Nous avons appris comment huit studios de jeux de différents pays font face à la crise.

image

La Gamescom et le Tokyo Game Show, comme l' E3 , sont les événements de jeu les plus importants pour des centaines de milliers de développeurs, de fans et de professionnels de l'industrie travaillant en Europe et au Japon. Les deux expositions attirent beaucoup de gens différents, des développeurs indépendants de Suède aux immenses studios d'Osaka avec des milliers d'employés.

Comme lors d'autres grandes conférences sur les jeux, très peu d'attention a été accordée aux sujets que les éditeurs ne souhaitent pas aborder. Des questions sur les problèmes du personnel peuvent conduire à la fin de l'entretien, mais il est essentiel de continuer ce que nous avons fait à l'E3 et de continuer à révéler les détails de la «culture crunch» et d'autres pratiques de jeu déloyales.

Licenciements, fermetures de studios, craquements - aux USA tout cela semble être une routine. Des entreprises comme Rockstar forcent les employés à travailler soixante heures par semaine , et Telltale licencie la plupart de son personnel sans avertissement ni indemnité de licenciement . Par conséquent, il est très important de prêter attention aux conditions de travail injustes afin que cette situation puisse être corrigée.

Pour cet article, nous avons réalisé huit entretiens avec des travailleurs de l'industrie du jeu - des studios japonais avec des milliers d'employés, une équipe italienne de 50 personnes et un studio suédois de deux personnes. Beaucoup ont parlé très ouvertement des problèmes que le crunch pose dans le développement des jeux, tandis que d'autres n'ont pas voulu répondre du tout. Nous avons communiqué avec les développeurs japonais par le biais de traducteurs.

image

Metro Exodus, image gracieuseté de Deep Silver

Jon Bloch, producteur exécutif, Metro Exodus


L'une des questions que nous soulevons à cette exposition concerne les pratiques de travail dans l'industrie. Nous étudions comment les studios gèrent les craquements et parviennent à un équilibre sain entre le travail et la vie. 4A Games fait-il des efforts pour lutter contre les craquements et assurer un traitement équitable aux employés?

Bloc: Il est difficile de vivre dans un endroit comme l'île de Malte et de ne pas avoir un bon équilibre entre la vie et le travail. Nous travaillons très dur, mais nous n'avons pas du tout de crise. Concernant les horaires de travail, nous nous efforçons de développer l'autodiscipline. Les gens peuvent travailler en plus pour améliorer le résultat de leur travail, mais cela devrait être leur choix personnel. Nous ne planifions pas d'heures supplémentaires obligatoires, mais elles se produisent.

Lorsque vous définissez le calendrier de traitement ou ordonnez aux gens de faire des heures supplémentaires, préparez-vous à l'échec. Si vous établissez un calendrier dans les premières étapes, que vous parvenez à un accord général sur celui-ci et apportez un sens des responsabilités personnelles, vous vous trouverez dans une bien meilleure situation.

En tant que chef d'équipe, avez-vous déjà dû dire: «Oui, je sais que nous aimons tous notre travail, mais cela peut attendre jusqu'à lundi»?

Bloc: Lorsque des gens passionnés par le projet travaillent dans votre studio, c'est plus facile à dire qu'à faire. Cela peut se produire lorsque nous organisons un événement commun, et je dois demander aux gens de quitter les tables, de se détendre et de passer du temps ensemble. Mais quand vous vous souciez vraiment de votre travail et que vous y êtes complètement immergé, vous ne voulez pas vous arrêter - vous voulez le faire en mieux.

Par exemple, notre directeur créatif, voyant la fumée tomber d'un train dans une bande-annonce de Red Dead Redemption 2 , a déclaré: "Je dois revenir en arrière et améliorer notre fumée!" Et c'est une atmosphère saine et compétitive lorsque vous êtes à la pointe de la technologie et de la qualité graphique.

C'est une de ces choses qui ressemble à un trou de lapin sans fin, car en fait, un tel travail ne peut jamais être terminé. Rappelez-vous le dicton sur les œuvres d'art qui ne sont jamais vraiment achevées? C'est ce que nous ressentons tous.


Dragon Quest 11, image gracieuseté de Square Enix

Hokuto Okamoto (producteur) et Takeshi Utikawa (directeur du jeu) Dragon Quest XI


Je voulais savoir comment vous, les développeurs japonais, gérez les craquements - travaillez longtemps, sacrifiez les week-ends et d'autres aspects de votre vie pour respecter la date limite. Vous ne savez pas si le terme crunch est courant au Japon, mais l'avez-vous déjà rencontré? Avez-vous essayé de trouver des moyens de l'éviter?

[Tout le monde rit]

Okamoto: Oh, oui, nous lui faisons face.

Je suis parfaitement conscient que le produit final ne sera pas entièrement conforme à ce qui était prévu. Par conséquent, dans le processus de travail, je dis à mon équipe: «Ce sont les aspects les plus importants dont nous ne pouvons pas nous passer», et je laisse le reste aux employés, leur permettant de prendre leurs propres décisions.

De plus, du point de vue du développement, l'une des parties importantes du travail a été la création d'un plug-in pour Unreal Engine. Nous n'avons remodelé aucune partie du moteur pour le jeu, car sinon d'autres parties devraient être changées. En conséquence, nous avons eu un tas de bugs et nous ne savions pas d'où ils venaient. Ce processus a pris un mois entier, parfois plus. Nous avons opté pour une version stable afin que le travail ne se transforme pas en tourment.

Uchikawa: À certains moments, nous avons travaillé même pendant 12 heures. Les employés ordinaires sont rentrés chez eux, mais pour nous, le travail principal était de vérifier le jeu, et cela a pris beaucoup de temps.

Vous avez dit que vous avez renvoyé l'équipe à la maison pour que les employés ne travaillent pas aussi longtemps que vous, mais avez-vous fait quelque chose de spécifique pour les aider à maintenir un équilibre sain entre le travail et la vie?

Okamoto: C'est ainsi que fonctionne notre entreprise, tel est le point de vue de Square Enix.

Utikawa: Parlant du point de vue du développeur, la plupart des membres de l'équipe nous ont rejoints en tant que fans du jeu. Ils ont aimé cette série, ils l'ont jouée, et donc leur motivation était très forte. De plus, ils sont habitués à travailler sur la série, car beaucoup d'entre eux pendant de nombreuses années en ont créé différentes parties. Par conséquent, l'équipe a un fort désir de créer le jeu de la plus haute qualité possible dans le temps imparti. C'est-à-dire, oui, bien sûr, nous avons travaillé dur, mais ce désir nous a aidés à nous retenir les uns les autres.

Okamoto: Nous avons eu des heures supplémentaires, mais la date limite est toujours la date limite, et le travail doit être fait. Dans notre cas (et cette situation peut être unique), tout ce que nous créons pendant le processus de développement a été transféré pour vérification à Yurisan. S'il disait: «Non, ça ne marchera pas», alors nous devions revenir en arrière et refaire le travail, et c'était notre délai le plus sérieux.

Je pense que c'est formidable que certains des membres de l'équipe se soient joints à Square Enix en tant que fans du jeu, mais ne craigniez-vous pas que l'un d'eux recycle avant de s'épuiser? Que vont-ils passer un tas d'heures supplémentaires qui pourraient affecter leur santé ou même réduire la qualité du travail?

Okamoto: Je ne comprends pas comment des efforts supplémentaires peuvent réduire la qualité?

Il semble que j'ai expliqué très clairement qu'il y a une limite à laquelle une personne peut travailler, et si elle la traite trop, la qualité des résultats en souffrira. J'ai essayé de demander - faites-vous quelque chose pour que personne ne manipule leur passion? Même involontairement?

Uchikawa: Square Enix ne ferait jamais rien de tel, même si nous disons parfois: "Si vous aimez le jeu, est-ce vraiment si bon pour vous?"

Okamoto: Vous savez, dans les grandes entreprises, cela arrive, elles ne sont pas parfaites. Mais pour notre entreprise, nous faisons tout notre possible pour ne pas leur ressembler.

Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous faites?

Okamoto: Cela dépend des conditions dans lesquelles les équipes font face à des craquements. Par exemple, les concepteurs ont de telles situations dans les premiers stades de développement, mais il y a des moments où ils n'ont absolument aucun travail. Nous essayons de faire relaxer les départements qui n'ont pas beaucoup de travail.

Pensez-vous que le crunching est un problème sérieux au Japon?

Uchikawa: Il y a des problèmes de traitement au Japon. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un problème grave.

Pensez-vous qu'il est possible de développer des jeux sans crunch?

Uchikawa: Il existe des moyens d'améliorer la situation dans le développement de jeux en utilisant la technologie. par exemple, utiliser l'IA pour corriger des bogues.

Mais je crois qu'au fil du temps, notre situation s'est améliorée, surtout depuis la création de Dragon Quest 1 . Ils ont dit que les gens sont restés toute la nuit pour travailler sur le jeu. J'étais plus jeune et ça me semblait cool. Mais quand je suis entré dans l'industrie et que je l'ai regardé d'un point de vue commercial, j'ai réalisé que de nombreux facteurs devaient être pris en compte. Toutes les vérifications qui doivent être effectuées, et toutes les choses que chaque développeur individuel doit faire en dehors du travail, dans sa vie personnelle. Je crois que lors de la création d'un jeu, il est très important de créer le bon horaire, de bien réfléchir à tout et de permettre aux gens de continuer leur vie en dehors du travail.

Je ne pense pas que maintenant il faut rester au travail toute la nuit. Mais personnellement, quand j'ai absolument besoin d'améliorer le jeu, je le ferai.

image

Bad North, image gracieuseté de Raw Fury

Oscar Stolberg, concepteur de Bad North


Lors de l'exposition, nous posons à divers développeurs, des petites équipes indépendantes aux grandes entreprises, des questions sur les craquements et autres conditions de travail dans l'industrie. Avez-vous une grande équipe?

Stolberg: Dans la colonne vertébrale de l'équipe, seuls moi et Richard Meredith, nous avons fondé l'entreprise. Le son est fait par des entrepreneurs.

Comment votre équipe indépendante surveille-t-elle votre travail et évite-t-elle le crunch? Essayez-vous de faire quelque chose pour l'éviter?

Stolberg: Lorsque nous sommes submergés de travail, le resserrement commence. Et c'est triste. J'avais l'habitude de travailler chez Ubisoft, et quand nous avions des craquements, je pouvais les blâmer sur quelqu'un plus haut dans la hiérarchie. Mais maintenant, il est plus difficile de le faire, il faut beaucoup de travail pour créer un jeu, et parfois la planification se révèle erronée ou cela prend plus de temps que prévu.

Pendant de courtes périodes, il peut même être amusant de travailler intensivement pendant quelques semaines. Vous pouvez développer une attitude «faisons-le». Nous avons eu une telle période au printemps lorsque nous avions prévu de sortir la première version sur consoles et pendant de nombreux soirs et week-ends, nous n'avions pas le temps de faire autre chose.

Essayez-vous en quelque sorte d'éviter de telles situations? Pouvez-vous nous donner des conseils en y repensant aujourd'hui?

Stolberg: C'est compliqué. Je ne sais pas, ça prend juste plus de temps. Le problème est que plus de temps peut être alloué, mais cela peut signifier que le développement ralentira. Si vous retardez le délai pour longtemps, vous ne serez pas si concentré. Nous pouvons peut-être améliorer la planification, je ne suis pas très bon dans ce domaine.

Nous devons encore dormir correctement et faire de l'exercice de temps en temps. Il y a des aspects dans lesquels vous pouvez faire des compromis, mais vous ne devriez pas compromettre votre santé. De tels sacrifices sont plus faciles à faire lorsque vous êtes en bon état et en bonne santé.

Est-il possible de créer un jeu de rêve sans crunch?

Stolberg: Oui, bien sûr, c'est possible. Je ne comprends pas très bien comment, mais c'est définitivement possible.

De toute évidence, plus vous avez d'argent, plus vous pouvez travailler longtemps, mais en acquérant de l'expérience, vous pouvez mieux anticiper les problèmes et créer les bons horaires.

Il y a des différences dans la façon dont je travaille maintenant et ce que j'ai fait chez Ubisoft. Quand j'y travaillais, si j'avais l'air fatiguée, mes chefs m'ont dit de rentrer chez moi. Dans ces entreprises, vous pouvez travailler beaucoup, mais il y a toujours quelqu'un à qui vous pouvez transférer la responsabilité. En fin de compte, l'échec n'est pas de votre faute, mais quelqu'un là-haut. Mais maintenant, quand il n'y a que nous, il n'y a personne à blâmer. Si je ne fais pas ma part du travail, personne ne le fera. Dans un projet comme Bad North , le crunch ne prend pas tellement parce que nous avons pris soin de cela.

image

Just Cause 4, image gracieuseté de Square Enix

Francesco Antolini (directeur du jeu) et Maria Saint-Martin (concepteur de systèmes) Just Cause 4


Comment le studio suédois Avalanche, basé à New York, a-t-il géré les craquements dans le passé?

Antolini: Notre entreprise est très attentive à la relation entre le travail et la vie. Ceci est une caractéristique de la culture suédoise en général et de l'Avalanche en particulier, nous ne pratiquons donc pas le crunching. Lorsqu'une personne entre dans l'industrie, elle entend des «légendes urbaines» sur les entreprises qui considèrent les craquements comme normaux, alors elle essaie de les éviter.

Saint-Martin: L' industrie est encore relativement petite et nous communiquons les uns avec les autres, nous savons donc laquelle des entreprises ne prend pas en compte les intérêts des salariés dans les craquements.

Est-ce du «bouche à oreille» ou autre chose?

Saint-Martin: Eh bien, nous n'en parlons pas tout le temps. Nous avons tous des amis qui travaillent dans d'autres studios et quand nous nous rencontrons, nous posons des questions sur les affaires. Parfois croquant est mentionné, mais ce n'est pas le sujet principal de la conversation. Comme je l'ai dit, l'industrie dans son ensemble, non seulement en Europe ou en Suède, est très petite, donc lorsque vous «frappez les pots» avec une seule personne, les rumeurs se propagent.

image

Soulcalibur VI, image gracieuseté de Bandai Namco

Motohiro Okubo, producteur de Soulcalibur VI


Faites-vous quelque chose pour faire face aux craquements pendant le processus de développement?

Heureusement, même en tant qu'entreprise japonaise, nous ne sommes pas exposés à l'influence du crunch sur Soulcalibur VI . Au Japon, il y a le problème du traitement continu. Les conditions de travail s'améliorent, mais restent un gros problème.

Faites-vous quelque chose de spécifique pour gérer cela en équipe?

Tout d'abord, bien sûr, nous «expulsons» les employés à la maison et ne les laissons pas s'attarder. [Rires]

Je suis un producteur et ma tâche est de suivre cela et de m'assurer que les employés ne surchargent pas. Une autre de mes responsabilités est de donner des instructions claires pour que mon équipe ne se soucie pas où aller et quoi faire. Je m'efforce de rendre le calendrier et les instructions compréhensibles afin que les gens puissent travailler sans penser qu'ils devraient rester dans le traitement.

Le problème ici est que les développeurs veulent constamment expérimenter et essayer de nouvelles choses. Bien sûr, le plus souvent, c'est bien, mais j'essaie de m'assurer que personne ne se soucie de faire quelque chose. Les employés peuvent parler franchement avec moi de tout pour ne pas penser qu'ils devraient le traiter.

S'agit-il toujours de limiter l'expérimentation pour que les développeurs ne surchargent pas, surtout lorsqu'ils sont animés par la passion?

Oui. La plupart des membres de notre équipe ont rejoint le projet car ils voulaient vraiment créer Soulcalibur. Beaucoup d'entre eux croient qu'ils devraient travailler dur, par conséquent, à cet égard, je leur fais confiance et, à bien des égards, leur déléguer la possibilité de prendre des décisions. Le fait est qu'ils ne doivent pas être recyclés, sinon ils peuvent brûler et perdre le sens du travail des heures supplémentaires.

Ces relations et cette confiance permettent de maintenir la motivation de l'équipe, mais la tâche est de s'assurer qu'elles ne fonctionnent pas trop; c'est un problème unique auquel je dois faire face.

image

Ride 3, image gracieuseté de Milestone

Luca Gafasso, concepteur de jeux Ride 3


Je voudrais savoir si vous rencontrez du crunch dans votre studio italien?

Gafasso: Bien sûr, ils surviennent, surtout lorsque des problèmes surviennent avant la sortie du jeu. Mais comme nous sommes spécialisés dans la simulation de courses de motos, même si des problèmes sont survenus lors du processus de production, nous avons commencé à optimiser le processus de travail. Par conséquent, si nous développons quelque chose de bien, nous pouvons le réutiliser dans d'autres jeux, le genre le permet.

Mais même ainsi, lorsque quelque chose se casse après la sortie ou que vous devez réparer quelque chose dans le multijoueur, notre communauté veut que tout soit réparé immédiatement. Par conséquent, lorsque des problèmes surviennent, les développeurs doivent faire beaucoup d'heures supplémentaires.

Qu'en est-il de ce qui n'est pas lié à l'optimisation que vous avez mentionnée? Y a-t-il d'autres programmes dans Milestone qui aident à maintenir un équilibre entre le travail et la vie?

Gafasso: Rien de concret, mais il n'y a pas de craquements spéciaux dans mon studio. L'entreprise voit quand les développeurs travaillent trop dur et utilisent des solutions pour éviter l'épuisement professionnel, par exemple, certains lundis sont des jours de congé.

Parfois, un problème vient d'un développeur qui veut donner plus que nécessaire. Nous devons leur dire de ne pas travailler à la maison à trois heures du matin. Il arrive souvent que les gens se connectent de chez eux et que l'entreprise ne sait pas qu'ils travaillent. Milestone n'en a pas besoin, l'entreprise souhaite que l'horaire de travail reste normal.


Resident Evil 2, image gracieuseté de Capcom

Kazunori Kadoi (directeur du jeu) et Tsuyoshi Kanda (producteur) Resident Evil 2


Lors de cette exposition, nous posons des questions à différents studios sur la façon dont ils gèrent le crunch: avec de longs quarts de travail, le soir et le week-end, afin de respecter l'échéance. Parfois, pour le travail, les gens sacrifient leur vie personnelle. Je suis sûr que vous l'avez rencontré au cours du processus de développement. Avez-vous essayé de lutter contre cela d'une manière ou d'une autre?

Kanda : Nous nous efforçons de suivre les instructions de l'entreprise pour les heures supplémentaires, mais parfois nous devons travailler le week-end ou les heures supplémentaires, etc. La tâche des producteurs est une gestion efficace des ressources. À de tels moments, nous devons exiger davantage des gens, mais nous ne pouvons pas les forcer à faire l'impossible. La question porte en fait sur une gestion efficace des ressources.

Kadoi: Cela ne signifie pas que nous ne quittons pas le bureau à de tels moments, ni ce qu'ils disent d'autre dans des histoires d'horreur. Mais parfois, vous devez augmenter la charge et travailler dur. De plus, je pense que les jeux précédents ont été développés dans des cycles beaucoup plus courts, et cette dernière percée à la fin a été un vrai cauchemar.Aujourd'hui, les jeux sont créés pendant trois ou quatre ans, donc un gros crunch à la fin est divisé en plusieurs petites étapes du projet. Nous les distribuons, ce qui, à mon avis, est moins nocif qu'auparavant.

Mais même s'ils sont étirés, l'entreprise attend-elle toujours des craquements?

Kadoi: Je pense que oui, mais la situation peut être améliorée. Par exemple, le moteur que nous utilisons pour Resident Evil est conçu avec des itérations rapides et une méthode d'essai et d'erreur, ce qui réduit le nombre de problèmes dans le processus, car nous ne sommes pas limités à une seule solution. Aujourd'hui, nous pouvons rapidement répéter et faire des erreurs dans les premiers stades de développement. Si ce n'était pas le cas, il faudrait alors refaire tout le travail, ce qui entraînerait des craquements inattendus.

Vous avez mentionné les instructions de recyclage des entreprises. Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet?

Kanda: Ces instructions ne sont pas spécifiques à l'entreprise, dans chaque pays il y a une limite au nombre d'heures de travail. Nous prenons en compte et essayons d'adhérer à ces règles.

Plus l'entreprise devient grande, plus il est facile de constater de telles violations. Il y a plus d'employés, un grand département RH, dont les tâches consistent à assurer la protection de la santé et à maintenir un équilibre entre le travail et la vie. Il est impossible d'enfreindre ces règles, car ce serait très visible.

Sans parler du fait que nous ne voudrions toujours pas les violer. Il existe un bon système qui nous permet de contrôler. Si nécessaire, nous pouvons travailler dur, mais rester en bonne santé.

(PR- : - RE2?)

, .

(PR- : , , .)


Ace Combat 7, Bandai Namco

, Ace Combat 7: Skies Unknown


Y a-t-il eu des moments où votre équipe a dû participer aux craquements lors du développement d'Ace Combat? Avez-vous fait quelque chose pour les gérer dans votre équipe?

Kono: En août et pendant les vacances d'automne au Japon, la saison du week-end. Beaucoup de gens de mon équipe sont partis en vacances. Autrement dit, ils semblent avoir décidé de passer des vacances annuelles de qualité. Je viens d'envoyer une lettre importante à un membre de l'équipe, mais il ne l'a pas vu car il était à Hawaï. [Rires]

Je ne sais pas si vous utilisez le concept de «l'équilibre entre le travail et la vie», mais en dehors des vacances, essayez-vous de faire quelque chose pour que le travail n'interfère pas avec la vie personnelle des employés?

Kono:En fait, Bandai Namco fait beaucoup pour équilibrer vie et travail. Par exemple, une fois par mois, une entreprise m'oblige à quitter le travail et à faire quelque chose qui n'y est pas lié. Par conséquent, même si je suis très occupé, je passe une journée à faire tout ce que je souhaite. Parfois, je regarde un film ou je vais au théâtre pour me détendre. Un tel jour de congé est accordé à chaque membre de l'équipe.

De plus, il y a une autre différence par rapport à l'ancien temps: maintenant, plus personne ne s'attarde pour travailler le soir. À la fin des heures de travail, les lumières s'éteignent et tout le monde devrait se disperser.

Vous avez non seulement un jour de congé par mois, non?

Kono: Bien sûr, cela ne compte pas le week-end habituel et autres.

Pensez-vous que le crunch est un problème dans l'industrie du jeu au Japon? En dehors de Bandai Namco?

Kono: Le gouvernement japonais a une politique de réforme du travail. Par conséquent, il semble que d'autres développeurs changent également. Il semble que maintenant l'industrie se concentre sur la façon de rendre le court laps de temps que nous avons aussi efficace que possible.

Et je ne pense pas que l'industrie du jeu ait été à l'origine de l'émergence de la nouvelle politique. Historiquement, le peuple japonais avait le principe de «ne jamais abandonner». Je pense qu'en tant que pays dans son ensemble, nous venons de réaliser que pour faire quelque chose, il faut être en bonne santé.

Pensez-vous que cette politique a vraiment un effet?

À mon avis, si vous ne vous détendez pas et ne passez pas de temps intéressant en dehors du travail, vous commencez à faire quelque chose d'ennuyeux. Si vous voulez faire quelque chose d'intéressant, vous devez faire une pause et vous rafraîchir.

Cependant, je crois que les gens qui veulent fabriquer des produits intéressants réfléchissent toujours à la façon de s'améliorer. Ces brûlants travaillent 24 heures sur 24, mais pas dans le sens où nous en discutons.

Toutes les interviews ont été modifiées pour plus de clarté et de concision.

Source: https://habr.com/ru/post/fr429852/


All Articles