Game Design: une nouvelle approche des niveaux de difficulté

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Le problème de la difficulté des jeux est discuté depuis longtemps. Différentes alternatives au choix traditionnel des niveaux de difficulté en début de partie ont été proposées, analysées et mises en œuvre. Et malgré le fait qu'ils corrigent les erreurs de l'approche traditionnelle, de nombreux autres problèmes et difficultés inhérents se posent en eux. Par conséquent, je voudrais proposer une autre alternative - ce n'est pas une solution mécanique nécessitant une implémentation, mais une approche différente pour créer une conception complexe.

Je tiens à souligner que cette approche a déjà été mise en œuvre avec succès dans de nombreux jeux, et je les mentionnerai ci-dessous. Mais, à mon avis, il n'a pas été déployé sur ordinateur pour devenir la principale philosophie de conception. Je suppose que cette situation s'est développée en raison de l'absence d'une approche claire et réfléchie pour créer une conception complexe.

Mais d'abord, j'essaierai d'énumérer brièvement les plaintes les plus courantes concernant le système traditionnel avec des niveaux de difficulté et ses alternatives.

Problèmes de niveau de difficulté


Imaginez que vous ayez lancé un tout nouveau jeu pour vous, qui vous demande tout d'abord de choisir le mode de difficulté qui vous convient, offrant un choix de plusieurs options. Et franchement, elle ne présente pas très bien les informations pour qu'une décision aussi importante puisse être prise en toute confiance. C'est ainsi que la complexité a été mise en œuvre dans de nombreux jeux du passé, et dans les jeux modernes, cette approche est très populaire.


C'est pourquoi cette approche est généralement critiquée:

  • Ce n'est pas une bonne idée de demander au joueur de faire un tel choix au tout début de la partie. Choisir un mode de difficulté avant le début du jeu signifie prendre une décision sérieuse sur la base d'informations très rares (par exemple, une brève description). Après qu'un joueur ait sélectionné une difficulté, il sera très probablement forcé de la jouer pour le reste de la partie.
  • Même si le jeu permet au joueur de changer le niveau de difficulté plus tard, cette idée est toujours mauvaise en soi. Premièrement, le processus direct de choix du niveau de difficulté dans le menu n'est pas le choix que le jeu doit s'efforcer de donner aux joueurs. Ils ne devraient pas comprendre les avantages et les inconvénients. Ils ne sont pas tenus d'analyser les risques et les avantages résultant du choix de l'une des options. Et en général, les joueurs ne font pas bien face au choix du rapport entre la commodité à court terme et l'intérêt à long terme du jeu. Ils ne connaissent toujours pas assez bien le jeu.
  • Cette approche détruit tout le point de développement grâce à la découverte d'outils de plus en plus puissants qui étendent les capacités et aident au gameplay. Cela contredit le style de gameplay conçu par le game designer. Et surtout, le joueur sentira qu'il est condamné pour avoir refusé d'augmenter la difficulté.

Il y avait plusieurs solutions pour réduire l'impact de ces problèmes. Ils ont été décrits en détail par Mark Brown dans l'une de ses vidéos . Cependant, aucun d'entre eux n'est capable de les résoudre complètement, tout en conservant un sentiment d'immersion dans le jeu.

Changement de difficulté dynamique


L'idée de l'ajustement dynamique de la difficulté (DDA) est basée sur la théorie de «l'état de flux» du joueur, dans laquelle le joueur est complètement immergé dans le jeu et sa complexité semble parfaitement vraie. Augmentez un peu la difficulté et le joueur ressentira une irritation qui gênera l'immersion. Réduisez un peu la difficulté - le joueur s'ennuiera rapidement et, comme vous pouvez le deviner, perdra son immersion dans le jeu. Par conséquent, comme le concepteur Andrew Glassner l'a dit dans son livre Interactive Storytelling , les jeux «ne devraient pas demander à un joueur de choisir un niveau de difficulté. Les jeux eux-mêmes doivent s'adapter pendant le processus de jeu afin de fournir au joueur un degré de difficulté constant en fonction de ses capacités changeantes à effectuer diverses tâches. » En d'autres termes, un système d'évaluation des performances devrait être implémenté dans les jeux, ainsi qu'un système de modification dynamique de la complexité, afin qu'il s'adapte aux caractéristiques infiniment différentes et en constante évolution des joueurs. Vous pouvez en savoir plus sur les détails techniques du DDA dans un article de 2005 de The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games de Robin Hanike.


Cependant, malgré tous les avantages de la théorie de «l'état de flux», le système DDA ne pouvait se passer de bon nombre de ses propres défauts:

  • Certains joueurs, en découvrant le système DDA, pénètrent son aversion. Surtout lorsque le DDA ne peut pas être désactivé, les joueurs commencent à sentir qu'ils sont "menés par la main" et le jeu ne les respecte pas en tant qu'adulte qui peut faire face aux difficultés et s'améliorer.
  • Les joueurs peuvent et vont apprendre à exploiter le DDA en faisant semblant de jouer moins bien qu'ils ne le sont réellement. Et très souvent, le système DDA ne doit pas se manifester pendant un certain temps, afin de ne pas s'adapter au niveau ostentatoire des compétences des joueurs.
  • Le DDA décourage les opportunités d'apprentissage et d'amélioration. Dès que le joueur améliore ses compétences, la difficulté augmente pour correspondre à son niveau, éliminant ainsi la possibilité de résultats positifs. Si un joueur ne peut pas voir que le jeu lui donne un retour sur ses compétences, il ne pourra jamais savoir si le changement d'approche du gameplay a été efficace.
  • Le DDA peut créer des situations absurdes. L'un des exemples les plus populaires du travail erroné de DDA est l'effet «collant» dans les jeux de course, lorsque des adversaires sans logique visible accélèrent et décélèrent afin de s'adapter aux compétences du joueur.
  • DDA n'est pas compatible avec certains types de tâches. Si le problème en question est lié aux chiffres, le DDA fonctionne facilement. Cependant, si la tâche est symbolique et a des éléments pré-créés qui sont clairement visibles pour le joueur, et n'a qu'une ou plusieurs décisions conçues par le concepteur, alors le DDA ne peut pas fonctionner.

Il existe de nombreuses approches intéressantes pour la mise en œuvre du PDD avec ses propres nuances, que je ne considérerai pas ici. Bien que je puisse imaginer qu'il peut y avoir plusieurs façons de rendre le DDA fonctionnel et assez invisible pour un joueur en utilisant des algorithmes et des fonctionnalités d'implémentation, nous ferions mieux de parler des bases.

Difficulté organique dans les jeux


Il semble qu'il y ait beaucoup d'autres termes que cette approche est appelée, mais dans cet article je la désignerai comme "Complexité Organique". L'industrie du jeu vidéo expérimente cet outil depuis une dizaine d'années.

L'idée de base de la complexité organique est que le jeu ne demande pas au joueur de sélectionner ou de modifier la complexité souhaitée par le biais d'équipes dans l'interface graphique et ne s'adapte pas automatiquement pour correspondre aux compétences et à la progression du joueur. Au lieu de cela, le jeu permet au joueur d'interagir avec lui de différentes manières qui simplifient ou compliquent le gameplay. Ils peuvent prendre la forme d'outils, de décisions, de stratégies, de séquences ou de méthodes de saisie, etc., qui comportent souvent des compromis.

Un tel système est implémenté dans de nombreux jeux, dont From Soul 's Dark Souls , auquel Extra Credits a consacré un épisode entier . Je le recommande pour voir tout le monde.


Après avoir terminé chaque mission, Metal Gear Solid V dispose d'un système de classement par points qui évalue les compétences d'un joueur en fonction de plusieurs facteurs, tels que la furtivité, le meurtre, la précision, la vitesse, le nombre de tâches de mission terminées et les outils utilisés. Le joueur reçoit des points négatifs pour les erreurs, par exemple, lorsque des ennemis le remarquent, une alarme se déclenche, le joueur est touché, etc. Il y a d'autres facteurs qui ne sont pas si évidemment associés à une diminution des points. Un joueur peut commencer une guerre à grande échelle à tout moment en lançant des grenades sur chaque ennemi ou en appelant un hélicoptère de soutien pour une frappe aérienne sur une base ennemie. Il a les outils pour faire tout cela, il est assez facile à utiliser, et lorsque vous les utilisez, le pire que vous pouvez obtenir est le rang C (si le joueur a terminé la mission), ainsi qu'une légère diminution des revenus.


Un autre exemple d'un tel système peut être trouvé dans XCOM: Enemy Within . Le jeu a une tactique «bon marché» qui peut fournir une victoire presque garantie - il suffit d'avoir une unité avec la compétence Mimetic Skin pour détecter en toute sécurité les ennemis, ce qui permettra au tireur d'élite de les retirer un par un de l'autre bout de la carte sans aucune réponse. Cette stratégie est extrêmement efficace en termes de presque tous les aspects de la mécanique de combat; le seul risque est que le tireur puisse se déplacer depuis les flancs, ce qui lui fera perdre instantanément son invisibilité. Le vrai problème avec cette stratégie est qu'elle est incroyablement ennuyeuse: les tireurs d'élite peuvent simplement tirer, et à chaque tour, il suffit de prendre quelques photos, sauf pour le rechargement. Cette stratégie est meilleure pour les débutants et pour les personnes qui ont fait des erreurs et veulent sortir du cercle vicieux. De l'autre côté du spectre, il y a des joueurs qui savent très bien comment fonctionnent le jeu et l'IA de chaque unité extraterrestre. Ils abordent l'ennemi en toute confiance avec un minimum d'armure. Parce que pour eux, la bataille n'est pas une défense contre les ennemis, mais des manipulations, «poussant» les ennemis vers les actions que les joueurs attendent d'eux (par exemple, personne n'a besoin d'armure si l'ennemi n'attaque que le tank; personne n'a besoin de se mettre à l'abri quand les ennemis ont trop peur de se déplacer des flancs en raison de la capacité «Opportuniste» du personnage d'Overwatch, etc.).


À partir des exemples ci-dessus, plusieurs considérations importantes suivent:

  • La complexité doit être créée non seulement en fonction des mécanismes du jeu. Elle doit considérer l'esthétique ou l'élégance de chacune de ces mécaniques.
  • La punition ne doit pas toujours être tangible ou significative si elle suffit à faire comprendre au joueur qu'il s'écarte du gameplay prévu. Une bonne analogie est la douleur physique. Ce n'est pas la douleur elle-même qui nuit au corps, mais les blessures physiques. La douleur est simplement un signal corporel vous indiquant que ce qui se passe maintenant est très indésirable et que vous devriez éviter cela à l'avenir. Mais rappelez-vous que le choix vous appartient de toute façon!
  • Il n'est peut-être pas très juste de placer les gens sur la liste des «compétences de jeu», où les gens sont simplement divisés en «softcore, pas très bien versé dans les jeux vidéo» et «hardcore, toujours en quête de difficultés». En soi, cette idée est absurde, car les joueurs de cette carte évolueront constamment de haut en bas, même au cours d'un seul passage de la partie. Certaines personnes apprennent plus vite que le jeu ne peut le prévoir au cours de leur didacticiel. Certaines personnes, pour des raisons réelles, doivent abandonner le jeu pendant un certain temps, après quoi elles y retournent, après avoir perdu un peu de compétences.
  • Au lieu d'évaluer les compétences d'un joueur et d'essayer de s'y adapter sous tous les aspects, les jeux devraient évaluer les interactions du joueur avec le monde en utilisant le spectre entre l' efficacité et l' esthétique du gameplay (ou ce que j'appelle modestement une esthétique forte ).

Spectre "Efficacité-Loudaesthetics" (SEL)


Dans le spectre de l'efficacité-fortoesthésie, la complexité n'existe qu'au niveau technique le plus bas. Les deux extrémités du spectre simulent ce qu'un joueur aimerait à un certain moment dans un jeu avec certaines conditions. Dans ce spectre, la conception des jeux est créée en tenant compte des interactions, des voyages et des stratégies du joueur. Chacun de ces aspects a son propre degré d'efficacité et son esthétique forte. Ils sont déterminés non seulement par la mécanique ou le niveau de compétence du joueur, mais aussi par la façon dont ils sont vécus et perçus par le joueur.


L'efficacité est liée à la façon dont un joueur peut se déplacer dans le jeu et atteindre ses objectifs, en utilisant les outils et stratégies disponibles qu'il peut formuler. L'efficacité consiste essentiellement à savoir à quel point il est facile d'utiliser ces outils et à quel point ils aident le joueur à atteindre ses objectifs. Les joueurs aspirant à cette extrémité du spectre et y restant, recherchent généralement les moyens les plus efficaces pour atteindre les objectifs du jeu (bien sûr, ces méthodes incluent passer le jeu de la manière la plus simple).

L'esthétique forte est associée à l'esthétique perçue des données du joueur des outils et stratégies susmentionnés. Les joueurs gravitant vers cette extrémité du spectre ne recherchent pas nécessairement les moyens les plus efficaces pour atteindre les objectifs fixés par le jeu. Ils cherchent plutôt à rechercher les avantages inhérents supplémentaires qui sont obtenus à partir du passage non standard. Ces avantages sont:

  • Apparence : attrait visuel et sonore de l'utilisation de l'objet ou de l'objet lui-même. Il peut être représenté par n'importe quelle entité que le joueur peut distinguer dans le jeu: un personnage avec un excellent design visuel, un pistolet cool avec des effets graphiques ou sonores attrayants, etc.
  • Compétitivité : prestige. Le terme parle de lui-même. Il y a toujours une proportion de joueurs qui s'efforcent de plus en plus de défis pour se faire connaître du monde. Ils peuvent même se limiter artificiellement à compliquer les essais.
  • Un sentiment de satisfaction accru est obtenu à partir de tests plus importants, qui peuvent dépasser les objectifs fixés par les concepteurs du jeu. Les personnes confrontées à de formidables obstacles peuvent s'attendre à une immense satisfaction de la réalisation de leurs objectifs.
  • Fantaisie narrative : les joueurs peuvent aspirer à des entités qui ne sont pas efficaces et non productives en termes de gameplay, car elles sont mieux adaptées à la narration (dans les jeux qui contiennent un certain degré de dissonance ludonarrative). Ou ils peuvent ajouter une couche supplémentaire de profondeur et de tension au récit, l'améliorant ainsi. En fait, ils sacrifient l'optimalité du gameplay pour améliorer la fantaisie narrative.

Design pour une esthétique forte


L'idée de créer un design pour une esthétique forte n'est PAS de créer des tâches de plus en plus complexes pour répondre aux compétences croissantes du joueur (cependant, on ne peut pas dire que cette approche n'a pas ses avantages). Il s'agit plutôt d'encourager les joueurs à se déplacer vers le bord droit du spectre.

Voici quelques conseils pour y parvenir.

Créer plus de profondeur


La profondeur est liée à la taille de l'espace dans lequel le joueur peut faire un choix intéressant à l'aide d'un ensemble de données pour lui à l'aide d'un outil. Pour plus d'informations sur la différence entre la profondeur et la complexité, voir Profondeur vs. Complexity Channel Extra Credits.


En substance, la complexité est le nombre d'éléments qui composent un jeu, et la profondeur est le degré d'interaction entre ces éléments. La nature même de l'esthétique forte devrait fonctionner avec des écarts par rapport à l'approche standard conçue par les concepteurs (c'est-à-dire par rapport au "jeu selon les règles"). Par conséquent, plus ces éléments se «parlent» les uns aux autres, plus les chances que l'esthétique forte se fasse sentir sont grandes, car le joueur pourra alors trouver des moyens plus divers de contrôler chaque élément.

[A lire également: Design for Theorycrafting ]

La profondeur est dans une large mesure une condition nécessaire à l'émergence d'une esthétique forte, y compris en tant que concept. Sans profondeur solide, la fenêtre d'opportunité pour la ludo-esthétique devient beaucoup plus petite ou disparaît complètement.

Création de modèles impliquant la probabilité d'une esthétique forte du gameplay


Pour ajouter de la profondeur, il ne suffit pas d'ajouter plus d'objets au jeu et de les rendre aussi mystérieux que possible. Il est également nécessaire d'ajouter des indices qu'il y a quelque chose de plus que ce qui est visible aux yeux, stimulant ainsi le joueur à explorer d'autres opportunités. Quel type de profondeur cela ajoute-t-il? Et comment informer le joueur de sa disponibilité?

Ce qui suit est un modèle conceptuel de l'ensemble des tâches utilisées dans les jeux vidéo.


Chaque tâche est représentée par une fenêtre d'échec et une fenêtre de succès. Ces fenêtres peuvent être spatiales, temporelles, symboliques, stratégiques ou des combinaisons de tout ce qui précède. Ce sont les espaces dans lesquels le joueur entre en se comportant d'une certaine manière attendue. La ligne noire indique les manœuvres interactives du joueur: comment avancer et dans quelle direction tourner pour surmonter une série d'obstacles sans tomber dans les fenêtres de l'échec.

Supposons que nous ayons une situation dans un jeu de plateforme 3D: le joueur se tient devant la fosse, et il y a une plate-forme étroite au-dessus de la fosse. Dans une telle situation, on peut supposer que la fenêtre d'échec comprend tous les nombreux comportements qui conduiront le joueur à tomber dans le trou, et la fenêtre de succès comprend ceux qui conduisent le joueur à un atterrissage en toute sécurité sur la plate-forme.

Considérons maintenant le même modèle de tâche, mais cette fois avec une disposition légèrement modifiée.


Comme vous pouvez le voir, les dimensions des fenêtres d'échec et de succès restent exactement les mêmes, mais les positions des fenêtres de succès sont modifiées de sorte qu'elles coïncident d'une certaine manière (mais elles ne sont pas parfaitement alignées de sorte que ce n'est pas trop évident). Vous pouvez voir qu'à l'intérieur des fenêtres de succès, il y a une fenêtre plus étroite dans laquelle les manœuvres du joueur restent extrêmement minimes. Entrer dans cette fenêtre offre la possibilité d'un flux de jeu non perturbé; un ensemble de comportements réfléchis et gérables permettra au joueur de "se précipiter" à travers les obstacles avec presque aucun effort. C'est dans cette fenêtre que surgissent les forto-esthétiques.

Bien sûr, un tel schéma présente de nombreux inconvénients: dans une situation réelle, il peut être extrêmement difficile de comprendre qu'une telle fenêtre existe. Et pour rester dans une fenêtre aussi étroite, le joueur doit être extrêmement précis et / ou intelligent pendant le gameplay.Une telle fenêtre peut être considérée comme un écoulement non perturbé délibéré "point faible" de l'obstacle, où une seule attaque concentrée peut détruire tous les obstacles d'un seul coup. Mais le processus de détection d'un tel point faible et d'assurer la frappe finale avec une grande précision peut nécessiter beaucoup d'essais et d'erreurs, ce qui peut s'avérer excessivement monotone et / ou compliqué.

Exemple de Master Spy


L'esthétique forte se manifeste souvent sous la forme de jeux de passes rapides (speedrunning). Passer à la vitesse maximale n'est pas l'objectif principal de la plupart des jeux. La conception du jeu est rarement créée en tenant compte des speedrans, et la plupart des joueurs ne devraient pas parcourir le jeu à grande vitesse pour ne rien manquer. Par conséquent, le speedrunning a toujours été une complication délibérée du jeu pour ceux qui veulent profiter davantage de leurs jeux préférés.

Il existe cependant quelques exceptions. Et nous pouvons trouver la fenêtre de flux continu susmentionnée aux niveaux du jeu Master Spy de Chris Truitt.


Dans ce jeu, vous incarnez un super espion essayant de pénétrer des bâtiments, des palais et des forteresses soigneusement gardés avec un grand nombre d'ennemis, de dangers et de pièges différents. Le joueur n'a pas d'autre outil qu'une cape d'invisibilité qui vous permet de passer devant certains ennemis, tout en ralentissant de moitié le personnage.

Dans l'exemple ci-dessus, l'objectif du joueur est d'obtenir une carte-clé de l'autre côté du mur, légèrement à droite du point de départ, puis de s'échapper par la porte blanche au-dessus du point de départ. Et bien que la cape d'invisibilité vous permette d'éviter les gardes, elle ne fait rien contre les chiens qui peuvent sentir le héros même invisible. Dès que les chiens sont au même étage que le joueur, ils se précipitent vers lui à grande vitesse.

Pour passer le niveau, vous devez effectuer la procédure suivante: d'abord vous déguiser, puis tomber de la première falaise derrière le dos du premier garde, puis quitter rapidement le mode furtif pour gagner en vitesse, car la cape est inutile contre les chiens qui courent. Ensuite, avant que le joueur ne soit touché par le premier chien, il doit avancer vers la droite, puis sauter rapidement. Nous continuons à sauter jusqu'à ce que nous obtenions une carte-clé, en évitant les deuxième et troisième chiens. Nous enfilons un imperméable, escaladons un rebord avec trois gardes en mouvement, puis, enfin, sautons pour arriver au point final.

Cependant, comme vous pouvez le voir dans l'enregistrement ci-dessus (réalisé par un speedrunner nommé Obidobi), dès que le joueur atteint le rebord avec trois gardes mobiles à droite, les gardes tournent dans la direction opposée et commencent à s'éloigner de l'endroit où se trouve le joueur, le sauvant essentiellement de la nécessité d'activer le camouflage et de réduire la vitesse de moitié. Et juste avant que le joueur n'atteigne la porte blanche, le gardien de droite touche presque le mur, ce qui signifie qu'il va bientôt tourner à gauche. C'est une fenêtre de succès tellement étroite que si le joueur ne commençait pas à bouger immédiatement après le début du niveau et ne restait pas sans déguisement à la fin, alors tout finirait en échec. Le niveau est créé de telle manière qu'il peut être complètement résolu sans passer un seul instant et sans effectuer des actions inutiles.

Jouer est donc beaucoup plus difficile? Oui Un tel schéma était-il absolument nécessaire? Pas du tout.Mais le concepteur a créé le niveau, s'attendant à ce que les gens passent par le speedran du jeu, et si le joueur cherche des moyens de passer le jeu rapidement, il trouvera très rapidement cette fenêtre de flux continu. Le joueur prend un grand plaisir à découvrir une telle opportunité.

Capacité à utiliser


Il est généralement très facile d'aborder la conception de manière trop logique et d'oublier l'équilibre, pour lequel vous avez besoin de la conception en premier lieu.

Dans ce cas, il est important que les concepteurs offrent la possibilité obligatoire d'utiliser tous les outils qui créent une esthétique forte, même si leur utilisation est extrêmement niche ou qu'il est très difficile de les utiliser. Les aspects qui ne remplissent aucun rôle et ne signifient rien ne sont PAS esthétiques. Supposons que nous ayons un RPG et que l'un des joueurs quitte la route pour créer un personnage non standard, car il voit un certain potentiel pour sa future configuration, mais une fois la configuration entièrement construite, il découvre que le méta-jeu a changé et la fenêtre des opportunités pour Cette configuration est terminée depuis longtemps. Cela signifie que la profondeur totale que vous avez ajoutée et les ludo-esthétiques que vous aviez l'intention de permettre au joueur de suivre cette voie sont complètement inutiles et complètement corrompus. Par conséquent, donnez toujours la possibilité d'utiliser tout ce que vous ajoutez au jeu.

Conclusion


La complexité organique et le SEL ne sont pas les seules solutions alternatives et non obligatoires au problème de complexité dans son ensemble. Au contraire, ils représentent un changement dans tout le paradigme de l'idée que les jeux devraient trouver des moyens de plus en plus complexes de servir les joueurs avec différents niveaux de compétence, à une philosophie de conception dans laquelle les joueurs reçoivent des outils intégrés dans le contexte des jeux qui leur permettent de définir leur propre niveau de complexité sans détruire immersion dans le jeu et ne pas faire honte aux joueurs. Il ne suffit pas que les joueurs restent au même niveau de difficulté tout au long du jeu, ni de changer dynamiquement la complexité en fonction de leurs compétences. Il est préférable, à mon avis, de permettre au joueur de choisir la complexité du plat à son goût. Le concepteur n'a qu'à faire correspondre le processus de cuisson et le processus de jeu.


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Source: https://habr.com/ru/post/fr429478/


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