"Monstres dans les jeux ou comment surprendre un joueur"

Bonjour mes amis! Le troisième matériau a déjà fait son apparition dans la série d'articles, que vous rencontrez très positivement, dont un grand merci à vous! Aujourd'hui, nous continuons à démonter les monstres en morceaux Knee Deep In The Dead !


Et donc, aujourd'hui, l'article sera rempli de nombreux exemples et est idéal pour les concepteurs de jeux débutants.
Dès le départ: prenez 50 balles et ... ils sont tous pareils, pèsent et roulent également. Nous pouvons changer le poids de chaque balle, puis certains rouleront plus vite, certains ralentiront, et certains nous ne pourrons même pas bouger.

Grande variété non? Nous pouvons même peindre ces boules de différentes couleurs, mais leur essence va-t-elle changer? Une idée? Comment interagissons-nous avec eux?

Pas hu .., en aucun cas, eh bien, tu comprends, hein?


Bien que le stylo-feutre change de couleur, il ne devient pas un stylo, de l'encre ou un marqueur. Seule la couleur dépend de la couleur du feutre, peu importe la logique, mais les développeurs se sont déjà frottés les mains et ont tout fait. Vous comprenez, mais ils devront expliquer plus en détail.

Mais comment était-ce nécessaire?



Je vais maintenant vous parler du comportement des monstres.

Pour commencer, je me souviens des matériaux passés, je pense que vous l'aimerez
Articles précédents:
partie 1 «Comment créer»
partie 2 «Comment se diversifier»
Commençons par un exemple simple, toutes les mêmes boules (oui j'aime beaucoup les rondes et les lisses, mais vous ne pouvez pas m'en vouloir).

Une balle peut se déplacer de plusieurs manières:


  • en ligne droite
  • en arc de cercle
  • en ligne droite et revenir au point de départ
  • déplacer huit
  • une balle dont le centre de gravité est déplacé peut se déplacer de manière absolument aléatoire

Et la vitesse? Il peut s'agir d'une impulsion, d'un ensemble de vitesse régulier, d'une vitesse constante tout au long, d'un ensemble de vitesse, puis d'un freinage et encore d'un ensemble.

Ici, nous avons des propriétés, alors qu'est-ce qui l'empêche d'être appliqué dans le jeu? Peut-être un manque de ressources? Ou la complexité de l'exécution? Non, tout est beaucoup plus prosaïque, paresse banale.

L'exemple avec des balles montre une variété d'options, la possibilité de combiner et d'obtenir des résultats différents.

Maintenant, appliquez ceci aux monstres. À leur comportement.


Il y a donc des monstres:

  • agressif
  • provocateurs
  • gardes de sécurité / patrouille
  • caleçon
  • berserkers
  • intellectuels
  • et mon bien-aimé "flottant comme un papillon, désolé comme une abeille"

Nous analyserons chaque personnage séparément.

Agressif:




Souvent ternes, assoiffés de sang, à la vue d'un joueur qu'ils attaquent immédiatement, sans délai. En règle générale, préférez les combats de mêlée et à moyenne portée. Ces monstres sont soit rapides et agiles (zombies de L4D ou sorciers du sorceleur), mais en même temps un peu plus intelligents que les bouchons de liège ou lents mais puissants et lourdement blindés comme Mancubus.

Parfois, il y a quelque chose de similaire au chevalier de l'enfer de DOOM - puissant et agile à la fois assez blindé.

Ou quelque chose comme ces obsédés - la viande lente et stupide.

Bien sûr, il existe de nombreuses combinaisons similaires, mais l'essence reste la même - elles sont agressives et traversent.

Provocateurs:




Leur objectif est de détourner l'attention, d'être une cible énorme ou d'attirer le héros dans un piège. Toute énorme créature attrapant un joueur dans ses griffes, le laissant tomber au sol sera distrayante.

L'essentiel, c'est que c'est un énorme monstre, qui cause souvent peu de dégâts, c'est juste un coup de poing lent pour fouetter, mais pendant que nous le battons, d'autres créatures nous rongent lentement. Ces monstres contrôlent le champ de bataille, font bouger le joueur et changent constamment de position - ces monstres augmentent la dynamique de la bataille et la densité du gameplay. Les âmes perdues dans DOOM vous font également changer de position, DOOM 2016 est généralement très bon, les monstres vous font bouger et à cause du déplacement le gameplay devient très dense, en plus de cela, nous choisissons constamment la prochaine cible pour le kill.
Il s'agit d'une catégorie très controversée, le nom peut être n'importe quoi, l'idée principale est de faire voler le joueur avec un cul brûlant autour de l'endroit.

Gardes / Patrouille




Nos visages préférés, les agents de sécurité des supermarchés, les grands-mères sur un banc, un gardien et d'autres, uniquement dans le jeu. Si vous ne tombez pas sur leur territoire et ne touchez pas ce même G, alors tout ira bien. Souvent pas agressif, vous pouvez simplement passer.

(par exemple, une sorcière de L4D, je pense que vous savez ce qui se passera si elle se blesse).

Si vous regardez ces opposants dans le cadre de l'équilibre, cela devient clair - ils sont nécessaires pour une propagation de la complexité. Facile à jouer? Les chambres sont une sorcière, amusez-vous. Est-ce difficile? Ne regardez même pas dans sa direction, le coffre est au sol et faites comme si vous ne l'étiez pas.

Slip




Se cachant derrière le dos de camarades plus forts, en règle générale, ils infligent de gros dégâts, préfèrent le combat à longue distance, à moyenne distance, ils peuvent riposter, mais un poing de justice les rattrapera à leur courte portée. C'est ennuyeux de jouer sans de telles créatures, leur tâche est d'ennuyer le joueur, nous voulons toujours briser ces lâches dès que possible, mais nous tombons sur une horde de reptiles à griffes et mourons. Le but de la créature a été atteint. La chose la plus importante est de ne pas les laisser sans surveillance, sinon le joueur sera déjà déchiré. Ce sont des tireurs d'élite détestés, des fumeurs de L4D, ils peuvent être des invocateurs comme dans DOOM 2016.

L'essentiel pour les créatures, ce sont des fenêtres en verre. Ce sont des tireurs d'élite ou des invocateurs. Leur équilibre est basé sur la méthode de fuite du joueur, plus vite un tel monstre scintille avec ses talons, plus il est difficile de le tuer.

Berserkers




Combien ne frappent pas, mais ils ne suffisent pas, ils se battent férocement, jusqu'au dernier souffle. Adversaires très vils et rares, surtout s'ils foutent le vampirisme, le joueur sera dur. Ce ne sont pas de la viande, ce sont des guerriers dangereux, même en pleine santé, ils sont extrêmement durs. Une seule de ces créatures peut faire transpirer un joueur. Et si sa santé tombe au point de rage, courez, courez. La meilleure tactique contre de telles créatures est le cerf-volant. Après tout, ils sont forts en combat rapproché et déchirent rapidement la distance, mais vous pouvez leur échapper. Si vous ajoutez des debuffs pour ralentir ou saigner comme ces créatures ... euh ...

Équilibré par les PV et les dégâts infligés. Pistolets en verre (souvent), dangereux guerriers habiles (très rarement, malheureusement) Patrons (souvent).

Intellectuels




Ces créatures sont généralement très rares et même difficiles à retenir lors de ma dernière rencontre avec de tels adversaires. L'essentiel est le comportement, ils sont difficiles et douteux, ils n'entrent pas dans la bataille s'ils peuvent perdre, ils gardent leurs distances et attaquent le joueur à distance. Dans le même temps, ils s'enfuient rapidement ou peuvent riposter en corps à corps. Ils peuvent sembler lâches, mais plus intelligents. Ce n'est pas le cas, un adversaire intelligent ne se laissera pas coincer dans un coin et ne se laissera pas attraper, c'est une vraie douleur dans le cul. L'analogue le plus proche du PvP dans MMO est un épéiste contre un archer (mage), un épéiste peut réduire la distance, mais une gamme intelligente conduira l'adversaire autour du doigt et du cerf-volant. Comment gagner? Attrapez les erreurs. Les schémas de ces adversaires sont prévisibles. Beaucoup de boss dans DS font une telle impression, mais il n'y a que des modèles de comportement et leur rotation, bien que le boss soit perçu comme une créature très intelligente.

Mohammed Ali




Eh bien, vous comprenez, non? Imaginez l'ennemi, on ne sait pas où il attaque, il bat avec une vitesse fulgurante et douloureuse, il disparaît tout aussi rapidement. Piqué et s'envola. Le monstre se cache dans l'ombre, saute, donne au joueur les dents, replonge dans l'ombre. Ils attendent à une distance moyenne et jettent un coup sec au joueur pour attaquer. Comment attraper? Les schémas comportementaux, il faut prévoir l'angle d'attaque, mais y a-t-il assez de réaction? Ces adversaires étaient dans des jeux hardcore, maintenant ce n'est pas souvent vu. Si vous connaissez de tels champions, partagez, réapprovisionnez la collection. Oh oui, un étranger ...

En utilisant des modèles de comportement et des traits de caractère, nous pouvons proposer des combos incroyables et des monstres sympas.

Dans le prochain article, je parlerai de la distance d'attaque des adversaires, pourquoi elle est nécessaire et comment elle affecte le gameplay.

Merci d'avoir lu, à bientôt.

Source: https://habr.com/ru/post/fr429860/


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