer Silent Hill sans tête de pyramide, Outlast sans Chris Walker et ainsi de suite, le principe est clair. Les monstres sont une image collective de l'ennemi dans le jeu, il peut être non seulement un démon laid ou des araignées géantes, même un mauvais voisin, comme Hello Neighbour, est un monstre, malgré l'apparence d'une personne.
Ayant atteint cette partie, le lecteur demandera:
«Et de quoi s'agit-il?
Oui, les monstres font vraiment partie intégrante de nombreux jeux. »Et pour parler, je veux parler des cas flagrants de piratage par les développeurs que le joueur rencontre pendant le jeu et donner mes recommandations sur la façon d'éviter cela.
En parlant de mauvaise qualité, je parle tout d'abord de l'incompatibilité de l'emplacement avec l'ennemi, il peut s'agir d'une grenouille dans le désert et de golems de glace dans des grottes de lave, tous ne sont pas naturels dans leur habitat. De telles incohérences ne sont pertinentes que dans un cas - elles sont élaborées et correspondent à l'histoire. L'ajout de tel ou tel caractère doit toujours être justifié, soit par la parcelle, soit par le fait que cet habitat lui convient vraiment et qu'il n'y a pas de contradiction. Distinguer immédiatement les concepts, je ne suis pas contre le fait de tuer des crocodiles dans un tutu de ballet d'un bazooka qui tire des chats, mais c'est de la corbeille et il n'y a pas besoin de logique.
Prenez par exemple le golem de glace. Il devrait être chaud et profond sous terre, mais personne ne prend la peine de créer une anomalie, appelez-le "le 7ème cercle de l'enfer" et remplissez-y le golem de glace, et décorez la grotte de glaçons et de glace millénaire. C'est fait. Tout est logiquement justifié, le joueur n'aura pas pensé à quoi, en fait, il a oublié le golem de glace sous terre, où il n'y a ni neige ni glace.
Nous obtenons une simple "formule monstre":
Monstre réfléchi = créature + habitat + logique.
Et il y a de bons analogues pour cela. La nature a déjà suggéré quoi faire. Par exemple, les créatures souterraines ont une mauvaise vue, ou cela n'existe pas du tout. Les vautours ont le cou nu, car ils ramassent leur charogne et ne salissent pas leur cou nu. Les requins ont 3 rangées de dents, une mâchoire rétractable et une forme de corps profilée pour la vitesse. L'entrée est pour tout, même pour les créatures d'une autre planète. Le cerveau humain ne peut pas percevoir quelque chose de fondamentalement différent, car il ne comprendra pas du tout ce que c'est.
«J'aime les requins, mais je veux les ajouter au désert! Je veux des requins du désert, bon sang! »
- dira l'un des lecteurs. Oui, pas de problème, mais utilisez la formule ci-dessus, en suivant, nous obtenons un requin ordinaire désert:
- Pour le désert, elle a besoin d'écailles, peut-être ira-t-elle sous terre, sinon comment chasser?
- La vision ne l'aidera pas, il doit donc y avoir un mécanisme d'écholocation, sinon elle s'assiéra et regardera la victime comme un pêcheur profond.
- Les écailles devraient protéger non seulement de la chaleur, mais aussi des agressions de la faune locale.
- Je viens avec une faune locale, si un requin du désert domine la chaîne alimentaire, alors qu'est-ce qu'il mange? Sa proie peut-elle résister? Si ce n'est pas le cas, le requin n'a pas besoin de protection, de son côté un facteur de surprise. Si sa proie «donne un coup de pied», alors la protection est une caractéristique évolutive nécessaire.
Maintenant, cette image n'est pas seulement dans ma tête, mais le lecteur?
Eh bien, nous pouvons trouver un monstre dans la région ou adapter le monstre à son habitat. Nous devons savoir quelle place il occupe dans la chaîne alimentaire et quelles caractéristiques climatiques sont présentes. Mais il y a encore un complot, en règle générale, c'est lui qui dicte quels monstres seront dans le jeu. Dans un jeu pour enfants sur les lapins moelleux sautant dans les vallées de guimauve, notre requin du désert n'est certainement pas l'endroit idéal.
Prenons l'exemple de la merveilleuse série Souls. Nous n'aborderons pas le sujet de la narration environnementale et des courbes de complexité, c'est un sujet pour un matériau ÉNORME séparé.
Nous étions donc au début du jeu, quelle que soit la partie, il y a des monstres faibles, ils sont à moitié nus, et il y a des créatures comme un lézard de cristal ou un démon du sanctuaire. Mais nous parlons des principaux opposants. Il y a des chevaliers dans les châteaux, des paysans dans les villages, des araignées dans les entrailles, des démons, des sangsues dans les marais et d'autres limaces méchantes. Ils ont tous une histoire, ils s'intègrent succinctement dans la réalité environnante et il n'y a pas de questions «qu'est-ce que tu es, bon sang, oublié, un monstre», ou le jeu nous répond plus tard avec ces questions. Par exemple, le démon du sanctuaire a simplement titubé à travers le monde, comme d'autres démons, il y a une option qui lui a été amenée spécifiquement, de sorte que les «morts choisis» tombent simplement dans ses bras puissants. Et il reste une place à l'imagination. Le joueur lui-même peut imaginer de nombreux points, mais il comprend les données d'entrée. Il est nécessaire de donner aux joueurs la possibilité de fantasmer, mais je répète, cela ne devrait pas être incohérent, créer un projet basé uniquement sur ce que le joueur pensera de lui-même, fantasmer l'une des pires façons.
Si nous parlons de ce qui provoque la peur chez le joueur, c'est bien sûr l'inconnu. Par exemple, nous voyons les contours d'un monstre, mais nous ne le voyons pas dans son intégralité et le jeu pompe l'atmosphère, des sons sont ajoutés et notre imagination fonctionne au maximum. Mais dès que nous voyons le monstre entier sous un bon éclairage, il cesse de nous faire peur comme avant. Il est déjà familier. Il y a un tas de phobies avec lesquelles vous pouvez et devez jouer - arachnophobie, peur des serpents, des souris, etc. Bien sûr, votre monstre effrayant ne devrait pas parler avec la voix d'une fille de cinq ans (seulement si cela ne renforce pas son essence sinistre), mais c'est une histoire complètement différente.
Résumant mon premier article, je vais souligner les points clés pour créer un adversaire logique (correct):
- Nous déterminons l'habitat
- Nous recherchons des analogues
- Regardez l'histoire
- Nous déterminons la place dans la chaîne alimentaire
- Définition des fonctionnalités d'évolution et de scénario
- Faire un concept
Et puis tests, ajustements et autres joies. Laissez place à l'imagination. Bon à tous.
référence à la partie 3