Comment créer une machine d'arcade vectorielle Atari Asteroids

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La machine d'arcade Atari la plus vendue de tous les temps, appelée Asteroids , a littéralement changé les règles du jeu. Sorti en décembre 1979, la machine a provoqué une croissance explosive de la popularité d'Atari auprès du public. Ce jeu à une main a détruit le monopole des Space Invaders dans le monde du jeu vidéo.

Le jeu a été créé par le développeur Atari Ed Logg (dont la liste des projets comprend Super Breakout , Video Pinball , Asteroids , Centipede , Millipede , Xybots , Gauntlet , Space Lords et Steel Talons ), mais l'histoire de son origine sera toujours intéressante à étudier.

Je pense que je peux m'appeler le père des astéroïdes. Ed Logg était la mère d'Asteroids parce qu'il a fait éclore le jeu pendant neuf mois et a créé le produit fini. Tout ce que j'avais à faire était de laisser tomber la graine.

Ce sont les mots de Lyle Raines (le patron d'Ed à l'époque). Raines pensait à un jeu précédent qui était en cours de développement au sein d'Atari. Dans ce document, deux joueurs ont essayé de se tirer dessus (dans le style de Computer Space ), et entre eux il y avait un énorme rocher. Le jeu était ennuyeux, et tous les joueurs voulaient tirer sur le rocher, mais, bien sûr, ils ne pouvaient pas. En conséquence, le jeu «mis sur l'étagère».

Dans une conversation avec Ed, Raines a essayé de décrire son idée: un jeu dans lequel il y a une «réalisation» d'une tâche (comme dans Space Invaders et dans le jeu Super Breakout de Logg précédent), mais cette fois avec des pierres. Le joueur doit tirer sur les pierres, elles deviennent plus petites et finissent par disparaître.

Raines et Logg se souviendront que cette discussion a été très brève. Il n'y avait pas de détails particuliers à ce stade, juste la naissance d'une idée très générale. Cependant, ils ont rapidement trouvé le nom Asteroids .


Haut des astéroïdes

Inspiré par la conversation, Ed se mit au travail. Il a promu l'idée de développer un jeu sur des équipements vectoriels. Allant à l'encontre de la volonté de Raines, qui voulait un jeu raster, Ed imagina une plus grande précision et résolution sur le même équipement (à l'époque nouveau et innovant) qui était utilisé pour le développement de Lunar Lander . Il est rapidement entré sur la piste de l'ingénieur en électronique Atari Howard Delman, qui a écouté attentivement l'idée d'Ed. Se souvenant d'un autre jeu qui avait disparu, il a sorti un tableau vectoriel et l'a branché. Le jeu s'appelait Cosmos , et plus tard Planet Grab . Dans ce document, deux joueurs ont volé autour de l'écran, essayant de voler les planètes l'un de l'autre. Mais il ne semblait intéressant à personne, son développement fut donc arrêté. Dès qu'Ed a vu ce prototype en marche, il s'est rendu compte que ce serait un point de départ idéal pour jouer aux astéroïdes .

En quelques jours, Delman a développé un kit de développement matériel de base avec lequel Logg pouvait travailler. Il s'agissait en fait d'une planche Lunar Lander modifiée:


La carte de circuit imprimé originale de Lunar Lander utilisée pour créer les astéroïdes. Remarquez la petite carte fille à gauche qui contient la mémoire supplémentaire nécessaire pour exécuter le nouveau code Asteroids. Des cavaliers bleus ont été ajoutés pour modifier l'équipement, et la carte satellite connectée ci-dessous a été assemblée manuellement pour jouer les sons du jeu. Une fois la création du jeu terminée, une seule carte a été développée, qui comprend tous les équipements. Photo de Howard Delman.

En attendant qu'un prototype de l'équipement soit créé, Logg a d'abord décrit les concepts de base du jeu sur papier. Vous trouverez ci-dessous le premier document de planification des astéroïdes rédigé par Logg lui-même.

Étonnamment, le jeu terminé correspond presque complètement à la description de ce document:



Source: Musée du jeu, Rochester, NY

Le but du jeu est la destruction des astéroïdes et des soucoupes volantes. Lorsqu'il est tiré sur un gros astéroïde, il s'écrase en deux astéroïdes de taille moyenne. Un tir sur l'un de ces fragments le brise en deux petits astéroïdes.

Un autre document intéressant du processus de développement peut être trouvé ici .

Logg rappelle à quel point le processus de développement était stressant:

J'ai tiré des astéroïdes toute la nuit. Je jouais le jeu encore et encore dans ma tête, comme si je jouais en réalité. Dans une certaine mesure, j'ai joué mentalement à de nombreux jeux avant même de les écrire, car avant de commencer la programmation, je devais réfléchir à toutes les interactions. Je sais à quoi tout ressemblera lorsque le développement n'a pas encore commencé.


Font Asteroids. Le design a été inventé et dessiné à la main par Ed Logg dans ce document de 1979. (À partir des archives d'Ed Logg)

Après avoir joué à Asteroids , il vaut la peine de prendre du recul et d'évaluer la capacité de Logg à créer des designs brillants. Il a expérimenté l'inertie du navire du joueur, de sorte que le gameplay était parfaitement correct - à un moment donné, le navire n'a eu aucune friction, ce qui a rendu le jeu trop facile. Une autre idée était d'augmenter fortement la poussée du navire, mais cela a entraîné trop de morts accidentelles. Le joueur a estimé qu'il ne contrôlait pas complètement le navire. La sélection de l'effet intermédiaire du glissement du navire a fourni un équilibre entre contrôlabilité et danger.


Photo d'Ed Logg, vers 1982

Un effet secondaire de l'utilisation d'un équipement vectoriel a été certaines des caractéristiques notables des astéroïdes . En plus de simples vecteurs blancs sur fond noir, Logg mentionne une lueur qui suit le joueur à l'écran et ressemble à une piste de jet depuis la poupe d'un navire. Il s'est avéré complètement involontairement, il a juste fallu un certain temps pour refroidir le phosphore du circuit du navire sur le moniteur de la machine d'arcade.


Conception originale du navire Asteroids, peinte à la main par Ed Logg. La version originale est barrée ci-dessus. (De la collection d'Ed Logg)

Les pierres elles-mêmes ont incité les joueurs à créer des stratégies dans le jeu. L'univers entier des astéroïdes est situé sur un seul écran, mais la mécanique de pliage utilisée a permis à tous les objets qui se sont déplacés au-delà du bord de l'écran d'apparaître du côté opposé et de continuer leur chemin. La seule façon de faire face aux astéroïdes est de leur tirer dessus. Ils ne pouvaient pas simplement voler hors de l'écran. Logg a donc découvert que les premiers joueurs (généralement des collègues développeurs et ingénieurs de l'usine Atari) ont développé diverses manières de traiter avec le monde extérieur. Certains ont tiré tout ce qu'ils pouvaient, d'autres ont traité les rochers volants avec plus de réflexion, soit en les évitant complètement, soit en les tirant un par un.


Croquis initiaux en pierre d'Ed Logg pour les astéroïdes. (De la collection d'Ed Logg)

En regardant ses collègues traiter le jeu, Logg a décidé qu'il voulait motiver davantage le joueur à se déplacer sur l'écran et à continuer à tirer.

Je voulais que les joueurs n'essaient pas d'éviter de tirer. Dès que les joueurs se sont débarrassés des petites pierres, j'ai pu créer une nouvelle portion de grosses pierres, car plus il y a d'objets sur l'écran, plus la probabilité de collision est élevée.

Des soucoupes volantes apparaissent sur la scène:

Deux soucoupes volantes ont été développées et ajoutées au jeu - une stupide, la seconde intelligente. Le gros tir au hasard, ce qui a ruiné les plans des joueurs pour une protection pratique contre les astéroïdes, car les tirs pouvaient facilement tomber dans les pierres qui passaient. Une petite soucoupe volante était plus difficile à éliminer, de plus, elle était toujours d'une précision mortelle et visait le navire du joueur. Voici comment le développeur le décrit:

J'ai toujours voulu deux assiettes. Grand, tirant au hasard, comme de la chair à canon, pour que le joueur s'habitue au concept de l'apparition d'un vaisseau ennemi après la destruction de plusieurs astéroïdes. La petite assiette devait faire bouger le joueur. Fuyez, ils vous tueront si vous restez immobile!


C'est drôle qu'après que l'article du magazine ait mentionné les noms de deux soucoupes volantes, par lesquelles ils étaient connus au sein du département Atari Coin-Op ("Mr Bill" et "Sluggo"), un avocat représentant les intérêts de l'émission de télévision a envoyé une lettre à Atari "The Mr Bill Show"

Des années plus tard, Logg a déclaré qu'il allait changer deux aspects dans le jeu fini: le bouton Hyperspace et le comportement de la petite assiette:

Le bouton Hyperespace était situé à distance des quatre autres boutons de commande. Après avoir appuyé dessus, le navire a disparu et est apparu à un autre endroit de l'écran avec une probabilité de un à six que le navire exploserait à son retour. Caractéristique pratique, inventée comme la dernière chance en cas de mort imminente. Mais de nombreux joueurs ne l'ont jamais utilisé, car il était difficile d'atteindre le bouton!

Initialement, une petite plaque a été programmée immédiatement après son apparition pour tirer sur un joueur. Mais pendant les tests, les joueurs ont dit que c'était injuste, alors Logg a changé l'algorithme de la cymbale de sorte que lors du premier coup, le joueur a raté, lui donnant une chance de répondre. Cela a conduit à l'émergence de la tactique «notoire» «d'embuscade» que les joueurs utilisent à ce jour: vous pouvez laisser le seul astéroïde à l'écran et gagner 1000 points en tirant sur les plaques dès qu'elles apparaissent à l'écran.


Travail sur la conception de l'animation de l'explosion du navire, l'idée rejetée du navire du joueur et la conception de la soucoupe volante. (De la collection d'Ed Logg)

Des essais sur le terrain ont été menés sur deux groupes de joueurs, jeunes et vieux. Les critiques ont été très positives. Ici vous pouvez lire le rapport de test. (De la collection d'Ed Logg). Logg s'est inspiré de:

Lorsque nous avons effectué les premiers tests d' astéroïdes sur des joueurs, j'ai vu une personne commencer le jeu et mourir trois fois, chaque fois pendant 20 secondes. Il a continué à mettre un quart dans la machine. Cela m'a fait comprendre que le joueur considère la mort comme sa faute, et il est convaincu qu'il peut mieux jouer. C'est l'un des principaux objectifs que le concepteur de jeux essaie d'atteindre, et il était évident pour moi que les astéroïdes l' ont fait.

Une autre confirmation que le jeu va réussir.


Flyer original à vendre Asteroids Atari

La production a commencé fin 1979. Dans une interview accordée en 1981 à Mary Takatsuno, analyste marketing chez Atari, elle a partagé des informations intéressantes sur la façon dont le jeu était perçu au sein de l'entreprise.

Asteroids était le seul jeu à avoir arrêté les lignes de production dans notre usine. Pendant la pause, toute la chaîne de montage s'est réunie pour jouer aux machines déjà prêtes à être expédiées. Lors de la production d'autres jeux, les gars venaient de les récupérer et de les fourrer dans l'emballage. Mais dans le cas des astéroïdes, personne ne voulait travailler.

Logg savait qu'il avait créé le coup. Le jeu a eu un impact énorme sur les revenus d'Atari. Dépassant les ventes de tout ce qu'Atari avait sorti avant lui, Asteroids est rapidement devenu une partie de la situation, non seulement dans les salles de jeux, mais aussi dans d'autres endroits: bars, aéroports, centres commerciaux et salles d'attente. Les propriétaires des salles de machines à sous ont exigé qu'ils vendent un nouveau jeu. Il a été rapporté que certaines machines gagnaient mille dollars par semaine, de sorte que l'investissement dans le jeu revenait en quelques jours.


Des enfants entassés autour d'un fusil d'assaut vertical Astéroïdes, vers 1980

Cette énorme demande a conduit à la vente de plus de 75 000 voitures, ce qui a procuré à Atari des revenus énormes et a grandement influencé la culture pop de l'époque. Les machines d'arcade sont devenues courantes et n'étaient plus considérées comme un divertissement pour les adolescents. Des professionnels de trente et quarante ans se sont réunis autour des distributeurs automatiques pendant les pauses déjeuner et ont joué avec les enfants et tous ceux qui étaient attirés par la lueur vectorielle du jeu.


Février 1980 Sortie d'Atari Coin Connection: Ceci est un bulletin mensuel destiné aux propriétaires, aux salles de jeux et aux distributeurs sur le succès d'Asteroids

Les astéroïdes ont attiré des joueurs de tous horizons, y compris des rock stars. Ronnie James Dio était un grand fan du jeu - sa machine personnelle a été vendue aux enchères peu de temps après sa mort pour 5120 $. Il y a même un enregistrement vidéo où lui et son groupe jouent à un jeu .

Le regretté directeur des ventes d'Atari, Don Osborne, a déclaré en 1980 que les astéroïdes, au sommet de leur popularité, gagnaient 10 millions de dollars par semaine en trimestres - des statistiques incroyables, si vous y pensez.

Au total, trois types de machines ont été produites: verticales, cabaret et table basse.

Le succès du jeu a conduit à la suite inévitable - Asteroids Deluxe . Après avoir conservé les mécanismes de l'original, Deluxe a accéléré le gameplay et ajouté de nouvelles fonctionnalités - c'était un autre succès d'Atari.


Une suite d'Asteroids, Asteroids Deluxe, a été fabriquée à l'usine Atari de Tipperary, en Irlande (Photo de Mike Jang)

L'héritage de Logg à Atari s'est poursuivi avec la création de Centipede et Gauntlet , qui étaient également des jeux populaires, mais ce sont les astéroïdes qui ont vraiment décollé. La capacité inexplicable de Logg à créer l’équilibre exact entre le risque et la récompense a identifié le mantra principal d’Atari, «Facile à apprendre, difficile à devenir un maître. Grâce à son don, il a reçu le surnom de "Golden Boy" en marge d'Atari.


"Golden Boy" Ed Logg avec des astéroïdes dorés, réalisé en l'honneur de la création de 50 mille machines. On pense que maintenant cette machine se trouve dans le bureau de Midway / Warner Bros à Chicago.

Le secret du succès était l'incroyable capacité de Logg à personnaliser parfaitement les éléments individuels du gameplay. Son ancien collègue d'Atari Games, Mark Zerny, a déclaré ce qui suit en 2012:

J'ai appris d'Ed, plutôt que des algorithmes complexes, mais la bonne approche est importante pour créer un jeu passionnant. Je veux dire que le succès des jeux d'Ed n'a pas été déterminé par un code virtuose, mais par la construction des bons éléments dans le bon ordre.


Gregg Seagal

Aujourd'hui, Asteroids reste le cœur de la collection de tout fan de machines d'arcade. J'ai une version cabaret du jeu (avec un kit qui vous permet de jouer à Asteroids , Asteroids Deluxe et Lunar Lander ). Si vous souhaitez en savoir plus sur le processus de récupération que j'ai effectué, l'article est disponible ici .

Source: https://habr.com/ru/post/fr429840/


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